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 Solution : DF 51 - Les Mages de Solani

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Kirsch
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Kirsch


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Solution : DF 51 - Les Mages de Solani Empty
MessageSujet: Solution : DF 51 - Les Mages de Solani   Solution : DF 51 - Les Mages de Solani EmptyMer 30 Avr 2014 - 22:44

Salut à vous, aventuriers de tous les horizons !
J'aimerais vous proposer une solution que je viens de faire pour les Mages de Solani, l'un de mes petits préférés  Laughing 

Le parcours que je propose n'est pas le plus court, mais vous permet de ramasser la plupart des objets précieux et capitaux pour réaliser la quête. Quant à l'ordre des lieux à visiter, il y en a certainement d'autres qui sont aussi cohérents, mais celui-là permet d'obtenir les informations et les diverses clefs au bon moment avant d'arriver à l'endroit où on les demande  thumright 

***

Exploration de l'île.

1 Zombie de la Mer. Habileté : 6, Endurance : 7
Descendez la côte où vous avez fait naufrage.

La côte
351 Descendez le raidillon jusqu'à l'épave.
221 Plongez.
152 Vous possédez un filet de pêche si vous avez réussi à vous en emparer à l'instant.
305 Déterminez votre Force d'Attaque en conséquence.
77 Pieuvre Cracheuse. Habileté : 7 Endurance : 9
Vous avez le coffre.
202 Le coffre contient : un pot de colle forte, une épée, un peu d'or (6 pièces). Vous avez aussi la bouteille.
279 La bouteille contient de l'huile d'olive.

L'épave
387 Allez vers le phare, au loin.
333 Descendez examiner l'épave du voilier.
291 Gagnez l'épave à la rame.
367 Descendez dans la cale.
52 Ouvrez la porte à deux battants.
85 Testez votre Habileté. Réussissez.
145 Vous récupérez une bouteille de verre, une corde et de la crème verte (145)
Examinez le symbole magique.
97 La solution de l'énigme est 40, je ne sais plus pourquoi TT
edit VIK : il faut d'abord convertir le texte. En rajoutant une lettre (ex: A devient B), puis en retirant une (ex: F devient E), en alternant un coup sur 2. Il me semble que le texte obtenu est en Anglais, enfin ça dit un truc du genre "le carré du cercle, plus un carré". Le cercle ayant 6 segments, on fait 6 au carré = 36, + un carré 4 = 40.
40 Vous obtenez une Clef en Or (40), une Potion d'Endurance.
356 Ouvrez l'autre cabine
114 Capitaine Vampire. Habileté : 9, Endurance : 10
236 Vous obtenez : ratafia et 4 repas. Fracturer le coffre avec votre couteau.
382 Vous perdez 3 points d'Endurance, mais vous découvrez une épée magique  sunny , 7 pièces d'or et un bouclier ! Quittez le navire.
272 Vous perdez 3 points d'Endurance. Vous avez le filet de pêche.
298 Vous évitez un combat contre la perte de votre filet de pêche.

Les ruines du monastère
166 Allez vers la construction en pierre, à l'est.
18 Vous avez la crème verte (145), trouvée dans l'épave.
290 Lancez deux dés et comparez à votre présence.
206 Vous frappez la chose avant le début du combat.
222 Moine Zombie. Habileté : 9, Endurance : 7
Porte de gauche.
180 Vous récoltez 4 repas. Vous descendez l'escalier.
45 Vous trouvez une lanterne et deux bouteilles d'élixir des moines. Fouillez plus en profondeur.
313 Vous trouvez un pilon et un mortier, et observez la carte. Puis allez jusqu'à l'embranchement. Porte de droite.
255 Vous avez la Clef en Or (40).
80 Vous remportez un traité de botanique, avec les études suivantes : (Champignon Queue-de Rat page 311, Népenthès page 175, et Plante Fer-de-Hache 266). Ouvrez l'autre porte.
61 Tentez votre chance.
104 Soyez Chanceux, sinon vous ne remporterez jamais l'aventure. x)
230 Retenez les noms de Ralsteen l'ermite, et Caltarelair. Montez l'escalier.
302 Entrez dans le pentacle.
392 Vous perdez 1 point d'Endurance. Combattre.
264 Vous avez l'épée magique.
368 Esprit Élémentaire. Habileté : 10, Endurance : 12
Ouvrez la porte entrouverte.
336 Attaquez la chose derrière le rideau.
354 Père Honorton. Habileté : 10, Endurance : 12.
170 Vous gagnez 1 point de Chance et 1 de Présence. Vous trouvez un Saphir (50) une Topaze (24), et la Pierre Magique d'Incantation de Lumière (100), une petite clef et un Passe-Partout en Argent. Vous avez déjà combattu le gardien.
281 Partez vers le phare.

