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 Des règles

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oorgan
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oorgan


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MessageSujet: Des règles   Des règles EmptySam 30 Mai 2015 - 1:27

Bonsoir !
Il a longtemps que je ne suis pas venu par ici.
C'est toujours un plaisir, cependant. Smile

Bref. J'ai décidé de recommencer d'écrire des Avh, chose que je n'ai pas faite depuis longtemps (pour plusieurs raisons. Notamment la suivante : si quand vous envisagez d'écrire quelque chose, vous vous dites "Ça va être super-chiant", il vaut mieux, sans doute, ne pas essayer. Et puis j'avais mon bac l'an passé, et puis la fac jusqu'à récemment... )

Je vais donc écrire une avh (puisque c'est les vacances) ; j'en parlerai peut-être plus tard plus précisément.
En tout cas je voudrai vous demander votre avis concernant les règles. J'ai cru comprendre que certains ici s'intéressaient aux règles dans les avh (le sujet est assez passionnant, par certains côtés, il faut l'avouer.)

Donc, voilà où je suis rendu :

Celui qui frappe le premier sera soit celui que les circonstances amènent à avoir l'initiative, soit celui qui fera le plus haut score habileté + 1 dé 6 (au fond, le dé représente encore les circonstances, si l'on veut). Dans ce dernier cas, il n'y a qu'un seul tirage d'initiative (si je puis dire) pour tout le combat - à chaque assaut c'est trop lourd. Chacun frappe l'autre à tour de rôle.

Un assaut se déroule de la manière suivante : l'attaquant lance deux dés.
Si le résultat est supérieur à son habilité, c'est un échec et c'est à l'autre d'attaquer.
Si le résultat est inférieur ou égal à son habileté, le coup est dangereux. Le défenseur lance un dé. S'il fait un ou deux, le coup est paré. S'il fait un chiffre pair autre que 2, il reçoit 4 points de dégâts. S'il fait un chiffre impair autre que 1, il prend 3 points de dégâts. (Dans mon idée, recevoir 1 point de dégât = perdre 1 point d'Endurance. Pas question de gérer des armures. D'abord, parce que je ne vois aucun moyen satisfaisant - à mon sens - de gérer une armure. Soit c'est trop compliqué, soit les armures offrent trop de protection et les combats s'éternisent. Au mieux elles rajouteraient un bonus d'Endurance... En dépit du problème logique que cela créé. Mais de toute façon le héros ne portera pas d'armure. C'est un assassin. Mais si vous connaissez un moyen efficace de gérer les armures, je suis preneur.)
Jusqu'ici, le seul problème que je voie c'est que ça fait un peu bizarre de tester l'habileté, puis de lancer les dés pour la parade...

J'ai pensé à proposer plusieurs options d'attaque au joueur. Outre l'attaque classique ("sus-décrite"), il y a :
- la possibilité d'attaquer deux fois de suite. Le joueur peut, s'il le souhaite, attaquer une seconde fois, imméditament, indépendamment du résultat de la précédente attaque. Pour cela, comme au début, on additionne l'habileté des protagonistes au résultat d'un dé. Si l'adversaire a le plus grand total, l'attaque échoue, et le joueur perd 2 points d'Endurance. (Pour cette prise de risque inconsidérée.) Si le joueur a le plus grand total, l'adversaire perd automatiquement 5 points d'Endurance. (L'adversaire ne s'y attend pas). L'idée de ce coup, c'est soit de nous sauver la mise (imaginez qu'il vous reste 4points d'Endurance et 3 à l'adversaire... Ça peut valoir le coup) soit de nous débarasser rapidement d'un adversaire faible... (utile contre plusieurs adversaire.) Cette "double-attaque" cependant ne me paraît pas très satisfaisante en l'état actuel. Elle ressemble trop à une prise de risque inconsidérée, à mon avis. (Même si l'idée me plaît assez.)
- Le dernier coup possible est plus un botte d'assassin, disons. Cette fois-ci, le joueur tente de poignarder son adversaire. Pour ce faire, il faut que le joueur, quand vient son tour d'attaquer, jette deux dés et ajoute 2 au résultat. (Le joueur doit manier épée et poignard, pour d'une part bloquer l'adversaire, de l'autre le toucher gravement.) Si le total est inférieur ou égal à son habileté, le coup porte. Il faut encore lancer un dé. Si le résultat est de 1, l'adversaire pare de justesse. Si le résultat est de 2 ou 5, l'adversaire perd 7 points d'Endurance. Si le résultat est de 6, l'adversaire meurt sous le coup. Ce coup peut servir à se débarasser discrètement et rapidement d'un ennemi... Mais en l'état, je ne le trouve pas très recevable.

