Je copie-colle ici la critique que j'avais d'abord postée dans les Critiques VO, avec de petites modifs.
MECANIQUE DE JEUDeux lectures :
- lecture 1 avec une HABILETE moyenne (14 ou 15), une ENDURANCE correcte et 9 Médi-Kits. J'ai galéré et échoué aux deux-tiers de l'aventure. Ne pas avoir une HABILETE élevée est très pénalisant, comme dans les "Défis Fantastiques", car un combat même à peu près égal amène de fortes pertes d'ENDURANCE. Réaliste, me direz-vous ! EDIT : Lowbac a fait la même remarque sur le général, ça confirme mon impression.
- lecture 2 était avec des caractéristiques suggérées par Vik : HAB19, END26, des scores de compétence un peu augmentées et une règle maison de "joker". Résultat : certains tests passent dans un fauteuil grâce aux scores boostés, mais d'autres restent casse-gueule et j'ai dû utiliser un joker. Deux banals vagabonds, pas spécialement costauds, ont failli m'avoir à Abilène. Donc la plupart du temps on croit être à l'aise, et soudain, coup d'adrénaline et de panique !
Les règles ressemblent beaucoup à celles de "Loup Solitaire", la
Feuille d'Aventure aussi. Les choix de traduction renforcent encore cette impression. Je n'avais pas de D10 sous la main, dommage, ça aurait bien remplacé la Table de Hasard.
L'HISTOIREIntro post-apo classique. On incarne un ado qui sort d'un abri, des années après un cataclysme, très
Fallout pour le début et plutôt
Mad Max 2 pour la fin. Le personnage est calibré pour que le jeune lecteur s'identifie à lui : aventureux, se débrouille par lui-même, n'a pas ses parents sur le dos (juste un oncle et une tante qui l'encouragent plutôt à jouer le Castor Junior en roadster), reconnu par le groupe pour ne pas dire populaire. Et une fille lui tombe dans les bras malgré son faciès boutonneux, que demander de plus ? C'est Kate Norton, qui jouera le rôle de princesse en détresse en début et fin de tome 1. Et de "McGuffin" pour le tome 2, d'après ce que j'ai déjà pu lire du tome 2. Voire de traître dans le tome 4 ? J'anticipe et j'ai l'imagination trop vive, sans doute.
Cheminement relativement linéaire, avec des choix binaires qui finissent par se rejoindre et ont des conséquences assez semblables : voulez-vous suivre la rivière par le nord ? Vous rencontrerez un Serpent Venimeux. Vous préférez suivre la rivière par le sud ? Vous rencontrerez un Scorpion Venimeux. Mais l'art du conteur et du meneur de jeu est là, le père Dever n'était pas pour rien champion de
Donjons & Dragons ! Il se débrouille pour dissimuler la simplicité de la mécanique d'intrigue, la faire oublier par le foisonnement de ce monde post-apo.
Les multiples déroulements possibles d'une même scène d'action, selon les tirages au hasard, ajoutent à cette variété. On n'est à l'abri de rien : même avec de bons scores on peut vite perdre ses armes. S'il y a deux objets très utiles, vous vous retrouverez vite à devoir choisir l'un au détriment de l'autre (règle d'encombrement), donc à avoir l'air bête plus loin dans l'histoire. Ça redonne de l'intérêt.
Les situations rencontrées sont rythmées en partant petit et montent crescendo. Tout s'enchaîne logiquement, ce n'est pas une succession de péripéties déconnectées. Votre cheminement construit un univers pos-apo qu'on découvre petit à petit : un gang, puis des gangs (certains très bizarres) et enfin LE GROS GANG, et là c'est la fuite en avant dopée à l'adrénaline. Final avec du BOOM à l'explosif, très hollywoodien.
Comme j'ai essayé de suivre les diverses branches alternatives, j'ai trouvé l'intrigue un petit peu longue ; Joe aurait pu supprimer un village ou deux.
Joe Dever avait un petit peu actualisé le texte présent sur Project Aon (chronologie antidatée de 10 ans, URSS => Russie, etc.). Toutefois on n'en apprend guère plus sur la technologie solaire futuriste qui aurait équipé certaines voitures avant l'apocalypse. Tout ce qu'on conduit ensuite roule pourtant à l'essence. Il y aurait un point à creuser, là.
LE PACKAGING FRANÇAISTraduction sympa de François Day, relue par plusieurs volontaires (c'est important pour les VF, ça avait été discuté sur un autre post). On note la présence de MEGA-RATS, serait-ce un clin d'oeil ?...
Les illustrations N&B faites pour un édition suédoise sont excellentes, on regrette qu'elles ne soient pas plus nombreuses. Certaines sont des réinterprétations réussies des illustrations d'origine, qui sont plus basiques. A noter que l'illustrateur actuel vieillit le héros (en fait un adulte), là où les éditions VO de la 1ère édition montraient bien un grand ado en devenir, conformément au texte. L'illustration montrant l'ULM de Rickenbacker en fait un gyroptère à la Mad Max ; la VO est pourtant formelle sur l'engin. Mais je passe, le trait est d'une telle qualité que ces variantes ne me gênent pas
Ce travail approfondi de l'objet-livre augure bien de la suite de la saga en VF.
NB, je base ma lecture sur le volume d'impression-test et sur la couverture vue sur le net, et non sur la version finalement mise en vente.
Note : j'avais mis
17/20 pour la VO, j'ajoute +1 pour les nouvelles illustrations, soit
18/20.