La Taverne Des Aventuriers
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


L'antre des passionnés de
Livres dont VOUS êtes le héros
 
AccueilPortailS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -28%
-28% Machine à café avec broyeur ...
Voir le deal
229.99 €

 

 Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
gynogege
Maître d'armes
Maître d'armes
gynogege


Masculin
Bélier Tigre
Nombre de messages : 3720
Age : 50
Localisation : Seine et Marne
Date d'inscription : 26/09/2014

Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie Empty
MessageSujet: Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie   Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie EmptyMer 2 Sep 2015 - 21:43

Je ne reprends pas ici la solution de Bradypus, mais une solution alternative (plus courte et moins dangereuse). Pour information, je l'ai jouée avec Habielté 11, Endurance 20 et Chance 10. Avec Habileté 10 ça reste tout à fait faisable, avec 9 ça se corse sacrément (en particulier à cause du combat avec Den Snau où il ne faut pas être blessé 2 fois et on est handicapé déjà avec une blessure). Avec habileté 12 on a un chemin encore plus court en ignorant complètement la demeure de Den Snau et en affrontant les trois frères Demi-Géants en combat.
De manière générale, je joue les DF avec une variante qui permet de dépenser 1 point de chance pour modifier n'importe quel jet de dé d'1 point. Dans les Sceaux de la Destruction c'est à peu près indispensable, ici c'est relativement superflu (mais pour le chemin de Bredypus c'est conseillé) mais il y a quand même pas mal de jets de dés méchants.

1-64-75-268-161-132-317 (lettre avec sceau 88)- 337-23-145-384-222-211-233-288-90 (noter salle 56)-388 (Pélagins)-56-95 (choisir le Pierre de vérité)-357-117-150 (choisir Aiguille/Fil Aimant Briquet Huile de Graines de saule pour 8 PO)-171-122-273 (chiens du ruisseau)-310-177-50-60-308 (chat du désert)-366-242-164-237-86-109-312 (lettre, noter ce numéro de paragraphe)-218 ou 261 (le parchemin n'est pas utile pour ce chemin)-192-319-197-225-72 (Den Snau, ne pas se faire blesser deux fois !)-119-100 (orque)_200-88-231-137-306-97 (Fang Zen)-30 (lampe pour ne pas avoir -1 hab dans le repaire d'Arachnos) -52-278-371 (louve)-216-220 (Coeurs Noirs)-271 (Médaillon gravé d'un A)-373-347 ou 127 (vipère cracheuse)-14 (Granochin)-159-277-355-42-368-292 (Grizzly)-382-144-4-236-170-89-34-221-318-279 (alligator)-247 (1 PO)-307 (régénérer chance et endurance, le cylindre ne nous intéresse pas sur ce chemin)-188-346-281-270-393-85-138-358-375-49 (potion d'Invisibilité inutile)-157-167-71-98-172 (casque gravé d'un A)-210-111-82-326-94-275 (Bullon des cavernes)-201-335-396-66-378-248 (normalement vous plus que 10 PO à ce moment)-298-284-84
Revenir en haut Aller en bas
Chidome24
Guerrier
Guerrier



Masculin
Verseau Cochon
Nombre de messages : 121
Age : 52
Localisation : ANGOULEME
Profession : fonctionnaire
Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche
Date d'inscription : 13/03/2016

Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie Empty
MessageSujet: Re: Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie   Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie EmptyLun 16 Nov 2020 - 21:28

Bravo à Gynogege pour avoir trouvé la solution la moins dangereuse sans avoir besoin de trouver les 3 objets de forme cylindrique.

Je viens de finir cette aventure et il m'a fallu plus de 10 tentatives pour la réussir.
Ma plus grosse difficulté fut de trouver la branche d'Ebène car il existe une fausse piste (en effet on peut la trouver de 2 façons différentes mais l'une d'entre elle est vouée à l'échec car à un moment donné de l'aventure il ne faut pas posséder le médaillon gravé A sinon on reçoit un coup de poignard  tandis que vers la fin ce médaillon s'avère primordial. Entre ces 2 passages, aucune possibilité de découvrir un autre médaillon A.  

