Nombre de messages : 11434 Age : 40 Localisation : dans son lugubre manoir Date d'inscription : 28/09/2008
Sujet: 51- Les mages de Solani Lun 7 Mar 2011 - 20:09
DEFIS FANTASTIQUES
LES MAGES DE SOLANI
RESUME :
La vie est paisible sur l'Ile de Solani depuis que les Mages s'y sont établis. Grâce à leurs pouvoirs surnaturels ils apaisent les éléments, et les pêcheurs des environs ne craignent plus de s'aventurer en mer. Mais, depuis quelque temps, les vents et les tempêtes ravagent la côte, faisant de nombreuses victimes. Vous faites partie du groupe armé qui se rend sur l'Ile pour rencontrer les Mages, mais votre bateau est englouti par une gigantesque vague. Unique rescapé du naufrage vous échouez sur le rivage de l'Ile. Désormais, c'est à vous seul de résoudre l'énigme de Solani et de déjouer les sortilèges lancés contre les Mages.
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Ven 11 Mar 2011 - 21:07
Un bouquin trés fun car il offre une liberté d'action (on peut aller ou on veut, pas de choix obligé)
L'histoire est tres bonne (j'aime les histoires un peu mysterieuses) et là on prends plaisir a essayer de comprendre ce qui a bien pu arriver a ces mages. On se "ballade" puis on farfouille et on trouve des indices sur le drame et ensuite on recommence ailleurs, trés fun d'etre libre. Les illustrations sont bonnes et ne gache en rien l'ambiance. La difficulté est assez elevée et ce DF doit se faire avec des stats au dessus de la moyenne car les combats et les objets a trouver nombreux.
Malgré ce détails ce livre, par son scenario et ses qualité en font un DF largement au dessus de la moyenne.
Note : 16/20
Warlock Maître Modo
Nombre de messages : 10768 Age : 46 Date d'inscription : 07/03/2009
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Ven 11 Mar 2011 - 21:28
Un livre que j'aime beaucoup avec une atmosphère particulière, propre à lui, un ambiance insulaire et marine bien rendue, le point fort de ce bouquin c'est que l'on peut visiter l'île de long en large sans véritable contrainte, avec bon nombres d'endroits et de lieux à voir et à explorer. L'autre point fort c'est l'ambiance qui se dégage de cet opus, on ne sait rien de sa quête au début de l'aventure, l'île est remplie de mystères et de mysticisme, on avance et on découvre peu à peu ce qu'il s'y passe, les belles descriptions renforcent le coté immersif de l'aventure. Les lieux visités sont hautement prenants, avec la aussi une atmosphère bien rendue, et une bonne intensité dans la trame une fois l'histoire bien avancée. Le scénario est solide et captivant, les combats comme d'habitude avec Martin sont assez nombreux, chose que j'apprécie. Ce livre reste très difficile, mais le plaisir est vraiment la, un bouquin à faire au bord de mer pour s'imprégner de l'iode ambiant et ainsi bien rentrer dans l'histoire. Une belle et franche réussite que ce bouquin, il est pour moi le meilleur DF tardif, avec son lot d'énigmes et de mystères, vraiment du très bon. Note : 17/20
Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Jeu 31 Mar 2011 - 23:19
Dans ce livre nous partons pour enquêter sur la raison de la dégradation subite du temps protéger d’habitude par les fameux mages. Mais notre bateau fait naufrage et nous nous retrouvons le seul survivant de l’exposition. Nous allons donc devoir enquêter seul en survivant aux morts vivants (d’ailleurs il y a un combat dès le premier paragraphe !) sans équipement en plus ! Nous explorons de façon libre les différentes partie de l’île jusqu'à arrivé chez les mages. La progressivement nous comprendrons ce qui c’est passé. Les descriptions et l’ambiance sont très bonnes, le suspense présent. Il y a de nombreux combats , certains difficiles mais aussi pas mal de bonus à trouver.
