Je suis à la bourre, mais c'est comme d'habitude. Voici le premier jet de l'introduction, des règles et du premier paragraphe de ma mini-AVH. Si vous avez des suggestions d'améliorations, dépêchez-vous, parce qu'il ne me restera pas des masses de temps pour la correction !
Une fois n'est pas coutume, j'ai repris un cadre précédemment utilisé : celui de "Chrysalide". Une remarque fréquente au sujet de l'AVH était que l'élément futuriste (la néomorphose) était sous-exploitée. J'ai décidé d'utiliser cette mini-AVH pour corriger cela, en raisonnant que les manipulations génétiques extrêmes se marient très bien à une aventure où prime l'action.
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Le futur a été privatisé. Les Etats sont en pleine déliquescence, les institutions politiques sont discréditées et, partout dans le monde, les individus n'ont droit qu'à ce qu'ils peuvent payer d'une manière ou d'une autre. Le monde est dominé par les grandes entreprises multinationales et ce règne est violemment compétitif. Le progrès scientifique a atteint une vitesse jamais observée par le passé : il ne transforme plus seulement l'environnement et la société, mais l'être humain lui-même. Pour parvenir ou rester en pointe du marché, toutes les multinationales espionnent leurs concurrentes, volent leurs découvertes, intriguent contre leurs projets, sabotent leurs installations et font disparaître leurs agents. Le mariage de la violence et de l'intelligence n'a jamais été aussi poussé que dans cette course aussi frénétique que dénuée de ligne d'arrivée.
Ce futur n'est pas cyberpunk, il est
biopunk. L'informatique et la micro-électronique y ont été bannies plusieurs décennies auparavant, par ce que les livres d'histoire appellent "la Révolution Humaine". La technologie a renoncé aux puces, aux processeurs et aux logiciels. Son principal domaine d'application est désormais le vivant.
L'histoire qui va suivre ne fera pas de ce futur un cadre sensiblement meilleur ou pire. Il ne s'agit que d'une escarmouche entre deux multinationales, comme il y en a des douzaines d'autres chaque semaine. Les quelques décès qui ne manqueront pas de survenir à cette occasion seront consignés succinctement dans les registres des entreprises concernées, ils intéresseront peut-être les parieurs qui misent sur les chiffres de la violence entre multinationales... mais ils ne troubleront pas réellement grand monde en-dehors des intéressés et de leurs proches éventuels.
L'héroïne de cette aventure fait partie des innombrables mercenaires dont le travail en coulisses est indispensable à ce que les grosses entreprises laissent voir au public. Dans cette profession qui présélectionne peu mais élimine beaucoup, ceux qui survivent à leurs premières missions ne tardent pas à recevoir de leurs confrères plus anciens un surnom qui remplace entre eux leurs noms véritables. Notre héroïne ne fait pas exception : on l'appelle Selkie, pour des raisons trop longues à expliquer ici, mais qui ont à voir avec l'explosion en pleine mer de Barents d'un brise-glace islandais il y a quelques années.
Comme tous les mercenaires qui ont un peu de bouteille, Selkie a acquis des capacités physiques exceptionnelles, grâce à l'entraînement, à l'expérience et surtout à la néomorphose (le nom générique que l'on donne à toutes les techniques d'amélioration du vivant). Ses réflexes, sa souplesse et son endurance feraient respectivement envie à une mangouste, une panthère et une louve.
Au cours de sa carrière, il lui est arrivé entre bien d'autres choses :
- de traquer un homme à travers tout le désert de Gobi sans jamais dormir plus de deux heures par nuit ;
- de survivre sans antidote à la morsure d'un mamba noir ;
- de remporter le trophée annuel des arènes aussi sanglantes qu'illégales de Dubaï ;
- de s'infiltrer à bord d'un sous-marin nucléaire, de l'explorer tout entier et d'en ressortir sans s'être fait prendre ;
- de s'évader d'une prison privée le lendemain du jour où elle y avait été envoyée ;
- de boire beaucoup plus que de coutume dans un bar de Zanzibar, de tenter de séduire en même temps le jeune baron de la pègre locale et ses trois gardes du corps musclés, d'échouer spectaculairement, de se livrer à des actes d'une grande brutalité avec une queue de billard et d'être aussitôt ensuite obligée de fuir la ville au plus vite.