Le phare
333 Entrez dans le phare.
299 Attaquez le ver.
29 Ver Fangeux. Habileté : 8, Endurance : 10
Ouvrez la trappe.
261 Vous trouvez une corde, une perche de bois et 4 repas. Montez l'escalier.
376 Vous avez la Pierre Magique (100).
100 Vous gagnez 1 point de Chance et 1 de Présence. Écoutez le Minidragon.
14 Pétrifié. Habileté : 9, Endurance : 12.
135 Vous trouvez la Chaîne en Or (8 tronçons X 12 maillons). Quittez le phare.
70 Gagnez 2 points d'Endurance. Lancez un dé. Obtenez un nombre impair.
111 Vous obtenez 2 repas et 1 point de Chance.
212 Dirigez-vous vers la forêt.

La forêt
57 Allez au nord.
8 Vous avez le livre de botannique demandé : Champignon Queue-de Rat page 311.
311 Vous avez de l'huile d'olive et une bouteille vide. Vous obtenez une Potion d'Énergie.
345 Lancez un dé, obtenez 6.
43 Vous rencontrez un ermite. Vous connaissez son nom : Ralsteen.
94 Il vous offre une perle.
204 Offrez-lui un des objets cités, mais pas la Chaîne en Or.
394 Posez-lui deux questions au choix.
168 Explorez la forêt plus à fond.
141 Attendez.
249 Attendez à nouveau.
26 Entrez dans le tumulus central. (Ceux de droite et de gauche vous permettent de trouver un bouclier et une épée, mais si vous avez suivi cette solution, vous en avez déjà).
59 Calculez les deux Forces d'Attaques.
137 Gardien du Tumulus. Habileté : 9, Endurance : 12.
Malheureusement, vous êtes atteint de la Rouille des Poumons.
307 Explorez le fond du tumulus. Vous avez une lanterne.
218 Attaquez le fantôme.
177 Fantôme du Tumulus. Habileté : 10, Endurance : 8.
361 Acceptez les services de Parraine.
251 Guérissez votre Rouille des Poumons. Vous gagnez 1 point de Présence.
63 Prenez le Globe de Cuivre (63).
20 Grimpez dans un arbre dormir.
276 Récupérez 2 points d'Endurance.
363 Allez vers les marais.

Les marais
6 Vous n'avez pas la Rouille des Poumons.
384 Allez vers la piste sud-est.
372 Saluez l'Homme-Lézard.
47 Offrez-lui un des objets cités, sauf la Chaîne en Or ou le Passe-Partout en Argent. Gagnez 4 poins d'Endurance. Prenez du repos.
214 Lancez deux dés et comparez à votre Présence.
258 Gagnez 4 points d'Endurance. Suivez la piste sud-ouest.
69 Alligator de Marais. Habileté : 8, Endurance 10.
188 Perdez 4 points d'Endurance. Gagnez 1 point de Chance. Vous possédez l'ouvrage de botannique. Népenthès page 175.
175 Vous obtenez le suc de Népenthès.
283 Allez vers les falaises.

La falaise
41 Descendez la falaise.
55 Battez-vous pour les Tritons.
173 Lamie. Habileté : 9, Endurance : 9.
Lancez deux dés, comparez à votre Présence.
253 Vous avez la Chaîne en Or (8 tronçons X 12 maillons).
96 Offrez la Chaîne en Or.
216 Obtenez une Gourde d'Argent et 3 repas.
285 Partez vers la construction au sud-ouest.
201 Hydre. Habileté : 8, Endurance : 11.
Allez vers la construction.

Le sanctuaire
365 Attaquez les squelettes.
164 Squelette Géant. Habileté : 8, Endurance : 9.
Squelette Géant. Habileté : 8, Endurance : 8.
286 Remettez le sanctuaire en état.
195 Vous avez les objets demandés.
274 Récupérez 4 points d'Endurance. Choisissez le dieu de votre choix. Je vous conseille Telak, dieu du Courage.
181 Vous gagnez 1 point de Force d'Attaque pour tous les combats à venir.
245 Vous trouvez un Rubis (36) et un Œil de Tigre.
390 Vous avez l'ouvrage de botanique.  Plante Fer-de-Hache, page 266.
266 Vous avez les outils et ingrédients demandés. Vous obtenez du Venin de Lame.