Points positifs -Un combat des le premier paragraphe -Une bonne ambiance -Un mystère bien entretenu -Une grande part de liberté -Des moments bien marquants -De bonnes illustrations
Point négatif -Très difficile sans les stats max
18/20
Sombrecoeur Prince des Ténèbres
Nombre de messages : 5736 Age : 39 Localisation : Neuchâtel, Suisse Profession : Collaborateur admin Loisirs : Cinéma, série, lire, écrire, voyages, jeux vidéo Date d'inscription : 20/03/2005
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Sam 9 Juil 2011 - 16:09
Je suis content de pouvoir enfin rédiger cette critique, car « Les Mages de Solani » fait parti de mes Défis Fantastiques préférés. Ce livre contient énormément de bonnes choses. La première est que c’est Keith Martin qui l’a écrit, ce qui est déjà un bon début car il a déjà su faire ses preuves (« Le Vampire du Château Noir » et « Le Sceptre Noir »). J’ai confiance en cet auteur. J’étais sûr qu’il allait nous pondre un excellent opus, et c’est le cas ! Mais trêve de discussions, passons à la critique. Voici les points forts : Dans un premier temps, l’ambiance est vraiment très bonne (surtout au début) lorsque nous partons à la découverte des différents lieux de l’île. En plus, cette ambiance est renforcée par des illustrations qui collent parfaitement au background. Vous le savez déjà, je ne suis pas un fan de Russ Nicholson, mais là, je dois admettre qu’il a fait un très bon travail au niveau du design de ses dessins. Le style écrit est toujours aussi bon et on ne se lasse pas de lire cet auteur. En plus de ça, il nous offre un solide scénario. Si le synopsis du dos du livre nous donne un aperçu de notre mission, nous sommes loin de savoir ce qu’il se trame réellement sur cette île entre les différents mages. C’est au long de nos diverses péripéties que nous apprendrons ce qui s’est réellement passé sur Solani. Ce que j’ai également bien apprécié, c’est le système des visites des lieux. Plusieurs choix nous sont proposés. On en choisi un, on le fouille de fond en comble, puis nous revenons au paragraphe du choix des lieux et nous empruntons une autre direction. Pour éviter la linéarité, c’est-ce qu’il y a de mieux. La durée de vie que nous propose Keith Martin est vraiment longue et épique ! Je ne vous parle pas des dizaines et des dizaines de combats que nous devrons mener à bien pour sortir vivant de cette île sinistre. Pour ceux qui aiment les combats, donc le côté jeu, ce livre est pour eux. Pour les autres n’aimant pas ça, je pense que ça ne leur posera pas trop problème, car ce livre est aussi passionnant du point de vue du jeu que du roman. Pour ce qui est des moments intéressants, j’en ai retenu plusieurs : les fouilles dans le voilier, le phare, la visite du tumulus, la rencontre avec les différents Maîtres des éléments et surtout, le combat de fin contre le Maître du Feu. J’ai même trouvé qu’il y avait une scène mémorable. C’est celle où l’on se retrouve au sommet d’un mamelon d’où surgissent des squelettes constitués des morceaux de cadavre se trouvant aux alentours. Voilà pour ce qui est du positif, et comme aucun livre n’est parfait, je vais vous parler de ses aspects négatifs. Bon, il y en a pas beaucoup, mais je dois quand même vous en faire part. Déjà, j’ai trouvé qu’en dehors des Maîtres, on ne croise pas beaucoup de monde. Certes, l’île de Solani n’est pas un endroit propice aux rencontres, mais ça rajoute un peu d’interactivité dans le livre et donc, de l’intérêt. Un autre point qui m’a surpris chez Keith Martin, c’est la difficulté presque extrême de son œuvre. Dans ses précédents écrits, on voyait déjà qu’il aimait bien les énigmes et la recherche d’objets ainsi que les nombreux combats, mais là, c’est vraiment abusé. Dans « Les Mages de Solani », c’est incroyable le nombre d’objets qu’il faut dénicher et de noms qu’il faut trouver pour réussir la mission. A la limite, on peut tricher en disant que nous possédons l’objet, mais ici, on ne peut pas le faire car la plupart des objets sont numérotés, donc à moins d’être devin, nous sommes dans l’incapacité de tricher en trouvant le bon numéro de paragraphe. Il faut ajouter à cela qu’il faudra bien fouiller toute l’île pour trouver le nom des différents Maîtres. Car malheureusement, si vous ne connaissez pas tous les noms, vous avez peu de chance d’arriver au paragraphe 400... Sans compter les terribles et nombreux combats qui vous attendent en cours de route. Même avec une habileté de 11 ou de 12 vous rencontrerez pas mal de difficulté. Pour preuve, les deux ennemis de fin possèdent 11 en habileté et vous avez à peine le temps de manger 2 repas entre ces deux combats pour regagner quelques malheureux points de vie. Non, ce livre est vraiment très dur, un point c’est tout. Pour une meilleure fluidité du livre, Keith Martin aurait dû limiter le nombre d’objets à trouver. Dernière chose, j'aurais préféré avoir un paragraphe 400 un peu plus étoffé, car après tout ce qu'on a dû traverser pour l'atteindre, je le trouve un peu minime... Mais ceci n'est qu'un détail. En résumé, un livre époustouflant, tant par ses qualités narratifs (style écrit, idées, scénario, situations) que par son interactivité (système de visite des lieux, longue durée de vie, ambiance et illustrations, combats) . Même ses quelques défauts ne pourront pas baisser l’intérêt du livre, si ce n’est, peut-être, sa trop grande difficulté.
Note : 19/20
John Doe Demon Spawn
Nombre de messages : 852 Age : 42 Localisation : Present Day... Present Time... Loisirs : Lire de la fantasy, écouter du rock, cinéma, BD/manga... Date d'inscription : 16/05/2011
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Mer 5 Oct 2011 - 21:05
Encore un DF que je n'avais jamais fait, comme beaucoup de DF tardifs, et bien j'étais passé à côté d'un bon bouquin.