D'autre part le joueur disposera de compétences qui pourront servir en combat (en plus de servir dans l'aventure proprement dite). Pour augmenter son habileté, diminuer celle de l'adversaire... (Pas gratuitement, cependant, pas gratuitement, pas comme dans Loup Solitaire.) Mais ce n'est pas encore très clair.

Pour ce qui est des dégâts infligés, je n'ai pas d'intention arrêtées pour le moment.

Enfin, pour ce qui est des caractéristiques, j'en ai évoqué seulement deux, l'habileté et l'endurance ; j'y ajouterai la Furtivité, mais ça ne sert pas en combat. (C'est plutôt pour éviter les combats, en réalité) J'envisage de laisser le joueur répartir x points entre habileté et furtivité, avec une Enduranxe fixe. Il y a également une caractéristique de magie, qui sert à utiliser les capacités. (Puisque le héros appartient à une secte d'assassin-magicien, et que la magie sera même "monnaie courante" dans l'univers.)
Comme ça, je m'en aperçois à présent, ça a l'air assez compliqué. (Mais ça l'est sans doute moins en réalité.)

Alors, qu'en pensez-vous ?
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VIK
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MessageSujet: Re: Des règles   Des règles EmptySam 30 Mai 2015 - 8:14

Hello Oorgan,

C'est toujours un plaisir de te lire ici. Félicitations pour ton bac !
Il y a un truc que je ne pige pas dans tes règles : le coup pour toucher est indépendant de l'HAB adverse, non ?
C'est un peu bizarre si tout dépend de l'attaquant.
Je trouve qu'un système :
Attaque HAB+D6 doit battre Défense (=HAB+X+armure) + réaliste.

Pour l'initiative, le mieux est que le texte récompense les bons choix (les approches furtives justement). Sinon, plutôt que de faire encore tout reposer sur l'HAB, pourquoi ne pas faire dépendre l'initiaitive de la Furtivité ?

Pour l'Armure : on peut l'inclure dans la Défense.
Autre système très simple qui évite les prises de tête sur la logique, les points d'Armure ajoutent des PE en négatif. Le Héros ne meurt pas à 0 PE mais à - 3, -5, etc ... en fonction de l'armure portée. Il peut donc la retirer sans que ça change quoique ce soit à son total actuel de PE.
(c'est très fréquent en JDR les PE négatifs (généralement à zéro, on tombe inconscient, on continue de perdre un PE par round, et on meurt quand le total atteint -10, ou la valeur de constitution, etc...)

Pour les dégâts :
Table de lancer du D6 :
1, 2 : rien
3,4 : 2
5,6 : 4
me semble plus simple et instinctif que de voir quels sont les pairs et impairs.
Tu peux aussi personnaliser cette table avec les différents coups portés.

Pour tes coups spéciaux: attention à ce qu'ils ne soient pas statistiquement intéressant de les utiliser "systématiquement" à chaque tour.
Généralement un malus de 1 pour toucher avec un coup spécial doit se traduire par au moins un bonus de +1 au dégât. Si tu appliques cette règle facile, si tu t'appliques un malus de -2 pour toucher, tu feras +2 au dégâts, etc ...
Mais ici comme les dégâts dépendent sérieusement du D6 suivant, je trouverais plus logique et fun de faire ça :
malus de -1 pour toucher : +1 au dégât ET sur la table de lancer du D6 des dégâts.
malus de -2 pour toucher : +2 au dégât ET sur la table de lancer du D6 des dégâts.