Quant à ce qui ne concerne pas directement son travail, elle a des cheveux bruns qu'elle teint en auburn, une loutre tatouée sur l'omoplate gauche, une fille de cinq ans qu'elle ne voit pas souvent, un lourd emprunt à rembourser à l'entreprise qui l'emploie, un manque d'intérêt pour la drogue peu commun parmi les mercenaires, une maîtrise passable de cinq langues, un goût pour la voile, des idées larges en matière de sexualité et un amour immodéré de la cuisine très épicée.
Niveaux de Santé Selkie peut passer par cinq Niveaux de Santé différents :
- Indemne : c'est à ce niveau qu'elle débute l'aventure ;
- Légèrement Blessée : ce niveau n'inflige aucune pénalité ;
- Blessée : tous les 6 obtenus en lançant les dés sont comptés comme des 5 ;
- Sérieusement Blessée : tous les 5 et les 6 obtenus en lançant les dés sont comptés comme des 4 ;
- Hors de Combat : Selkie n'est plus en état de se défendre contre quoi que ce soit ; selon les circonstances, sa mort sera ou non immédiate, mais c'est de toute façon la fin de son aventure.
(Notez que les pénalités liées aux niveaux Blessée et Sérieusement Blessée ne s'appliquent naturellement qu'aux jets de dés de Selkie et non à ceux qui correspondent à des actions extérieures.)
Epreuves Les épreuves qui se présenteront au cours de l'aventure se règlent en lançant trois dés, parfois à une seule reprise, parfois (notamment pour les combats) de manière répétée. Il existe deux types d'épreuves.
Pour les épreuves où la différence entre la réussite ou l'échec se décide en un instant, il n'y a qu'un unique lancer de dés. Il suffit d'atteindre le nombre indiqué pour réussir le test. Si le résultat donné par les dés est strictement inférieur, c'est un échec.
Pour les épreuves plus prolongées, un "chiffre-seuil" sera indiqué. Si le résultat obtenu en lançant les trois dés est strictement supérieur à ce chiffre, la différence constitue autant de "points de succès". S'il est égal ou inférieur, aucun point de succès n'est obtenu. Les lancers de dés se répéteront jusqu'à ce qu'un certain nombre de points de succès soit obtenu par cumul. Tant que ce total n'est pas obtenu, cependant, des conséquences négatives peuvent avoir lieu à l'issue de chaque "tour" de l'épreuve (en combat, par exemple, Selkie risque d'être blessé).
Les points de succès obtenus lors d'une épreuve donnée n'ont d'importance que pour cette épreuve seule.
Exemple d'épreuve prolongée : Selkie livre un combat contre un mercenaire travaillant pour une entreprise rivale ; le chiffre-seuil est de 8 et il lui faut obtenir 10 points de succès pour remporter le combat ; tant que ce total n'est pas obtenu, à l'issue de chaque lancer de dés, un autre dé est lancé pour déterminer si l'ennemi réussit à porter un coup : si le résultat est compris entre 4 et 6, Selkie perd un Niveau de Santé.
Premier tour de l'épreuve : les trois dés donnent un total de 13, ce qui fournit à Selkie 5 Points de Succès ; le dé "ennemi" donne un 3 et notre héroïne n'est pas touchée ;
Deuxième tour de l'épreuve : la somme des trois dés est de 8 et le total de Points de Succès reste inchangé ; le dé lancé ensuite donne un 4 et Selkie - qui était jusque-là Indemne - devient Légèrement Blessée ;
Troisième tour de l'épreuve : la somme des trois dés est de 12, ce qui fournit à Selkie 4 Points de Succès supplémentaires ; son total de Points de Succès est désormais de 9 ; le dé lancé ensuite donne 1 et la santé de Selkie ne se dégrade pas davantage ;
Quatrième tour de l'épreuve : la somme des trois dés est de 9, ce qui porte le total de Points de Succès à 10 ; l'épreuve s'achève aussitôt et Selkie remporte le combat.
Ressource Intérieure Sa volonté, son entraînement et son organisme néomorphosé permettent à Selkie de dépasser ponctuellement ses limites ordinaires. Pour ce faire, elle dispose au début de l'aventure de 10 points de Ressource Intérieure.