Keith Martin nous met tout de suite dans l'ambiance, avec un combat dès le 1er paragraphe ! De plus, le livre donne au lecteur une grande liberté, puisqu'il est possible d'explorer l'ile (presque) dans l'ordre qu'on souhaite. Le héros commence sans équipement (normal, il a fait naufrage) : un couteau et quelques repas (vite mis à contribution) seulement. J'ai beaucoup apprécié le fait de ne pas savoir exactement ce qui nous attend : là où, en général, la mission est claire, ici on ne sait pas trop où on met les pieds. De voir les mystères se lever petit à petit est d'ailleurs passionnant.
Quelques petits défauts quand même : les nombreux combats rendent le livre très difficile pour les tirages moyens (le combat nécessaire à l'obtention de l'épée magique est notamment très tendu), et on peut avoir l'impression d'être un peu seul parfois. Le dernier paragraphe est un peu faible, mais rien de bien méchant. A noter que de (très) nombreux objets sont nécessaires pour finir l'aventure. Heureusement, cette recherche passe bien, vu q'on peut aller et venir à notre guise.
un très bon livre donc, qui ne rentre peut être pas dans mon Top 10 des DF mais qui n'en sera pas très loin.
Ma note : 16.5/20
titipolo Chevalier
Nombre de messages : 215 Date d'inscription : 02/07/2013
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Ven 5 Juil 2013 - 23:40
Les mages de Solani. Ici vous n’êtes pas un guerrier ni un mercenaire mais un simple villageois. La sécurité du village est garantie grâce à quatre mages qui se sont installés sur l’île de Solani. Mais un jour, des perturbations répétitives se déclenchent. Il n’y a aucun doute. Il s’est passé quelque chose sur l’île de Solani. Vous faîtes donc partie d’une expédition. Malheureusement, vous finissez par faire naufrage et vous êtes le seul survivant. C’est à vous de résoudre les mystères de l’île.
L’originalité du scénario provient de deux choses. Premièrement vous n’êtes pas un aventurier grosbill. Deuxièmement vous ne connaissez rien de la situation et c’est à vous de résoudre les problèmes. L’aventure devient de plus en plus palpitante au fur et à mesure d’autant plus que des informations bien dosées vous dévoilent petit à petit les mystères de l’île. Par ailleurs des surprises vous attendent vers la fin et vous apprendrez que la vérité ne correspond pas totalement à celle que vous vous étiez forgé. Franchement j’adore.
Passons malheureusement à un point bien moins sympathique. Sachez que vous disposez d’une entière liberté dans vos choix d’exploration. Vous pouvez explorer tel endroit puis un ordre dans l’ordre que vous voulez. Tout au long de la quête, il vous faudra trouver le plus d’objets utiles pour vous aider dans votre quête. Cela passe par une exploration car c’est en visitant certains endroits que l’on en apprend un peu plus sur l’île et que vous acquérez de nouveaux objets. Cependant, attention à ne pas aller partout, certains endroits sont des pièges et il est inévitable que lors de vos premières aventures vous y tombiez dedans. Rassurez vous, rare sont les pièges aboutissant à une mort directe, la plupart vous feront perdre des points d’endurance uniquement. En revanche, si vous n’avez pas une habileté d’au moins 11, ne comptez pas aller très loin dans l’aventure. De plus avec tous les pièges qui existent, ayez une bonne endurance. Enfin les combats sont assez nombreux et difficiles. Le principal défaut provient de là. De plus de manière à éviter une fin mortelle, vous devrez trouver deux objets indispensables. L’un est assez facile à trouver et l’autre peut l’être si on cherche au bon endroit. Ensuite de nombreux objets ne sont pas obligatoires mais recommandés pour éviter de perdre trop de points d’endurance avant deux combats difficile à la fin.
En cherchant tous les objets, vous avez de quoi faire et la quête promet d’être longue. Par conséquent, l’écriture est bien travaillée et seul l’épilogue est un peu décevant mais c’est un détail dont je ne tiendrai pas compte étant donné la qualité du scénario et de l’écriture des autres paragraphes. Quand aux illustrations, elles sont assez hideuses mais reflètent bien l’ambiance qui règne sur l’île. Dommage que l’on ne voit pas la réconciliation des deux maitres sur les illustrations (je n’en dis pas plus).
Les mages de Solani fait partie de mon top 3 (troisième, derrière la créature venue du chaos et la nuit du nécromancien). Seule la jouabilité est à reprocher à cause de sa difficulté.
Note : 18/20
Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 22:38, édité 1 fois
Kinornew Maître d'armes
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Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Mer 20 Nov 2013 - 0:33
Je dois avouer que ce livre est une petite déception pour moi.
Non pas que je le trouve mauvais, loin de là, mais je n'ai pas accroché avec cette histoire de mages et de pierres précieuses.
