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Sujet: Re: Littérature ergodique Jeu 2 Fév 2017 - 10:25
6lances a écrit:
Pourrait-on résumer en affirmant que toute œuvre sujette à interprétation est intrinsèquement ergodique
Je ne crois pas. De ce que j'ai compris, l'ergodicité consiste vraiment à cheminer dans le texte au sens propre du terme, c'est-à-dire à ne pas lire de manière linéaire (de gauche à droite et de haut en bas chez nous-autres), en particulier en picorant les paragraphes ou bien en suivant des courbes (dans le cas des caligrammes).
En revanche, on peut dire que toute œuvre est interprétée par le lecteur, que celui-ci chemine mentalement pour en combler les lacunes, et donc que la fiction que retient chaque lecteur est différente. En ce sens, chaque lecteur est en partie l'auteur de sa propre fiction. Ou plutôt scripteur de sa propre fiction ? J'avoue que ce terme que je viens de découvrir est encore un peu flou pour moi.
6lances Guerrier
Nombre de messages : 142 Age : 46 Localisation : Annecy Profession : Surtout pas ! Loisirs : Plein de trucs... Date d'inscription : 29/06/2015
Sujet: Re: Littérature ergodique Jeu 2 Fév 2017 - 11:52
cdang a écrit:
Je ne crois pas. De ce que j'ai compris, l'ergodicité consiste vraiment à cheminer dans le texte au sens propre du terme, c'est-à-dire à ne pas lire de manière linéaire (de gauche à droite et de haut en bas chez nous-autres), en particulier en picorant les paragraphes ou bien en suivant des courbes (dans le cas des caligrammes).
Et quid d'un ouvrage comme S. : qui se lit bien de gauche à droite et de haut en bas avec des paragraphes qui se suivent, mais où l'on est également invité à agir en découvrant des indices exlibris insérés dans les pages, et dont la lecture se fait sur plusieurs niveaux simultanément ( lecture du roman, lecture des annotations, chronologie des annotations, lecture des indices...) ?
(C'est ma lecture du moment, j'ai terminé le 1er chapitre...)
cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
Sujet: Re: Littérature ergodique Jeu 2 Fév 2017 - 15:09
Très intéressant, je ne connaissais pas. Du coup, ça va peut-être remonter l'opinion que j'ai de J. J. Abrams
Oui, je pense que S. peut se classer dans la littérature ergodique. Éventuellement dans la catégorie « casse-tête » pour reprendre le classement de Greg Costikyan, s'il y a quelque chose à découvrir dans les éléments joints.
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Ven 3 Fév 2017 - 13:50
À propos de S., j'ai récolté le témoignage suivant sur FB :
Matthias Guyot a écrit:
Je l'ai entamé l'an dernier : le concept est agréable mais j'en ai trouvé la lecture handicapée par le relativement faible intérêt intrinsèque de l'oeuvre "intra-diégétique", mais aussi par les rebonds incessants entre les différents niveaux de l'ouvrage. Au final, c'est la dimension relationnelle de la partie épistolaire qui semble prendre l'escendant sur tout le reste au lieu qu'un équilibre se crée entre elle et l'énigme qui la suscite. Bon bouquin cela dit, et expérience de lecture intéressante.
6lances Guerrier
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Pour ma part, je le lis chapitre par chapitre en ingérant tous les concepts d'un coup (livre "Le bateau de Thésée", correspondances et annotations des marges, indices...) ce qui en fait une lecture assez difficile et lente. Mais le mystère que cela suscite donne envie de continuer malgré tout. J'ai vraiment envie de lever le voile sur les différentes intrigues et voir toutes les pièces du puzzle s'assembler.
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Ven 3 Mar 2017 - 17:00
Boris Solinski, « À la marge de la lecture et du ludique : les livres-jeux », Sciences du jeu, n°7 (2017)
Je chronique ça dès que possible.
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Jeu 16 Mar 2017 - 17:28
Donc comme promis, petit retour sur : Boris Solinski, « À la marge de la lecture et du ludique : les livres-jeux », Sciences du jeu, n°7 (2017)
Sur la forme, l'article est un peu jargonneux, il laisse l'impression qu'on pourrait dire la même chose plus simplement. Sur le fond, il mène une analyse très intéressante (et qui conforte quelques impressions que je m'étais forgées).
Sur le thème du numéro de la revue, « les marges du jeu », on explore donc les marges, les frontières. Pour le livre-jeu, la frontière est évidente : roman ↔ jeu.
Ce qui lie les deux, c'est la fiction, l'histoire, l'immersion dans l'univers fictionnel. Ce qui les sépare, c'est la notion de choix.
BS a écrit:
le livre-jeu innove en inversant la position de l’écrivain et du lecteur : l’écrivain essaie de prévoir les désirs du lecteur en lui proposant diverses alternatives, alors que ce dernier prend les rênes de la narration dont il est de fait le co-créateur puisqu’il en choisit le déroulement.
On retrouve donc la notion du lecteur qui est un auteur secondaire (notion déjà évoquée ici et là et là) — tiens, au pasage, je me rend compte que je n'ai pas encore cité Jessica Hammer dans cette discussion, donc je répare mon oubli : Jessica Hammer, « Agency and authority in role-playing “texts” », dans A new literacies sampler, New York, Peter Lang Publishing, 2007, p. 64-94
Du livre au jeu : l’approche narrative
Contrairement à d'autres auteurs (en particulier Gildas Sagot, ashimbabbar, Paragraphe 14 et Vador), Solinski considère que les liens de filiation entre Borges/Queneau/Packard et les LDVELH ne sont pas évidents (déjà dans Les Terres de Légende, Dave Morris rattachait les livres-jeux aux jeux de rôle et pas à la littérature innovante).
BS a écrit:
[Le jardin aux sentiers qui bifurquent, 1941] Bien entendu, ce labyrinthe littéraire n’est pas détaillé par Borges qui se contente d’en évoquer les principes séduisants. Si un tel livre existait, c’est le lecteur qui devrait choisir entre les différentes alternatives et ses différentes potentialités afin de composer son expérience, en un mot ce livre serait illisible parce qu’il faudrait le jouer. Le labyrinthe est ainsi la métaphore des multiples possibilités qui convergent vers un cheminement unique, celui qui permet d’en sortir et qui n’est autre que l’expérience du lecteur qui le dénoue.
