1 Lancez vous à la poursuite du lapin blanc
20 Suivez le lapin blanc
57 Vous gagnez 2 points d'irrationalité. Essayez de découvrir ce que renferme le placard.
109 Effectuez un test d'agilité. En cas de réussite, vous récupérez une paire de ciseaux (-3PE lorsque vous touchez un adversaire). En cas d'échec, vous ne récupérez rien.
156 Essayez de prendre ce que vous pouvez.
178 Vous récupérez de la marmelade d'orange (4 portions rapportant chacune 4 PE lorsque consommées).
12 N'arrachez pas de décorations. Le résultat est aléatoire et peut vous faire gagner 1 point d'irrationalité si vous n'avez pas de chance. J'estime que le risque n'en vaut pas la peine.
82 Saisissez un livre au passage.
102 Effectuez un test d'irrationalité. Normalement, vous devriez réussir.
200 Continuez.
62 Vous perdez 2 points d'irrationalité.
114 Vous voici face aux hommes Tic-Tac (+ 1 PI). Plusieurs possibilités s'offrent à vous. Néanmoins, à ce stade de l'aventure, je préconise la solution permettant d'économiser ses capacités spéciales.
-Contournez-les adroitement. Cette solution est la plus rapide, mais elle vous fait rater quelques passages et bonus intéressants !
5 Test d'agilité. En cas de réussite, (25) puis (296) et puis (2).
En cas d'échec, vous perdez 2 PE et vous devez les combattre au 209.
-Vous pouvez également les attaquer d'emblée. Dans ce cas, réfléchissez à une autre manière de vous tirer de cette situation dangereuse. Si vous réussissez un test de logique, vous ne devrez en combattre qu'un seul (C:7/E:7)
314 Si vous connaissez le conte, vous devriez savoir ce qu'il convient de faire. Prenez la clé dorée puis ouvrez la boite en verre et mangez un morceau de gâteau (+ 4PE si besoin) au (77) ou vous attend un test d'irrationalité que vous devriez normalement réussir. Au (121), vous gagnerez une charge de la capacité de curieux en plus curieux. Vous gagnerez également 2 parts de gâteau à conserver pour les combats difficiles rendant 4PE et 1 point de combat chacune.
Buvez ensuite le contenu de la bouteille au 387 et ouvrez les portes au 406. Au 425, vous possédez la clé dorée. Dirigez-vous vers le jardin puis vers la fontaine (51). Ne jetez pas de pièce dans la fontaine, pour la bonne raison que vous n'en avez pas. Par contre, buvez l'eau au (71) pour récupérer jusqu'à 8 PE ainsi que 1 point à vos scores d'agilité et de combat ! Puis (380) et dirigez-vous vers le sud au (282) avant de franchir le portillon pour vous retrouver au (2).
2 Ne frappez pas à la porte (Alice ignore les règles élémentaires de politesse!) et ouvrez directement la porte.
483 Ouvrez la porte de gauche.
494 Examinez le Dodo de plus près.
505 Notez les informations qu'il vous donne pour traverser le labyrinthe et gagnez + 1 de logique.
516 Le lapin vous engueule car vous n'avez pas frappé à la porte.
135 Posez-lui la question : « comment voulez-vous que je tue qui que ce soit ? »
94 Continuez
83 Effectuez un test d'agilité. En cas d'échec, vous perdez 2 PE.
47 Vous pouvez combattre la Grande Horloge (C:8/E:9). Ce combat n'étant pas extrêmement dangereux, évitez d'utiliser une capacité pour battre la créature.
16 Aidez le lapin.
168 La lapin vous donne quelques indications sur ce que vous devriez faire ensuite.
179 Fuyez la maison du lapin
397 Enfoncez-vous dans le brouillard comme vous l'a indiqué le lapin.
285 Test d'irrationalité. N'échouez pas !
323 Vous rencontrez la chenille toxicomane. Celle-ci vous donne le mot de passe « Jabberwocky » pour pénétrer dans le palais ainsi que la manière de l'utiliser. Découvrez ensuite les paradis artificiels en mangeant un champignon.
21 Ouvrez la porte sans signe distinctif.
389 La capacité du vieillard à se tenir sur la tête.
412 +1 point de logique.
357 Inscrivez les mots « métamorphoses », « révélation » ainsi que le nombre 236.
316 Dirigez-vous vers le manoir.
319 Entrez sans attendre
259 La double porte devant vous.
502 Prenez la porte située à mi-chemin.
239 Examinez les livres de la bibliothèque.
229 Lisez le livre intitulé Phantasmagoria.
103 Continuez à lire.
514 Vous gagnez le code « revenant » accompagné du nombre 466 ainsi qu'un passe-partout. Vous gagnez également une utilisation supplémentaire de la plume est plus forte!
454 Test d'agilité. Si vous échouez, vous perdrez 2 PE, 1 point de combat et 1 point de logique.
384 + 1 point d'irrationalité. N'utilisez pas votre capacité spéciale.
148 Utilisez la plume est plus forte.
205
242 Vous gagnez un moulin à poivre très utile pour les combats difficiles.
228 Vous rencontrez maintenant le chat. Vous avez le code « révélation ». 236+47= 283.
283 Participez au jeu.
303 « Nous sommes tous fous ici ».
335 « On peut en tirer quelques notes ».
