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| vos systèmes de règle "maison" | |
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Napalm Guerrier
Nombre de messages : 132 Age : 45 Localisation : Tours Profession : Colporteur Loisirs : Bien trop nombreux pour un honnête homme. Date d'inscription : 28/09/2013
| Sujet: vos systèmes de règle "maison" Lun 15 Sep 2014 - 23:53 | |
| "Maaiiizon!"^^
Il est tant de parler sans doute de choses terre à terre : les règles. Je sais que j’ai dit que je privilégiais largement l’univers et l’histoire sur les règles, je ne suis pas non, plus un grand matheux. Pourtant, dans les AVH, le côté « interactif » ne saurait être trop négligé. Aussi, je me permets d’ouvrir un nouveau sujet, cette fois sur les systèmes de règles « maison ». Le mien n’est pas encore bien défini, mais il tâche de coller à l’univers méd-fan et onirique de mon monde : Calydon.
Création de personnage :
Hum… manifestement, le pur jet de dés, même s’il induit un certain plaisir, entraîne inégalités et abus, notamment lors des combats et autres épreuves. J’ai pensé de prime abord à un système de points à répartir. Après, et pour coller à l’aspect « princier et royal » de mon univers, j’ai pensé demander au joueur de tirer une carte sur un jeu de 32 : la carte tirée correspondant à une « matrice » de points… « La vie est un jeu de cartes, Paris un casino » scanderait un célèbre rappeur du temps passé^^.
Caractéristiques :
Habileté : dextérité et rapidité générale du personnage ou de la créature. Sert à déterminer dans quel ordre agissent les persos en combat ou pour les tests basés sur la rapidité, la dextérité, la coordination… Sert aussi pour l’utilisation d’armes de tir. L’habileté n’est pas directement liée au combat puisqu’il existe des personnages très agiles (comme les couturières ou les orfèvres) qui ne savent pas se battre et, au contraire, des monstres lents mais puissants. L’habileté varie peu mais si elle tombe à 0, le personnage est handicapé, estropié, ou paralysé.
Combat : caractéristique exclusivement liée à la résolution des corps à corps. Allie maîtrise des armes / hargne / agressivité.
Esprit : sorte de capital de « mental », sert pour tous les tests liés à la peur, l’horreur, la volonté, la résistance mentale mais aussi les sens, l’intuition et l’esprit lui-même (intelligence, sens de la répartie). L’esprit varie beaucoup, c’est pourquoi il est important de garder son total de départ bien noté : à 0, le personnage est dément, fou, ou sous l’emprise de son ennemi, le cerveau lavé.
Fortune : sorte de capital « destin » qui allie à la fois la chance du héros mais aussi son « aura » (ou son éventuel « mauvais œil »). Sert pour les tests basés sur la chance pure mais aussi à déterminer à un instant « t » quelle est la fortune du personnage au sens figuré. Les points de fortune s’épuisent vite mais se regagnent par de bonnes actions ou des défis remportés. La fortune varie beaucoup et est souvent testée.
Constitution : symbolise la puissance et la résistance physique dun personnage ou de la créature. Certains héros de taille humaine ont une grande constitution de par leur caractère « héroïque » (Calydon est un monde onirique) mais les grands monstres et autres « balaises » sont souvent avantagés par une forte constitution. La constitution détermine les « points de vigueur » comme caractéristique dérivée (j’ai pensé à un total de constitution fois deux). La constitution favorise également les dégâts causés en combat par un « bonus » dérivé : les gros balaises frappent parfois après les rapides mais ils ne vont pas avec le dos de la cuillère^^. La constitution varie peu en cours d’aventure et son total de départ ne doit JAMAIS être effacé. Arrivé à 0 points de constitution, le personnage est mort ou infirme. Sauf perte définitive d’un ou plusieurs points de constitution, le personnage n’a pas à recalculer ses points de « vigueur ».
Vigueur : caractéristique dérivée de la constitution. Symbolise tout simplement les points de « vie » du personnage ou d’une créature. Ce total varie souvent, à 0 ou le coma… • j’avais pensé à un total de points de « somnolence » pour les combats « pas très sérieux » comme les bagarres à mains nues », l’alcool, les drogues, la fatigue, la faim, la soif… mais je me dis que c’est peut-être une complexité de trop.
Tests
Très simples : un jet de dés pour résoudre l’épreuve demandée par le paragraphe. Etant donné que tout le monde n’est pas « geek », je pense en rester aux dés 6.
Système de magie :
Calydon n’a ni académies ni système de magie codifié, c’est pourquoi les magiciens et les prêtres font peur ainsi que certains monstres qui utilisent la magie de manière innée. C’est un savoir hermétique. La magie tord et déchire la fragile structure onirique de Calydon pour produire des effets souvent destructeurs et spectaculaires. Je pense tout simplement offrir au héros un certain nombre de sorts et que certains paragraphes permettent des les utiliser ou non (avec des conséquences variables). Je ne pense pas utiliser de réserve de points de magie dans le cadre d’une AVH.
Système de combat :
Je pense à un système alterné de coups, par ordre d’habileté. Comme dans certains DF, les combats contre plus d’un adversaire se résolvent en les combattant les uns après les autres mais en choisissant à chaque assaut qui prend les dégâts : les autres adversaires n’en subissant pas ou, au contraire, pouvant en infliger au héros. En terme de jeu : un test simple aux dés sous « combat » et s’il réussi, les dégâts sont ceux de l’arme plus le « bonus » induit par la constitution, moins l’armure. Là encore, j’ai un peu peur de faire trop complexe.
Récupération de points de vigueur et autres caractéristiques :
Quand le paragraphe le dit ou lorsqu’une potion, un sort, un artefact est utilisé hors combat (peut-être sera-t-il utile de marquer d’un * les paragraphes où il n’est pas possible d’utiliser une potion ou un autre artefact). Le concept de « nuit de sommeil » ou de « repas » est plus adapté à un jeu de rôle papier où le temps n’est pas fixe : dans le cadre d’une AVH, une action peut aussi bien se résoudre en quelques heures que sur une quinzaine de jours. Je m’interroge encore sur l’utilité d’un système de « points de somnolence » pour simuler les dégâts superficiels, les coups assommants et autres désagréments.
voilà pour l'instant...