En gros, le livre fictif inventé par Borges est un casse-tête dont le but est de mettre les paragraphes dans l'ordre ; mais il n'y a au final qu'une seule histoire, une seule manière d'arranger les paragraphes. Il y a donc une découverte mais pas de choix.
De même pour le Queneau :
BS a écrit:
En 1967, Raymond Queneau, dans le cadre des expériences oulipiennes, propose une solution au problème imaginé par Borges en s’inspirant du jeu de l’Oie à travers l’histoire fantaisiste des « trois alertes petits pois ». Il existe un parcours meilleur que les autres qui ne sont qu’accidents, et les choix n’en sont pas vraiment puisque les alternatives qu’ils tranchent sont évidentes : « Désirez-vous connaître l’histoire ? » « Préférez-vous une autre description ? », le manque de coopération de la part du lecteur étant sanctionné à plus ou moins brève échéance par la fin du conte. […] Raymond Queneau vise à représenter la potentialité, l’absurdité du propos ne faisant que souligner en creux la priorité donnée à l’innovation formelle à laquelle il se livre […]. […] à la façon du jeu de l’Oie, les conséquences de certaines étapes sont connues du lecteur avant même de prendre effet : « Si vous voulez savoir pourquoi ils s’éveillent d’horreur, consultez le Larousse au mot ‘‘ers’’ et n’en parlons plus » permettant au lecteur de les éviter afin de poursuivre sa lecture. L’objectif est pour Queneau de mener le lecteur jusqu’à l’extrême fin de l’histoire permettant à celui-ci de vérifier que le jeu n’est qu’un obstacle à la narration dont l’auteur retient, entre toutes les options qui s’ouvrent à lui, le développement le plus intéressant. Le jeu ne sert finalement que de caution à la narration.
Au passage, Solinski cite une autre œuvre de ce type : Georges Pérec, L’art et la manière de demander une augmentation à son chef de service (adapté au théâtre en 1970 sous le titre L'Augmentation). L'originalité de Pérec est qu'il livre un organigramme.
BS a écrit:
Le texte, écrit sans ponctuation aucune afin de n’offrir au lecteur aucune possibilité de pause, est une logorrhée de 64 pages dont les alternatives empêchent la narration de progresser à la manière de digressions sans fin, celle-ci s’achevant sur la situation initiale où le lecteur est censé demander une augmentation. L’absurdité du propos vient de ce que l’ensemble des possibilités proposées au lecteur ne font que retarder le constat qu’aucune n’ouvre jamais sur celle d’obtenir une augmentation, le jeu se déroulant surtout à ses dépens. Dès lors, le ludique vient contrarier la narration, l’étirant au point de lui ôter toute consistance par la multiplication de semblants d’alternatives, piégeant un lecteur condamné à échouer.
L’art et la manière d’aborder son chef de service exposés par organigramme (Pérec, 1968, p. 74-75)
Dans les œuvres citées, il n'y a donc au final qu'une seule histoire et le jeu éloigne de cette histoire.
À l'inverse, Packard dans Sugarcane Island (1976) développe 38 fins différentes. Il y a donc 38 histoires, mais au final chaque histoire est linéaire. C'est un peu comme si on avait à choisir parmi 38 nouvelles différentes. Notons que l'on retrouve ça dans la série « Le Challenge de étoiles » déjà mentionné dans cette discussion (là et là).
BS a écrit:
Cette représentation très éclatée montre une conception avant tout littéraire du jeu, où l’objectif reste de proposer le plus d’histoires différentes possibles à partir de la situation initiale qui conduit l’auteur à imaginer près de 40 fins. Au contraire du parcours proposé par Queneau, qui tente en permanence de faire converger les chemins de traverse pour alimenter l’histoire principale, Packard invente des histoires qui se croisent le moins possible. L’idée originelle est celle de réalités parallèles, comme en témoigne l’une des histoires qui fait de l’île un rêve (Packard, 1981, p. 76) alors que dans toutes les autres l’île est bien réelle. L’intention de l’auteur est donc moins de créer un monde, « l’île canne à sucre », qui réagit aux actions d’un joueur, que de proposer des variations autour d’un même thème. Avec un tel schéma, la narration la plus longue ne dépasse pas 20 étapes pour 103 possibilités, contre 17 étapes pour un total de 21 possibilités pour Queneau.
Arbre de possibilités de Sugarcane Island (Packard, 1976 [notre représentation])
Et donc pour en revenir à la comparaison avec les livres-jeux :
BS a écrit:
Si les premiers essais de livres-jeux empruntent au jeu pour ouvrir de nouvelles pistes littéraires, le jeu demeure tout au plus un moyen quand l’objectif reste exclusivement littéraire. Borges ne règle pas les détails de son jeu, et qu’est-ce qu’un jeu sans règles ? Queneau fait avorter le principe même de choix au cœur du jeu en sanctionnant les mauvais choix par l’arrêt de la narration. Quant à Perec, il dénie tout enjeu à son jeu puisque les digressions ne sont pas de nouvelles potentialités de la narration mais son appauvrissement qui l’empêchent d’aboutir. Enfin, même le livre-jeu estampillé comme tel de Packard ne s’intéresse qu’à décliner le thème de l’île déserte au point de réduire la narration à sa plus simple expression, la diversité l’emportant sur la profondeur des choix nécessaires à l’expérience de jeu comme à celle de l’histoire. Le jeu, procédé pourtant au fondement du genre poétique, est ici traité comme un expédient (Borges) prétexte à une réflexion philosophique, ou comme un élément comique à même de désacraliser la dimension littéraire, par la dérision avec Queneau ou le grotesque avec Perec, à moins que ce jeu ne s’adresse explicitement à un public enfantin (Packard). Parce que la littérature honore ostensiblement le jeu en y recourant, elle montre qu’elle n’est pas encore prête à le reconnaître comme possibilité d’enrichissement, du moins au-delà de l’« exercice de style. ». À l’instar du mot-croisé, le jeu demeure en littérature un passe-temps, une récréation bien plus qu’une recréation.