Les cryptes
124 Descendez la cheminée avec une corde.
210 Suivez la galerie.
75 Vous avez l'Oeil de Tigre. Vous avez le Rubis (36).
36 Demandez à l'Esprit Élémentaire une aide matérielle OU une aide magique.
247 Aide matérielle : vous obtenez une hache de pierre, un bouclier et 5 repas.
238 Aide magique : vous ne perdrez aucun premier Assaut, jusqu'à ce qu'un ennemi ait une Force d'Attaque de 21 ou plus.
334 Parraine vous accompagne.
53 Gagnez 1 point de Chance et 1 point de Présence. Explorez le bord de la falaise.
24 Entrez dans la galerie ténébreuse.
399 Ouvrez la porte de droite.
15 Fouillez la pièce.
65 Vous avez le Passe-Partout en Argent.
89 Continuez.
178 Soulevez la dalle déplacée.
223 Perdez 1 point de Chance et 1 point de Présence, et prenez la Poussière de Tombeau. Quittez le caveau.
277 Ouvrez la porte à l'extrémité de la gallerie.
385 Ouvrez la porte.
250 Combattez l'Homuncule.
7 Homuncule. Habileté : 8, Endurance : 5.
Parlez avec le jeune homme.
262 Lancez deux dés, comparez à votre Présence.
19 Offrez l'un des objets cités.
48 Posez deux questions à Vesperen, dont "Ce qui est arrivé aux Mages" (sinon vous ne remporterez jamais l'aventure).
386 Vous apprenez le nom du Maître de l'Air : Remishaz.
246 Il vous confie un mot de passe : "elementarae".
76 Descendez les marches.

Libérer les Maîtres de l'Air et de la Terre

56 Testez votre Habileté, réussissez pour éviter un combat.
144 Allez vers la brume jaune.
340 Parlez au mage.
244 Le Maître de l'Air s'appelle Remishaz.
99 Offrez-lui un peu de votre énergie (1 point de Présence, de Chance, et d'Habileté, pour les totaux actuels et de départ).
314 Le Mage vous apprend le code de la Salle des Éléments. 4X4=256.
23 Ouvrez la porte marron.
215 Attaquez la créature.
348 Golem Osseux. Habileté : 8, Endurance : 9.
388 Parlez au Mage.
362 Le Maître de la Terre s'appelle Caltarelair.
200 Vous connaissez la Salle des Éléments.
256 Les deux fantômes se retrouvent.
121 Vous possédez l'Oeil de Tigre et la Topaze (24).
240 Vous gagnez 2 points d'Habileté et 4 d'Endurance pour le combat à venir.
378 Tourbillon Élémentaire. Habileté : 9, Endurance : 14.
91 Vous apprenez le nom du Maître des Eaux : Molander.
179 Sacrifiez 1 point de Présence pour en apprendre plus sur le Maître du Feu. (sinon vous ne remporterez jamais l'aventure)
192 Les Cristaux sont réunis : Saphir (50), Topaze (24), Oeil de Tigre, Rubis (36).
220 Vous obtenez un Diamant (280).
167 Vous gagnez 1 point de Présence, et 1 point de Chance (total actuel et de départ).

Les appartements du Maître de l'Eau
322 Ouvrez la porte de gauche de la galerie principale.
352 Enfoncez la porte.
233 Perdez 2 points d'Endurance. Achevez la chose.
125 Perdez 2 points d'Endurance et gagnez 1 point de Présence. Fouillez la pièce.
51 Vous trouvez une trousse à outils. Sortez.
106 Ouvrez la porte de droite.
289 Glissez une Perle (offerte par Ralsteen, l'ermite) dans l'orifice.
51 Vous avez glissé la Perle.
207 Cassez un carreau.
359 Remplissez toutes vos fioles et bouteilles vides de la substance, chaque dose vous procurera 1 repas.
106 Allez vers le couloir latéral de droite.

