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 Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.

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Albatur
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Capricorne Coq
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MessageSujet: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 12:12

A l'époque j'en avais bavé pour produire un système de règles plausible, et surtout le plus simple et fluide possible.
Malheureusement, j'ai perdu les feuillets décrivant ces règles.
Mais j'ai retrouvé depuis de très nombreuses feuilles d'aventures les ayant utilisé. J'ai du faire une dizaine de DF avec ces règles.
J'ai pu les reconstituer, sous réserve que je ne me souvienne pas d'autres détails, ou d'inexactitudes.
Je pose d'abord le système, et je ferais les explications ensuite (surement un autre jour).

Caractéristiques du héros

Elles sont invariablement toujours les mêmes, c'est à dire :

Habilité : 10
Endurance : 20
Chance : 10


Combat.

A partir de la situation de départ du combat, on calcule directement, en une fois, le nombre de points d'endurance que va perdre le héros pour vaincre son adversaire.
Les pertes d'endurance du joueur dans un combat dépendent de l'endurance de l'adversaire, après un comparatif de leurs niveaux d'habilité.
Bien évidemment, si la perte dépasse le nombre de points d'endurance restant au héros, il a perdu le combat.

Syntaxe du tableau ci dessous : HAB est l'abréviation d'Habilité, et END représente l'endurance de l'adversaire au début du combat.

HAB héros - HAB adv : Perte endurance Héros
Diff +5 : END /12
Diff +4 : END /8
Diff +3 : END /4
Diff +2 : END /2
Diff +1 : END -1/4
Diff +0 : END
Diff -1 : END +1/4
Diff -2 : END +1/3
Diff -3 : END +1/2
Diff -4 : END x2
Diff -5 : END x3

Les pertes pour le héros sont toujours arrondies à l'inférieur.

Exemple, le héros se bat contre un monstre :
HAB 8, END 15

Avec son habilité de 10, le héros est donc avantagé de 10 - 8 = Diff + 2.
Sa perte d'endurance s'élèvera à END/2, c'est à dire 15/2 = 7.5, que l'on arrondi à 7.
La nouvelle endurance du héros est de 20 - 7 = 13


Autre exemple, le héros se bat ensuite contre un monstre :
HAB 11, END 6

Le héros est désavantagé de 10 - 11 = Diff -1
Ses pertes vont être de END + END/4 = 6 + (6/4) = 6 + 1.5 = 7.5.
On arrondi à 7.
La nouvelle endurance du héros est de 13 - 7 = 6
Le héros a eu de la chance, il a pu vaincre un monstre avec une meilleure habilité que lui, mais doté de peu d'endurance, ce qui lui a permis de le terrasser à temps.


Combat contre deux adversaires simultanés :
On calcule la perte d'endurance contre chacun des deux adversaires.
Le combat se déroule comme si le héros tuait d'abord l'adversaire lui causant la plus grosse perte d'endurance.
Durant ce temps, il perd également autant d'endurance que s'il avait du vaincre l'adversaire le plus faible.
Cela correspond aux attaques simultanées de cet adversaire, auquel il ne peut pas répondre.
Pour finir, le héros vainc le dernier adversaire, et perd donc à nouveau l'endurance nécessaire pour le vaincre.


Chance

Le joueur doit retenir un paramètre supplémentaire, que j'ai appelé "DE" (comme "dé").
Il s'agit d'un réservoir de points permettant d'influer sur les jets de chance.
Plus le jet de chance est risqué (faibles probabilités), plus il faut dépenser de points pour le réussir.
A noter que cette réserve est destiné à servir aussi à d'éventuels jets "sous l'habilité".

Initialement, DE = 12.
Le nombre de points à dépenser pour réussir un jet de chance est :
Nb Pts = (12) - Chance actuelle.
(12) est invariant puisque représentant le score maximum sur 2d6.

A tout moment, le joueur peut choisir de rater volontairement son jet de chance.
Dans ce cas, il ajoute à la valeur de "DE" le nombre de point de chance qu'il a à ce moment.
Il est interdit d'ajouter des points à la valeur de "DE", si DE = 12 ou davantage.