Le livre possède pourtant de nombreux points positifs comme le combat au premier paragraphe, la compétence de Présence inédite dans un df, le fait de commencer l'aventure avec juste un couteau pour arme, une grande liberté de mouvement, des règles de combat réalistes avec des armes et une FA relevée (et non l'habileté), une histoire très bien écrite, une très grande jouabilité, et enfin une longévité impressionnante (plus de 230 paragraphes) ce qui en fait le df le plus long avec la revanche du vampire.
Seulement voilà, ce livre a très peu d’âme. Les moments marquants sont très rares, si ce n'est le combat de fin assez élaboré, et les diverses rencontres ainsi que les pnj sont froids et distants. Les objets et renseignements utiles sont également trop nombreux, et ils ne sont pas très difficiles à trouver (il faut juste s'appliquer à visiter chaque recoin de l'île), si ce n'est le nom des 4 mages. Et l’énigme du symbole magique de la cabine (dont la réponse est bien en français) n'est vraiment pas évidente à trouver.
Un df surestimé à mon avis, bien que possédant, comme toujours avec keith martin, une très (trop) grande jouabilité.
Ma note finale : 14,5/20.
Dernière édition par Kinornew le Mar 7 Oct 2014 - 22:35, édité 2 fois
Kirsch Apprenti
Nombre de messages : 30 Age : 33 Date d'inscription : 30/04/2014
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Mer 30 Avr 2014 - 13:55
Les Mages de Solani l'un des premiers LDVELH que j'ai adorés, je l'ai découvert vers 14ans, et aujourd'hui encore, je trouve qu'il reste une perle précieuse et plutôt unique de la collection.
Au large du continent, sur l'île de Solani, un petit groupe de mages est arrivé pour s'installer pour étudier la magie et les élements. L'isolement et la tranquillité de l'île était propice à leurs expériences, et ils ne partageaient leurs terres qu'avec une poignée de moines. De plus, le phare qu'ils avaient érigé guidait les navires, et grâce à leurs pouvoirs, ils apaisaient les éléments pour que les peuples de la côte puissent profiter de pêches fructueuses. Pourtant, depuis peu, les éléments se déchaînent, et de troublants événements ont lieu sur les rivages du continent. Les villageois ne voient qu'une solution : envoyer un groupe de marins, dont le héros fait partie, pour aller enquêter sur l'île.
L'aventure sur l'île se montre riche et diversifiée. La première partie du livre consiste à explorer l'île pour récolter le plus d'informations et d'objets possible, qui seront souvent indispensables pour la suite. La seconde partie a lieu dans les cryptes de la tour des mages, où l'intrigue trouvera sa résolution.
Ce livre a beaucoup de points positifs, comme la narration agréable qui donne envie de le lire et de l'explorer. De plus, les illustrations sont réussies. On trouve de nombreux combats, avec des ennemis diversifiés, et des situations qui évitent la répétition (le placement d'un combat dès le paragraphe 1 est assez habile pour lancer l'immersion, et donner à l'île un sentiment menaçant). L'ambiance mystérieuse incite vraiment à découvrir l'histoire de l'île. Créer des atmosphères aussi feutrées rien qu'avec des mots (l'ambiance marine, les descriptions de la flore, etc) n'est pas donné à tous les auteurs de la série ! Les paragraphes, même s'ils sont souvent courts, arrivent à imprimer des images dans l'esprit. La recherche de tous les noms des mages et des trésors est ardue, et nécessitera de nombreuses tentatives, mais permet, à mon avis, une découverte approfondie du véritable potentiel d'un LDVELH. Et puis comme j'aime beaucoup collectionner tous les objets qu'on croise dans un LDVELH, je ne vais pas me plaindre !
Pour les points négatifs, on peut souligner la difficulté du livre. Sa longueur sera une qualité ou un défaut selon le lecteur. Malgré une liberté de mouvement accordée au lecteur, la quête se révèle aussi être une chasse aux noms et aux pierres magiques, qui, si elle n'est pas réussie, ne permet pas d'atteindre le paragraphe 400. La frustration du joueur à sa première lecture sera sans doute lorsqu'on lui demande fréquemment s'il a tel ou tel objet, ou s'il connaît tel ou tel nom, alors qu'il n'a peut-être pas encore exploré l'endroit où on le trouve. La liberté de mouvement du début est ainsi trompeuse, car pour obtenir le plus d'informations et d'objets possible, il faut souvent les visiter dans un ordre précis. De plus, la fin est un peu sommaire, même si elle n'est pas pour autant décevante.
Ce livre a de nombreux passages réussis, et des situations qui resteront en tête le livre une fois clos, ce que je trouve assez rare dans les LDVELH. Le phare, l'épave, les bois, le monastère, la côte, le sanctuaire, et les cryptes, sont des images chacune associée à des moments envoûtants de ce livre. Keith Martin nous offre un livre vraiment réussi, et confirme son talent d'auteur de LDVELH. Toutefois, je pense que pour profiter pleinement de ce livre, il faudra le refaire plusieurs fois, voire d'innombrables fois, comme je l'ai fait Avec le Dragon de la Nuit, les Mages de Solani est pour moi l'un des sommets mémorables de la série des Défis Fantastiques.