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| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Mer 17 Sep 2014 - 23:57 | |
| Création de personnage : - Citation :
- j’ai pensé demander au joueur de tirer une carte sur un jeu de 32 : la carte tirée correspondant à une « matrice » de points…
En sorte, 32 personnages pré-tirés si j'ai bien compris ? Pourquoi pas. On peut aussi se limiter au Valets Dames Rois = 3x4 =12. Grosso modo, un peu d'aléatoire c'est quand même sympa, mais comme tu le dis, c'est galère niveau jouabilité. Du coup, c'est souvent la caractéristique la plus élevée qui se prête le mieux à un peu d'aléatoire : l'ENDurance par exemple. Surtout quand un point dans d'autres carac (HAB) va se traduire par plusieurs PE, voire des dizaines, en plus ou en moins. Bref, je trouve qu'il est plus sage de fixer à peu près toutes les caracs, pour ne mettre une petite dose d'aléatoire que sur l'END. Caractéristiques : Habileté : OK Combat : - Citation :
- caractéristique exclusivement liée à la résolution des corps à corps. Allie maîtrise des armes / hargne / agressivité.
Est-ce que tu peux perdre ou gagner des points dans cette carac, ou est-elle fixe ? Si elle est fixe, et bien, tu peux peut-être la faire disparaître : la même pour tous les héros, intégrée directement dans le système de combat. Esprit : est-ce que ton avh est vraiment orientée horrifique ? Faut se poser la question. En effet, c'est très adapté dans du Cthulhu ou le Manoir de l'Enfer, mais très souvent superflu ailleurs. Surtout dans un univers médiéval fantastique où l'on incarne un héros (un héros, c'est assez fort, c'est courageux, ça en a vu d'autres, c'est un soldat, etc ...). Bref un héros expérimenté, il ne va pas perdre des points d'esprits facilement à mon avis, seulement dans de très rares occasions. Y en aura t'il assez dans l'avh pour justifier cette carac ? Si le héros est un lanceur de sort, par contre, là oui, c'est très utile. Fortune : - Citation :
- sorte de capital « destin » qui allie à la fois la chance du héros mais aussi son « aura » (ou son éventuel « mauvais œil »). Sert pour les tests basés sur la chance pure mais aussi à déterminer à un instant « t » quelle est la fortune du personnage au sens figuré. Les points de fortune s’épuisent vite mais se regagnent par de bonnes actions ou des défis remportés.
La fortune varie beaucoup et est souvent testée. Comme la Chance dans les DFs, c'est à double-tranchant. Déjà, certains lecteurs, dont moi, sont un peu allergiques à cette caractéristique un peu bâtarde car intangible. Elle ne reflète pas une qualité "physique" du héros ou même "mentale". C'est presque une carac magique. Le coup de perdre ou gagner des points de chance est souvent assez irréaliste également. Allergique aussi car la chance, on l'a déjà "en vrai" avec le lecteur qui lance les dés. Je préfère le système de pool de points de destin : juste quelques points (gestion de ressource rare donc précieuse) autorisant la relance d'un jet de dé par exemple, afin d'éviter certaines mortst aux joueurs malchanceux. Constitution & Vigueur Les deux me semblent un peu double-emploi. Au final, ça fait 6 Caractéristiques. Je trouve ça beaucoup, surtout pour un livre en one shot. Attention à la tentation de faire de règles étoffées ou trop réalistes façon JDR, difficile d'accès. Un livre-jeu, ça doit être plus simple la plupart du temps. Car on ne va pas passer un temps infini avec. Pour rappel, Loup Solitaire utilise ... seulement deux caractéristiques pour ses 28 tomes ! Astre d'Or en utilise 3 avec la Volonté. Ne pas oublier qu'à chaque introduction de carac supplémnetaire, c'est un paramètre de plus à gérer pour l'auteur et à équilibrer, et qui peut si c'est mal fait, faire coincer l'avh à un moment. Tests - Citation :
- Très simples : un jet de dés pour résoudre l’épreuve demandée par le paragraphe. Etant donné que tout le monde n’est pas « geek », je pense en rester aux dés 6.
Choix logique car même des vétérans de Loup Solitaire sur le forum ne possèdent pas de dés 10... Alors que les dés 6 sont présents dans tous les foyers. Système de magie : - Citation :
- Je ne pense pas utiliser de réserve de points de magie dans le cadre d’une AVH.
La carac Esprit pourrait jouer un rôle Système de combat : - Citation :
- Je pense à un système alterné de coups, par ordre d’habileté.
Le système alterné est très intéressant. Plus long mais offrant davantage de possibilités. - Citation :
- les dégâts sont ceux de l’arme plus le « bonus » induit par la constitution, moins l’armure.
Là encore, j’ai un peu peur de faire trop complexe. Peut-être trop complexe en effet. Mais bon c'est gérable quand même. Cela va dépendre un peu du nombre de bonus donnés par la Constitution. Le soucis dès qu'on commence à avoir des dégâts importants qui sont la somme de plusieurs facteurs, c'est qu'on a souvent besoin d'un plus gros capital d'END. Récupération de points de vigueur et autres caractéristiques : - Citation :
- Je m’interroge encore sur l’utilité d’un système de « points de somnolence » pour simuler les dégâts superficiels, les coups assommants et autres désagréments.
Compliqué pour un gain pas évident. Je continue de bien aimer le regain automatique de quelques PE après chaque combat pour éviter l'effet accumulation (cf l'autre sujet créé par Pilouface). Et c'est compatible avec les dégâts superficiels : à chaque combat, le regain de PE peut varier suivant que l'adversaire utilisait des coups assommants ou pas : là c'est simple. | |
| | | PileouFace Maître d'armes
Nombre de messages : 919 Date d'inscription : 24/07/2013
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Jeu 18 Sep 2014 - 23:09 | |
| Les remarques de VIK collent parfaitement à ce que j'avais prévu de faire : proposer un noyau dur de compétences qui proposent des choix à chaque conflit / situation, de manière à donner envie de recommencer le livre au moins une fois.
Ensuite, les compétentes liées à une trouvaille, une arme ou un sort, pourquoi pas. Je n'y avais pas pensé. C'est même pas bête du tout d'en placer ça et là sur des itinéraires différents (liés aux compétences principales, donc) de manière à récompenser le lecteur qui recommence le livre, et se fait plaisir en trouvant ces petits bonus temporaires.
Pour les combats proprement dit, VIK s'est donné du mal pour décrire pas mal de choses et je le remercie. Je voudrais un système simple, à base de jets de dés de 6 bien sur, et c'est un casse tête... à moins de fixer l'END dès le départ à la place du hasard. Par ex, dire au joueur : vous débutez avec 12 d'END, chiffre qui ne peut augmenter (sauf exception précisée). ça évite de partir avec une END pourrie, non ?