Du livre au jeu : l’approche ludique
BS a écrit:
Il est logique que la forme canonique du livre-jeu ne soit pas le fait d’écrivains mais d’auteurs de jeux qui, dans une démarche plus populaire que littéraire, visent un public adolescent où le livre est à la fois alibi pour le jeu et prétexte à jouer. S’adressant d’abord à des joueurs, les auteurs et éditeurs de livres-jeux ont à cœur de les rendre accessible à un plus large public en permettant à ceux-ci de se passer du maître de jeu indispensable au jeu de rôle, mais aussi de règles complexes héritées des wargames, ou simplement parce que la « suspension de l’incrédulité » indispensable à la lecture fictionnelle s’accommode mal du retour au réel que provoque le lancer du dé. […] la filiation que nous avons établie entre ces différentes formes ludiques et littéraires est loin d’être aussi évidente pour leurs auteurs, qui s’ignorent largement et ne peuvent tirer parti des expérimentations antérieures.
Donc comme évoqué ci-dessus, les LDVELH sont clairement rattachés à Donjons & Dragons plus qu'à Borges/Queneau/Pérec/Packard. les auteurs sont des joueurs et créateurs de jeu avant d'être des écrivains. Steve Jackson et Ian Livingstone l'évoquent même explicitement lorsqu'ils expliquent comment jouer au Sorcier de la montagne de Feu (passage qui n'a a priori pas été repris dans la VF) :
SJ & IL a écrit:
Conçu pour des aventures en solitaire, le livre fonctionne à la manière des jeux de rôle. Ceux-ci sont particuliers du fait même qu’un « meneur de jeu », qui préside en tant que dieu à l’aventure dans laquelle se lancent les joueurs, est indispensable. Dans Le Sorcier de la montagne de Feu, le meneur de jeu est remplacé par le livre lui-même, en usant d’un procédé familier à ceux qui ont suivi des cours d’enseignement programmé.
Concernant la structure arborescente :
BS a écrit:
Arbre de possibilités du Sorcier de la montagne de Feu (Jackson & Livingstone, 1982 [notre représentation])
En considérant le parcours le plus court en vert, l’arbre de possibilités du Sorcier de la montagne de Feu montre une physionomie proche de celui d’Un conte à votre façon avec une trame principale et des digressions. Les cases noires, qui renvoient aux cases encadrées du parcours principal, permettent les convergences si peu présentes dans Sugarcane Island. Si les possibilités d’échec (en rouge) sont proportionnellement inférieures dans Le Sorcier de la montagne de Feu, l’obligation de combattre les ennemis croisés pour gagner le droit de passer au paragraphe suivant nécessite une bonne gestion des ressources du personnage (points de vie, or, total d’endurance et de chance). D’autre part, les auteurs ont rajouté (en orange) des passages obligés pour l’obtention des clefs indispensables à l’ouverture du coffre du sorcier. Or les paragraphes où l’on trouve ces clefs agissent comme des verrous narratifs, obligeant le joueur à recommencer son exploration pour réussir enfin sa quête en évitant les impasses. Ce sont donc les choix du joueur qui conditionnent les péripéties ainsi que leur ordre, comme dans n’importe quel jeu, sauf que l’enjeu demeure toujours le même à la différence de Sugarcane Island qui, à l’inverse, raisonne narrativement […]
Si le lecteur tourne les pages pour connaître la suite, le joueur doit, pour sa part, faire preuve d’astuce pour surmonter les obstacles qui le séparent de l’enjeu. Ainsi, le lecteur de Sugarcane Island ne fait que choisir entre différentes histoires, représentées par 38 dénouements différents, positifs ou négatifs, alors que le joueur du Sorcier de la montagne de Feu n’en connaît que deux : la réussite (incarnée par l’ultime paragraphe n°400) ou l’échec, essentiellement en cas de défaite lors d’un combat.
Dans les LDVELH, on a donc, contrairement à Sugarcane island, une trame générale unique : un seul but, une seule fin. De là dérive les convergences. Et dans le cas d'une ACU comme Le Sorcier de la montagne de Feu, on a même un seul « vrai » cheminement. Le jeu est donc dans l'exploration (le recommencement) pour trouver ce cheminement et dans la gestion des ressources (endurance, chance).
Dans un livre-jeu, le lecteur-joueur s'identifie au héros. Cela signifie que l'auteur ne peut pas décrire l'état d'esprit du héros. En revanche, il doit annoncer les enjeux de chaque choix. Un choix peut déterminer la fin précoce ou la poursuite de l'aventure.
BS a écrit:
Par exemple dans Sugarcane, l’enjeu : « Vous marchez sans fin à la recherche d’eau potable. Vous avez de plus en plus soif. » débouche sur le choix : « Si vous descendez vers le ruisseau, rendez-vous à la page 22 ; Si vous restez caché sur la corniche, rendez-vous à la page 23. » (Packard, 1978, p. 12). Le joueur est à même d’apprécier l’enjeu — sa survie — et les risques et bénéfices que comportent les deux options.
Or, lorsque les choix ne concernent pas la conservation des moyens de jeu (le droit de poursuivre l’aventure), ils permettent alors la progression vers l’enjeu et le dénouement de la quête, comme par exemple ce choix arbitraire extrait du Sorcier de la montagne de Feu (§201) : « Vous avez le droit de ranger l’une de ces trois trouvailles dans votre sac à dos. » Il n’y a pas de raison impérieuse à cette obligation de choisir, sinon une occasion supplémentaire de solliciter la décision du joueur, tout en limitant sa progression vers l’enjeu. Cette influence de la mécanique ludique sur la narration montre que la cohérence de l’histoire est subordonnée à son intérêt ludique. C’est pour cette raison que le labyrinthe de la Montagne de feu, encore plus que la jungle de Sugarcane, déstructure le parcours de lecture en omettant les connexions entre ses éléments, faisant du parcours spatial du joueur, comme de son expérience temporelle, le lien de cohérence entre les lieux arpentés et les événements qui s’y produisent.
Donc ce n'est pas ce qui est écrit qui lie les événements, les péripéties de l'aventure : c'est le jeu, le fait que le personnage doit rester en vie et progresser vers son but.