Ma note : 17,5/20
Bruenor Maître d'armes
Nombre de messages : 2145 Age : 46 Localisation : Seine Maritime Loisirs : LDVELH, Magic, Xbox One, Warhammer 40k... Date d'inscription : 28/07/2013
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Mar 7 Oct 2014 - 22:25
Les mages de Solani est le deuxième livre de Keith Martin que je lis et j'avais beaucoup apprécié le premier la tour de la destruction. Le scénario est assez original puisqu'on part sur une île enquêter sur ce qu'il est arrivé à des mages qui contrôlaient la météo. La première partie de l'aventure est de l'exploration pure et dure, on peut tout visiter dans l'ordre que l'on veut. La difficulté résidant dans cet ordre justement car certains lieux sont très dangereux si on n'est pas passé par le bon endroit auparavant. De nombreux objets sont à récupérer, beaucoup trop à mon goût, j'en ai noté une trentaine sur ma feuille d'aventure dont certains indispensables pour gagner. Sans parler des codes et autres indices... On sent Keith Martin obnubilé par le fait que le lecteur puisse tricher et il semble chercher tous les moyens pour l'en empêcher.
La deuxième partie se déroule dans la tour des mages et c'est là qu'on a intérêt à avoir récupéré les bons objets sinon c'est la mort assurée. Le paragraphe de fin est également très décevant. Heureusement les descriptions sont très fouillées et l'intrigue intéressante. Les illustrations de Russ Nicholson sont de qualité mais peu nombreuses (peut-être un problème propre à la VF ?)
les + : les descriptions bonne intrigue exploration très poussée de l'île
les -: trop d'objets et codes manque d'illustrations
Difficulté : 78% nombre de tentatives pour le réussir : 6
note: 13/20
Fitz Maître d'armes
Nombre de messages : 846 Age : 47 Profession : assassin royal Date d'inscription : 17/10/2007
Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Dim 5 Juin 2016 - 19:45
Ce Keith Martin est étrange, assez différent des ses autres ouvrages dont le style est habituellement si reconnaissable. Pas tellement au niveau ludique. On retrouve bien sa patte efficace et qui tire le mieux parti des règles de la série, un combat final à rebondissements et scénarisé, des adversaires usant de sortilèges au combat... Mais au niveau structure, les Mages de Solani est plutôt déconcertant.
La liberté d'action est très forte. Dans la première partie toute en extérieur, nous nous retrouvons seul sur une île que nous allons explorer, presque de la manière que nous voudrons. On va la sillonner en visitant les lieux intéressants dans l'ordre de notre choix et on a la possibilité, si on se débrouille bien, de tous les visiter avant de parvenir à la deuxième partie de l'aventure, celle en intérieur avec plein de portes, de couloirs, de salles et d'escaliers. Là, rebelote, on peut presque tout visiter au fur et à mesure du moment qu'on ne descende pas de niveau. Le résultat de cette exploration libre et presque totale est une aventure très longue dont j'ai parcouru les 3/4 quarts des paragraphes en seulement trois essais (dont un ayant tourné court dans la première partie). Ces choix de direction sont en quelques sorte des faux choix car ils ne s'excluent pas les uns les autres.
Autre caractéristique étonnante pour un LDEVLH de cet auteur, il s'agit quasiment d'un OTP. La liberté d'action est est en effet trompeuse car une foule d'objets numérotés et d'indices à décoder sont obligatoires pour parvenir au terme de l'aventure. Mais contrairement aux OTP traditionnels et si redoutables, celui-ci n'est aucunement vicieux. En effet, puisqu'on peut se balader un peu partout, on comprend assez vite où se trouvent les objets et indices intéressants ainsi que la manière de les obtenir.
La difficulté globale est donc très raisonnable, pour peu que l'on soit chanceux dans nos caractéristiques de départ. L'équilibre est plutôt bon mais, comme souvent avec les DF et Keith Martin, cette notion sera très variable selon l'Habileté de départ obtenue. Avec 12 comme j'ai eu deux fois sur trois, ce sera facile. 11 ça paraît très chaud mais faisable, 10 ça laisse de l'espoir pour rien et en-dessous, ça a au moins le mérite de ne pas nous faire poireauter trop longtemps. Encore quelque chose auquel Martin ne nous avait pas habitués, on peut facilement mourir dans la première partie. La faute à de durs combats sur la route des objets indispensables ainsi qu'à un départ sans épée ni bouclier.
A vrai dire, les combats sont trop nombreux à mon goût. On peut trouver beaucoup de potions, de provisions supplémentaires, d'objets magiques et d'armes intéressantes, gérer tout ça pour survivre fait partie du challenge, du plaisir du jeu. Mais les combats obligatoires défilent avec souvent des Endurances élevées ou contre des adversaires en duo, ce qui a tendance à multiplier les jets de dés et à créer un sentiment de fatigue.