Lors d'une épreuve, qu'elle soit instantanée ou prolongée, Selkie peut dépenser un point de Ressource Intérieure juste avant d'effectuer un jet de dés : elle lancera alors quatre dés au lieu de trois. Notez bien que cet effet ne s'applique qu'à un unique jet de dés et qu'il ne change rien aux pénalités dont souffre Selkie si elle est Blessée ou Sérieusement Blessée.
Guérison accélérée La néomorphose n'a pas encore rendu possible un corps humain qui sache instantanément refermer les plaies ouvertes, ressouder les os brisés et faire disparaître les contusions (mais les chercheurs y travaillent). Cependant, les organismes de mercenaires comme Selkie sont capables dans une certaine mesure d'atténuer les effets des blessures qui les affectent. Ce processus ne peut pas s'opérer en même temps qu'une activité physique importante et il engendre une certaine fatigue.
Concrètement, Selkie aura quelquefois l'occasion de dépenser un point de Ressource Intérieure pour regagner un Niveau de Santé. Cet échange ne peut se faire que lorsque cela est clairement indiqué et il n'est pas possible de dépenser ainsi plus d'un point de Ressource Intérieure dans un paragraphe donné.
Préparez-vous, car le moment arrive désormais de vous glisser dans la peau de Selkie. Vous allez devoir lui faire prendre des décisions et livrer des combats. Vous ne réussirez peut-être pas sa mission à la première tentative, mais un échec n'aurait rien de permanent, car il vous suffira toujours de revenir à ce point de départ pour rendre à notre héroïne sa vie et ses chances.
Encore quelques secondes et vous serez Selkie. Attention, compte à rebours : 10... 9... 8... 7... 6... 5... 4... 3... 2...
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La néomorphose est assurément une chose merveilleuse, mais il y a des moments où vous vous demandez si elle ne va pas un tout petit peu trop loin. La pensée paraît horriblement ingrate : après tout, la néomorphose a débarrassé l'humanité d'une multitude de maladies et de handicaps, lui a permis de dépasser ses limites naturelles et l'a même aidée à réparer les dommages causés par le passé à son environnement. Il existe de nouveau des dodos, des mammouths et des tigres à dents de sabre, et tout le monde sait que les entreprises se livrent actuellement une course acharnée pour être la première a recréer un dinosaure. Des milliers d'équipes scientifiques oeuvrent en ce moment même à travers le monde pour rendre telle ou telle espèce, animale ou végétale, plus résistante, plus utile ou simplement plus jolie. Il y a deux mois, lorsque vous avez visité le Salon de l'Oiseau de Montpellier avec votre fille Cyrielle, il s'y trouvait presque une dizaine d'espèces qui n'existaient pas l'an dernier. Tout cela est naturellement très bien et ne vous pose aucun problème. Mais votre travail vous amène à découvrir beaucoup d'oeuvres de la néomorphose inconnues du grand public et le bien-fondé de leur création est souvent plus... discutable.
Etant donné sa profession, Juliana Silva a certainement une opinion sur le sujet, mais ce n'est sans doute pas le moment de chercher à la connaître.
- J'arrive ! J'arrive ! lui lancez-vous en continuant de vous frayer un chemin vers elle à coups de kukri.
Elle n'a sans doute pas entendu, trop occupée à s'agiter inutilement et à hurler. Ce n'est pas un comportement tout à fait inapproprié à la situation, mais vous êtes un peu agacée par son absence de caractère constructif, d'autant que Silva est entièrement responsable de la manière dont cette opération a mal tourné.
Ce n'est pas la première mission d'extraction à laquelle vous participez et elle n'a pas un point de départ bien différent des précédentes. Juliana Silva est une jeune chercheuse de talent qui a été recrutée dès sa sortie de l'université par l'entreprise Transvita. Son travail a attiré l'oeil de votre employeur, qui n'a pas tardé à lui faire miroiter un salaire supérieur et des moyens plus importants. Transvita, ayant eu vent de la chose, a transféré Juliana Silva dans une base de recherche au fin fond de l'Amazonie, où elle est essentiellement prisonnière.