Dernière édition par PileouFace le Ven 19 Sep 2014 - 20:53, édité 1 fois | |
| | | Napalm Guerrier
Nombre de messages : 132 Age : 45 Localisation : Tours Profession : Colporteur Loisirs : Bien trop nombreux pour un honnête homme. Date d'inscription : 28/09/2013
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Jeu 18 Sep 2014 - 23:31 | |
| Un grand merci pour tes observations pertinentes et qui vont servir à ma propre réflexion (je n'ai encore rien fixé de ce côté là et c'est toujours mauvais de rester dans son coin, puisque par définition, on n'entrevoit pas les objections du lecteur).
*Concernant la création de perso à l'aide de cartes: effectivement s'en tenir aux seules figures est une bonne idée. En fait je ne pensais pas forcément à du prétiré pur par carte mais une base de points déjà répartis et quelques sommes de points à répartir "aux choix". Le cycle s’appelant "la dame rouge", tirer une dame rouge ou un roi rouge (couleur symbolique de son père adoptif) veut dire avoir la chance d'avoir plus de points... On inclut une part de chance donc dans la créa du perso. Celui-ci est né sous une certaine "étoile" qui pourra ressurgir plus tard.
* concernant l'esprit: Oui, je pense mettre beaucoup à l'épreuve le mental du héros, un peu comme c'est le cas dans "la forteresse du cauchemar". Calydon est la somme des rêves et des peurs fait monde, donc le psychisme et la magie y jouent un rôle très important.
*Concernant le combat: en effet, j'avais imaginé cette carac en pensant que peut être, certaines armes, artefacts... pouvaient l'augmenter et certains blessures incapacitantes, le baisser (main écrasée, oeil crevé, brûlure au troisième degré, maladie etc) de la même manière que l'endurance, mais je m'interroge encore.
*Fortune: carac effectivement magique, je la vois comme un mix entre la chance, le charisme et l'honneur. J'ai pensé aux points d'honneur gagnés pour une bonne action ou un combat héroïque des chroniques crétoises... Au contraire, de mauvaises actions, des combats inutiles peuvent en faire perdre.
* Séparation vigueur / constitution: pourquoi pas... Comme la "vigueur" change très souvent, j'aurais plutôt prévu un large réservoir de points et gardé la constitution pour réaliser des tests (contre le poison, l'engourdissement, faim etc., par exemple, dans le monde de Calydon, un grand nombre de monstres sont venimeux puisque ce sont le plus souvent des phobies humaines qui ont pris forme dans ce monde onirique...). En fait, je serais quand même partisan de séparer les deux: la faiblesse passagère d'un perso ne préjuge pas forcément de sa capacité à lutter contre la maladie etc.
* sur les sorts et les points d'esprit: pourquoi pas... d'un côté, la magie induit une force offensive importante, de l'autre, les paragraphes où l'on peut s'en servir sont bien disséminés dans le texte. Mais effectivement, cela inclut un "prix de la magie".
* armure, bonus dégâts et autres complexités: c'est mon mon plus gros dilemme, dans mon monde, aucun monstre ou adversaire n'inflige les mêmes dégâts par tour de combat ou presque... J'ai un peu peur que le calcul mental finisse par rebuter le lecteur, d'un autre côté, je ne me vois pas le priver de la jouissance d'utiliser plusieurs armes au cours de l'aventure, ni de découvrir des armures (certains DF traitent les armures comme un simple ajout à l'endurance, ça a le mérite d'être facile mais me semble limité en terme de règles).
* Concernant les points de "somnolence": à la base, j'avais pensé créer un système de jeu universel valable aussi pour des univers contemporains (espionnage, occulte, horreur) où les simples altercations sont plus courantes que les combats à mort: je dois bien avouer que j'ai vu mes prétentions à la baisse... | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Sam 20 Sep 2014 - 9:37 | |
| - Napalm a écrit:
- Un grand merci pour tes observations pertinentes et qui vont servir à ma propre réflexion (je n'ai encore rien fixé de ce côté là et c'est toujours mauvais de rester dans son coin, puisque par définition, on n'entrevoit pas les objections du lecteur).
*Concernant la création de perso à l'aide de cartes: effectivement s'en tenir aux seules figures est une bonne idée. En fait je ne pensais pas forcément à du prétiré pur par carte mais une base de points déjà répartis et quelques sommes de points à répartir "aux choix". Le cycle s’appelant "la dame rouge", tirer une dame rouge ou un roi rouge (couleur symbolique de son père adoptif) veut dire avoir la chance d'avoir plus de points... On inclut une part de chance donc dans la créa du perso. Celui-ci est né sous une certaine "étoile" qui pourra ressurgir plus tard. Dès que c'est en phase avec le thème et que c'est original, c'est souvent très bon. La Dame Rouge et des cartes à jouer, cela donne un cachet très intéressant. - Napalm a écrit:
*Concernant le combat: en effet, j'avais imaginé cette carac en pensant que peut être, certaines armes, artefacts... pouvaient l'augmenter et certains blessures incapacitantes, le baisser (main écrasée, oeil crevé, brûlure au troisième degré, maladie etc) de la même manière que l'endurance, mais je m'interroge encore. En fait ce que tu me décrits est un peu l'équivalent de la caractéristique "cachée" des DFs, qui est la Force d'Attaque (FA), dérivée de l'HAB. La Force d'Attaque c'est donc l'HAB, avec les bonus de l'équipement (armes, armure, objets spéciaux magiques améliorant le combat). Les blessures, elles, impactent donc l'HAB, et par ricochet, la Force d'Attaque. C'est logique. Le tout est d'être vigilant en distinguant bien HAB et FA : car mettre une armure magique n'a aucune raison d'améliorer l'HAB en elle-même, quand on demande de faire un test d'HAB pour tirer à l'arc, par exemple. Dans le cas d'un système à assaut alterné (qui est aussi mon choix personnel pour d'éventuelles avhs), tu aurais en fait deux caracs dérivées : FA pour toucher. Et une autre qui améliore ta défense. On se rapproche donc du système de Chronique Crétoise que j'aime beaucoup malgré ses "autres" défauts (manque de point vie, regain automatique d'END total !). Bref, une distinction Attaque / Défense. - Napalm a écrit:
- * armure, bonus dégâts et autres complexités: c'est mon mon plus gros dilemme, dans mon monde, aucun monstre ou adversaire n'inflige les mêmes dégâts par tour de combat ou presque... J'ai un peu peur que le calcul mental finisse par rebuter le lecteur, d'un autre côté, je ne me vois pas le priver de la jouissance d'utiliser plusieurs armes au cours de l'aventure, ni de découvrir des armures.
