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| Règles inventées par les lecteurs | |
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Shadacool Protecteur
Nombre de messages : 255 Date d'inscription : 21/01/2013
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Lun 26 Jan 2015 - 10:28 | |
| J'ai également refait la série Kaï et une partie de la série Magnakaï ces derniers temps, plusieurs fois, en utilisant certaines les règles maisons suivantes :
HAB de départ : 15 END de départ : 25 Série Kaï : +1PH par mission accomplie Série Magnakaï : +1PH/+2PE par mission accomplie, pas de bonus dus aux Cercles de la Sagesse Objets spéciaux : limitation à 12 dès la série Kaï Combat contre Altan au tome 6 : droit à l'Alether et au Casque d'Argent uniquement (pas de Puissance ni de Foudroiement Psychique, puisque je considère que ce n'est pas un combat "contre" Altan à proprement parler, et qu'il se rendrait certainement compte de l'utilisation d'une force mentale contre lui et dénoncerait de ce fait LS aux organisateurs du tournoi comme un vulgaire tricheur, oui j'essaye de conserver un semblant de réalisme dans cette série). Guérison : on récupère uniquement les PE perdus lors des combats ; les PE perdus sont scindés en trois groupes : perdus durant un combat, perdus à cause de la faim, autres (j'utilisais le logiciel Seventh Sense ce qui m'a permis de ne pas me soucier de la micro-gestion de tout ce bazar). Armure : Quand on retire l'armure, on ne diminue que le max d'Endurance, on baisse donc le total actuel seulement s'il est supérieur au max.
Au passage, j'ai repris les sources de Seventh Sense que j'ai modifiées pour ajouter la règle maison du +1PH de la série Kaï.
Verdict : les deux premiers volumes de la série Kaï sont nettement moins faciles qu'en s'octroyant 19/29 en prévision de certains combats quasi-impossibles des la série Magnakaï. J'ai même remporté un combat contre le premier Helghast du tome 2 (celui qui a la lance magique dans le ventre) en finissant à 1PE ! En revanche, les tomes suivants restent trop faciles, à cause du Glaive de Sommer, même quand on ne possède pas la Maîtrise des Armes pour l'un des trois types d'épée. Les seuls combats redoutés, à partir du tome 3, sont ceux contre les Kalkoths (Languabarbs), à cause de la probabilité de mourir du seul fait de perdre des PE (exécrables créatures). Et comme j'aime bien récupérer la Sphère de Feu, mais que je n'aime pas devoir décimer deux vieux Barbares des Glaces sans défense pour récupérer un Triangle de Pierre Bleue (acte d'une lâcheté indigne de Loulou), généralement je me retrouve systématiquement confronté à un Kalkoth devant la porte d'entrée d'Ikaya, et là, je tremble bien plus que face à Kimah ou au Maître du Chaos...
Sinon, Barraka et Haakon ne font pas le poids face à LS, vu qu'on se retrouve avec une HAB de 18 au tome 4 et de 19 au tome 5. Contre Altan, j'utilise systématiquement la Potion d'Alether à +4PH trouvée à Ikaya et le Casque d'Argent (dont le bonus est magique). Je me retrouve donc à HAB = 29 (15 départ + 5 missions accomplies + 4 Alether + 2 Casque d'Argent + 3 Sciences des Armes). À -1 au quotient d'attaque, je gagne systématiquement. Je ne suis pas arrivé au delà du tome 7 où j'ai bêtement échoué car j'ai oublié qu'il fallait monter sur la plate-forme dans le labyrinthe de Zahda. Au passage, ce volume est de loin le pire LS, il est carrément nul en fait, le bestiaire est délirant et l'ambiance inintéressante. À suivre... | |
| | | LoupSolitaire67 Novice
Nombre de messages : 5 Date d'inscription : 06/01/2016
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Jeu 14 Jan 2016 - 17:33 | |
| Topic intéressant j'aime bien vos idées, j'ai toujours trouvé que LS méritait un équilibrage.
Perso je joue avec:
HAB 15 et END 25 car commencer avec 19/29 rend le jeu trop facile (mais pour le moment je n'utilise pas les bonus de +1 par aventure réussit j'ai peur qu'à terme on devient trop fort aussi).