Je vous propose donc une autre solution avec les 3 clés sous formes cylindriques indispensables à trouver.
J'ai essayé d'éviter certains combats et quelques passages non nécessaires au cours de l'aventure.
Par contre, il est recommandé d'aller chez le Baron avant de quitter Arion pour découvrir un secret afin d'éviter de combattre 2 adversaires lors d'une triple confrontation en même temps vers la fin.
Je ne parle pas d'une autre alternative qui consisterait à déchiffrer la clé d'un code sur un parchemin trouver mais il faut faire absolument un 6 avec un jet de dé. De toute façon, il m'a était impossible à trouver la solution.

-Solution proposée:

1   restez à Arion (sinon c'est fini)
64  vous obtenez un indice "Pen" et vous cherchez une place pour s'assoir
75   vous allez à la table de Fang-Zen
268  vous répondez à ses railleries
161  vous tentez votre chance et vous devez être chanceux (obligatoire)
132  vous devez réussir le test d'habileté (obligatoire avec possibilité de retenter mais perte de 2 pts d'endurance)
317  vous récupérez "la lettre du roi Jonthane  (nombre 88)" puis tentez votre chance
353  (malchanceux) combattez (ensemble)  FRAPPE H:6 E:8 et LOUBARD H:7 E:9  puis allez au N°337
337  (chanceux) vous gagnez 1 pt de chance et avancez vous vers le patron du bar
23   vous obtenez l'indice de fin du nom "garl" et vous ne payez pas
145  vous continuez
384  attardez-vous à Arion
222  vous entrez au Boisseau
211  vous payez 2 pièces d'or (reste 18)
233  vous gagnez 4 pts d'endurance et vous répondez aux questions des Officiers
283  vous répondez  "Pengarl" (indices aux chapitres N°64 et 23)
90   vous recevez une invitation pour pouvoir vous présenter "au Poste du Garde (salle 56)" puis regagnez votre bateau
388  combattez séparément PELAGIN H:7 E:8 et PELAGINE H:6 E:5 puis vous veillez jusqu'au matin et vous restez encore en ville
117  vous allez "au Poste de Garde (salle 56)"
56    vous choisissez "la Pierre de Vérité"
95    vous continuez
357  vous allez à la place du marché
150  vous achetez "1 fiole d'huile de graines de saule" + "1 aiguille et du fil" + "1 briquet à amadou" + "1 aimant naturel" + "1 corde" pour un total de 10 pièces d'or (reste 8) puis dirigez-vous vers les quais
171  vous demandez au groupe de pêcheurs des renseignements sur l'enlèvement de la Princesse Télessa

122  vous prenez le chemin de la demeure du Baron
273  combattez CHIENS DU RUISSEAU H:7 E:16 puis continuez
310  vous cherchez un autre moyen pour entrer chez le Baron
177  vous essayez d'escalader le mur
50   vous prenez le mur ouest
185  vous tentez votre chance (perte d'1 pt d'endurance si vous êtes malchanceux) et dirigez-vous vers le jardin
366  vous passant par une trappe à double battant
242  vous avez de l'huile de graines de saule
164  vous ne versez que quelques gouttes d'huile et la trappe s'ouvre puis vous pénétrez
237  vous ne fouillez pas la cave et vous sortez
80   vous possédez un briquet à amadou
109  vous entrez dans un entrepôt puis vous cherchez le dossier concernant le mois dernier
312  vous apprenez "un indice important concernant les 3 Demi-Géants (numéro du paragraphe à noter)"  puis vous considérez que vous faites entre 1 et 5 avec un jet de dé (avec un 6 on peut obtenir un parchemin à déchiffrer pour la clé d'un code)
218  vous continuez
192  vous quittez la pièce
319  vous empruntez l'escalier en colimaçon
197  vous affrontez le baron en restant sur place
225  vous l'attendez
72  combattez BARON DEN SNAU H:7 E:12 (ne pas perdre 2 assauts sinon vous êtes mort) puis continuez
119  vous partez
100  combattez ORQUE H:6 E:6  puis continuez