Tu as le système Défis Fantastique qui est très bon pour du JDR : au lieu des 2 de dégâts habituels, tu lances 1D6 qui a des effets différents suivant le type d'arme utilisée. Ainsi, pour l'épée : Si tu fais 1 au dé, tu fais 2 de dégâts, Si tu fais de 2 à 5 au dé, tu fais 3 de dégâts, Si tu fais 6 au dé, tu fais 4 de dégâts, Ensuite, si l'adversaire a une armure, il lance un dé 6 pour voir si il y a des dégâts en moins à soustraire. Exemple : dé : 1,2,3,4 => 0 points dé : 5 => 1 point en moins dé : 6 => 2 points en moins Cela permet d'avoir des armes et armures aux effets différents, et de l'aléatoire. L'inconvénient es que ça rallonge de deux jets de dés. Sinon, tu peux aussi combiner ça avec des règles spéciales pour certains combats. Exemple : Si vous utilisez une arme contondante contre le golem, vous lui ferez un point de dégâts supplémentaire. Etc ... Par contre pour le système de blessures localisées, c'est à mon avis trop lourd. Même dans un JDR comme D&D on s'en passe. Et puis ça va être galère à gérer : probable qu'une blessure à la main ou à l'oeil va être oubliée à un moment par l'auteur pour faire une action en rapport bien plus tard dans l'aventure avec l'endroit du corps blessé. Cela complique. Rien n'empêche par contre de créer une blessure précise par le récit, comme - Spoiler:
l'oeil du Ninja
dans la VDT. Mais mettre de l'aléatoire sur une blessure dans un ldvelh, ça risque de poser trop de problèmes pour un gain marginal. - Napalm a écrit:
* Concernant les points de "somnolence": à la base, j'avais pensé créer un système de jeu universel valable aussi pour des univers contemporains (espionnage, occulte, horreur) où les simples altercations sont plus courantes que les combats à mort: je dois bien avouer que j'ai vu mes prétentions à la baisse... On rêve tous d'un système universel. Mais plus c'est universel, moins c'est précis et riche car ça doit être adaptable. Cela existe en JDR, avec GURPS par exemple. Au final, je trouve qu'il est bien plus intéressant de faire des règles propres à chaque univers, parce quelles colleront bien mieux au thème. Et c'est plus divertissant pour le lecteur que de retrouver toujours les mêmes règles. | |
| | | Napalm Guerrier
Nombre de messages : 132 Age : 45 Localisation : Tours Profession : Colporteur Loisirs : Bien trop nombreux pour un honnête homme. Date d'inscription : 28/09/2013
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Sam 20 Sep 2014 - 12:30 | |
| - Citation :
- Napalm a écrit:
*Concernant le combat: en effet, j'avais imaginé cette carac en pensant que peut être, certaines armes, artefacts... pouvaient l'augmenter et certains blessures incapacitantes, le baisser (main écrasée, oeil crevé, brûlure au troisième degré, maladie etc) de la même manière que l'endurance, mais je m'interroge encore.
En fait ce que tu me décrits est un peu l'équivalent de la caractéristique "cachée" des DFs, qui est la Force d'Attaque (FA), dérivée de l'HAB. La Force d'Attaque c'est donc l'HAB, avec les bonus de l'équipement (armes, armure, objets spéciaux magiques améliorant le combat). Les blessures, elles, impactent donc l'HAB, et par ricochet, la Force d'Attaque. C'est logique. Le tout est d'être vigilant en distinguant bien HAB et FA : car mettre une armure magique n'a aucune raison d'améliorer l'HAB en elle-même, quand on demande de faire un test d'HAB pour tirer à l'arc, par exemple. Dans le cas d'un système à assaut alterné (qui est aussi mon choix personnel pour d'éventuelles avhs), tu aurais en fait deux caracs dérivées : FA pour toucher. Et une autre qui améliore ta défense. On se rapproche donc du système de Chronique Crétoise que j'aime beaucoup malgré ses "autres" défauts (manque de point vie, regain automatique d'END total !). Bref, une distinction Attaque / Défense. Oui oui, c'est vrai, j'avais même relu un peu l'Odyssée d'Althéos avant de me lancer car je me souvenais de ce système de bonus / malus assez sympathique. Certaines armes pouvant avoir un bonus ou malus de protection d'ailleurs (on peut parer avec une épée bien équilibrée mais une hache de bataille rend les mouvements plus hasardeux et ouvre la garde pour un ennemi armé d'une arme d'estoc...). Du coup, plus de test sous la carac combat: on a un système de seuil de difficulté pour toucher façon D&D. Je ne pense pas utiliser de système de dégâts localisés: trop complexe pour une avh qui doit rester dynamique et épique. D'autant que ce serait balaise pour les monstres: beaucoup de monstres typiques de mon monde sont des versions monstrueuses d'animaux terrestres (des phobies incarnées!) et donc ne sont pas humanoïdes. Par contre certains paragraphes préciseront si, par exemple, un adversaire particulier essaye de porter des coups d'épées tranchant la tête, tente de frapper avec son dard etc. Bon, il faut que je peaufine tout cela! | |
| | | Napalm Guerrier
Nombre de messages : 132 Age : 45 Localisation : Tours Profession : Colporteur Loisirs : Bien trop nombreux pour un honnête homme. Date d'inscription : 28/09/2013
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Dim 16 Nov 2014 - 18:27 | |
| Comme je le disais précédemment dans un autre topic, j'ai réussi à venir à bout de mon système de règles maison, notamment grâce à vos bons conseils, merci. J'ai résumé l'essentiel sur mon blogo là bas: http://comtedoutreplan.canalblog.com/archives/2014/11/16/30969031.html | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Dim 16 Nov 2014 - 19:38 | |
| - Napalm a écrit:
- Comme je le disais précédemment dans un autre topic, j'ai réussi à venir à bout de mon système de règles maison, notamment grâce à vos bons conseils, merci. J'ai résumé l'essentiel sur mon blogo là bas: http://comtedoutreplan.canalblog.com/archives/2014/11/16/30969031.html
Je les copie ici en spoiler, si tu es d'accord : - Spoiler:
La dame rouge : quelques précisions sur le « gameplay »
Comme je l’évoquais dans l’article précédent, j’ai élaboré pour ce projet d’AVH un petit système de règle qui s’approche finalement plus du mini-jeu de rôle sur table que du système minimaliste. « La dame rouge » et ses éventuelles suites, cela ressemble plus à du Jdr solo que du bouquin pur et dur, cependant, la plupart des difficultés, paramètres, situations seront prises en compte par le texte lui-même, un peu comme un « maître de jeu dématérialisé ». Rien de bien révolutionnaire par rapport aux séries des années 80-90, sauf qu’il s’agit d’une série « maison ». Pour les non initiés, je vais parler chinois, pour ceux qui connaissent déjà les « Livres dont vous êtes le héros » et les jeux de rôle papier, ce sera parfaitement limpide^^.