2 points de destin maximum utilisable pour chaque tome pour éviter les morts aléatoires sans réaction possible (que vous appelez PFA je crois?) ou les morts au combat (je recommence alors le combat). Si je meurs et que je n'aie plus de point de destin je continue au tome suivant mais sans ajouter de discipline Kai plutôt que de recommencer.
Je n'utilise le Glaive de Sommer qu'en cas de nécessité (soit parce qu'il est demandé, soit pour un combat vraiment difficile).
Pour la Guérison je fais comme vous : récupération de la moitié des points d'Endurance perdus lors du dernier combat uniquement.
Enfin j'ai concocté des règles maisons qui permettent une attaque spécial par combat en fonction du type d'arme employé :
Combat à 2 armes (Poignards uniquement) : Une fois par combat permet une attaque rapide qui donne un bonus de +4 sur le D10 (ou sur la table de hasard) avec un maximum de 10 lors du prochain assaut . Incompatible avec le bouclier.
Combat avec une arme tranchante (Hache,Epée,Sabre&Glaive) : Une fois par combat permet une attaque puissante qui vous donne un bonus de +4 PH lors du prochain assaut.
Combat avec arme contondante (Masse&Marteaux) : Une fois par combat permet de faire une attaque lourde qui donne un malus de -4 PH pour l'adversaire lors du prochain assaut, puis ce malus tombe à -2 PH pour l'assaut suivant.
Combat avec arme longue perforante (Javelot&Lance) : Une fois par combat permet une attaque perforante qui inflige +8 PE lors du 1er assaut. Arme à deux mains, incompatible avec bouclier.
Combat au bâton, arme polyvalente : Une fois par combat permet une parade qui annule toutes les blessures qui vous sont infligées si vous avez obtenu un 1 ou relancer ce 1 puis accepter le nouveau résultat quel qu'il soit. Arme à deux mains, incompatible avec bouclier.
Maîtrise des armes : Une relance du D10 (ou de la table de hasard) possible par combat en plus du bonus habituel d'Habileté pour la maîtrise de cette arme.
Ces variantes me permettent de rééquilibrer certains combat trop dur ou trop aléatoire à cause du tirage (ou jet du D10) qui est parfois trop significatif : obtenir plusieurs 7+ garantit une victoire assez simple quelque soit l'adversaire et inversement si vous tirez trop de 1-4 un simple combat peux devenir une véritable épreuve de survie !
Il y a sans doute plein de choses à imaginer et tester mais le jeu ne doit pas devenir trop lourd non plus, pour ça il y a le jeu de rôle^^. | |
| | | naos Mentor
Nombre de messages : 513 Age : 48 Localisation : Sallanches (dans la Yaute) Profession : Technicien qualité Loisirs : Randonnée en montagne, généalogie, jeu video, astronomie Date d'inscription : 16/11/2014
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Ven 15 Jan 2016 - 7:24 | |
| - LoupSolitaire67 a écrit:
- HAB 15 et END 25 car commencer avec 19/29 rend le jeu trop facile (mais pour le moment je n'utilise pas les bonus de +1 par aventure réussit j'ai peur qu'à terme on devient trop fort aussi).
Je suis d'accord avec toi, commencer à 19/29 rend les premiers livres trop faciles. 15/25 c'est un bon équilibrage. Par contre il te faut prendre les bonus de +1 car à partir du T8 et surtout au T11 ils sont indispensables pour réussir certains combats à la loyal. J'ai testé cette règle il y a quelques temps déjà et j'ai trouvé qu'au début on est plutôt "à l'aise", mais vers la fin du deuxième cycle on est juste bon. | |
| | | Fitz Maître d'armes
Nombre de messages : 846 Age : 47 Profession : assassin royal Date d'inscription : 17/10/2007
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Lun 28 Mar 2016 - 22:45 | |
| Juste pour vous dire que j'avais refait et terminé le second cycle il y a un certain temps avec la règle 19 en Habileté +1 par tome réussi (donc 20 à partir du tome 6) mais sans me rajouter les points d'Habileté des Cercles, seulement l'Endurance. Comme le préconisait VIK donc.