200  vous possédez "la lettre du Roi Jonthane"
88  vous ne connaissez pas le nom d'Arachnos
231  vous continuez
137  vous n'obéissez pas à Otus
306  vous tentez votre chance
97  (chanceux) combattez FANG-ZEN  H:(La votre -2) E:12 puis allez au N°30
187  (malchanceux) vous perdez 2 pts d'endurance et  combattez FANG-ZEN H:(La votre -2 E:12 puis allez au N°30
30   vous trouvez 4 pièces d'or (reste:12) + 3 Repas et une lampe puis vous allez au village d'Avant-Poste
52  vous restez au village
102 vous passez la nuit à l'intérieur d'une maison détruite
224  vous franchissez le seuil
204  contentez-vous de dégainer votre épée
62   vous avancez en douceur
12  vous apprenez un indice "ajoutez 50 au numéro de paragraphe lorsque vous serez dans un bosquet de chênes" puis continuez
278 vous lancez un dé
235 (si entre 1 et 3) combattez LOUVE GRISE H:6 E:7 et vous avez perdu la moitié de vos Repas puis allez au N°216
371 (si entre 4 et 6) combattez LOUVE GRISE H:6 E:7  puis allez au N°216
216  vous arrivez devant "un bosquet de chênes" donc rajouter +50 au numéro de paragraphe
266  vous trouvez un objet sous forme d'une grande clé et gravé d'un croissant de lune (nombre 112) et vous longer le fleuve en amont vers le nord
68  vous tentez de traverser le fleuve par les plates-formes flottantes
269  vous devez franchir les quatre plates-formes en travers du fleuves (si échec perte de plusieurs pts d'endurance) et atteindre la rive ouest
159  vous bivouaquez pour la nuit (sinon vous êtes mort)
277  vous partez vers le sud
355  vous ne buvez pas l'eau du puits
42   combattez PTEROLIN H:6 E:7 puis vous disposez d'une corde et vous allez explorer le nid
285  vous fouillez dans les débris et à l'intérieur du nid
267  vous trouvez un sifflet en argent avec l'inscription "Suis-Moi (nombre:333 mais inutile pour cette solution)" puis préparez-vous  à affronter une créature
116  combattez PTEROLIN MALE H:7 E:8 puis vous continuez à grimper en continuant vers l'ouest
368  vous obliquez vers le nord
25  vous continuez votre chemin
146  combattez (2 par 2)  1ER HOMME DES CAVERNES H:6 E:8 / 2EME HOMME DES CAVERNES H:7 E:7 / 3EME HOMME DES CAVERNES H:7 E:6 puis continuez
382  vous gagnez 1 pt de chance et vous allez voir au sommet  
139  combattez GOULE H:8 E:7 (sans perdre 4 assauts sinon vous êtes mort), vous perdez votre lampe et continuez
106  vous gagnez 2 pts d'endurance, vous trouvez un silex taillé et vous partez vers l'ouest
4   levez-vous
236  vous disposez d'un aimant et d'une aiguille avec du fil
170  vous devez réussir le test d'habileté
89  vous mettez le cap vers le nord
361  combattez (en même temps) 1ER ORQUE DES MARAIS H:7 E:8 / 2EME ORQUE DES MARAIS H:7 E:7 puis continuez
296  vous fouillez la hutte la plus proche
385  vous perdez 2 pts d'endurance et vous persistez à gravir l'échelle
110  vous trouvez un médaillon gravé de la lettre A + 3 pièces d'or (reste 15) et vous gagnez 2 pts d'endurance puis vous partez vers l'ouest
34  vous continuez à vous enfoncez dans cette région
221  vous devez franchir les 6 mottes herbues et si vous réussissez vous continuez
318  dirigez-vous vers la yole à la nage
279  combattez ALLIGATOR H:8 E:10 et vous mettez 1 pièce d'or (reste 14) dans la fente
247  vous prenez le cylindre
232  vous êtes en possession d'un cylindre gravé d'un soleil (nombre 55) puis vous essayez la couronne
307  vous récupérez vos pts d'endurance et de chance du départ puis vous quittez la yole
188  vous prenez la direction du nord
346  autorisez-vous le changement de direction vers l'ouest pour éviter les nappes de brouillard
281  vous gagnez 2 pts de chance, vous perdez de 1 à 6 pts d'endurance (jet d'un dé) et vous récupérez jusqu'à 3 pts d'endurance  (nourriture amadouviers) puis vous continuez vers le nord-est
126  vous mangez des champignons à pois rouges
330 vous retrouvez votre total d'endurance à son niveau de départ puis remettez-vous en route
69  vous évitez le combat envers le chasseur
389  vous tentez de prendre la fuite
316  vous disposez d'un silex taillé