Le laboratoire du Maître des Eaux
78 Ouvrez la porte avec une plaque de cuivre.
328 Vous connaissez le nom du Maître de l'Eau : Molander. Et vous avez le Saphir (50).
132 Gagnez 2 points d'Endurance.
383 Explorez le laboratoire.
58 Intéressez-vous aux globes de verre rouge.
88 Testez l'effet du globe.
108 Emportez l'autre Globe Rouge.
58 Intéressez-vous aux potions et aux bouteilles.
140 Vous découvrez une Potion de Chance. Tentez de prendre la Potion Bleue, en testant votre Habileté, et en réussissant.
157 Vous obtenez la Potion Bleue (acquisse au 157, et indiquant de se rendre au 237 après l'utilisation).
58 Intéressez-vous aux huiles et aux onguents.
259 Vous obtenez de l'Huile Éthérée. De plus, avec la Poussière de Tombeau, vous obtenez également du Spectricide.
58 Intéressez-vous à la cuve.
273 Vous pouvez remplir jusqu'à quatre de vos récipients d'acide.
58 Quittez le laboratoire.
106 Allez vers le couloir latéral de gauche.

Anéantir le Maître de l'Eau
219 Ouvrez la porte à l'extrémité du couloir.
49 Sondez la profondeur de l'eau.
64 Vous avez une perche (trouvée au phare).
49 Essayez de découvrir s'il y a quelque chose dans le bassin.
83 Répandez un peu de fange au bord du bassin.
254 Murène Géante. Habileté : 8, Endurance : 11.
153 Vous avez le Saphir (50).
350 Vous avez une épée magique.
32 Maître des Eaux. Habileté : 10, Endurance : 14.
Si vous l'anéantissez, vous gagnez 1 point de Présence. Ouvrez la porte de gauche.
317 Vous trouvez des vivres, de quoi ramener votre Endurance à son total de départ, et remplir votre sac à provisions. Ouvrez l'autre porte.
263 Tentez de désamorcer le piège.
342 Vous avez le Saphir (50).
300 Vous perdez 5 points d'Endurance.
172 Vous en apprenez plus sur le Maître du Feu, et sur la façon d'utiliser le Globe de Cuivre (trouvé au fond de la forêt). Sortez vers la pièce inondée.
366 Vous êtes prêt à affronter le Maître du Feu.

Vers la salle du Maître du Feu
397 Mutant Squelettique. Habileté : 9, Endurance : 12.
Ouvrez la porte de droite.
146 Ouvrez.
349 Vous avez le Rubis (36).
360 Le Rubis se transforme en Rubis Feu (60).
198 Vous pouvez sortir aussitôt, les deux autres choix ne vous amèneront que des ennuis. Mais si la curiosité est trop forte... Wink
79 Ouvrez la porte de gauche.
211 Fouillez la pièce.
109 Buvez un peu de porto.
203 Gagnez 4 poins d'Endurance et 1 point de Force d'Attaque pour les deux prochains combats. Sortez.
79 Ouvrez la porte en face.
310 Vous possédez le précieux Diamant (280).
280 Vous n'êtes pas accompagné d'un mannequin de bronze.
194 Forcez la porte jusqu'à l'ouvrir.
355 Buvez la Potion Bleue. Ou gardez la pour le combat, au choix.
344 Vous atteignez la porte rouge.
260 Vous avez droit à une action avant le combat.
17 Jetez de l'acide sur le Maître du Feu.
120 Calculez les Forces d'Attaque.
271 Vous l'avez blessé. Prenez l'escalier à gauche.
98 Vous avez bu la Potion Bleue plus tôt. (Sinon, un combat de plus.)
364 Perdez 2 points d'Endurance, ou sacrifiez 1 point de Chance.
39 Vous possédez le Rubis Feu (60).
150 Vous gagnez 3 points d'Endurance et 1 point de Présence.
196 Calculez les Forces d'Attaque.
295 Vous le blessez.
375 Maître du Feu. Habileté : 10, Endurance : 12.
326 Vous gagnez 1 point de Présence. Vous avez le temps d'accomplir cinq actions. Vous recouvrir d'Huile Éthérée serait une bonne idée  Wink 
163 Vous vous êtes enduit d'Huile Éthérée.
312 Versez le Spectricide sur votre épée.
174 Avalez votre Potion Bleue (si vous ne l'avez pas déjà utilisée), ou attaquez.
54 Lancez un dé, perdez autant d'Endurance.
242 Lancez deux dés, comparez à votre Présence.
127 Vous ne subissez aucun dégât.
257 Spectre Hideux. Habileté : 11, Endurance : 19.  Twisted Evil 
400 Après bien des épreuves, vous avez enfin libéré l'île de Solani des âmes tourmentées et des sorciers assassins qui y sévissaient !
Voulez-vous vider une bouteille de champagne avec Kirsch pour fêter votre triomphe ?  drunken  drunken  drunken


Dernière édition par Kirsch le Dim 25 Mai 2014 - 21:43, édité 1 fois

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MessageSujet: Re: Solution : DF 51 - Les Mages de Solani   Solution : DF 51 - Les Mages de Solani EmptySam 24 Mai 2014 - 21:26

Salut Kirsch!