Cela a bien marché, très intéressant. A noter que je me suis réussi un petit exploit personnel : réussir tout ce deuxième cycle avec un personnage ne possédant ni la science médicale, ni le glaive de Sommer, ni le casque d'argent. J'avais quand même bouclier, cotte de mailles, gilet en cuir et poignard de Vashna du premier cycle. Je me suis rapidement pris la maîtrise des armes et le foudroiement psychique. Pour le tome 12, c'était ultra chaud dans Helgedad car les possibilités de regagner de l'Endurance sont inexistantes avant le duel contre Gnaag qui m'a laissé agonisant mais victorieux malgré ses 50 points d'Habileté.
Une belle épopée. Je vois qu'aucune règle spéciale n'a été proposée pour le 3ème cycle. Tant pis, je me contenterai des ajustements de la nouvelle version pour le tome 17. | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Lun 28 Mar 2016 - 23:09 | |
| Merci pour ton retour, Fitz. Sans le Glaive de Sommer, cela me paraît être un sacré exploit quand même ! A priori, pour des raisons de simplicité, j'étais pour qu'on continue le 3è cycle sur les mêmes bases, donc +1 PH par tome réussi. Avec ce fameux tome 17 en ligne de mire...
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| | | Valrik Apprenti
Nombre de messages : 33 Age : 47 Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Dim 16 Juil 2017 - 18:36 | |
| Bonjour à tous,
J'ai refait tous les 2 premiers cycles avec les règles maisons décrites ci-dessus et je dois dire que cela équilibre énormément ces livres: je tenais à remercier toutes les personnes ayant participé son élaboration.
Perso, l'ennemi qui m'a donné beaucoup de fil à retordre, c'est Zahda du LS7: j'ai fait un combat à la loyal sans le Glaive de Sommer car non stipulé dans le texte. De plus, j'ai réussi à enchaîner le T1 et T2 avec le même équipement, le même total d'endurance comme si c'était une grande histoire: pas facile mais faisable. Même chose pour les T10 et T11.
La règle de la guérison est vraiment super adaptée. Les points de destins aussi.
Enfin, pour les pièces d'or, je suis parti du principe dès le départ que la bourse ne pouvait se remplir uniquement en cours d'aventure sans en ajouter à chaque début de partie comme proposé au début des livres. Cela rajoute une difficulté supplémentaire, la gestion des pièces d'or devient primordiale surtout dans les 8 premiers tomes et cela permet de ne pas rester gavé d'or tout le temps. Cela incite aussi à faire certains combats pour justement remplir cette bourse.
J'ai fait une petite exception à cette règle au début du T6 où l'on détrousse un voleur en tout début d'aventure: je me suis rajouté un nombre de pièce d'or tiré au dé. Que pensez vous de cette règle maison?
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| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Dim 16 Juil 2017 - 18:58 | |
| - Valrik a écrit:
- Que pensez vous de cette règle maison?
Salut, Que les LS sont assez difficile sans en rajouter | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Dim 16 Juil 2017 - 23:56 | |
| - Valrik a écrit:
- Bonjour à tous,
J'ai refait tous les 2 premiers cycles avec les règles maisons décrites ci-dessus et je dois dire que cela équilibre énormément ces livres: je tenais à remercier toutes les personnes ayant participé son élaboration.
Merci au nom de tous ! - Valrik a écrit:
Enfin, pour les pièces d'or, je suis parti du principe dès le départ que la bourse ne pouvait se remplir uniquement en cours d'aventure sans en ajouter à chaque début de partie comme proposé au début des livres. ... Que pensez vous de cette règle maison?