37  vous devez faire entre 2 et 5 avec un 1er dé puis avec un 2ème dé et si vous réussissez
256  vous attendez
243  vous attrapez un tison de feu et vous le jetez contre le toit de chaume de la hutte des Anciens (N°11)

(en cas d'échec aux dés au N°37 - allez au N°101 puis au N°112 puis au N°191 (test d'endurance obligatoirement réussi avec 3 dés) puis au N°238 (si combat gagné contre un Garde H:7 E:8 sans dépasser 4 assauts) puis au N°31 puis au N°360 puis au N°11)

11   vous suivez l'un des Anciens vers la hutte en feu
120  apprêtez-vous à sortir de la hutte en essayant d'ouvrir une brèche dans le mur à l'opposée de l'entrée
194  votre endurance doit être supérieur à 12 (c'est forcément le cas) et vous découvrez une branche d'Ebène terminée par un hexagramme en argent gravé (nombre 158) puis vous continuez
302  vous tentez votre chance (- 1 pt d'habileté si malchanceux en allant au N°203) puis vous continuez
276   combattez (l'un après l'autre) 1ER PEAU DE SILEX H:7 E:8 / 2EME PEAU DE SILEX H:6 E:7 puis continuez
16   vous portez secours à l'homme grièvement blessé
344  vous avez encore de l'huile de saule
328  vous continuez
181  l'homme vous indique d'aller au nord (ce que vous faîtes)
289  vous disposez des 3 clés de forme cylindrique et vous additionnez les 3 chiffres (112+55+158 = 325) puis rendez-vous à ce paragraphe
325  vous prenez le boyau de droite (sinon vous êtes mort)
71  vous continuez à descendre sans vous engagez dans le 1er tunnel
98  vous prenez l'autre tunnel latéral (2ème)
172  vous découvrez un casque gravé d'un A que vous mettez et vous continuez
210  vous pénétrez dans le prochain tunnel latéral (3ème)
111  combattez OGRE H:8 E:12, vous pouvez prendre un bouclier gravé d'un A (inutile) et vous prenez à droite
82  vous continuez
131  vous levez le levier vertical
326  vous continuez tout droit
94   vous continuez
2     combattez (en même temps) 1ER RAT GEANT H:5 E:4 / 2EME RAT GEANT H:5 E:4 puis partez rapidement
275   combattez  BULLON DES CAVERNES H:9 E:14  puis continuez
201  vous levez la manette (sinon vous êtes mort)
335  vous portez un casque gravé d'un A (sinon vous êtes mort)
396  vous disposez d'un médaillé gravé d'un A (sinon vous êtes mort)
66    vous connaissez le secret de 2 Demi-Géants parmi les 3 en additionnant le paragraphe où nous avons obtenu l'information et celui-ci (soit 312+66 = 378)
378  vous jetez par terre toutes vos pièces d'or et si vous en avez au moins 11 (c'est votre cas car il vous en reste 14)
248  combattez OTUS H:9 E:12 (vous évitez 2 autres combats  OPHIS H:8 E:12 et OMAN H:8 E:10 qui s'entre-tuent)  puis vous possédez une Pierre de Vérité  
298  vous devez résoudre l'énigme et vous trouvez 84 ans (surtout grâce au PPCM de 6, 12 et 7) mais dans un 1er temps vous continuez
284  vous visez donc "l'image N°84"
84   votre flèche transperce le coeur noir d'Arachnos ce qui libère la Princesse Télessa et vous avez réussi votre mission

FIN
Revenir en haut Aller en bas
 
Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Solution : DF 34 - Le Voleur d'Ames
» 54- Le voleur de vie
» Au Voleur !
» Le Voleur d'Âme
» Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne Des Aventuriers :: Les Livres dont Vous êtes le Héros :: Errata, Cartes & Solutions :: Défis Fantastiques-
Sauter vers:  
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Cookies | Forum gratuit