Dans les nouveautés de jeu, nous avons un score fluctuant de Présence, mélange abstrait de Charisme et de Bonté. Tantôt il peut nous attirer la confiance d'alliés ou parfois, éveiller l'attention de créatures maléfiques. Rien de primordial mais plutôt sympathique car des tests de Présence émaillent régulièrement l'aventure.
Enfin, le nombre d'énigmes et d'indices codés est étonnamment élevé. Ce n'est pas désagréable (hormis pour celle en illustration d'un cercle divisé en tranches que je n'ai pas résolue, heureusement n'étant pas vitale pour la réussite), on a l'impression de suivre un jeu de piste élaboré où le but va être de récupérer certaines gemmes tout en découvrant les noms des mages qui occupent le coeur de l'histoire.
Mais cette histoire justement? Rien de transcendant ni de très original. Tout tourne autour de la magie et en particulier des quatre éléments naturels. L'introduction est un peu ratée car je n'ai pas bien compris si on jouait un aventurier classique ou un simple habitant de la côte (mais alors, quid d'une éventuelle Habileté de 12??). Nous faisons en tout cas partie d'un groupe d'investigateurs venus sur l'île de Solani pour demander aux mages locaux pourquoi ils ne régulent pas la météo comme d'habitude. Un naufrage survient, nous sommes le seul survivant (mais notre caractéristique Sensibilité doit être tombée en négatif car aucune ligne pour décrire notre tourment d'avoir perdu nos proches) sur une île presque déserte. Nous allons devoir fouiller, enquêter tout en prenant garde aux créatures hostiles mais aussi en faisant attention à ne pas perdre trop de temps car nos provisions baissent à une vitesse dramatique. J'ai bien aimé ce côté réaliste qui nous oblige sans concession à nous nourrir au moins deux fois par jour (pas comme dans Sorcellerie ou Loup Solitaire où on peut assumer sans trop de problème de ne pas manger trois jours de suite, pourvu qu'on ait de l'Endurance). On passe ensuite à de l'exploration dungeon crawling pure et dure où il faudra optimiser les indices et objets récupérés au préalable en extérieur. L'ambiance y est quelconque même si vers la fin, tout est fait pour personnaliser le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air à laquelle sont associés les quatre puissants mages responsables des problèmes actuels sur et autour de Solani. Le décor, les monstres et les pièges sont représentatifs de chacun de ces éléments, avec une certaine inventivité il est vrai malgré la récurrence de ce thème dans la fantasy.
Mais ce qui tient un peu en haleine le lecteur, c'est la reconstitution de ce qui s'est passé. C'est une enquête, presque un puzzle où il faut à coups d'interrogatoires et de lectures de documents comprendre comment on en est arrivé à la situation présente (plutôt pénible avec tous ces zombies mutants) et surtout, la manière d'y remédier.
En somme, c'est un LDVELH d'exploration et de combat classique mâtiné d'une enquête et d'énigmes en série auquel il manque un scénario plus original, un héros/des personnages attachants ou encore d'une ambiance prenante pour le faire vraiment sortir du lot. Il mérite le détour mais ne dispose pas des qualités susceptibles de nous laisser un souvenir impérissable. 13/20
Wor aime ce message
le Zakhan noir Maître d'armes
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Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Ven 5 Avr 2019 - 17:27
Les mages de Solani
Pour la critique elle-même, je voulais faire un pavé mais finalement, je vais faire télégraphique. C'est du Keith Martin pur jus, c'est presque tout pareil que la légende de Zagor niveau structure, avec un cénar un peu plus original, ambiance Ile du Roi Lézard
Les mot clefs à retenir sont: repas, squelettes, repas, revenir se ses pas, repas, 15000 combats, repas, alcool alcool ++, repas, énigmes avec des noms, moine shaolin zombi, repas, duel final à étapes comme au ciné, repas
Il manque quelque chose pour le rendre vraiment bien, il est un peu trop sérieux malgré les duels de mages séniles avec leurs noms de démons de jardin
Intérêt: 14/20 Difficulté: 62%
par contre, devant une nouvelle preuve de l'obsession de Keith Martin pour la bouffe et l'alcool, et comme j'ai été ému par sa mort, j'ai pondu à la place de la grosse critique habituelle un petit récit sur la pharmacie Martin. La mettre ici est pas forcément l'endroit idéal, mais après tout, sa tombe est peut être sur Solani qui sait...