Que ça rajoute un paramètre ludique de gestion, ce qui est un peu à double-tranchant en fonction du type de joueur : il y en a qui aiment les micro management, d'autres moins. C'est également un paramètre (une contrainte) de plus à gérer par l'auteur (plus il y a de caractéristiques, plus les chances de déséquilibre sur l'une d'elle augmentent). Si comme tu le dis, ça donne un côté tendu sur certains tomes, c'est très bien pour certains type de joueurs. Donc sur le plan ludique, je trouve ça très bien. C'est davantage sur le plan de la vraisemblance que je mettrais des bémols : en effet, dès la fin du tome 1, LS est en mission pour le Roi, et doit sauver le royaume (voire le monde). Je veux bien être un simple "moine", mais quand l'enjeu est tel et avec des alliés aussi riches, j'estime que le héros doit logiquement avoir carte blanche et des moyens financiers quasiment illimités. De mon point de vue, la bourse d'un LS ne devrait être garnie de pierres précieuses, chacune valant quelques centaines de po. Autrement dit, si LS se repose entre 2 aventures à la Cour des puissants, sa bourse pourrait être remplie à fond d'après ma logique. S'il se fait piquer sa bourse en cours d'aventure, alors là c'est une autre histoire. Comme dans la Traversée Infernale (perte du sac à dos par exemple) : là la gestion des pièces peut devenir primordiale et nous faire vivre des émotions. Disons que si LS avait transporté une petite fortune en permanence sur lui, ça aurait pu servir de levier scénaristique à des seigneurs bandits qui souhaiteraient lui piquer ses richesses : il y a là plein de péripéties qu'on nous a épargnées. D'un autre côté, il transporte le Glaive de Sommer, ce qui représente une fortune convoitée aussi. Ce qu'il serait intéressant de savoir, c'est si cette gestion serrée de l'argent que tu proposes fonctionne dans plein d'autres tomes... | |
| | | Valrik Apprenti
Nombre de messages : 33 Age : 47 Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Sam 22 Juil 2017 - 20:03 | |
| - VIK a écrit:
- Ce qu'il serait intéressant de savoir, c'est si cette gestion serrée de l'argent que tu proposes fonctionne dans plein d'autres tomes...
Malheureusement, à partir du tome 10, il n'y a plus d'occasions d'utiliser les Pièces d'or. Mais je trouve que ça amène un petit plus, perso. A voir dans le 4ème cycle, que je n'ai lu qu'une fois, s'il y a plus d'occasions d'utiliser sa bourse. | |
| | | Eroica Mentor
Nombre de messages : 545 Age : 33 Localisation : Paris Loisirs : Musique, cinéma, écriture, séries TV, Date d'inscription : 25/08/2015
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Dim 23 Juil 2017 - 20:31 | |
| Dans le 4e cycle, on a en effet pas mal d'occasions de débourser : on raque plus dans les transports, et les potions "utilitaires", comme le Laumspur ou l'Alether, sont capitales dans des aventures où nous n'avons plus le Glaive de Sommer. Vu les PV qu'on perd dans ceux-là, l'une de ses potions peut faire toute la différence entre la vie et la mort (Ce fut le cas dans le 22 que j'ai terminé avec 1 PV, ayant pris la précaution du prendre une potion de Laumspur avant la baston finale). | |
| | | SquallLion Maître d'armes
Nombre de messages : 4160 Age : 52 Localisation : à la taverne, au comptoir Profession : chasseur de dragons Loisirs : pourfendre les malandrins, chasser les donzelles Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Ven 6 Juil 2018 - 9:52 | |
| Il est vrai que le système de dommages partagées avec l'ennemi n'est pas juste. Pourquoi partager les coups? dans un RPG classique, on peut éviter les coups de l'adversaire. je prèfère amplement le système géré par la Saga du Prêtre Jean. voici la table : - Table des coups portées:
Pour remplacer la table de hasard (qui propose des résultats allant de 0 à 9, le 0 remplaçant le '10') , je joue avec une paire de dés. Je note la somme du résultat que je retranche de 2. Je relance en cas d'un double six. En effet, le résultat initial du jet de dés donne une fourchette de valeurs allant de 2 à 12. Comme je refuse le double 6 (12) cela donne un 'jet" allant de 2 à 11. Retranchant 2 donne une table de valeurs de 0 à 9. CQFD | |
| | | Caïthness ex-Lekhor
Nombre de messages : 1051 Age : 44 Localisation : Pays des Sushis Radioactifs Date d'inscription : 23/06/2006
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Ven 6 Juil 2018 - 10:25 | |
| - SquallLion a écrit:
- Il est vrai que le système de dommages partagées avec l'ennemi n'est pas juste. Pourquoi partager les coups? dans un RPG classique, on peut éviter les coups de l'adversaire. je prèfère amplement le système géré par la Saga du Prêtre Jean.