Pour que ton coup d'assassinat tienne compte des PE adverses, tu pourrais dire qu'un coup est mortel quand il inflige 6 points de dégâts à l'adverse (autrement dit, il faut le malus de -2 et faire au moins 3 avec le D6 : on rajoute +2 au 3 pour atteindre 5, qui nous fait 4 PE, +2 de dégâts = 6.
Pour les boss et adversaires plus coriaces, tu peux préciser à ce moment que le coup n'est mortel que si il atteint 7, par exemple (ce qui est très dissuasif). Mais l'intérêt est que tous les adversaires ne soient pas égaux sur ce point.

Tu peux aussi jeter un oeil sur les règles que j'avais mises dans la section Projet Amateur, même si je ne les ai pas encore assez simplifiées à mon goût. On y retrouve aussi des coups spéciaux (inspirés de l'escrime d'ailleurs) : bottes, estoc ou taille, etc..., avec Table de dégâts variables suivant le coup tenté.

En espérant avoir pu t'être un peu utile.



_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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oorgan
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MessageSujet: Re: Des règles   Des règles EmptySam 30 Mai 2015 - 12:45

Salut, VIK ! Merci pour ta prompte réponse !

VIK a écrit:
Hello Oorgan,

C'est toujours un plaisir de te lire ici. Félicitations pour ton bac !
Il y a un truc que je ne pige pas dans tes règles : le coup pour toucher est indépendant de l'HAB adverse, non ?
C'est un peu bizarre si tout dépend de l'attaquant.
Je trouve qu'un système :
Attaque HAB+D6 doit battre Défense (=HAB+X+armure) + réaliste.

Voilà, tu as réussi à formuler le problème de mon système (que je ne sentais qu'obscurément jusque-là). Bravo !

Je vois une autre solution, qui, dans ce que je projette d'écrire, serait peut-être pas mal : Je garde le système de tester l'habileté de l'attaquant. Mais au lieu de se mesurer à deux dés (qui ne représentent rien,au fond, si ce n'est la capacité de l'attaquant à frapper là où il n'y a pas d'adversaire !) l'attaquant se mesure à un total de défense (qui apparaît être une nouvelle caractéristique) + un dé. Ça me paraît plus intéressant dans le système de mon avh, puisque celui-ci prévoit que le joueur peut augmenter certaines de ses statistique le temps d'un combat, ou durant quelques paragraphes. C'est plus facile pour le joueur de prévoir comment il va s'y prendre, puisqu'il y a un dé de moins que dans ton système ; mais dans le mien, il faut se méfier des gros totaux de défense (en fonction de l'Habileté du joueur en tout cas - ceci dit, il peut se booster jusqu'à un certain point) Si je me trompe pas, ça peut rendre certain protagonistes intouchables (en admettant que l'Habileté du héros soit inférieure à 12). Mais si l'-on admet que le héros doit chercher plutôt l'assassinat que le combat, ça n'est pas irréaliste.

Citation :
Pour l'initiative, le mieux est que le texte récompense les bons choix (les approches furtives justement). Sinon, plutôt que de faire encore tout reposer sur l'HAB, pourquoi ne pas faire dépendre l'initiaitive de la Furtivité ?

Disons que ça dépendra des contextes. Évidemment, si le héros surgit d'un recoin obscur, il aura l'initiative. Par contre, s'il éternue et se fait repérer, on peut imaginer qu'il la perde - manque de discrétion. Après, s'il rencontre un ennemi en terrain découvert et que tous les deux ils s'aperçoivent, il me semble plus adéquat de faire un test d'habileté (j'envisage l'habileté comme une caractéristique générale, un mélange de force, vitesse, adresse... un peu comme les df un peu.) Mais dans ce cas-là, autant ne pas en faire une règle et indiquer comment déterminer l'initiative dans le texte dans tous les cas : elle résultera alors soit de la furtivité, soit d'un choix et des circonstances, soit de l'habileté.

Citation :
Pour l'Armure : on peut l'inclure dans la Défense.
Autre système très simple qui évite les prises de tête sur la logique, les points d'Armure ajoutent des PE en négatif. Le Héros ne meurt pas à 0 PE mais à - 3, -5, etc ... en fonction de l'armure portée. Il peut donc la retirer sans que ça change quoique ce soit à son total actuel de PE.
(c'est très fréquent en JDR les PE négatifs (généralement à zéro, on tombe inconscient, on continue de perdre un PE par round, et on meurt quand le total atteint -10, ou la valeur de constitution, etc...)