A la pharmacieMartin:
Ian et Steve, l’écharpe sur le nez, grimpent péniblement le raidillon qui mène à la pharmacie isolée de ce petit village côtier où ils sont en vacances. Le vent hurle et rend plus pénible encore leur progression. Enfin, ils arrivent, la petite croix verte sur l’enseigne ressemble curieusement à un trèfle à quatre feuilles. Les lettres sont un peu ternies mais on distingue encore : « Le cul de bouteille. Pharmacie Martin »
A l’intérieur, le contraste est saisissant… Un feu de cheminée généreux illumine une large salle remplie de tables et de tabourets où ronflent quelques personnes, pendant que d’autres crient, vitupèrent, dansent. Au comptoir, un type plutôt enjoué nettoie quelques fioles et coupe du saucisson. Une grille encastrée dans la cheminée accueille quelques poulardes dont le fumet grillé chatouille agréablement les narines.
« Bienvenue à la pharmacie Martin messieurs ! Qu’’est-ce que je vous sers ? » Ian, en toussant : écoutez, avec ce temps pourri je crois que j’ai chopé une crève. Pas le temps d’aller chez le médecin, pourriez-vous me donner un petit sirop ? K.M : Bien sûr. J’ai ce qu’il vous faut. Une petite potion de Porto, ça se boit comme du sirop, çà va vous chasser cette vilaine toux et vous rendre 3 points d’endurance. Steve : ah ? vous êtes sûrs ? C’est pas déconseillé l’alcool ? K.M : Ecoutez monsieur, faites-moi confiance, c’est moi le pharmacien ici. Vous voyez quelqu’un qui semble être vraiment malade ici ?
(Ian inspecte la pharmacie du regard, et effectivement, personne ne semble tousser ou grelotter. Mais ….) - Et ce type qui vomit au fond là-bas ? - Ah j’y suis pour rien, il a dépassé la dose prescrite de TequilaVodkaGinhol, je lui avais dit pas plus d’une bouteille par heure. - Bon allez d’accord, va pour du sirop de porto - A la bonne heure, installez-vous, je vous apporte du pudding aux framboises - ???? pourquoi, - Ah ben, ça fait bien 4 minutes que l’on discute, vous devez avoir faim. Si vous ne mangez pas, vous savez ce que ça signifie ? - Pas du tout - Eh bien vous allez perdre 3 points d’endurance, donc mon sirop, vous l’aurez pris pour rien. Allez, ne discutez pas, mettez-vous à la table dans le coin là-bas - A côté du type bizarre qui fait du karaté contre le mur ? - Oui c’est Mark, n’ayez pas peur, il répète ses mouvements pour écrire son LDVELH. - Mais… la table est à gauche ! - Oui et alors ? - Je peux tourner trois fois à droite pour y aller svp ? J’ai peur de tourner à gauche, dans mes livres, c’est toujours le mauvais chemin… - Si vous voulez l’ami, chacun son truc.
(il se tourne vers Steve) Et pour vous ? - Moi j’ai très mal à la gorge, ça pique, c’est affreux. Vous auriez des pastilles au miel ? - Oui bien sûr, des pastilles à l’hydromel. Mais bon, ça va vous soulager 2 minutes et après ça va revenir… Il vous faut un truc un peu plus solide - Ah, comme quoi ? - Comme ça ! (il se saisit de Steve et le projette dans un chaudron empli d’un liquide rougeâtre) - AAAAHHHHHHH - Calmez-vous, c’est tiède, pas brûlant… C’est de la sangria de Solani, ça exfolie la peau, et ça adoucit la gorge, buvez-en tant que vous voulez ! Vous allez gagner 4 points d’Endurance et 1 point de Présence ! - GLOUB ARRH Eh mais vous êtes malade ou quoi ??? - Ah non c’est vous, mais plus pour longtemps. Vous êtes de mauvaise humeur je vois, c’est un symptôme de famine ça. Ca tombe bien, je viens de finir mon omelette au bison. Tenez, prenez une assiette, y’a un petit rebord dans le chaudron vous pouvez vous asseoir. Bon appétit !