Je vais donner ici les grandes lignes et principes par rapport aux règles du jeu de ce projet :
Utilisation exclusive de dés à 6 faces (on en trouve dans tous les foyers et dans la moindre supérette) afin de rendre le jeu le plus accessible possible. Création du personnage semi aléatoire avec non pas des dés mais des cartes à jouer (jeu de 32) et un tirage aléatoire donnant un certain nombre de points en fonction de la carte tirée : cela va avec l’univers de Calydon, ses princes et princesses, ses lois du destin… Encore une fois, un accessoire présent dans la plupart des foyers et des commerces de proximité. Sept caractéristiques pour le jeu (ok, c’est un peu beaucoup, je le concède) : quatre essentielles qui serviront à des jets de dés (3 ou 4 D6 suivant la difficulté) à savoir Habileté, Constitution, Esprit et Fortune, une seule dérivée la Vigueur (capital points de vie), et deux réservées aux seuls combat « attaque et défense ». La « fortune est une carac « magique » mais elle ne symbolise pas la seule chance, elle évalue aussi l’aura, le pouvoir, et la gloire du héros (en l’occurrence de l’héroïne) : ses « bonnes » actions et ses combats héroïques sont récompensés par des gains de fortune, ses bassesses et ses mauvais choix par des pertes. La Fortune (au sens divin et antique du terme) sert donc aussi pour des jets de « risque » mais peut aussi être utilisée en combat, notamment pour affronter un ennemi plus puissant sur le papier… La Fortune est un attribut propre aux héros bons comme mauvais, simples personnages, animaux et monstres n’ont aucun point de Fortune… Pour le combat, de par les conseils que j’ai pu avoir, j’ai décidé de confronter tout simplement l’Attaque à la Défense adverse par un système de jet de dés et de seuil de difficulté à franchir (attaque + résultat du jet de dés doit être supérieur à la défense pour blesser l’ennemi). Les tours de combat sont alternatifs puisque l’Habileté détermine qui frappe en premier. Bien sûr, la fuite est le plus souvent possible. Je m’inspire donc assez largement de la série historique « Chroniques crétoises ». Les points de Vigueur symbolisent les pertes et les blessures en combat mais aussi par le froid, les privations, l’empoisonnement etc. La Constitution, caractéristique mère sert plus à évaluer la force te la résistance naturelle : elle peut toutefois être réduite par la maladie, les mauvais sorts et aussi certains monstres disposants d’attaques spéciales, incapacitantes. Les points d’Esprit servent de « réservoir » de points pour lancer des sortilèges mais aussi pour faire face à l’horreur, la tentation, la privation… Ils peuvent donc décroître comme les points de fortune. Attaque et Défense restent le plus souvent fixes : mais les armes et armures permettent d’améliorer leur valeur en combat. Elles n’ont aucun lien avec l’Habileté et la Constitution : il existe des hommes très habiles (comme les couturières et les orfèvres) qui ne savent pas se battre et au contraire, des monstres lents mais puissants. Il est possible de posséder plusieurs et armures et d’en changer au cours de l’aventure, les armes ajoutent le plus souvent des points d’attaque, provoquent des points de dégâts (retrait de points de vigueur) et les armures rajoutent des points de défense. Un petit système de « charge » permet de savoir quels objets le héros peut réellement emporter sans être encombré (inspiré de celui qui existe déjà pour la série « Loup Solitaire). Le texte fixe la plupart des occasions de récupérer des points de Vigueur ou d’autres caracs : pas de règle précise sur les repas ou la guérison. (certaines aventures se déroulent sur quelques jours, d’autres sur plusieurs semaines). Présence de « talents » de guerrière qui permettent de personnaliser l’héroïne aussi sûrement qu’un meuble Ikéa. Ces talents favorisent les jets de dés (dits « épreuves ») voire induisent une réussite automatique. Choix entre une vingtaine de sortilèges répartis en quatre familles (offensifs, défensifs, mentaux et cabalistiques) : une sélection spécialement penséE pour une guerrière en quête
… Le tout permettra de créer et de jouer un personnage puissant à la base bien qu’immature et évitera le syndrome de l’aventurier lâché contre le méchant avec juste une épée, un sac à dos et trois provisions. Bon allez, j’y retourne, il y a encore du travail.
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| | | Napalm Guerrier
Nombre de messages : 132 Age : 45 Localisation : Tours Profession : Colporteur Loisirs : Bien trop nombreux pour un honnête homme. Date d'inscription : 28/09/2013
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Dim 16 Nov 2014 - 22:07 | |
| Point de souci, il n'y a pas de secret: je souhaitais juste éviter de matraquer le fofo avec mes messages à rallonge mais tu as trouvé un bon compromis. | |
| | | oxidor Apprenti
Nombre de messages : 27 Date d'inscription : 12/12/2014
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Ven 12 Déc 2014 - 16:59 | |
| mediafire.com/download/5f21gck54bf4064/LDVELH_regles.pdf
Autre système de "règles maisons" qui pourrait peut-être vous intéresser, l'idée générale est de rester le plus proche possible du grand classique de Défi Fantastique (Habileté, Endurance et Chance) mais en ajoutant des "professions" qui permettent de choisir des capacités particulières et d'en gagner une nouvelle par aventure terminée, comme dans "Loup Solitaire".
Je vous laisse découvrir le monstre... | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Ven 12 Déc 2014 - 18:08 | |
| - oxidor a écrit:
- Autre système de "règles maisons" qui pourrait peut-être vous intéresser, l'idée générale est de rester le plus proche possible du grand classique de Défi Fantastique (Habileté, Endurance et Chance)
C'est pourtant le système le plus décrié car les écarts d'Habileté donnent des stats favorable ou pas (Vik t'expliquera mieux que moi les subtilités des proba) | |
| | | oxidor Apprenti
Nombre de messages : 27 Date d'inscription : 12/12/2014
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Ven 12 Déc 2014 - 18:50 | |
| C'est vrai que ce système ne compte en réalité qu'une seule "caractéristique" vraiment utile... l'HABILETE. C'est la seule qui intervient dans tous les combats et il n'y a pratiquement rien qui puisse l'améliorer.
J'espère que mes modifications, ou les dégâts des attaques sont modifiées par la Robustesse et l'équipement et ou il y a des "capacités" dont certaines peuvent augmenter l'Habileté si nécessaire tempère un peu cet inconvénient.
Le même problème se trouve également dans "Loup Solitaire", mais en bien pire parce que l'Habileté est déterminée sur 1d10 et même avec la maitrise des armes et une potion d'Alether, il est pratiquement impossible de vaincre le Gourgaz dans "Les Maîtres des ténèbres" avec une Habileté de 11.