Très astucieux ! Je vais y penser. (À noter que dans ma nouvelle version, avec ajout de la défense, ça devient envisageable.) Mais les PE négatifs m'intriguent, je vais méditer dessus.

[quote

Pour tes coups spéciaux: attention à ce qu'ils ne soient pas statistiquement intéressant de les utiliser "systématiquement" à chaque tour.
Généralement un malus de 1 pour toucher avec un coup spécial doit se traduire par au moins un bonus de +1 au dégât. Si tu appliques cette règle facile, si tu t'appliques un malus de -2 pour toucher, tu feras +2 au dégâts, etc ...
Mais ici comme les dégâts dépendent sérieusement du D6 suivant, je trouverais plus logique et fun de faire ça :
malus de -1 pour toucher : +1 au dégât ET sur la table de lancer du D6 des dégâts.
malus de -2 pour toucher : +2 au dégât ET sur la table de lancer du D6 des dégâts.

Pour que ton coup d'assassinat tienne compte des PE adverses, tu pourrais dire qu'un coup est mortel quand il inflige 6 points de dégâts à l'adverse (autrement dit, il faut le malus de -2 et faire au moins 3 avec le D6 : on rajoute +2 au 3 pour atteindre 5, qui nous fait 4 PE, +2 de dégâts = 6.
Pour les boss et adversaires plus coriaces, tu peux préciser à ce moment que le coup n'est mortel que si il atteint 7, par exemple (ce qui est très dissuasif). Mais l'intérêt est que tous les adversaires ne soient pas égaux sur ce point.[/quote]

Ouais, ça me paraît pas mal comme amélioration. Ça donne plus d'intérêt aux coups, je trouve. Cependant, je me demande si je ne devrais pas augmenter les sanctions en cas d'échecs. Ça évitera de l'utiliser à tous les coups... (parce qu'ils deviennent très puisants, là, quand même !)

Citation :
Tu peux aussi jeter un oeil sur les règles que j'avais mises dans la section Projet Amateur, même si je ne les ai pas encore assez simplifiées à mon goût. On y retrouve aussi des coups spéciaux (inspirés de l'escrime d'ailleurs) : bottes, estoc ou taille, etc..., avec Table de dégâts variables suivant le coup tenté.

J'avais regardé un peu - il y a de très bonnes idées dedans ! Mais effectivement, ça paraît un peu compliqué comme ça.

Citation :
En espérant avoir pu t'être un peu utile.



Oui, très ! Merci, encore, VIK ! thumright
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MessageSujet: Re: Des règles   Des règles EmptyMer 3 Juin 2015 - 19:00

Tiens un Oorgan de retour !

Content de te revoir, j'ai regretté ton absence durant les Yaz.
Et je vois que tu abordes un sujet qui est un de mes dadas favoris, les règles à utiliser dans une AVH ! J'aime bien ce thème, car on peut faire preuve de plein d'imagination, et qu'il est toujours plaisant de trouver des systèmes élégants - c'est à dire arrivant à être représentatifs tout en restant simples.
Voyons donc...

1) Pour ce qui est de l'initiative, je suis en accord avec ta dernière conclusion : pour une AVH orienté furtivité, il vaut mieux que ce soit déterminé par les conditions, avec un bête test d'habileté dans les cas où la surprise ne joue pas (genre 1D6 + Hab vs 1D6 + Hab, le plus haut l'emporte, à égalité soit on donne avantage au joueur, soit on relance).

2) Comme Vik, je ne suis pas fan des "faites moins que votre score pour toucher", car cela occulte complètement la capacité de l'adversaire à se défendre. À la rigueur lors d'un tir je veux bien (et encore, on peut bien imaginer qu'une personne ayant de meilleurs réflexes/habitudes se jettera au sol/sur le côté de manière plus rapide, mais admettons), mais lors d'un combat ça m'a toujours titillé.
On peut donc à partir de là envisager plusieurs solutions :
- Au lieu d'avoir une seule caractéristique "Habileté", en avoir deux : "Attaque" et "Défense". Problème potentiel : plus de jets de dés, et à part si l'on intègre assez profondément dans l'AVH la différenciation entre les deux et qu'on la rende notable, on risque d'avoir au final juste deux totaux d'Habileté déguisés.
- Intégrer la Défense sous forme d'un simple modificateur aux jets de dés. Si l'AVH n'est pas orienté vers le combat, c'est, je pense, la manière la plus élégante (car simple et rapide) à gérer. On garde le système actuel (on lance des dés et on doit faire moins que l'Habileté pour toucher), mais on ajoute au jet de dé la capacité défensive (donc si on a un +3 en Défense, on ajoute 3 aux dés, ce qui rend plus difficile de faire moins que son score d'Habileté).

