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 Les Survivants de l'Asphalte 1

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ALIN V
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ALIN V


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MessageSujet: Les Survivants de l'Asphalte 1   Les Survivants de l'Asphalte 1 EmptySam 29 Avr 2017 - 9:32

Les SURVIVANTS de l'ASPHALTE 1
Massacre sur l'Autoroute


Les Survivants de l'Asphalte 1 Sda110


Dernière édition par ALIN V le Mar 30 Oct 2018 - 12:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Survivants de l'Asphalte 1   Les Survivants de l'Asphalte 1 EmptyLun 5 Juin 2017 - 16:02

Je copie-colle ici la critique que j'avais d'abord postée dans les Critiques VO, avec de petites modifs.

MECANIQUE DE JEU
Deux lectures :

- lecture 1 avec une HABILETE moyenne (14 ou 15), une ENDURANCE correcte et 9 Médi-Kits. J'ai galéré et échoué aux deux-tiers de l'aventure. Ne pas avoir une HABILETE élevée est très pénalisant, comme dans les "Défis Fantastiques", car un combat même à peu près égal amène de fortes pertes d'ENDURANCE. Réaliste, me direz-vous ! EDIT : Lowbac a fait la même remarque sur le général, ça confirme mon impression.

- lecture 2 était avec des caractéristiques suggérées par Vik : HAB19, END26, des scores de compétence un peu augmentées et une règle maison de "joker". Résultat : certains tests passent dans un fauteuil grâce aux scores boostés, mais d'autres restent casse-gueule et j'ai dû utiliser un joker. Deux banals vagabonds, pas spécialement costauds, ont failli m'avoir à Abilène. Donc la plupart du temps on croit être à l'aise, et soudain, coup d'adrénaline et de panique !

Les règles ressemblent beaucoup à celles de "Loup Solitaire", la Feuille d'Aventure aussi. Les choix de traduction renforcent encore cette impression. Je n'avais pas de D10 sous la main, dommage, ça aurait bien remplacé la Table de Hasard.


L'HISTOIRE
Intro post-apo classique. On incarne un ado qui sort d'un abri, des années après un cataclysme, très Fallout pour le début et plutôt Mad Max 2 pour la fin. Le personnage est calibré pour que le jeune lecteur s'identifie à lui : aventureux, se débrouille par lui-même, n'a pas ses parents sur le dos (juste un oncle et une tante qui l'encouragent plutôt à jouer le Castor Junior en roadster), reconnu par le groupe pour ne pas dire populaire. Et une fille lui tombe dans les bras malgré son faciès boutonneux, que demander de plus ? C'est Kate Norton, qui jouera le rôle de princesse en détresse en début et fin de tome 1. Et de "McGuffin" pour le tome 2, d'après ce que j'ai déjà pu lire du tome 2. Voire de traître dans le tome 4 ? J'anticipe et j'ai l'imagination trop vive, sans doute.

Cheminement relativement linéaire, avec des choix binaires qui finissent par se rejoindre et ont des conséquences assez semblables : voulez-vous suivre la rivière par le nord ? Vous rencontrerez un Serpent Venimeux. Vous préférez suivre la rivière par le sud ? Vous rencontrerez un Scorpion Venimeux. Mais l'art du conteur et du meneur de jeu est là, le père Dever n'était pas pour rien champion de Donjons & Dragons ! Il se débrouille pour dissimuler la simplicité de la mécanique d'intrigue, la faire oublier par le foisonnement de ce monde post-apo.

Les multiples déroulements possibles d'une même scène d'action, selon les tirages au hasard, ajoutent à cette variété. On n'est à l'abri de rien : même avec de bons scores on peut vite perdre ses armes. S'il y a deux objets très utiles, vous vous retrouverez vite à devoir choisir l'un au détriment de l'autre (règle d'encombrement), donc à avoir l'air bête plus loin dans l'histoire. Ça redonne de l'intérêt.

Les situations rencontrées sont rythmées en partant petit et montent crescendo. Tout s'enchaîne logiquement, ce n'est pas une succession de péripéties déconnectées. Votre cheminement construit un univers pos-apo qu'on découvre petit à petit : un gang, puis des gangs (certains très bizarres) et enfin LE GROS GANG, et là c'est la fuite en avant dopée à l'adrénaline. Final avec du BOOM à l'explosif, très hollywoodien.