Représenter le ludique à partir des potentialités de choix offertes par les alternatives
Le livre-jeu se situe à la marge du jeu :
BS a écrit:
alors que dans la théorie des jeux les choix représentés sont uniquement séquentiels et linéaires, les livres-jeux ont inventé une organisation circulaire de l’écriture qui, à l’image du labyrinthe de Borges, ouvre l’expérience de lecture, par la magie de l’alternative ludique, à la complexité des récursivités (retour à une alternative antérieure), rétroactions (changer les conséquences d’une alternative déjà tranchée), récapitulations (combinaisons d’alternatives) et autres ambivalences (possibilités de choisir plusieurs alternatives), en plus des raccourcis et des chemins de traverse. C’est moins la solution du livre-jeu (le tronc de l’arbre de possibilités) qui nous renseigne sur le ludique que les possibilités d’échecs
Solinski dresse une typologie des types de choix :
BS a écrit:
si l’on considère, à la suite de Sid Meier, le ludique comme l’ensemble des potentialités ouvertes par le jeu, l’élaboration d’une typologie des choix offerts par le jeu permet la qualification ludique d’une situation donnée. […] Le ludique n’est pas l’expression de la victoire mais seulement de sa possibilité, conditionnée tout autant par celle de la défaite. Toutes les fonctions des choix présentés ne sont pas exclusives mais cumulatives, permettant, par leur combinaison, de proposer au joueur un choix cornélien, pendant du paroxysme littéraire ou scénaristique. Ce n’est pas plus la multiplication dans un jeu de ces choix difficiles qui font son intérêt que celle des péripéties feraient celui d’une intrigue, mais bien la cohérence et la pertinence de leur combinaison au service de l’expérience, ludique ou narrative. De même, à l’instar d’une grammaire cinématographique, on en tirera difficilement des normes de design, mais plutôt un point de départ pour étayer une analyse.
Nous avons donc :
le choix équitable :
BS a écrit:
les alternatives proposent au joueur un bénéfice équivalent – sans être identique – à même de susciter l’hésitation. En général, il s’agit d’un équilibre entre les gains espérés et la difficulté de réaliser l’action, comme c’est le cas dans Le Sorcier de la montagne de Feu (§ 20) : « Si vous êtes vainqueur rendez-vous au 376. Si le combat tourne mal vous pouvez fuir par la porte. Rendez-vous dans ce cas au 291 – mais n’oubliez pas votre pénalité de fuite. » Si le joueur préfère a priori remporter le combat, il doit éviter les blessures sous peine de compromettre la poursuite de son aventure. La possibilité d’éviter un affrontement en retirant seulement deux points d’endurance à son personnage peut s’avérer utile au joueur si celui-ci est affaibli, l’invitant à peser l’alternative de mener – ou ne pas mener – le combat à son terme. Visuellement une alternative équitable mène au même point mais par un chemin différent.
le choix risqué :
BS a écrit:
comporte des contreparties explicites connues du joueur qui ajoutent de la tension à son choix, car il engage les choix réalisés jusqu’à présent mais aussi les conditions de poursuite de la partie, donc les chances de réussite du joueur. […] la prise de risque étant proportionnelle au bénéfice que le joueur en attend. Il s’agit d’un choix équilibré mais dont le risque anticipé est le paramètre déterminant de l’alternative.
le choix ambivalent :
BS a écrit:
Si jouer c’est choisir, le propre d’une alternative est de proposer des options dont la réalisation empêche désormais celle des autres options, sans quoi il n’y a pas lieu de choisir entre pareil et même. L’image par excellence de l’ambivalence est celle du croisement, comme dans le labyrinthe de la montagne de Feu : (§128) « Vous pouvez maintenant aller jusqu’à la bifurcation. Choisissez-vous de poursuivre vers l’ouest (rendez-vous au 210), ou vers l’est (rendez-vous au 58) ? » Le fait de s’engager dans une direction éloigne irrémédiablement de l’autre, compromettant la possibilité de l’explorer ultérieurement au cours de la partie, invitant ainsi à rejouer. S’il ne s’agit que d’une image, toute règle est faite d’une contrainte et d’une potentialité obligeant à bien évaluer la part de l’une et de l’autre dans une alternative
le choix décisif :
BS a écrit:
susceptible d’entraîner la victoire ou la défaite immédiate. Dans le cas d’une issue potentiellement fatale, un indice est généralement fourni au joueur. Ce type d’alternative est plus courant dans les récits réalistes qui empruntent au Thriller […] On peut considérer qu’un choix décisif est un choix particulièrement risqué.
le choix incertain :
BS a écrit:
Si tout choix présente un degré d’incertitude, sans quoi il n’en serait pas un, dans un choix incertain le joueur méconnaît au moins un paramètre et le sait, la difficulté du choix découlant justement de l’impossibilité d’évaluer dans cette équation l’importance de l’inconnue. Or, à la différence d’une machine, lorsqu’un joueur choisit, il le fait en prenant en compte l’effort cognitif pour distinguer le choix optimal parmi l’ensemble des alternatives. Par exemple, dans La Traversée infernale, le joueur doit se déterminer à partir d’une illustration […] (§200). […] si tout choix requiert un minimum d’incertitude, se déterminer au hasard n’est plus choisir et n’a pas d’intérêt d’un point de vue ludique.
le choix irrémédiable :
BS a écrit:
Est irrémédiable ce qui ne peut être annulé ou modifié. Les conséquences d’un choix peuvent généralement être infléchies par de nouveaux choix, dans la mesure du possible, mais le choix ludique a été effectué et il n’est pas possible de le reprendre. De même qu’un choix risqué, le choix irrémédiable implique l’évaluation de ce qualificatif au moment de se déterminer. Le cas le plus courant est un choix dont l’alternative ambivalente propose une option qui annule les autres
le choix inévitable :
BS a écrit:
Un choix inévitable ne peut être repoussé, il est difficile soit parce que l’obligation de choisir ne laisse pas de délai pour se déterminer à loisir, soit parce qu’aucune alternative ne convient et que la seule option du joueur est de choisir la moins mauvaise. C’est le cas dans le premier « Livre dont vous êtes le héros » lorsque, quel que soit le choix effectué par le joueur, celui-ci est forcé, à un moment donné de son parcours, de se mesurer au sorcier de la montagne de Feu […] Si sous cette forme le choix inévitable n’est guère qu’illusion de choix, renforçant seulement l’effort pour le repousser, son caractère inéluctable renforce la tension. Sous sa forme première d’obligation à choisir, un choix inévitable oblige à la prise de risque, celle de décider sans avoir pu peser le pour et le contre.