Exemple :
Chance = 10
DE = 12

Le héros tente sa chance, et veut réussir son jet :
Nb Pts = (12) - 10 = 2
nouveau DE = DE - 2 = 12 - 2 = 10
nouvelle Chance = Chance - 1 = 10 - 1 = 9

Plus loin, le héros tente sa chance, et veut réussir son jet :
Nb Pts = (12) - 9 = 3
nouveau DE = DE - 3 = 10 - 3 = 7
nouvelle Chance = Chance - 1 = 9 - 1 = 8

Plus loin, le héros tente sa chance, et préfère manquer son jet :
Nb Pts = Chance = 8
nouveau DE = DE + 8 = 7 + 8 = 15
nouvelle Chance = Chance - 1 = 8 - 1 = 7


Règle additionnelle sur la chance.
A chaque fois que le héros est obligé de se reposer ou de manger, il est possible de regagner 1 point de chance (une seule fois à chaque repos).
Dans ce cas, la récupération d'endurance du héros est amoindrie de 2 pts.

Exemple :
Le livre ordonne au héros de se reposer et de manger un repas.
Cela tombe bien, le héros n'a plus que 8 points d'endurance sur ses 20 d'origine.
Normalement, il devrait regagner 4 pts d'endurance à cause du repas.
Mais il préfère n'en regagner que 2, et regagner aussi un point de chance.

Autre exemple :
Le livre ordonne au héros de se reposer et de manger un repas.
Cependant, le héros est comme neuf avec 20 points d'endurance sur ses 20 d'origine.
Il ne récupérera donc aucun point d'endurance à cause du repas.
Cependant, comme ce repas aurait du lui en faire récupérer 4, il a le droit de regagner son point de chance.








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Akka
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 12:46

Le problème avec ce système, c'est que pas mal de combats deviennent mathématiquement impossibles pour le héros.

(tout ennemi avec Habileté de 11 et Endurance de 15 ou plus par exemple)
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 13:04

Akka a écrit:
Le problème avec ce système, c'est que pas mal de combats deviennent mathématiquement impossibles pour le héros.

(tout ennemi avec Habileté de 11 et Endurance de 15 ou plus par exemple)

et on ne compte pas les bouquin où l'on enchaine les monstres hab 12 (labyrinthe de la mort, la légende de zagor...)
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 13:13

Je dois dire que je ne vois pas l'intérêt de supprimer le hasard dans les DF ( je n'avais rien dit pour les LS parce que je les vomis, mais les DF c'est différent Mr. Green ).
- Il y a des LDVH et AVH conçus pour être sans hasard, mais la plupart sont conçus pour en inclure, le supprimer revient à enlever une pièce essentielle. Le hasard sert à créer du suspense et donc de l'ambiance. Ce système revient à transformer les combats en simples passages à la caisse: tel ennemi, je paye tant d'END, je passe à la suite.
Pal-pi-tant.
- Outre les observations très juste d'Akka et de lewis, je remarque que cette 'adaptation' ne dit rien des tests d'Habileté…

En bref, ça revient un peu à enlever le moteur d'une voiture et à la pousser à bras. En criant vroum-vroum.
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 13:25

Re-bonjour, je viens de tomber sur cet article que je ne parvenais pas à trouver :
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Misc01.htm

C'est absolument génial, l'auteur qui a de meilleures connaissances en math que moi, a réalisé l'étude statistiquement parfaite que j'avais esquissé.

Je remarque que le barème est plus dur que le mien qui est inexact.

Il joue donc lui aussi les DF de cette façon. Sa philosophie est très bonne :
- gagner du temps
- analyser la difficulté réelle.

Ce à quoi j'ajoute pour ma part :
- impossibilité de m'empêcher de tricher
- position trop inconfortable pour jeter des dés (lit ou canapé)

Pour compenser le problème de barème très difficile qu'il évoque, et les déséquilibres de certains DF, il suffirait que je revois un peu le barème que j'ai proposé ci dessus dans un sens qui rende moins accélérée les pertes d'endurance, surtout dans le sens où le joueur est désavantagé (habilité moindre).