voici la table :
- Table des coups portées:
Pour remplacer la table de hasard (qui propose des résultats allant de 0 à 9, le 0 remplaçant le '10') , je joue avec une paire de dés. Je note la somme du résultat que je retranche de 2. Je relance en cas d'un double six. En effet, le résultat initial du jet de dés donne une fourchette de valeurs allant de 2 à 12. Comme je refuse le double 6 (12) cela donne un 'jet" allant de 2 à 11. Retranchant 2 donne une table de valeurs de 0 à 9. CQFD Le problème c'est qu'avec 2D6, tu n'es pas équiprobable (contrairement au 1D10) ; tu vas sortir plus de valeur du milieu de la fourchette et moins dans les extrêmes | |
| | | SquallLion Maître d'armes
Nombre de messages : 4160 Age : 52 Localisation : à la taverne, au comptoir Profession : chasseur de dragons Loisirs : pourfendre les malandrins, chasser les donzelles Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Sam 7 Juil 2018 - 10:12 | |
| - Lekhor a écrit:
Le problème c'est qu'avec 2D6, tu n'es pas équiprobable (contrairement au 1D10) ; tu vas sortir plus de valeur du milieu de la fourchette et moins dans les extrêmes en quoi ce base ce raisonnement? la table de hasard est une grille de 10x10=100 choisit de placer : 10x7 10x5 etc. 10x0 cad que la probabilité de sortir une valeur est également identique. Elle est 10/100=1/10. j'ai pensé en effet que la probabilité d'un double jet de dés était aussi identique pour chaque valeur ( un '2', '3' etc '12') Elle est en gros, en simplifiant, en imaginant qu'il s'agit d'un jet unique d'un dés de 11 faces, de 1/11 (1 valeur parmi 11). il est vrai que mon raisonnement restait grossier car, si on respecte les conditions de jet, nous avons 2 dés de 6 faces et non 1 de 11 faces. sortir le 2 équivaut a sortir 'un 1 et un 1' cad 1/6 x 1/6 =1 /36 sortir le 3 demande '1 et 2' ou '2 et 1' cad 1/6x1/6 + 1/6x/6 = 2 (1/36)= 1/18 bref, deux fois plus de chance de sortir un 3 qu'un 2. sortir un 4 demande '1-3, 3-1 ou 2-2' cad 1/36+1/36+ 2/36=4/36=1/9 sortir un 4 est 4 fois plus chanceux qu'un 2 et 2 fois plus chanceux qu'un 3. Bref, tu as raison : cela change la donne, sortir un 2 (cad 0 donc 10) est moins chanceux que de sortir un coup classique. bref, on a moins de chance de faire des critiques. Malgré tout, je me donne l'impression d'avoir les mêmes chances en lançant mon dé et me dit que j'ai un dé de 11 faces (dont je refuse 12).- petit apparté:
Si j'ai commis une erreur de raisonnement (même si j'ai enseigné les maths comme prof de remplacement, l'erreur reste humaine), merci de me corriger.
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| | | Caïthness ex-Lekhor
Nombre de messages : 1051 Age : 44 Localisation : Pays des Sushis Radioactifs Date d'inscription : 23/06/2006
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Sam 7 Juil 2018 - 12:40 | |
| - SquallLion a écrit:
- Malgré tout, je me donne l'impression d'avoir les mêmes chances en lançant mon dé et me dit que j'ai un dé de 11 faces (dont je refuse 12)
Une impression ne remplace pas une bonne étude combinatoire. Mais si tu as le temps, fait une dizaine de millier de lancers avec chaque méthode et compare la répartition des résultats Il faut intégrer une chose : la SOMME de n dés (n>1) ne génére JAMAIS de résultats équiprobable (courbe en cloche, peu d'extrême, majorité de leur moyenne). 1 dé seul (sous réserve qu'il soit équilibré/non pipé et ne présente pas 2 fois ou plus le même chiffre/symbole sur toutes ses faces), sera TOUJOURS équiprobable. Par contre, utiliser 2 dés identiques pour tirer des coordonnés sur un tableau sera TOUJOURS équiprobable, car il ne s'agit plus de somme (à cause de la redondance des combinaisons 1+3/2+2/3+1=4), mais de coordonnées donc chaque combinaison représente une case précise. J'espère que ça t"aidera | |
| | | SquallLion Maître d'armes
Nombre de messages : 4160 Age : 52 Localisation : à la taverne, au comptoir Profession : chasseur de dragons Loisirs : pourfendre les malandrins, chasser les donzelles Date d'inscription : 31/12/2009