le choix intéressé :
BS a écrit:
Tout choix est intéressé sans quoi il ne servirait à rien de choisir. Cependant, la motivation du choix est pour beaucoup dans la tension qu’il suscite puisque la réussite ou l’échec sont alors plus lourds de conséquence. […] dans Le Marais aux Scorpions, le joueur doit choisir un commanditaire avant de pouvoir explorer les marais :
Citation :
Qu’allez-vous faire ? Apporter votre aide à Gayolard le bon sorcier (rendez-vous au 335) ? ; Prendre le risque de servir le mal en espérant toucher une bonne prime, et aller voir, dans ce cas, le sinistre Stratagus (rendez-vous au 255) ? ; Essayer plutôt d’entrer en contact avec le mystérieux Pompatarte (rendez-vous au 27) ? (Jackson, 1985a, §205)
Il est visible dans cette alternative que faire le bien se suffit à lui-même, alors que servir un maître neutre demande davantage de motivation et donc ici d’informations, et à fortiori que faire le mal exige une contrepartie pécuniaire. Bien que toutes ces récompenses soient fictives, le joueur a besoin de cette illusion pour se prendre au jeu.
Expérience de lecture ou expérience ludique ?
BS a écrit:
Notre typologie montre que la difficulté – comme l’intérêt de choisir – est avant tout marquée par l’indétermination (choix incertain) qu’implique la notion même de choix : mettre fin à l’un des termes équilibrés (choix équitable) d’une alternative afin d’en réaliser l’autre (choix ambivalent), d’où le risque de faire le mauvais choix (choix risqué) en se fermant à jamais (choix irrémédiable) les possibilités ouvertes par le choix précédent, et la tentation légitime de prolonger l’indécision jusqu’à être contraint (choix inévitable) ou motivé (choix intéressé) à se décider afin de l’emporter… ou de tout perdre (choix décisif). Ce dénouement de l’alternative est alors à même d’en ouvrir de nouvelles, entre lesquelles le joueur devra à nouveau se déterminer. Cette circularité conduit le joueur à affiner sa stratégie au fur et à mesure des parties, en fonction de ses essais-erreurs.
[…]
À l’inverse, l’expérience de lecture est linéaire, puisque le fait de tourner les pages est sous-tendu par l’attente de ce qui va survenir. Dès lors l’obligation de recommencer ne peut apparaître que comme fastidieuse […] Cette prise de conscience n’a cependant pas empêché les auteurs [du Sorcier de la montagne de Feu] de prévoir la possibilité d’échouer dès la 7e alternative, dans la mesure où il est possible de rater l’une des clefs indispensables à la réussite de l’aventure, alors même que le joueur ne s’en rendra compte que trois paragraphes avant la fin d’une aventure qui en compte au minimum 110. Pour profiter du jeu sans nuire à l’intérêt littéraire, la stratégie utilisée par le lecteur incarne alors généralement une voie moyenne qui, entre astuce et tricherie, consiste à garder un doigt entre les dernières pages consultées pour marquer le paragraphe d’où il vient, au cas où l’un de ses choix l’obligerait à tout recommencer.
Tiens, encore un auteur qui énonce que la triche est un élément normale du livre-jeu
BS a écrit:
Bien entendu, cette « sauvegarde manuelle », si elle est favorable à lecture, est à même de contrarier le plaisir suscité par la réussite de l’aventure. En effet, le plaisir de l’emporter tient au respect des règles qui fixent la difficulté. Or abaisser le niveau de celle-ci ne peut que diminuer d’autant la satisfaction d’avoir réussi. Cette difficulté est vantée par des titres qui en exagèrent les périls — La Citadelle du chaos, La Forêt de la malédiction, La Galaxie tragique, Le Labyrinthe de la mort, Le Manoir de l’enfer… — afin de donner une dimension épique à la quête et accroître le mérite de la réussite. A l’inverse, l’approche narrative de « Choisis ta propre aventure » (titre français pour The adventure of you) en exalte le mystère : L’Île canne-à-sucre emprunte à Defoe, Ton nom de code est Jonas à Fleming, La Grotte du temps à Wells, Voyage sous les mers à Verne... mystère qui doit susciter l’envie de découverte. L’idée de contradiction entre jeu et narration a été particulièrement entretenue par les jeux vidéo, où lorsqu’une scène cinématique survient elle interrompt le jeu. Pourtant, un joueur est tour à tour acteur et spectateur de son jeu, et « une suite de choix intéressants » ne le serait plus si ceux-ci n’avaient pas d’effet sur l’engagement et l’immersion du joueur. La leçon des livres-jeux sur ce point est sans doute que ses exemples les plus réussis ont éveillé à la fois l’intérêt du lecteur et du joueur en mêlant adroitement les deux motivations que sont la découverte (attente) et le défi (risque), mais surtout en mettant le jeu au service de la fiction et inversement, c’est-à-dire en améliorant leur cohérence.
Conclusion
BS a écrit:
La marge [du jeu] est ainsi moins l’expression d’une frontière formelle que celle d’une hybridation complexe (en quoi le jeu agence-t-il de manière singulière les éléments qu’il partage avec d’autres médiums comme la littérature ?) qui voit le jeu, qui dictait jusqu’alors ses règles à la narration, se fondre dans le roman avec lequel il partage bien un objectif commun — la satisfaction du désir de divertissement du lecteur — mais par un parcours inverse. Les potentialités, ces fonctions de l’indétermination ludique, permettent ainsi au joueur de s’irréaliser (au sens où il s’agit seulement d’une expérience fictive) à travers elles en devenant co-créateur de son expérience, alors que la lecture est à l’inverse une expérience d’abandon et de décorporation qui donne une profondeur aux choix ludiques en les mettant en perspective.
Donc le jeu et la littérature ont tous les deux pour but de distraire, mais la littérature demande au lecteur d'abandonner le monde réel et de suspendre son incrédulité alors que le jeu fait agir le joueur en sollicitant des choix.
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Ven 17 Mar 2017 - 11:56
Cet article met en évidence une autre différence entre les livre-jeux et la littérature hypertextuelles au sens de Afternoon, a story de Michael Joyce et de La Simulation humaine Daniel Deroulet : dans la littérature hypertextuelle, on a au fond une seule histoire mais on peut avoir plusieurs points de vue. Le choix du lecteur consiste à choisir, ou à découvrir, les points de vue. Dans un livre-jeu, le choix consiste à faire bifurquer l'histoire, à choisir des alternative aux événements qui se déroulent, sachant que la plupart du temps il y aura une convergence vers une trame principale.