(une voix nasillarde s’élève du fond de la salle) : je n’ai toujours pas été servi ! - Ah oui pardon Paul j’arrive. Voilà voilà, donc vous vouliez un verre de 18 1 20 1 6 9 1 c’est ça ? Le voici, et j’en rajoute un autre pour le retard, désolé. Et puis, tenez, trois camemberts parce que vous devez avoir le ventre qui gargouille - Votre code est débile Keith. Ce n’est pas comme ça que vous les rendrez fous - Fous ? Qui ça ? - Les lecteurs voyons ( Paul exhibe une petite poupée de paille transpercée de multiples aiguilles) C’est comme ça qu’il faut les traiter voyez, il faut les faire souffrir, baver, crev… - Oh oh là monsieur Mason, c’est pas trop mon truc. Moi je suis pharmacien hein, je rends des PV avec mes potions. Et je fais tout ce que je peux pour soigner votre cheville enflée. On peut essayer la potion de Whys… - DE QUOI ??? - Ah ou pardon, si vous devinez mon vrai nom de famille, prenez le nombre total de lettres et vous retirez ce chiffre de chaque chiffre du présent code : 29 14 31 25 17 31 - Mouais c’est nul ok apportez-moi la potion de Whysky… et un lecteur pour que je puisse m’essuyer les pieds sur sa gueule. (Keith regagne son comptoir en servant au passage un elixir de prune et un gigot d’agneau aux poireaux à Ian qui n’avait rien mangé depuis 2 minutes…
IL Y AA QUEEEELQU’UUUUN ? Un spectre un peu rondouillard aux cheveux blancs entre dans l’aub… la pharmacie - Eh mais vous êtes Joe Dever ! - Ouiiiiii. J’ai des prroblèmes de concentraaatiooooon, j n’arrrivve paaaaas à finiiiiir le toooome 29… - Arf, en théorie, je vous aurais prescrit de la Cognacilinne, avec un hachis parmentier pour faire passer, mais je crois que… comment dire… c’est délicat - Ouuuiiiiii ? - Vous êtes mort Joe. Je suis désolé. Vraiment. Vous étiez un chic type - Aaaaahh c’est pour çaaaaa alooooors… - Oui. Mais installez vous quand même, je trouverai bien des bières magiques à vous faire boire - Mmmm d’acccooord mais vous n’oublieeeeez paaaaas queeeelque chooosoe Keiiiiith ? - Quoi donc ? - Vouuusu êtes mooorts vouuuus auuussssiiii
A ces paroles un silence glacial tombe sur la salle. Des visages émus se tournent tous vers l’aubergi… pharmacien jovial. Un serveur qui apportait une choucroute à Ian parce qu’il n’avait pas mangé depuis trente secondes verse une petite larme… Même Paul semble troublé.
Keith réalise petit à petit que Joe a raison. Sa peau devient translucide, il se transforme en spectre également… Il se tourne vers l’assemblée
- Dans ce cas… CA SE FETE ! BORDEL , C’EST PAS SOUVENT QU’ON MEURT DANS LA VIE ! ALLEZ, C’EST MA TOURNEE GENERALE, CHAMPAGNE à +15 PV !!! Des vivats fusent dans la salle, le feu de cheminée repart de plus belle, et toute l’assemblée régénère ses points de vie dans une orgie de grogs et de gâteau au chocolat…
R.I.P Keith and Joe, et merci pour toutes vos œuvres…
Wor Maître d'armes
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Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Sam 18 Mai 2019 - 21:30
Celui là, il ne m'a pas boté plus que ça.
C'est trop difficile, il y a trop d'objets indispensables à trouver. Puis il y a trop de combats également contre des monstres trop forts, on est obligé de tout le temps jeter les dés , c'est prise de tête. Meme avec les stats au maximum c'est une vrai galère !
Sinon c'est vrai que l'ambiance insulaire est sympa, et il y a un large choix d'exploration, mais l'aspect jeu n'est pas satisfaisant.
Note: 10/20
gynogege Maître d'armes
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Sujet: Re: 51- Les mages de Solani Mar 28 Jan 2020 - 21:59
Pour une fois je vais proposer une critique sans avoir réussi le livre. Je m'y replongerai certainement mais la difficulté est gigantesque, je pensais avoir tout trouvé et il me manque je ne sais plus quel cristal (ou pire: peut-être que je l'ai mais je ne m'en souviens plus...) Ce livre condense les qualités et les défauts de Keith Martin: une architecture très bien pensée mais une sorte de beauté froide qui me laisse toujours insatisfait. Contrairement à un Ian Livingstone qui sait rendre un marchand plus ou moins attachant grâce à des anecdotes bien placées, les personnages de Keith Martin ne sont là que pour servir la structure de l'intrigue et du jeu. Même si parfois on tombe sur des exceptions comme le mini-dragon ou le fantôme (ou la Gallotti la mangouste dans le Sceptre Noir). L'intrigue en elle-même est assez séduisante avec les Mages Elémentalistes qui deviennent fous. On sent une ébauche de critique écologique qui en ces temps de chaos climatique trouverait un certain écho si elle avait été ne serait-ce qu'un peu exploitée. Mais là aussi on en reste à quelques éléments de structure qu'il s'agit de remettre en place comme un puzzle. En effet, si le jeu laisse une grande liberté d'action, comme c'est le cas en général chez Keith Martin, il faut bien effectuer les différentes visites dans le bon ordre, non seulement pour réussir mais même pour comprendre un tant soit peu qui fait quoi dans cette histoire ! J'ai l'air de râler mais en fait j'ai quand même bien aimé cet aspect puzzle à remettre dans l'ordre, mais ça aurait pu être tellement mieux avec des méchants charismatiques... Ne serait-ce que dans le sorcier de la montagne de feu, avec une intrigue de niveau zéro, eh bien je trouve qu'on ressent plus de choses parce que Zagor a de la gueule ! Au niveau de l'équilibrage, il y a un peu de foutage de gueule aussi, avec une épée magique qu'on ne peut trouver qu'en étant déjà suffisamment boosté pour survivre à un combat plutôt désavantageux.