Comme j'ai essayé de suivre les diverses branches alternatives, j'ai trouvé l'intrigue un petit peu longue ; Joe aurait pu supprimer un village ou deux.

Joe Dever avait un petit peu actualisé le texte présent sur Project Aon (chronologie antidatée de 10 ans, URSS => Russie, etc.). Toutefois on n'en apprend guère plus sur la technologie solaire futuriste qui aurait équipé certaines voitures avant l'apocalypse. Tout ce qu'on conduit ensuite roule pourtant à l'essence. Il y aurait un point à creuser, là.


LE PACKAGING FRANÇAIS
Traduction sympa de François Day, relue par plusieurs volontaires (c'est important pour les VF, ça avait été discuté sur un autre post). On note la présence de MEGA-RATS, serait-ce un clin d'oeil ?...

Les illustrations N&B faites pour un édition suédoise sont excellentes, on regrette qu'elles ne soient pas plus nombreuses. Certaines sont des réinterprétations réussies des illustrations d'origine, qui sont plus basiques. A noter que l'illustrateur actuel vieillit le héros (en fait un adulte), là où les éditions VO de la 1ère édition montraient bien un grand ado en devenir, conformément au texte. L'illustration montrant l'ULM de Rickenbacker en fait un gyroptère à la Mad Max ; la VO est pourtant formelle sur l'engin. Mais je passe, le trait est d'une telle qualité que ces variantes ne me gênent pas Smile

Ce travail approfondi de l'objet-livre augure bien de la suite de la saga en VF.

NB, je base ma lecture sur le volume d'impression-test et sur la couverture vue sur le net, et non sur la version finalement mise en vente.

Note : j'avais mis 17/20 pour la VO, j'ajoute +1 pour les nouvelles illustrations, soit 18/20.

Lowbac et Vesper aiment ce message

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MessageSujet: Re: Les Survivants de l'Asphalte 1   Les Survivants de l'Asphalte 1 EmptyJeu 4 Avr 2019 - 22:52

Étant un lecteur habitué & conquis du style narratif de Joe Dever tout en ayant bien accroché au Combattant de l'autoroute issu de la série des DF avec pour cadre le même type d'univers post apocalyptique je partais séduit d'avance par Massacre sur l'autoroute. Si ce ne sont pas les bidons d'essence qui posent problème ici pour que notre bolide puisse continuer d'avancer, ce sont bien les médi-kits, trousses de guérison, qui sont plus que nécessaires pour que notre juvénile héros puisse continuer de survivre tant les occasions de perdre de l'endurance sont légion au point qu'on en souhaite éviter tout combat au corps à corps où à la différence des LS la table des coups portés est plus mortelle et ce, même en ayant une habileté haute sans compter ces fréquents tests de capacités sur notre route qui s'ils sont loupés affectent bien négativement l'endurance. Pour moi le fait de devoir recharger sa jauge de vie aussi souvent si l'on ne veut redémarrer dès le début comme les médi-kits ce ne sont que 3 points d'endurance redonnés par dose prise ça m'a cassé le plaisir de l'histoire bien troussée mais à la jouabilité discutable. Il est appréciable autrement que chacune des armes à feu au nombre de quatre n'a pas la même efficacité à deviner selon la situation où l'on est embarqué & où il est permis de tirer sur son, ses ennemis qui forment différents gangs générant des mini-histoires tout en tension pour s'en défaire dans l'histoire principale nous entraînant à aider le convoi des gens de notre colonie déracinée à parvenir à bon port dans autre colonie ce qui donne lieu à de sympathiques rapports avec PNJ en en identifiant quelques-uns tels Cutter meilleur pote, oncle mentor, prenant le pas sur les autres au point qu'on les oublie à l'image de la tante quasi invisible.

Je ne vais pas mentir que j'ai passé un très bon moment l'un des points forts de l'histoire reposant sur cet univers prenant de gangs ultra violents, d'oasis civilisées & de villages à traverser & explorer sans que la lassitude ne pointe le bout de son nez. Ce n'est pas une odyssée désertique mais vivante respirant les chromes & l'action survitaminée contrebalancée par quelques plages de repos bienvenues & une romance pas neuneu notre petite amie étant une précieuse alliée bien des fois pour nous épauler en combat.

EDIT : changement de note après relecture, platinage 16,5/20

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