Je viens de terminer les mages de Solani et j'en profite pour vérifier ta soluce. Mr. Green

Je me suis arrêté aux marais pour l'instant, tout est très bon mais il y a une erreur au début dans l'épave: le combat contre le zombi de la mer n'est pas obligatoire, on peut directement aller dans la cale.

Sinon je me suis aussi demandé si la chaine en or était vraiment importante car elle rapporte 3 repas plus une gourde qui ramène nos PE à la moitié de notre total de départ. En contrepartie on affronte un pétrifié 9/10 qui nous fais perdre un PH tous les 3 assauts perdus (à ce propos, je me suis demandé si ce pétrifié n'était pas shantizair lui-même Smile ), un Lamie 9/9 et on est obligé d'affronter un alligator qui a une chance sur 36 de nous tuer à chaque assaut (pour le coup, je serais plutôt passé chez les hommes lézards pour traverser les marais).
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MessageSujet: Re: Solution : DF 51 - Les Mages de Solani   Solution : DF 51 - Les Mages de Solani EmptyDim 25 Mai 2014 - 21:51

Hello !

Tu as raison pour l'épave, le combat contre le Zombie peut être évité, c'est édité !

Pour les marais, passer chez l'Alligator permet ensuite de trouver le Népenthès, et avoir le suc de Népenthès, qui protège contre un sort de feu, ça peut aider vers la fin contre le Maître du Feu. Mais l'autre choix est tout à fait faisable aussi.

Pour la Chaîne en Or... L'avoir n'est pas du tout obligatoire pour arriver à la fin, mais allumer le phare permet de gagner 1 point de Présence et de Chance, juste avant le combat contre le Pétrifié. On peut y aller ou non, je pense, je l'ai juste mis pour tenter de ne manquer aucun objet à collectionner ^^'

C'est pareil pour l'énigme de la cabine, elle n'est pas obligatoire, mais permet d'obtenir le manuel de botanique, et par la suite quelques potions/substances utiles... Wink 

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MessageSujet: Re: Solution : DF 51 - Les Mages de Solani   Solution : DF 51 - Les Mages de Solani EmptyVen 17 Avr 2015 - 1:18

Je voudrais revenir sur l'énigme.

En allant au paragraphe 97, en appliquant la méthode de VIK, j'obtiens les mots suivants:
Spoiler:

Le message est en français, j'imagine qu'il faut ensuite sélectionner uniquement certains lettres pour obtenir un message du type
Spoiler:
 ?
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MessageSujet: Re: Solution : DF 51 - Les Mages de Solani   Solution : DF 51 - Les Mages de Solani EmptyVen 17 Avr 2015 - 1:25

Près de 230 paragraphes pour la soluce, un des plus longs DF. Keith Martin, ou comment optimiser à morts les paragraphes d'une aventure !
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herge
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MessageSujet: Re: Solution : DF 51 - Les Mages de Solani   Solution : DF 51 - Les Mages de Solani EmptyVen 17 Avr 2015 - 1:29

En anglais, l'énigme est différente : voir http://fightingfantazine.proboards.com/thread/188/51-island-undead-solution.

En français, le traducteur a changé le style de l'énigme.
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linflas
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MessageSujet: Re: Solution : DF 51 - Les Mages de Solani   Solution : DF 51 - Les Mages de Solani EmptyMar 17 Oct 2023 - 12:03

L'énigme du 97 est bien en français:
Spoiler:

A noter également que les bouts de papier au 230 n'ont pas besoin d'être reconstitués, car les phrases sont parfaitement lisibles en l'état, contrairement à la VO.

sly et Dagonides aiment ce message

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MessageSujet: Re: Solution : DF 51 - Les Mages de Solani   Solution : DF 51 - Les Mages de Solani Empty

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