Votre employeur, dont le caractère n'est pas de se décourager facilement, vous a aussitôt dépêchée sur place. Vous êtes arrivée il y a à peine une semaine. Votre tâche était d'étudier les lieux, de prendre contact avec Silva et d'attendre qu'une équipe de mercenaires complète puisse être rassemblée. Mais les choses se sont précipitées lorsque vous avez découvert que la majorité des autres chercheurs - escortés d'une bonne partie des agents de sécurité - étaient sur le point de quitter la base pendant quelques jours pour une expédition d'étude. L'occasion était trop belle pour qu'on la manque : sachant que votre employeur sait récompenser l'esprit d'initiative de manière sonnante et trébuchante, vous avez décidé d'agir seule. Vous avez transmis à Silva des instructions pour s'enfuir de la base, tout en lui recommandant d'attendre votre signal.
...Et, de toute évidence, elle n'a pas obéi. L'expédition de recherche est partie seulement hier et vous alliez passer toute la présente journée à étudier les abords de la base pour parachever votre plan d'extraction. Mais, alors que le soleil commençait à peine à se frayer un chemin entre les arbres enchevêtrés de la forêt tropicale, vous avez eu la mauvaise surprise d'entendre le bruit d'une course effrénée : Juliana Silva, ayant visiblement paniqué à l'idée d'attendre plus longtemps, fuyait la base à toutes jambes dans la direction approximative que vous lui aviez indiquée. Vous avez tenté de l'arrêter avant qu'elle ne traverse une zone que vous aviez récemment identifiée comme dangereuse, mais vous étiez trop loin et elle a entendu vos avertissements trop tard.
Ce qui vous ramène à l'instant présent, où la lame recourbée de votre kukri s'abat une nouvelle fois, sectionnant plusieurs des vrilles épaisses qui s'enroulaient autour de votre jambe. Quelques mètres devant vous, des entraves vivantes du même genre achèvent de garrotter Juliana Silva et commencent à la soulever dans les airs.
Vous avez déjà été confrontée à des pièges végétaux par le passé. De simples fleurs en pot, dont l'aspect décoratif ne retient pas l'attention plus d'une demi-seconde, peuvent être en réalité un dispositif de sécurité capable de détecter la présence d'un intrus et de diffuser aussitôt dans l'air une multitude de spores anesthésiantes. C'est simple, élégant, subtil et discret.
Tout le contraire de la putain de plante carnivore géante que des tarés monumentaux ont eu la fantastique idée d'ajouter à la flore amazonienne.
Sa tige flexible s'enroule autour d'un grand arbre voisin. Il en part une multitude de longues vrilles, qui se mélangent à la végétation voisine et attendent le passage d'une proie pour se resserrer sur elle, aussi souples et vives que les tentacules d'une pieuvre. Alors que vous exploriez les environs, vous aviez vu quelques-unes d'entre elles frémir imperceptiblement au passage d'un petit rongeur, ce qui vous a convaincu de ne pas vous approcher davantage.
Ce que vous n'aviez pas remarqué, c'est la gueule végétale, large et béante, qui s'ouvre à cinq mètres au-dessus du sol et vers laquelle Juliana Silva est en train d'être hissée. Cette aberration de la nature ressemble tout à fait à la "mâchoire" d'une Dionée attrape-mouche... mais il lui faut clairement beaucoup plus que des insectes pour se nourrir.
Vous n'êtes plus qu'à deux mètres de Juliana Silva. Les vrilles de la plante carnivore l'ont ligotée des épaules aux chevilles aussi étroitement qu'une araignée aurait enveloppé sa proie de fils de soie, mais, à en juger par le volume de ses cris de plus en plus stridents, cela n'empêche pas l'air de remplir ses poumons. Un nombre croissant de tentacules végétaux se désintéressent de cette proie immobilisée pour venir s'enrouler autour de votre taille. Votre kukri n'est pas près de s'émousser et votre bras n'éprouve aucune fatigue, mais vous ne pouvez pas être à la fois au four et au moulin.
Si vous commencez par vous dégager des vrilles qui s'en prennent à vous avant de porter secours à Silva, rendez-vous au
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Si vous ignorez pour l'instant les vrilles qui s'enroulent autour de vous afin de libérer Silva au plus vite, rendez-vous au
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