Je vais donc m'inspirer de la grille de ce site par affiner un peu ma propre grille de combat. Et m'en servir non seulement pour ôter le hasard, mais en plus pour ré-équilibrer la difficulté.

Sinon, je me répète, il est hors de question pour moi de me limiter à des livres qui sont à la base sans hasard, même si je les trouve plus pratique.
Si je m'embête avec tout ça, c'est bien justement pour pouvoir lire tous les livres AVEC hasard, mais qui me font envie !!!! Mr. Green
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Capricorne Coq
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 13:36

Akka a écrit:
Le problème avec ce système, c'est que pas mal de combats deviennent mathématiquement impossibles pour le héros.

(tout ennemi avec Habileté de 11 et Endurance de 15 ou plus par exemple)

Le héros est désavantagé de 10 - 11 = Diff -1
Ses pertes vont être de END + END/4 = 15 + (15/4) = 15 + 3.25 = 18.25
Perte arrondie à 18.
Donc avec son endurance maximal de 20, le héros survie, et il lui reste 2 PV.

En même temps, si le livre met le héros théoriquement perdant point de vue statistiques, que ce soit avec des dés, ou sans, la seule solution est de tricher.

Donc cette idée de barème, personnellement, je l'ai utilisée pour pleins de livres (je n'ai peut être pas fait les plus cauchemardesques), et cela m'a vraiment simplifié la vie, tout en gardant intact l'intérêt de devoir gérer son endurance, ses provisions, etc...
Bref, on pourra dire ce qu'on veut, que le livre est prévu pour du hasard et tout ça, mon expérience personnelle fait que je me suis bien mieux amusé avec ces règles qu'en lançant des dés.

Si le livre est vraiment trop dur, alors il faut se référer au sujet du forum qui propose d'analyser chaque DF pour indiquer les scores souhaitables d'habilité de départ.
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 18:43

Et tu as songé à écrire des AVH ?
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 19:51

Enchanteur a écrit:
Re-bonjour, je viens de tomber sur cet article que je ne parvenais pas à trouver :
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Misc01.htm

C'est absolument génial, l'auteur qui a de meilleures connaissances en math que moi, a réalisé l'étude statistiquement parfaite que j'avais esquissé.
Ben c'est Oiseau quoi Very Happy
(oui, il fréquente aussi ce forum :p)
[quote]
Enchanteur a écrit:
Le héros est désavantagé de 10 - 11 = Diff -1
Ses pertes vont être de END + END/4 = 15 + (15/4) = 15 + 3.25 = 18.25
Perte arrondie à 18.
Donc avec son endurance maximal de 20, le héros survie, et il lui reste 2 PV.
Wé j'ai mélangé la ligne "-2" avec la ligne "-1", et j'ai calculé avec END + 1/3 au lieu de END + 1/4 ^^
Donc l'impossibilité survient non pas avec H11, E15 mais H11, E16 :p
Citation :
En même temps, si le livre met le héros théoriquement perdant point de vue statistiques, que ce soit avec des dés, ou sans, la seule solution est de tricher.
Ah ben non, justement c'est le principe du hasard ^^

Si tu as 40 % de chances de gagner un combat, en le jouant aux dés, tu as tes chances, non négligeables. Avec les méthodes sans hasard, tu perdras systématiquement.
Citation :
Donc cette idée de barème, personnellement, je l'ai utilisée pour pleins de livres (je n'ai peut être pas fait les plus cauchemardesques), et cela m'a vraiment simplifié la vie, tout en gardant intact l'intérêt de devoir gérer son endurance, ses provisions, etc...
Bref, on pourra dire ce qu'on veut, que le livre est prévu pour du hasard et tout ça, mon expérience personnelle fait que je me suis bien mieux amusé avec ces règles qu'en lançant des dés.