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gynogege Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Ven 17 Mar 2017 - 16:28
juste un point qui me chagrine chez BS: "dans une démarche plus populaire que littéraire"... et tant pis pour la littérature populaire
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Ven 17 Mar 2017 - 16:47
gynogege a écrit:
et tant pis pour la littérature populaire
Ça cadre assez bien avec le style ampoulé ^_^ Autant je peux comprendre qu'il faille des mots précis pour exprimer des idées précises, mais là c'est même pas le cas : le vocabulaire est d'un niveau classique, c'est la syntaxe qui rend la compréhension difficile. Ceci n'enlevant rien à l'intérêt de l'analyse (c'est juste dommage).
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Lun 20 Mar 2017 - 13:06
Donc pour rappel, Le Club des métiers bizarres (qui contient Les Aventures formidables du Major Brown) est cité par Matthieu Freyheit dans sa conférence « Un coup de dé jamais n'abolira la lecture ! Les livres dont vous êtes le héros et la matérialisation de lire » (dont le titre est au passage une référence à un poème de Mallarmé, Un coup de dés jamais n'abolira le hasard), les impatients pourront se contenter d'écouter entre 1 min. 08 sec. et 2 min. 55 sec.
Je viens d'acquérir Le Club des métiers bizarres de G. K. Chesterton (1937, traduit de l'anglais par K. Saint Clair Gray) et j'ai donc enfin lu la nouvelle Les Aventures formidables du Major Brown.
J'envisage de présenter le livre sur Les Terres d'évasion quand je l'aurai fini (tiens, ça me rappelle que je dois aussi chroniquer La Sphère et la croix du même auteur), mais voici donc un court compte-rendu permettant d'avoir un aperçu de l'œuvre et de sa potentielle influence sur les livres-jeux.
Le Club des métiers bizarres est une suite de nouvelles. Dans le Londres du début du XXe siècle, on suit un personnage dans ce qui est une parodie des enquêtes de Sherlock Holmes : le fin cerveau, Basil Grant, est un juge ayant littéralement été un plomb en plein tribunal et qui vit retiré dans une mansarde. Chaque nouvelle décrit une enquête sur un mystère dont la conclusion se révèle loufoque, et toutes ont un point commun : elles mettent en scène un métier inventé par celui qui le pratique et qui n'existait pas auparavant. Difficile de donner des exemples sans déflorer les nouvelles (même si l'intérêt est plus dans l'écriture et le comique que dans la révélation finale), mais citons par exemple le « cramponneur » dont le métier est de retenir une personne par une histoire abracadabrantesque afin qu'elle rate un rendez-vous.
Les Aventures formidables du Major Brown forment la première nouvelle. Là je peux en parler puisque la fin est révélée par Matthieu Freyheit : le major Brown, un ancien lancier des Indes, est victime d'un complot et agressé. Il s'adresse à un détective privé, Rupert Grant, le frère de Basil. Au final, il ne s'agissait que d'une mise en scène destinée à donner du piment à la vie d'un homonyme et le major Brown s'y est trouvé mêlé par méprise.
Chesterton imagine en fait, en 1937 (!), les jeux de rôle grandeur nature, murder parties, escape games, jeux télévisés d'aventure de type Koh-Lanta ou Pékin Express et des scénarios de films comme The Game (David Fincher, 1997). Le rapport avec les livres-jeux est donc assez lointain, si ce n'est :
Matthieu Freyheit a écrit:
Précipitation, maniérisme exalté des actions, Chesterton propose au client de devenir un consommateur d'aventure, une offre que renouvelle les livres dont vous êtes le héros…
C'est donc plus la nébuleuse rôliste (GN, sur table, en jeu vidéo) qui aurait pu être inspirée par Chesterton, et donc le livre-jeu en tant que faisant partie de cette nébuleuse.
Il ne faut donc à mon humble avis pas chercher de parenté directe. Quoi que : il est plus probable que Steve Jackson et Ian Livingstone aient lu Chesterton (et H. G. Wells et Lewis Caroll) que Borges ou Queneau (à moins qu'ils n'aient suivi des cours de littérature française et argentine à l'université). (Au passage, il semblerait que Chesterton soit une des influences de Borges, alors…)
Mais j'en reviens au fait que si différents auteurs de LDVELH ont mentionné le jeu de rôle papier (essentiellement D&D) comme influence, je n'ai lu nulle part un entretien mentionnant un quelconque roman ou une quelconque nouvelle (donc cela ne reste qu'une parenté hypothétique).
Sinon, je recommande chaudement la lecture de Chesterton : ça se lit facilement et rapidement, c'est drôle et rafraîchissant. Si vous aimez l'humour anglais et J. H. Brennan, vous serez servi
Dernière édition par cdang le Mar 21 Mar 2017 - 10:52, édité 2 fois
VIK Maître admin
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Sujet: Re: Littérature ergodique Lun 20 Mar 2017 - 22:03
Merci pour cette présentation, je vais attendre la suite donc. C'est difficile de différencier qui a fait quoi dans la génèse d'un concept ad nihilum pré-figurant la réalisation. Bref, je m'interroge sur le décalage entre le concept, et la première réalisation concrète :
Pour le livre interactif, Borges a effectivement énoncé le concept, mais sans le réaliser. C'est Queneau qui semble avoir proposé le premier un texte avec des choix de §, qui n'ont d'ailleurs rien à envier au temps du rêve de Brennan, vu le côté absurde de l'histoire. Je m'étonne vraiment que des écrivains ludiques comme Perec, membre de l'Oulipo comme Queneau, soit passé "à côté" du ldvelh. Ce spécialiste de jeux, puzzles, mots croisés, palindromes, jeu de go, auteur de romans à contraintes (Les choses), capable d'écrire tout un roman sans une certaine voyelle de l'alphabet (la Disparition, et ce n'est pas le "Y" qui manque !), avait pour moi toutes les clés pour écrire un roman interactif... mais non. Il a fallut que les deux Steve Jackson aient la même idée en même temps (Jackson UK et Livingstone d'un côté avec Le Sorcier de la Montagne de Feu, pendant que Jackson USA concoctait les premiers Solar dans l'univers de D&D). C'est pourtant un ldvelh de l'univers deTunnel & Trolls qui est paru avant, Château Bison qui semble avoir été le premier ldvelh de fantasy paru. Je l'ai présenté dans la section Critique du forum.