3) Pour ce qui est de la dangerosité des coups, je ne suis pas fan du jet de dé aléatoire. Ce n'est pas complètement irréaliste, mais c'est du pur hasard et ne prend aucun compte des capacités des deux combattants. On pourrait appeler les coups faisant des dégâts supplémentaires des "coups critiques", et trouver des solutions alternatives pour les gérer :
- Si l'on obtient moins qu'un certain palier aux lancers de dés, alors le coup est critique (on peut ensuite choisir le palier comme : réussir avec une marge de 5 points ou plus, ou faire moins de la moitié du jet nécessaire, etc.). Le coup critique infligerait X points de dégâts supplémentaires (le double ? +3 ? +5 ?)
- On ne peut obtenir des dégâts augmenté que si l'on choisi de cibler son coup, et donc de le rendre plus difficile (on augmente le bonus défensif de l'adversaire). Ce point rejoint celui de Vik (on ajoute 1 aux dés pour chaque point de dégât supplémentaire ? Ou alors c'est "tout ou rien", on revient sur le "coup critique", qui ajoute 3 aux dés mais double les dégâts ou les augmentent de 3 ou 5, etc.).

4) Les armures. C'est un point que j'aime bien, car tellement sous-utilisé (et sous-évalué !) dans toute la production de fiction, où l'armure n'est en général qu'une décoration (alors qu'elle était assez crucialement capitale :p). Il y a des tas de méthodes pour la gérer !
- Méthode 1 : elle augmente les stat du porteur, tout simplement. On peut considérer qu'une armure rend la personne plus difficile à toucher, donc elle augmente le bonus défensif (1 pour une armure légère, 2 pour une armure moyenne, 3 pour une armure lourde, par exemple).
- Méthode 2 : elle réduit l'impact des dégâts. Quand le personnage est touché, il réduit de X les dégâts reçus, tout simplement. C'est assez logique, il faut juste faire attention à bien échelonner les dégâts infligés et reçus pour ne pas qu'un plastron rende un personnage invincible (si l'on inflige 2 points de dégâts de manière habituelle et qu'une armure de cuir les réduit de 1, l'effet est assez énorme).
- Méthode 3 : une variante de la méthode 2. Une armure amorti les coups de manière variable. On combat de la manière habituelle, et lorsqu'un coup porte, on lance un dé et on réduit les dégâts en fonction (par exemple : une armure légère réduit les dégâts de 1 sur un jet de 1 ou 2, et ne réduit pas si 3+ ; une armure moyenne réduit les dégâts de 1 sur un jet de 1 à 4 ; une armure lourde réduit les dégâts de 2 sur un jet de 1 ou 2, et de 1 sur un jet de 3 à 5).

4 + 3) La gestion des armures permet également de s'amuser à ajouter des options stratégique, particulièrement pour un assassin dont le but n'est pas de tuer à l'usure, mais de tuer sur le coup. On peut donc ajouter au coup critique (ou le remplacer par), un coup dont le but est d'ignorer la protection de la cible (un "perce-armure" ou "défaut de la cuirasse").