| | | | eh.oh.kiki Novice
Nombre de messages : 6 Date d'inscription : 10/01/2018
| Sujet: Re: Règles inventées par les lecteurs Lun 16 Sep 2019 - 17:44 | |
| Bonjour, Pour la première fois, cet été, j'ai lu les LS 01 à 05 en V4, le premier cycle, avant de découvrir les "Règles inventées par les lecteurs". J'ai également découvert que les Maitres des Ténébres avait été sujet d'une nouvelle version de Joe Dever et traduite par un des membres de la taverne. Il m'était donc impossible de ne pas recommencer par cette version améliorée et ces règles adaptées. J'ai donc recommencé et j'ai appliqué ces règles, avec quelques modifications suite à ma première expérience, où il faut l'avouer une fois le Glaive de Sommer en main c'etait une ballade de santé. Dans Flight From The Dark V2 il est possible de récupérer des Armes +1 au monastère Kaï. Dans La Traversée Infernale, au début, on perd son équipement, au revoir arme +1. Une fois le Glaive de Sommer récupéré Loup Solitaire devient Novicomte des terres autour du monastère Kaï. J'ai donc considéré qu'à partir de là j'ai, dès le départ de chaque livre, la possibilité de récupérer une de ses armes +1 au monastère. En contrepartie je me suis auto-engagé à ne me servir du Glaive de Sommer que lorsque ce dernier est mentionné. Concernant l'Habilité, j'ai commencé à 15 comme indiqué, puis à 16 pour La Traversée Infernale, mais je n'ai pas augmenté l'habilité pour les volumes suivants. Effectivement ayant déjà fait l'aventure peu de temps avant je n'ai pas eu de difficulté à m'équiper en cuirrasse, cote de maille, bouclier et Heaume d'argent. Avec la maitrise des armes, l'arme adéquate et puissance psychique cela donne quand même 25 en habilité, ce qui permet de passer de nombreux combats sans difficultés réelles. J'ai trouvé que la discipline Kaï Guerison était "cheaté", je l'ai donc adaptée, un jet de dé en fin de combat pour savoir combien je peux récupérer de PE et seulement ceux perdu durant le combat. Et un +2 PE de temps à autres, lorsque de longues périodes de voyage, de sommeil, ... et seulement si je pense à activer la discipline. Même comme cela j'ai trouvé que c'était trop. J'ai pensé pour la suite, faire juste +2PE après le combat et après le sommeil afin d'équilibrer cette discipline. Résultat de tout cela : c'était un peu moins une ballade de santé que la première fois mais j'ai pu dérouiller mes ennemis sans risquer de périr trop souvent, seulement durant les combats de "boss". Là je commence le 6 et je me pose un tas de questions. Concernant les 10 disciplines déjà maitrisés, puis-je continuer à considérer : - que je sais chasser et trouver mon repas sans taper dans mes provisions ? - que j'ai toujours guerison et 1pv par chapitre sans combat (ou une règle adaptée) ? - que j'ai toujours +2H avec un type d'arme spécifique ? - Si je choisi le même type d'arme que j'ai tiré au hasard sur le premier cycle ai-je un bonus +3 ou un bonus +5 (+2+3) ? En effet il est indiqué que l'on a toujours le +2 de puissance psychique mais quid des autres disciplines qui apportent un bonus ! Pour ce 6eme volume j'ai choisi comme indiqué dans "Règles inventées par les lecteurs" de commencer à 20 PH, je n'aurais peut-être pas du. En effet j'ai feuilleté vite fait pour voir quelques créatures à combattre et l'habilité des adversaires ne me semble pas folle par rapport à mon 16PH qui avec les bonus peut monter à 25. Maintenant si je dois faire un combat sans mon arme de prédilection face à un adversaire qui resiste à puissance psychique cela risque d'être mortel (ou alors je sors le Glaive de Sommer ?). Qu'en pensez vous ? Sachant que je suis avec la V4 et que a priori les stats des adversaires auraient été révisés, 16 ou 20 PH ? En tout les cas merci pour ce forum passionnant. | |
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