Dans le cas des JDR grandeur nature, je pense que beaucoup de gamins en ont fait depuis des temps lointains. Je me souviens avoir joué aux cowboys et aux petits indiens, et mon père avant moi. Les traditions orales, les conteurs, les veillées au coin du feu... les enfants jouaient sans doute depuis des siècles les rôles de chevaliers. Un peu comme le Bourgeois gentilhomme fait de la prose sans le savoir, les JDR grandeur nature ont probablement existé empiriquement depuis bien longtemps. Ensuite, il faudra attendre que le concept soit formalisé. Puis ensuite appliqué. Tout ça pour dire qu'il n'est pas évident de trouver comme Borges des précurseurs qui conceptualisent mais ne réalisent pas eux-même : tant que le concept n'est pas réalisé, je ne suis pas sûr qu'on puisse parler d'invention... mais plus de (science)fiction peut-être.
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Sujet: Re: Littérature ergodique Mar 21 Mar 2017 - 11:27
VIK a écrit:
Dans le cas des JDR grandeur nature, je pense que beaucoup de gamins en ont fait depuis des temps lointains. Je me souviens avoir joué aux cowboys et aux petits indiens, et mon père avant moi. Les traditions orales, les conteurs, les veillées au coin du feu... les enfants jouaient sans doute depuis des siècles les rôles de chevaliers.
C'est ce que la contributrice Irønie sur Wikipédia nomme le « jeu de rôle enfantin », que l'on pourrait aussi appeler « jeu de rôle spontané ».
Tout ça — les jeux d'enfant, les contes à la veillée — est pertinent, mais pourtant, il a fallu attendre la fin du XXe siècle pour que cela devienne un (des) jeu(x) aux règles formalisées. Alors même que des règles formelles cadraient déjà depuis plusieurs siècles des espaces de créativité improvisée (musique, théâtre).
Et pour en revenir au sujet des livres-jeux, j'ai de plus en plus l'impression que si l'impulsion la plus ancienne vient du côté livre (Borges-Queneau), l'impulsion principale vient du côté jeu (Loomis, les Jackson Two, Dr. Livingstone) et qu'ils n'ont probablement pas eu connaissance des Borges-Queneau. Et tant qu'à citer des ancêtres littéraire, je verrai plus volontiers Lewis Caroll (qui a véritablement décrit le déroulement d'un récit comme une partie de jeu, un jeu à choix multiples qui plus est).
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Ven 7 Avr 2017 - 14:40
Je suis tombé là-dessus : Hélène Campaignolle-Catel, « Un Conte à votre façon de Queneau : délinquance ou insignifiance ? », Revue d'histoire littéraire de la France, vol. 106, 2006, p. 133-156.
Ça parle de « conte multiple », « d'intersectivité » et de « récit arborescent ».
Je chronique ça dès que j'ai le temps.
[Ajout]Automne Eveillard et Amandine Carpentier, « Un Conte à votre façon, Raymond Queneau », Littérature comparée/littérature numérique, 17 février 2016
Dernière édition par cdang le Lun 21 Aoû 2017 - 16:22, édité 2 fois
Caïthness ex-Lekhor
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Sujet: Re: Littérature ergodique Sam 8 Avr 2017 - 2:10
T'arrête jamais, toi
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Jeu 11 Mai 2017 - 11:45
Encore une page à regarder d'un peu près (Jean Clément a notamment travaillé sur la littérature hypertextuelle) : http://www.ciren.org/ciren/colloques/131198/clement.html
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Mer 17 Mai 2017 - 15:04
Un article qui à première vue semble éloigné de nos considérations, mais finalement pas tellement :
David Paquette-Bélanger, « La sémantique des noms propres transfictionnels », Itinéraires, n°2016-2*2017, mis en ligne le 11 mai 2017. URL : http://itineraires.revues.org/3465 ; DOI : 10.4000/itineraires.3465
L'article considère les noms des propres de personnages fictionnels. Un nom propre fait normalement référence à un être réel, il est donc sans ambiguïté. Dans le cas d'un personnage de fiction, le problème est plus complexe notamment en raison de la transfictionnalité — un même personnage figure dans plusieurs œuvres de fiction, parfois écrites par des auteurs différents — et de transmédialité — un même personnage figure dans des médias différents (romans, bandes dessinées, films, séries télévisées, jeux de société, jeux vidéo…).
Voici quelques exemple de problèmes que cela pose :
dans la mythologie grecque, Hercule est le fils de Zeus et d'Alcmène ; dans le film de Walt Disney Pictures de 1997 (John Musker et Ron Clements) et dans la série animée du même nom (1998), Hercule est le fils de Zeus et d'Héra ; le même nom, selon le contexte, désigne donc un être ayant des caractéristiques différentes (mère) tout en ayant des caractéristiques communes (père, force) ;
Hercule et Héraklès sont deux noms différents désignant le même personnage de fiction (j'ajoute que le problème peut être plus délicat puisque certains dieux grecs et romains sont assimilés mais ne sont pas identiques, Mars et Arès par exemple) ;
concernant Sherlock Holmes, il est associé dans l'esprit de tout le monde au deerstalker — la casquette en tweed — au point même que le Larousse, pour deerstalker, indique « chapeau à la Sherlock Holmes » ; or, le deerstalker, pas plus que la pipe et la phrase « élémentaire, mon cher Watson », n'ont pas été décrits par Arthur Conan Doyle mais par un auteur de théâtre ou de cinéma (Arthur Marvin en 1900).
Donc, comment définit-on un nom propre fictionnel ? Doit-on se rattacher à l'œuvre première, à l'auteur original ? Doit-on considérer la « chaîne informationnelle », c'est-à-dire les différentes informations qu'a le lecteur à l'instant où le personnage est évoqué ?
Par rapport aux livres-jeux : certains LJ donnent une identité plus ou moins précise de l'héroïne ou du héros : il a parfois un nom comme Loup Solitaire, Loup* Ardent, Dragon d'Or. Même sans nom, s'il s'inscrit dans une série, il a une identité, des caractéristiques propres, comme par exemple l'Homme d'Analand dans Sorcellerie !