5) Pour les bottes secrêtes et attaques doubles et ainsi de suite.
Déjà, on peut intégrer le "coup ciblé" cité dans la partie 3) et possiblement "ignorer l'armure" du 4 + 3). Si tu veux ajouter de la profondeur stratégique, tu peux aussi essayer de jouer avec deux ou trois coups différents, chacun offrant certains avantages mais certaines pénalité. Pour rester dans le concept "assassin", je dirais :
- Un "coup mortel", qui consiste en une attaque visant un organe vital, MAIS demandant précision et exposant celui qui la pratique. Comme on vise un point particulièrement vital et que l'on a besoin de beaucoup de précision, alors l'armure va gêner beaucoup (puisqu'elle protège noramlement précisément les points vitaux, et qu'elle affecte la précision). L'effet de l'armure est donc doublé sur ce coup, et l'on subit un malus d'attaque (+1 ou +2 à la défense de l'ennemi). Mais en cas de réussite, les dégâts sont majorés de un ou deux dés (contre un adversaire avec une grosse armure, on peut opter pour utiliser également et en même temps le coup ignorant la protection, en ajoutant encore le bonus défensif en question). En contrepartie, on a ouvert sa garde, donc le bonus défensif tombe à 0 (vore à -1 ou -2) contre le prochain coup de l'adversaire.
- Une technique de "contre-attaque". On abandonne l'initiative à l'adversaire, mais en échange on bénéficie d'un bonus d'Habileté (et éventuellement de dégât ?) lors de notre prochaine attaque.
- Une "attaque sournoise" : si l'on réussi à porter le premier coup lors d'une attaque surprise, c'est qu'on a réussi un coup fourbe (genre coup de poignard dans le dos), et donc on inflige automatiquement des dégâts supplémentaires (l'attaque est automatiquement un "coup critique" ou un "perce-armure" ?).

Comme tu vois, y'a toujours plein moyens de gérer des choses Very Happy
J'ai donné des pistes vagues, mais si l'une t'intéresse, je veux bien continuer à creuser, que ce soit pour donner des idées générales ou pour tenter d'équilibrer un cas particulier.
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MessageSujet: Re: Des règles   Des règles EmptyJeu 4 Juin 2015 - 2:35

si on donne aux armures une capacité de réduction des dommages ( ce qui me semble la meilleure idée ), ce serait bien qu'elle pénalise la Défense aussi ( on esquive moins bien en armure de plates ).

Dans le cas où notre assassin choisirait d'en revêtir une*, les pénalités devraient être lourde puisqu'à la base il n'est pas entraîné à se battre avec ça sur le dos.

Les armures avaient cependant des points vulnérables ( gorge, aisselles ) d'où le développement de poignards longs et minces ( Miséricordes ) pour frapper là et si possible tuer d'un coup, on pourrait donc mettre une règle du genre que suggère Akka.

* ce qui pourrait quand même être un choix valable pour passer pour un garde par ex., ou pour cacher son visage sous un heaume.
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MessageSujet: Re: Des règles   Des règles EmptyJeu 4 Juin 2015 - 13:15

Bonjour,

j'ai parcouru en diagonale, mais deux petits points :

  • si l'init ça consiste juste à savoir qui frappe d'abord, quel est l'intérêt ? Ça n'aura de l'influence qu'en fin de combat et si les deux adversaires sont sur les rotules : celui qui frappe en premier peut porter le coup fatal. Sinon, ça ne sert à rien ; ou alors, dans un tour, on ne peut se servir de son arme que pour parer ou frapper et pas les deux (cf. Rêve de Dragon ou Usagi Yojimbo 2), et là ça devient le facteur principal (si on perd l'init, et que l'adversaire touche, on peut choisir d'encaisser pour pouvoir frapper, ou de parer) ;
  • l'HAB de la cible entre-t-elle en compte pour les chances de toucher ? Mmmm, oui/non/peut-être, en fait, ce qui fait qu'on a des chances raisonnables de toucher, c'est que l'adversaire reste là, et il reste là parce qu'il veut lui-même attaquer, tu vois ce que je veux dire ? Donc l'HAB que je met au service de l'attaque, je ne la met pas au service de la défense.

Il me semble que tu t'orientes vers un système assez lourd, utilisable pour un jeu de rôle, mais àmha inutilement compliqué pour une AVH. Dans un cas, on assimile des règles pour des années de jeu ; dans le deuxième cas, pour au mieux quelques jours…

Si tu veux un système prenant en compte l'HAB du défenseur (pour la parade ou l'esquive), je t'orienterai plutôt vers un système à la Quête du Graal, sauf que le seuil à dépasser dépendrait de l'HAB (ça permet de plus d'introduire des styles, par exemple agressif — pénalité à la défense mais attaque max — ou prudent— le contraire). Et de moduler selon l'armure, comme le propose Ashim.
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