A part ça, quels autres systèmes y a-t-il ? j'en connais pas des masses... | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Ven 12 Déc 2014 - 19:04 | |
| Y'a le système de la Voie du Tigre. | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Ven 12 Déc 2014 - 19:56 | |
| - oxidor a écrit:
... Le même problème se trouve également dans "Loup Solitaire", mais en bien pire parce que l'Habileté est déterminée sur 1d10 et même avec la maitrise des armes et une potion d'Alether, il est pratiquement impossible de vaincre le Gourgaz dans "Les Maîtres des ténèbres" avec une Habileté de 11.
En fait, ce n'est pas pire, c'est mauvais aussi mais n'est pas pire. En effet il y a une différence fondamentale entre les DFs et les LS. C'est que la courbe de répartition des probabilités de 2 D 6 est une courbe en cloche centrée autour de la moyenne qui est 7. Alors que le D10 de Loup Solitaire (ou la table de hasard) est un système équiprobable. La conséquence c'est que le moindre différentiel d'HAB se paye au centuple avec 2D6. Donc certes, l'écart paraît plus élevé quand on tire l'HAB avec 1D10 plutôt qu'avec 1D6+6, mais au final, c'est le concret qui compte. Pour comprendre les enjeux du système DF, il y a ce tout petit quizz éducatif : https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5444-mr-maladroit-contre-mr-rapide-pour-enfin-comprendre-l-hab - oxidor a écrit:
A part ça, quels autres systèmes y a-t-il ? j'en connais pas des masses... Il y a presque autant de systèmes que de séries de ldvelhs. Je te conseille la lecture d'un article qui compare les 3 principaux systèmes : Assauts simultanés à la DF, idem à la Loup solitaire, successifs à la Quête du Graal : http://www.litteraction.fr/conseils_ecriture_livres_jeux?page=1 Il y aussi le système simpliste de Dragon d'Or, celui de la Voie du Tigre. Ainsi que les difficiles Histoire ou Chroniques Crétoises. Enfin bref, si il y a une chose à retenir de tout ça, c'est la plupart des auteurs de ldvelhs n'ont pas testé la jouabilité de leur système ni n'ont joué à leur propre écrit. Donc méfiance : quelque chose de sympa sur le papier peut être ruiné par ce qu'on a mis des adversaires aux stats bien trop fortes. Concernant tes règles en pdf :J'ai parcouru ça. Visiblement tu parles d'AVH, mais l'approche est celle d'un JDR avec entre autre une immense liberté de création d'archétypes, la possibilité d'avoir des compagnons (autres joueurs comme dans un JDR), la progression des persos, etc ... Il y a plein de choses intéressantes que tu mentionnes, mais il y a quelque chose de fondamental où tu es passé complètement à côté : le tirage de l'HAB aléatoire avec 1D6. Si tu proposes ça, c'est que tu ne maîtrises le système des DFs. Le moindre point en + ou en moins en HAB de départ se traduit par des dizaines de points d'endurance économisés ou perdus en combat. En l'état, c'est injouable, désolé, l'aventure sera impossible à équilibrer. Le système de création d'HAB pour une AVH DOIT fixé : elle peut être par répartition de point ou n'autoriser le hasard, mais dans les 2 cas il ne faut qu'un seul point MAX de différence entre 2 héros. Sinon, avec un score trop haut, le héros va se balader sans danger et s'ennuyer, alors que celui qui part avec une petite HAB est condamné à mort avant même d'avoir commencé l'aventure. Remember Mr Maladroit contre Mr Rapide. Il faut rompre avec cette tradition très 80's, et hérité des tirages aléatoires de D&D je pense (qui a influencé les DFs). Je comprends bien ta démarche et j'y vois plein de choses positives, tu as effectué un gros travail créatif irremplaçable. Sauf que je dois te signaler qu'il existe en VF Défis Fantastiques le JDR, qui comme je l'ai dit dans ton sujet Présentation, a eu d'excellentes critiques. C'est vraiment très très bon et fidèle à l'esprit des DFs. Et ça existe, c'est officiel. Tu as tout clé en main. Le système est jouable par différents procédés intelligents (tout le monde a quasiment la même HAB par répartition de point). Le système de progression des Héros leur permet d'acheter des Talents (ils commencent avec 1 Talent au départ), qui ressemble à tes métiers (alchimiste, etc ...). DF le JDR permet de jouer Humain, Elfe, Nain, différentes classes de perso (Mage ou Sorcier, Prêtre etc ...). Franchement, tu es arrivé à certains résultats comparables avec la même démarche, mais tout est déjà prêt à l'emploi avec DF le JDR. Et ça marche. Donc mon conseil, c'est carrément de ne plus perdre de temps à bâtir ton système de zéro. Reprends celui de DF le JDR qui a été conçu pour ça et qui est universel : ensuite, laisse libre cours à tes règles maison pour le peaufiner et l'améliorer selon tes goûts. Du côté des bémols dans tes règles, j'ai trouvé le différentiel de Robustesse un peu lourd. Ah et il y a aussi un truc que je n'aime dans aucune AVH ou ldvelh, c'est que les dégâts soient proportionnels aux Forces d'Attaques des adversaires : Cela a 2 désavantages : 1) ça impose du calcul mental à chaque assaut pour calculer les dégâts, donc ça ralenti le combat (et nous sommes nombreux à penser qu'un combat doit être rapide, vif, incisif). De plus je connais plusieurs joueurs qui ont une aversion pour le calcul mental, et qui tricheront donc en se contentant de lire sans joueur. Dommage. 2) Cela accentue énormément le déséquilibre de FA qui est déjà monstrueux : les forts seront encore + forts et les faibles encore + faibles. Bref, je te déconseille ce système. Voilà, désolé si je tempère ton travail, mais on s'est plongé là-dedans depuis des années à la Taverne, et certains d'entre nous ont acquis une certaine expérience dans ces domaines. On ne demande qu'à vous aider, vous éclairer et à apprendre de vous également. Et DF le JDR répond parfaitement à tes attentes, donc pourquoi s'embêter ? | |
| | | oxidor Apprenti
Nombre de messages : 27 Date d'inscription : 12/12/2014
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Sam 13 Déc 2014 - 11:52 | |
| En effet, il y a une approche qui est un peu JdR, les "compagnons sont naturellement des PNJs proposés par l'aventure, qui offrent d'une part un bonus dans les combats (qui tempère le côté aléatoire d'une HAB au dessus ou en dessous de la moyenne) et d'autre part des "événements" qui ne se produisent que si certains compagnons accompagnent le personnage dans certaines circonstances. Certains LDVELH proposent parfois un compagnon qui accompagne le héros pendant une partie de l'aventure, j'ai essayé de "codifier" cette option, même si le but n'est évidemment pas de jouer à plusieurs.
