- Letorve a écrit:
- Soyons clairs, l'histoire est totalement naze puisqu'il n'y en a pas : vous allez errer de rives en rive le long du fleuve de la Nord-Hanninah... En vérité vous aurez l'occasion de croiser tout un tas de bestioles plus ou moins liées au Mythe de Cthulhu au cours de vos pérégrinations, gagnant Points en Mythe de Cthulhu et de la Hanninah (grosso modo vos "points de victoire" qui seront multipliés ou divisés en fonction de la fin obtenue), perdant points de Santé Mentale et, peut-être aussi hélas, vos compagnons au passage.
Parlons-en des compagnons : trois de vos étudiants et un guide indien vous suivent. Bonne idée en soit mais mal exploitée car ils sont affreusement unidimensionnels et sans autre intérêt que de servir de bras supplémentaires et de cibles aux monstres dans les combats.
...Il a une belle espérance de vie en revanche, avec une dangerosité élevée, mais à quoi bon ? C'est chiant et plat de toute manière.
La critique de Letorve dit déjà presque tout d'un point de vue objectif (nickel), je vais me contenter de donner mes sentiments subjectifs à la lecture...
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10 PETITS NEGRES 5 PETITS UNIVERSITAIRES NAÏFSSeul face au Wendigo, un titre prometteur issu de la gamme JDR
L'Appel de Cthulhu, très féconde avec ses déclinaisons victorienne, romaine, complotiste...
Premier feuilletage : bon sang, + de 600 paragraphes, c'est une blague ? La plupart font quelques lignes, entourés d'une pelletée de chiffres : RDV au, rappel du/des paragraphes d'où on vient (original !), nombre de Points de Mythe gagnés (connaissance occulte) ... à comptabiliser avec soin, ils donnent le score du lecteur à la fin. Lequel peut rejouer pour améliorer sa "marque", comme au flipper.
Et ça tombe bien de parler de flipper. Vous comprendrez pourquoi un peu plus loin.
PLANTONS LE DECOR & L'AMBIANCEL'époque : un peu avant la Grande Crise.
Les personnages : une bande d'universitaires toqués d'anthropologie, menée par un professeur Nadelmann - VOUS.
Les lieux : une forêt et une vallée dans le Grand Nord canadien, près du Grand Lac aux Esclaves. Une région sauvage, presque inexplorée, aux lisières du cercle arctique. A des semaines de marche du plus proche avant-poste de la civilisation, Fort Mc Donald. Le souvenir des morts de la seconde expédition Erebus et Terror – des naufragés morts de faim, de froid, d'épuisement, entre-dévorés – plane encore sur la région... De sinistres légendes indiennes évoquent l'endroit à demi-mot. Ithaqua, le Grand Wendigo, le sinistre dieu du froid qui attire les humains au fond des bois pour prendre possession de leur corps et geler leur cœur – faire d'eux des démons aux crocs saillants poussés jour et nuit par la faim d'une chair impie.
Ça va, le décor est planté ? Ça frissonne ?
Hélas, le récit ne tiendra pas ces promesses. A part quelques moments horrifiques parfois très bien racontés, le jeu en soi s'essoufflera vite, tiré en longueur sans direction précise. Pas de but, sauf faire tourner le compteur de Points de Mythe. Le jeu est assez économe en SANTE, curieusement.
MECANIQUE DE JEUUn long mode d'emploi Ikéa sur plusieurs pages, avec moins de dessins - le genre verbeux. Normal, c'est l'extension d'un JDR... que je ne connais pas assez bien. Grrrrmbl. Bon, je vais faire simple, je vais négliger les règles et décider que je réussirai, mettons, deux tests sur trois. Je me munis quand même d'un D6 – obligatoire.
L'HISTOIRE / LE JEUJ'en ai donné un aperçu plus haut. Le guide indien, Charlie (cupide, lâche et superstitieux comme il se doit, bravo le racisme). VOUS, le Pr Nadelmann, jeune anthropologue de renom (homme ou femme à votre souhait, ça influe sur l'histoire ici ou là). Trois étudiants qui bondissent d'enthousiasmes à l'idée de pagayer sur les rivières dans le Grand Nord : Hugh Rowland, Alex Debogorski, Lisa Kelly... Ah, pardon, je confonds avec le casting d'
Ice Road Trucker.
En fait c'est Sylvia, Norman et Bernard. Je mets Bernard en dernier, mais rassurez-vous, ce sera le premier du trio à y passer. Nous avons donc nos cinq billes de flipper à sacrifier, hum, à lancer. GO !
Départ en fanfare. Le motif de l'expédition, son organisation, les premiers jours en canoé – tout est expédié en dix, douze lignes hâtives. Le caractère des personnages ? Pour l'Indien, voir le stéréotype raciste ci-dessus. Les étudiants : lequel est sociable, psychologue, a des connaissances en géologie, l'habitude de chasser ? Mystère. Va-t-on explorer la région, prendre de menues décisions, installer un "quotidien" qu'un événement dramatique viendra remettre en cause ? Bah non. Paragraphe
1 tu quittes
Arkheim Arkham la fleur au fusil, paragraphe
2 tu es face à l'horreur cosmique au fond de la forêt. Montée en tension, crescendo dans l'horreur : zéro pointé.