Or, les caractéristiques du personnage ne sont pas les même pour tous ceux ayant lu-joué une œuvre : il n'a pas vécu les même choses, ne possède pas les même objets, n'a pas la même constitution (Endurance, Habileté…), n'a pas les mêmes pouvoirs… C'est vrai aussi des personnages non-joueurs.
Cela joue d'ailleurs parfois des tours aux auteurs eux-mêmes : c'est ainsi que Loup Solitaire peut ne pas avoir rencontré Banedon dans Les Maîtres des ténèbres, pourtant par la suite on suppose qu'ils se sont déjà vus ; Loup* Ardent peut ne pas avoir rencontré l'oracle Séléna dans Les Cryptes de la terreur, pourtant elle l'accueil en familier dans L'Ultime Combat de la horde.
Alors quand on parle d'un personnage de LDVELH, de qui parle-t-on ?
MarkTwang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Mer 17 Mai 2017 - 16:26
Tiens, sur la question de Banedon et de l'incohérence par rapport à l'ensemble de la saga, on peut noter qu'en terme de Gameplay, c'est l'arrivée des codes à inscrire sur la feuille d'aventure qui a permis de construire des personnages ayant un vécu plus consistant, faisant des choix qui ont des conséquences non immédiates, et ce malgré les différences d'un lecteur à un autre et donc sans recourir exagérément aux points de passage obligés pour tous (que j'ai toujours considéré comme une faiblesse de bien des LDVELH).
Pour la constitution d'un personnage cohérent, je trouve le système Fighting Fantasy très mauvais. Boum, on lance des dés et voilà le perso. Est-il logique d'avoir un aventurier de faible constitution ou malhabile mais de le considérer — dans bien des livres — comme étant le héros choisi comme ultime espoir, afin de mener une quête impossible ? Je préfère les personnages prétirés, calibrés pour les besoins de l'aventure ; ou ceux dont les caractéristiques dépendent d'un pool de points à répartir (permettant donc de privilégier des spécialités ou de tenter l'aventure en touche-à-tout moyen), ou de compétences à sélectionner. C'est ce qui permet ensuite de vivre une aventure dont la résolution se fera différemment selon le profil du perso. Cela demande un grand engagement de la part de l'auteur, qui ne doit pas négliger un mode de jeu par rapport à un autre.
Bref, Virtual Reality power ! Et Fleur d'Hiver comme modèle du personnage conçu dans la maturité de notre genre littéraire préféré : sa quête principale consiste justement à se définir par ses actions pour se forger un nom qui sera le reflet de ses choix.
(il faut vraiment que je finisse ma critique du livre de Romain Baudry)
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Mer 17 Mai 2017 - 17:16
MarkTwang a écrit:
Boum, on lance des dés et voilà le perso. Est-il logique
Matthieu Freyheit considère que le hasard représente le déterminisme social, le hasard étant ce qui s’impose au personnage. Point de vue cohérence fictionnelle, cela peut se concevoir si le livre-jeu peut se résoudre sans usage de la force, par la ruse ou en allant chercher des objets conférant la puissance.
MarkTwang a écrit:
Et Fleur d'Hiver comme modèle du personnage conçu dans la maturité de notre genre littéraire préféré : sa quête principale consiste justement à se définir par ses actions pour se forger un nom qui sera le reflet de ses choix.
Dans sa conférence « Personnage et Personnalité », Frédéric Ferro rapproche ça de l'existentialisme : une personne se définit par ses actes, et cela peut être applicable à un personnage de jeu de rôle. D'ailleurs, j'ai un projet dans lequel les héros sont amnésiques et se révèlent au fur et à mesure de l'aventure. C'est un peu aussi ce que l'on voit dans Le Donjon de Naheulbeuk où les personnages sont génériques au début, puis acquièrent un nom au fur et à mesure.
MarkTwang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Mer 17 Mai 2017 - 19:18
cdang a écrit:
Matthieu Freyheit considère que le hasard représente le déterminisme social, le hasard étant ce qui s’impose au personnage. Point de vue cohérence fictionnelle, cela peut se concevoir si le livre-jeu peut se résoudre sans usage de la force, par la ruse ou en allant chercher des objets conférant la puissance
Les FF poussent rarement la sophistication à ce point. En général, on n'a juste pratiquement aucune chance de finir le livre avec des stats minables ^^
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Jeu 15 Juin 2017 - 17:27
Un article en anglais sur la structure des jeux à choix. C'est plutôt orienté jeux vidéo mais ça s'applique en grande partie aux livres-jeux : Sam Kabo Ashwell, « Standard Patterns in Choice-Based Games », These Heterogenous Tasks, 26 janvier 2015
Un autre article à dépouiller sur le sujet : Michael James Heron et Pauline Helen Belford, « All of your co-workers are gone: story, substance, and the empathic puzzler », Journal of Games Criticism, janvier 2013
cdang Maître d'armes
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(désolé, c'était une perche trop facile à saisir :p)
Sallazar Protecteur
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Sujet: Re: Littérature ergodique Mar 5 Sep 2017 - 11:59
Je ne sais pas si il a déjà été question de First Draft of the Revolution, où on a la possibilité de réécrire (bon avec des choix prédeterminés) la correspondances de la protagoniste, et donc d'observer l'impact que ça a sur ses échanges avec ses correspondants.
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Lun 16 Oct 2017 - 1:35
Un roman épistolaire interactif alors ?
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Littérature ergodique Mar 17 Oct 2017 - 14:42
Lewis Trondheim (t.) et Sergio Garcia (d.), Les Trois Chemins (L'École des loisirs, 2013)
C'est un bouquin que mon fils avait eu il y a quelques années et bizarrement, il resurgit comme ça dans ma mémoire.
C'est une bande dessinée, les pages pouvant être mises bout à bout. On peut suivre trois personnages suivant chacun un chemin, les chemins s'entre-croisant. Matériellement, sur une page, on a les trois personnages à plusieurs étapes de leur voyage ; le décor est commun mais ils ne passent pas aux même endroits et n'interagissent pas avec les mêmes personnages, ou alors pas de la même manière, ou alors pas au même moment.
C'est bien une œuvre ergodique puisqu'il faut « travailler pour suivre le chemin ». C'est pas une œuvre interactive puisque les choix n'influent pas sur le destin des personnages.