Pour la répartition des caractéristiques, j'avais envisagé la possibilité de tirer les quatre dés pour les quatre caractéristiques et de laisser le joueur les répartir librement avant d'ajouter les bonus. J'ai hésité à le noter parce que ça fait encore plus "jeu de rôle", mais c'est peut-être une manière de régler ce problème d'Habileté.
«Du côté des bémols dans tes règles, j'ai trouvé le différentiel de Robustesse un peu lourd.»
kezako ? Tu veux parler de la différence d'ENDURANCE entre un magicien et un guerrier ?
Pour le problème du "calcul mental", j'y réfléchis mais ça me laisse perplexe... les amateurs de jdr et de jeux DVELH que j'ai croisé me semblent au contraire de grands amateurs de statistiques.
Sinon, j'ai cherché un peu "DF le jdr" sur google, je n'ai pas encore trouvé une version téléchargeable des règles (si c'est possible), mais il me semble déjà avoir lu dans un errata qu'il serait question de "points d'expérience", comme dans un jdr sur table... ce qui n'est pas vraiment simple à calculer. | |
| | | oxidor Apprenti
Nombre de messages : 27 Date d'inscription : 12/12/2014
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Sam 13 Déc 2014 - 12:02 | |
| Ah oui, pour le différentiel de Robustesse, tu évoques la différence de dégats infligés par un misérable voleur armé d'une dague face à un ogre gigantesque avec une hache à deux mains, et bien oui, celui qui a le meilleur score en Robustesse inflige plus de dégâts, et c'est tout à fait volontaire, il s'agit d'équilibrer un peu les caractéristiques pour éviter que l'Habileté ne devienne le seul score utile.
C'est pour la même raison que le Savoir représente aussi bien le sang-froid et la sagesse que l'érudition et l'intelligence et que la Chance s'utilise aussi bien pour la perception que pour les interactions sociales (ce qui est déjà le cas dans la plupart des DF, même si ce n'est pas précisé). | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Sam 13 Déc 2014 - 14:12 | |
| - oxidor a écrit:
Pour la répartition des caractéristiques, j'avais envisagé la possibilité de tirer les quatre dés pour les quatre caractéristiques et de laisser le joueur les répartir librement avant d'ajouter les bonus. J'ai hésité à le noter parce que ça fait encore plus "jeu de rôle", mais c'est peut-être une manière de régler ce problème d'Habileté. Je comprends bien l'idée de se se dire qu'en augmentant les caractéristiques, on va diminuer l'importance relative de l'HAB. L'idée semble bonne mais est extrêmement complexe à mettre en pratique. Par ce que concrètement, pour que ça marche, il faut que toutes les caractéristiques rajoutées soient de même importance. C'est d'autant plus crucial si l'on a un système de répartition de points : si les caracs ne sont pas aussi utiles entre elles, tout le monde mettra le maximum en HAB, c'est sûr. Au final rajouter des caracs ça ne va pas régler le problème de l'HAB, ça va le compliquer au contraire : plus tu rajoutes de caractéristiques, plus tu rajoutes des facteurs de risque de mauvais équilibre dans le jeu. Cela veut dire qu'en tant qu'auteur, tu dois déjà t'assurer que tu as mis assez d'endroits pour se soigner, et là tu vas devoir t'assurer que toutes les caracs sont des possibilités, qu'il n'y a pas de tests trop durs pour elles, etc ... Cela ne fait plus un paramètre à gérer, mais beaucoup plus. Pour exemple, prenons la célèbre saga Loup Solitaire, qui a beaucoup de succès. Tout le monde râle parce que l'auteur n'a pas été fichu de bien équilibrer les combats, qui deviennent rapidement injouables loyalement, même avec les statistiques maximales, à partir d'une demi-douzaine de tomes. Combien avait-il de carac ? Deux. Seulement deux. L'HAB et l'END. Et bien même ça, il n'a pas été capable de l'équilibrer et a complètement foiré la jouabilité de sa saga. Donc attention, plus tu rajoutes de paramètres, plus c'est compliqué à gérer et équilibré. Par ailleurs, Loup Solitaire est une saga de 28 tomes, qui s'est contenté de seulement 2 caractéristiques (avec des compétences/disciplines à côté, plus facile à équilibrer, quoique l'auteur l'a aussi mal géré). Donc ça prouve qu'on peut faire une saga de 28 tomes ui marche bien même avec seulement deux caractéristiques. HAB et END. Pas forcément besoin de plus pour amuser le lecteur. - oxidor a écrit:
«Du côté des bémols dans tes règles, j'ai trouvé le différentiel de Robustesse un peu lourd.»
kezako ? Tu veux parler de la différence d'ENDURANCE entre un magicien et un guerrier ?
Non non, je veux dire que je trouve que ça complique un peu trop, ça risque "d'alourdir" la fluidité. Visiblement tu es un adepte du réalisme (on dit plutôt "vraisemblance" dans le milieu du JDR), avec plusieurs paramètres à gérer. Je n'ai rien contre ça, mais ce qui est adapté à certains JDR ne l'est pas forcément pour d'autres JDR. Certains aiment jouer avec un système de règles compliquées comme Rolemaster, alors que d'autres trouvent ça indigeste. L'important c'est que les règles soient en phase avec le thème et l'univers : elles doivent même renforcer l'univers. Exemple : si tu as un univers de cape et d'épée ou de pirates, tu as tout intérêt à ne pas avoir de système trop lourd pour les combats : on imagine du rapide, des estocades, ça doit aller vite. Si tu as un système de combat comme ça, ça renforce le thème de l'univers. Si au contraire tu mets un système lourd, long, avec des faibles probas de toucher (qui impliquent beaucoup de coups ratés, donc rallongent les combats), puis d'esquive, puis des dégâts à calculer, et encore à retrancher avec des armures, et une localisation de blessures, et patati et patata, tu risques d'avoir un assaut qui est trop long par rapport au thème "rapide" du jeu. Et j'insiste sur le fait qu'un livre-jeu, ça n'est pas comme un JDR, c'est un produit différent car tu ne peux PAS corriger le tir quand tu as écrit ton bouquin. Une erreur de règle, ou bien des combats infaisables, et le lecteur est dans la mouise, et ne sera pas content. Donc ce qui peut être approprié en JDR n'est souvent pas pertinent en livre-jeu. Mieux vaut faire simple et efficace, que trop ambitieux et injouable au final. - oxidor a écrit:
Pour le problème du "calcul mental", j'y réfléchis mais ça me laisse perplexe... les amateurs de jdr et de jeux DVELH que j'ai croisé me semblent au contraire de grands amateurs de statistiques.