354 « Je n'ai pas encore été invitée ».
376 Notez les informations qu'il vous donne pour sortir du labyrinthe (+ 1 logique) et notez le code « dingue ».
216 Vous avez ce code et le numéro qui lui est associé.
236 Entrez dans la maison du lièvre de Mars.
381 Continuez à explorer la maison.
401 Vous gagnez de la mélasse de mine, de la confiture d'hier et de la confiture de demain ainsi que 4 repas donnant 4 PE chacun.
194 Vous rencontrez le corbureau. Le combat étant normalement assez facile, évitez d'utiliser une capacité spéciale pour le vaincre.
207 Combattez le corbureau (C:7/E:8).
267 Approchez-vous de la table dressée.
327 Si vous n'avez pas de paire de ciseaux, prenez le couteau à pain.
359 Préparez vous un pique-nique.
349 4 repas rendant 4 PE chacun ! Vous pouvez prendre le plateau argenté.
369 Prenez-le si vous estimez pouvoir vous passer d'1 point d'agilité contre une réduction des dégâts au combat. Ensuite quittez l'endroit.
15
6 Vous entrez dans le labyrinthe. Allez au sud.
90 Est
100 Nord
110 Est
140 Sud
160 Est
170 Nord
257 Récupérez 2 PE et approchez-vous du bassin.
353 Continuez à regarder l'eau.
373 Vous perdez 1 point d'irrationalité. Allez au nord.
340 Est
350 Sud
370 Sud (+2PE)
405. Test de logique. En cas de réussite vous aurez un indice supplémentaire. Pour résoudre l'énigme, n'hésitez pas à dessiner les cadrans ainsi que leurs aiguilles. Vous vous apercevrez que reliées entre elles, les aiguilles doivent former un cadre complet. La bonne réponse est 48.
48
470 Ouest
480 Sud
272 Sud
76 Vous sortez enfin du labyrinthe. Donnez-leur un mot de passe.
113 Soustrayez 50 comme vous l'a indiqué la chenille.
63 Convertissez le mot de passe « Jabberwocky » en chiffres et additionnez les pour obtenir 115.
115 Ce mot de passe est correct.
446 Vous entrez dans le palais. Les choses sérieuses vont commencer sous peu...
342 Vous rencontrez le méca-chapelier. Le combat étant difficile, utilisez la
plume est plus forte.392 Vous avez vaincu le monstre.
402 Utilisez la clé pour ouvrir la porte.
421 Libérez le griffon et prenez la plume dorée.
431 Vous rencontrez le bourreau. Combattez-le.
471 Affrontez le bourreau (C:9/E:9). Utilisez éventuellement le moulin à poivre contre lui.
456 Ne prenez pas sa hache, elle n'est pas meilleure que les ciseaux ou que le couteau à pain (!). Vous faites maintenant face à la Reine Rouge. Les choses se compliquent. Effectuez un test d'irrationalité. Si vous échouez, vous êtes morte (476).
486 Utilisez la plume est plus forte pour éviter un combat excessivement difficile.
506 Vous avez tué la reine...provisoirement !
398 Utilisez la plume de griffon.
356 Essayez d'atteindre la forêt de l'autre côté du miroir.
155 Notez le code « portail » ainsi que le numéro 233.
145 Nouveau test d'irrationalité. En cas d'échec, faites +1 point d'irrationalité.
367 Bondissez par dessus les créatures.
459 Test d'agilité. Si vous réussissez, continuez au 286. Sinon, vous perdez 1 PE et vous devrez affronter les bestioles (6/6 6/5).
286 Suivez le chemin sur la droite.
22 Ne grimpez pas dans le nid de l'oiseau Jubjubeux. Peu à gagner pour un combat difficile. Dirigez-vous vers le château.
17 Continuez.
512 Vous pouvez explorer la cour au 479 soi vous le souhaitez.
447 Test de logique. Le résultat a peu d'importance.
487 C'est le roi blanc qui repose ici. Après conversion, vous obtenez 106.
106. Utilisez la plume est plus forte.
484 Le cavalier rouge est mort et vous récupérez l'épée Vorpale.
462 Vous avez le mot portail et le numéro 233.
233 Vous avez la plume dorée.
276 Continuez.
41 Ne vous fiez qu'au tranchant aiguisé de l'épée Vorpale. N'utilisez surtout pas vos capacités contre cet adversaire !
72 Affrontez la reine vampire (C:11/E:12). N'hésitez pas à utiliser une part de gâteau pour augmenter votre score de combat ainsi que le moulin à poivre pour diminuer celui de votre adversaire. Bonne chance !
125 Le cauchemar semble se terminer. En êtes vous bien sûre ? Test d'irrationalité. Si vous échouez, vous êtes fichue (139).
159
49 Vous avez la plume dorée.
29 Le Jabberwock Alice subit une attaque.
79 Vous avez le code « revenant ».
128 Deuxième attaque.
153 Vous avez le code « dingue ».
99 Troisième attaque.
119 Vous avez le code « métamorphose ».
322 Quatrième attaque.
231 Le Jabberwock Alice a subi 4 attaques.
513 Combattez le Jabberwock (C:8/E:9). Normalement, il ne devrait pas vous poser trop de soucis étant déjà bien amoché par vos amis.
520 Vous avez gagné ! Le cauchemar est bel et bien terminé !