Si le livre est vraiment trop dur, alors il faut se référer au sujet du forum qui propose d'analyser chaque DF pour indiquer les scores souhaitables d'habilité de départ.
Ah mais je peux tout à fait comprendre l'intérêt de ton système !
Moi j'AIME le fait de lancer les dés, c'est un de mes grands plaisirs quand je joue, donc je ne vais pas m'en priver, mais je peux tout à fait comprendre ta méthode. Je me contente de pointer du doigt les faiblesses potentielles, histoire que tu puisses en voir les limites, et pourquoi pas améliorer le système pour prendre en compte ce genre de problèmes.

Ah, et svp, c'est "habilEté" !
"habilIté" c'est "avoir le droit", pas "avoir l'aptitude" :p
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 20:25

Je ne pense pas que Oiseau utilise réellement ses calculs pour éviter de lancer les dés, je crois qu'à l'origine il a pondu (oh oh) ce tableau plus dans l'idée de démontrer à quel point une différence d'un point en habileté pouvait être plus cruciale qu'il n'y paraît, et que du coup le système de règle des DF n'est pas le meilleur si l'on cherche à utiliser des règles qui ne misent pas tout sur le hasard dès la conception du personnage (il compare avec l'étude d'autres systèmes).

Ton système est intéressant par rapport à ce que tu en fais, et tu devrais garder ton barème maison qui est plus gentil que le barème mathématique réel, puisque grâce à lui tu as pu finir la plupart des livres tout en gardant un minimum de suspens (la réalité montre que même avec une habileté de 10, un certain nombre de livres sont impossibles à terminer avec le barème Oiseau, cf les calculs de Vic).

J'imagine que si je devais jouer un DF sans hasard tout en gardant l'intérêt des combats, je m'inventerai un système encore plus simple puisque ne nécessitant ni feuille ni crayon : poser le livre et compter dans ma tête un nombre de secondes égal à endurance du monstre x son habileté, avec une déduction si j'ai pris un soin avant. Ca crée artificiellement un obstacle à la lecture (but des combats) et on est sûr de pouvoir finir le livre à tous les coups (et on peut même imaginer le combat dans la tête pendant le décompte, un combat épique durant plus longtemps qu'un combat facile, ce qui reste rp).
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Albatur
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 20:32

Un DF sans dé ca s'appelle un livre de la saga "Destin" Razz
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 20:38

Albatur a écrit:
Un DF sans dé ca s'appelle un livre de la saga "Destin" Razz

Alors qu'avec c'est un livre de la saga " 'Tain ce dé ! Evil or Very Mad "
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 20:42

Oh là là… J'ai eu du mal à la comprendre, celle-là… Laughing
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 29 Jan 2012 - 21:20

Enchanteur a écrit:
Re-bonjour, je viens de tomber sur cet article que je ne parvenais pas à trouver :
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Misc01.htm
Oui, c'est celui-là dont je t'avais parlé, mais j'aurais du mettre le lien.

Tout comme Akka, j'aime lancer des dés. Et pourtant, pendant des années, je n'ai pas joué la majorité des DFs à cause de 3 choses :

1) pas facile de jouer avec des dés au collège

2) système des DFs très souvent déséquilibré niveau Hab,

3) beaucoup de DFs sont des OTP, des labyrinthes qu'il faut recommencer des dizaines de fois avant de trouver l'unique bon chemin.


Pour le 1) :
Nous en avons déjà parlé dans un topic sur les dés. Il existe maintenant des solutions pour jouer dans le lit : astujeux, crayons à facettes numérotées, simulateur de dés sur tel portable, ou encore le pratique mais bruyant gros dés transparent qui contient 3 mini D6 de couleurs différentes.

Pour le 2) :
Les tableaux de Oiseau puis le projet DFix montrent bien que les combats sont souvent très mal dosés. A quoi bon jouer un livre dans ce cas-là ?
Déjà, il faudrait supprimer le tirage d'Hab de départ pour éliminer le hasard : l'entière jouabilité de tout un livre ne doit pas être conditionnée par un unique lancer de dé.
Fixons donc l'HAB de départ, ou mieux comme c'est proposé dans DFix, appliquons plutôt un ajustement sur la FA (Force d'Attaque), qui ne joue pas sur les tests d'Hab.
DFix s'est substitué au travail qu'aurait du accomplir les auteurs des DFs, c'est-à-dire de tester la viabilité de l'aventure.
LE problème c'est qu'il faut donc savoir en gros à l'avance quels ldvelhs sont jouables loyalement ou pas.