J'écume les forums de livre-jeu et de JDR depuis des années, et il y a effectivement beaucoup d'amateurs de stats. Mais il y a aussi beaucoup de gens qui n'aiment pas ça. Là je parlais de faire du calcul mental en combat : c'est une simple addition, ce n'est pas compliqué en soit. Par contre ça ralentit le rythme du combat. Certains aiment bien réfléchir et prendre le temps avant et après chaque lancer de dés, alors que d'autres adorent la rapidité d'un système comme Défis Fantastiques. Il en faut pour tous les goûts et on ne peut pas satisfaire tout le monde. Par contre, tout système où l'on calcule les dégâts en proportion du différentiel d'attaque augmente encore les inégalités entre les opposants : les plus forts seront plus forts, les + faibles en core + faibles. Puisqu'on parle de stats, si tu a un truc utile à retenir de mes conseils, c'est celui d'aller lire Mr Maladroit contre Mr Rapide (lien dans mon 1er message). Tout le monde se fait piéger et sous-estime les inégalités. - oxidor a écrit:
Sinon, j'ai cherché un peu "DF le jdr" sur google, je n'ai pas encore trouvé une version téléchargeable des règles (si c'est possible), mais il me semble déjà avoir lu dans un errata qu'il serait question de "points d'expérience", comme dans un jdr sur table... ce qui n'est pas vraiment simple à calculer. Y a pas de version téléchargeables des règles, et le jeu est récent, moins de 2 ans. Il y a effectivement un système de XP, mais très facile à gérer : tu donnes 50 points à chaque joueur pour chaque session pas trop mal gérée, avec des bonus//malus ci ou là. Ensuite ils achètent des points de caractéristiques, des compétences, des sorts, des Talents, selon un barême qui est bien équilibré : crois-moi, j'adore minimaxer et chercher les failles dans un système de règles, leur truc tient bien la route. Difficile de faire mieux à mon avis pour rester dans l'univers Défis Fantastiques. Donc vu qu'on nous sert tout ça sur un plateau avec ce JDR, autant piocher là-dedans. Je te le conseille vivement. - oxidor a écrit:
- Ah oui, pour le différentiel de Robustesse, tu évoques la différence de dégats infligés par un misérable voleur armé d'une dague face à un ogre gigantesque avec une hache à deux mains, et bien oui, celui qui a le meilleur score en Robustesse inflige plus de dégâts, et c'est tout à fait volontaire, il s'agit d'équilibrer un peu les caractéristiques pour éviter que l'Habileté ne devienne le seul score utile...
Si tu réussi à bien équilibrer et compenser tes caracs entre elles, c'est très bien. Faut voir si ça marche en pratique, c'est tout. C'est toujours l'épreuve de vérité (mais si tout le monde testait ses ldvelhs, on ne retrouverait pas avec une multitude de livres injouables). Il est par exemple possible d'avoir une HAB pour attaquer (DEX), et une pour se défendre (AGIlité) quand on utilise un système à assauts alternés. Cela divise par deux l'importance de l'HAB. C'est déjà une sacrée amélioration possible. | |
| | | oxidor Apprenti
Nombre de messages : 27 Date d'inscription : 12/12/2014
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Sam 13 Déc 2014 - 14:29 | |
| - Citation :
- Je comprends bien l'idée de se se dire qu'en augmentant les caractéristiques, on va diminuer l'importance relative de l'HAB.
Pas tout à fait, parce qu'au plus il y a des stats, au moins chacune d'elle est importante et la "stat dominante" est d'autant plus incontournable, c'est pour éviter ça que chaque autre stat a potentiellement beaucoup d'importance, la Robustesse pour les dégâts infligés, le Savoir pour la sagesse et le sang froid. Si j'ajoutais "Force et Constitution" pour remplacer la Robustesse et "Intelligence + Force mentale" pour remplacer le savoir, j'aurais un paquet de caractéristiques inutiles et l'HAB serait toujours incontournable. Le seul moyen de diminuer l'importance de l'Hab serait de la scinder en "combat" et "agilité"... et encore. Mais ça changerait complètement l'esprit du jeu et on pourrait tout aussi bien baser le livre jeu sur les règles de n'importe quel JdR sur table. Enfin pour les effets de la Robustesse en combat, je pense qu'une modification s'impose pour en simplifier le calcul, remplacer la "différence de force d'attaque" et la "différence de Robustesse" par un total de dégât de base qui dépend de la Robustesse Par exemple, la moitié du score de Robustesse... ah, encore un calcul, mais cette fois il ne faudra le faire qu'une seule fois pour toute l'aventure. - Citation :
- Il y a effectivement un système de XP, mais très facile à gérer : tu donnes 50 points à chaque joueur pour chaque session pas trop mal gérée, avec des bonus//malus ci ou là. Ensuite ils achètent des points de caractéristiques, des compétences, des sorts, des Talents, selon un barême qui est bien équilibré : crois-moi, j'adore minimaxer et chercher les failles dans un système de règles, leur truc tient bien la route. Difficile de faire mieux à mon avis pour rester dans l'univers Défis Fantastiques. Donc vu qu'on nous sert tout ça sur un plateau avec ce JDR, autant piocher là-dedans. Je te le conseille vivement.
Je ne doute pas de la qualité et de l'équilibre du système mais... à partir du moment ou il y a des points d'expérience et des sessions de jeu, ce n'est plus un LDVELH mais un jeu de rôle sur table, et ce n'est pas ce qui m'intéresse parce que sur table, je joue Pathfinder qui est très bien aussi. Là dessus, j'avais rédigé la première partie d'une aventure avec un chevalier avant d'ajouter les professions et les talents, je m'en vais de ce pas la retrouver et la retravailler pour un playtest. | |
| | | oxidor Apprenti
Nombre de messages : 27 Date d'inscription : 12/12/2014
| Sujet: Re: vos systèmes de règle "maison" Lun 15 Déc 2014 - 20:51 | |
| Les règles, nouvelle version mediafire.com/?5f21gck54bf4064
Première partie de l'aventure mediafire.com/?rvli2asoa3cn45v
Notez qu'il n'y a pas beaucoup de "capacités du héros" qui peuvent servir, vu que j'ai peaufiné les règles après avoir écrit l'histoire qui, au départ, se basait simplement sur les règles DF.
Mais il y a une deuxième partie... et je peux toujours fignoler la première. | |
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