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Sujet: Re: Les Survivants de l'Asphalte 2 Mer 14 Nov 2018 - 11:38
On passe en vitesse de croisière avec cet excellent deuxième volume de la série. L'histoire reprend là ou elle s'était arrêtée au précédent épisode. Carl décide de quitter momentanément le convoi pour aller secourir la jeune fille rencontrée à la fin du tome 1. Le livre commence donc par une expédition solitaire avec une promesse de rendez vous.
L'action est très présente, les situations et les personnages sont bien variés. On rencontre de nombreux gangs différents ce qui contribue à une atmosphère façon mad max. Le récit est haletant, avec de nombreux cliffhangers de fin de paragraphe qui produisent un suspens bien maitrisé. Les quelques respirations un peu plus calmes sont bienvenues et donnent à l'histoire un rythme agréable.
Malgré cette débauche d'action, il me semble que cette aventure est relativement facile. En tout cas moins difficile que celle du volume précédent. Il faut dire que l'on est bien équipé dés le départ, et que les points supplémentaires de compétences permettent d'aborder les tests avec plus de confiance. J'ai moins ressenti l'attrition des ressources (repas, eau, munitions, endurance).
Les illustrations sont bien dans le ton. De façon assez surprenante, on a droit à une version plus moderne cotoyant la version originale des dessins. Ces illustrations modernes respectent le sujet et le style de leurs précédentes version, tout en étant un peu plus dynamiques et resserrées dans leur cadrage. Avec cette mis en page les disposant côte à côte, on a l'impression de voir une camera qui ferrait un travelling. A mon avis c'est une manière assez réussie d'intégrer ce nouveau style.
A lire avec une carte routière à proximité Mention très bien: 16/20
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Dagonides Maître d'armes
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Sujet: Re: Les Survivants de l'Asphalte 2 Sam 6 Avr 2019 - 10:01
Lecture dans la traduction de JB Guglielmi, avec des choix de termes ou d'expressions intéressants : « être la lanterne rouge » quand on doit se placer à l'arrière du convoi, par exemple.
Le jeu se divise en deux moitiés inégales en durée :
LIBERER KATE NORTON... ... des griffes de Mad Dog Michigan, en s'infiltrant au coeur de la ville fortifiée de San Angelo, tenue par les méchants motards en noir. C'est la meilleure partie, colorée et aventureuse. Dans la plus pure tradition de Loup Solitaire et de ses fameuses infiltrations dans les cités des Maîtres des Ténèbres. Il n'y a pas 36 chemins, peu d'embranchements, les motards ne semblent pas si méfiants que cela. Une bonne bouteille de bourbon, et hop, on vous laisse passer ! Les scènes sont vivantes, décrites avec un sens du détail et de l'enchaînement assez cinématographique. On devine là le Joe Dever spectateur, peut-être le Joe Dever scénariste. A relire, j'ai remarqué que le verbe VOIR et ses synonymes revenaient souvent - preuve d'un souci du rendu visuel.
MENER LE CONVOI VERS EL PASO ... ville célèbre depuis ce bon vieux western, Et pour quelques dollars de plus. L'Indien et ses brigands, bien décidés à faire sauter la banque d'El Paso. Ça remonte des tréfonds de votre mémoire ? Cette partie est beaucoup plus courte, beaucoup de paragraphes ayant été, à mon avis, gaspillés dans des combats scénarisés, en prévoyant trop de variantes possibles sans nécessité. Partie plus courte et peut-être un peu négligée. Pas d'embranchements, pas de chemins alternatifs, c'est du tout droit (à travers une forêt de yuccas pour faire couleur locale). Joe nous met entre les mains le sésame qui nous ouvrira les portes d'El Paso, juste quelques paragraphes avant que celles-ci se présentent. L'objet aurait dû apparaître plus tôt dans le courant du jeu, pour paraître moins... téléphoné. Mais je vous laisse le surprise !