A partir de là, quel que soient vos choix et vos jets de dés, le déroulement sera toujours le suivant :
Joe Charlie l'Indien marmonne de sinistres présages au coin du feu. On échoue à le raisonner et il s'enfuit comme un gros lâche. Ou bien, on le raisonne et il se fait tuer mystérieusement. Bille 1, perdue.
Bernard y passe dans la foulée. Il disparait dans la rivière. Ou bien on retrouve son corps pendu dans les arbres, sans tête. Ou on le retrouve agonisant, mou et déformé comme un ballon de foot dégonflé, à l'issue de son tour de garde. Ou, plus flippant, il est attiré dans la forêt par des cris mystérieux, et à son retour...
- Citation :
- – Bernard , que t'est-il arrivé ?
Il fait deux pas en avant, balançant étrangement. Quelque chose dans sa démarche vous semble étrange. Boîterait-il ? Vous jetez un regard vers ses pieds. Ils sont masqués par un bandage informe fait de lambeaux tirés de sa chemise et de sa veste. Pris de doutes irrationnels, mais tentant de rester logique, vous dites :
– Tu dois te geler. Viens vite près du feu.
– Bernard... dit Sylvia d'une voix tremblante. Est-ce que c'est vraiment toi ?
Votre ami pousse un gloussement de dément. Vous réprimez un mouvement de recul lorsqu'il s'approche du feu. Sa peau a un teint cireux. Ses traits pendent mollement. Il vous semble presque que quelque chose de bestial guette derrière son visage – comme à travers un masque humain. D'un point de vue intellectuel, vous voulez accepter cet être comme étant Bernard ; mais d'un point de vue émotionnel... Impossible.
Bille 2, perdue.
Tentative de retour en catastrophe à Fort McDonald. Et là, le gros mécanisme : comptez combien votre groupe a de survivants. Sérieusement ? Les compagnons ne sont là que pour allumer le feu, pagayer gaiement et SURTOUT servir de marqueurs dans l'avancement du jeu ? Des billes de flipper, on vous dit. Pire que les Dix Petits Nègres / Indiens d'Agatha Christie.
De toute manière, n'espérez pas retrouver la civilisation avant que la totalité du groupe soit exterminée, ou presque. Les dés et les dieux sont capricieux : plus vous croyez approcher de Fort Mc Donald, plus vous êtes réexpédié en arrière de manière obsessionnelle. Pire que le paragraphe
23 du
Tombeau de la Malédiction.
PLUSIEURS INTRIGUES vous êtes harcelé par des pygmées du Grand Nord, adorateurs de dieux étranges. Vous finissez par rencontrer leurs maîtres, les Fungis de Yuggoth, qui exploitent la région (et mettent en boîte les cerveaux disponibles. Le vôtre, au besoin).
vous tombez sur la tribu du mythique Sasquatch. Ou plutôt, Sylvia tombe sur eux ! Prix spécial à l'illustration semi-porno où elle se pâme entre les bras d'un grand singe qui la serre de manière fort peu équivoque contre lui.
vous êtes harcelés par Ithaqua, qui transforme plusieurs personnes en démons Wendigo. A la fin, il tente de vous y faire passer aussi... et y parvient bien souvent. La seule issue "positive" étant alors de résister au démon en vous le temps de vous suicider.
vous découvrez une vallée où la faune et la flore préhistoriques se sont mystérieusement conservés.
bonus prime : vous découvrez une veine aurifère dans un affleurement de quartz.
Bref, le Grand Nord est + encombré de créatures mythiques qu'un boulevard de touristes un jour de mai. Ces pistes se croisent et se superposent de manière assez agaçante, empêchant le jeu de prendre une réelle cohérence. Quand vous avez épuisé toutes vos billes de flipper, on vous laisse enfin regagner la civilisation pour comparer les scores. Mais si vous croyiez vous reposer...
- Citation :
- POLICE MONTEE : Professeur, vos habits sont tous déchirés, on vous a retrouvé hurlant et bavant dans la forêt. Où sont vos billes de flipper, pardon, vos étudiants ?
VOUS : Heu, vous ne me demandez pas de nouvelles du guide indien ?
Rires.
VOUS : Bon, pour vous la faire courte, nous sommes tombés sur des tigres à dents de sabre / Sasquatch / crustacés fongoïdes venus de l'espace / démons cannibales... Bref, on a un peu explosé le pourcentage de pertes... Heureusement, j'ai gardé ces échantillons de toute beauté...
POLICE MONTEE, griffonnant : fon... go... ïdes... Vous m'épelez « Sasquatch » ?
VOUS, pensif : Heureusement, l'Université Miskatonic a une bonne assurance.
Selon le résultat de vos jets de dés, la police et le monde scientifique vous croira... ou pas. Vous finirez à l'asile ou en prison – ou pire, au placard à balais de l'université. Vos échantillons seront tournés en ridicule, pillés ou perdus. Votre carrière scientifique brisée, seuls
Ici Paris et
Complotiste Weekly s'intéresseront encore à vos travaux. Vous êtes un homme fini. Ou une femme finie.
On se refait une petite partie ? Cinq billes...
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SUR LE MÊME THEME>
Terreur, roman de Dan Simmons, excellentissime.
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Delivrance, film de John Boorman.
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Le Monde perdu, roman de Conan Doyle.
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Alone against the flames, autre livre-jeu tiré du JDR, jugé meilleur que
Wendigo. Pas de VF à ce jour.
> Le Podcast dont vous êtes le héros, épisodes 22 et 43.
Note : 09/20