Sorcellerie est jouable, Astre d'Or l'est aussi avec de bonne stats, tout comme le 1er cycle de LS, mais pas les suivants.
Dragon d'Or me semble globalement injouable à cause des combats face à plusieurs adversaires.
Pour les autres séries, ce serait intéressant d'avoir le retour des joueurs/testeurs. Un nouveau topic à créer, peut-être, pour savoir celles qui peuvent se réussir loyalement, et celles où il n'en n'est pas question...

Pour le 3) :
Pas de solution, un OTP reste un OTP, et il me semble absurde de relancer 30 fois les combats.
Sans compter les DFs pourris avec des tests de hasard infects :
- Sceaux de la Destruction : 1 chance sur 12 de récupérer l'objet indispensable
- Gouffres de la cruauté : droite , gauche, t'es mort
- L'ancienne Prophétie ou Les Chevaliers du Destin avec un test à rater obligatoirement.


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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyLun 30 Jan 2012 - 11:35

Faire un OTP et recommencer uniquement à cause de cela, et en plus se re-coltiner les combats, enfer !!!
Encore une bonne raison à mon sens pour éliminer le hasard, et faire un système simple permettant une re-jouabilité rapide.

Là je me suis décidé à participer au concours sur lovecraft, j'avance un peu le projet, fait un plan de l'AVH, et écrit au moins une vingtaine de paragraphes, histoire d'être sur à 100% de le faire et pas lâcher en cours de route.

J’emploie un système très simple :
le joueur doit gérer :
- ses points de résistances
- ses points de santé mentale
- ses euros
Il doit en plus tenir à jour une liste d'objets, et retenir certaines mots-clés.

Bien sur, c'est juste une aventure de 100 paragraphes, mais j'essaye d'appliquer la philosophie suivante :
- je m'assure qu'il y au moins UN bon chemin, sur à 100% et pour lequel le décompte des pertes de points ou des gains permette d'arriver au bout.
- dans l'idéal, je devrais également faire un bilan pour tous les autres chemins, et voir si tous les paragraphes sont bien accessibles. Mais pour une aventure plus grande, cela me semblerai difficile, surtout s'il y avait un système de règles plus complet.
- donc l'idée est de s'assurer d'un bon chemin, au moins un, et de rester laxiste vis à vis du reste, ce qui peut très bien générer involontairement d'autres chemins possibles pour arriver au bout de l'aventure.
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyLun 30 Jan 2012 - 14:44

Enchanteur a écrit:

J’emploie un système très simple :
le joueur doit gérer :
- ses points de résistances
- ses points de santé mentale
- ses euros
Il doit en plus tenir à jour une liste d'objets, et retenir certaines mots-clés.


Hé hé, Horreur à Arkham et Mansions of Madness, nous voilà!

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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyVen 3 Oct 2014 - 21:49

Pour les points de chance, je suis d'accord qu'on peut trouver un système plus intéressant. Je viens de dire sur un autre topic qu'on devrait pouvoir modifier tout jet de dé avec ses points de chance (un principe qu'on peut retrouver dans pas mal jeux de plateau). On introduit une dimension de gestion plus fine, on régule le hasard surtout quand on sait qu'il est fatal et on continue d'avoir le plaisir de lancer des dés !
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptySam 4 Oct 2014 - 7:41

On appelle ça plutôt des Points de Destin quand ça nous permet de relancer des dés et c'est un système que j'aime bien. Notamment pour la petite gestion stratégique que cela demande, comme tu le dis. De plus, c'est un système pratique de règles additionnelles "invisibles" qui peuvent se rajouter facilement à tout livre, avec un pool variable et adapatable en fonction de la difficulté des jets de dés du bouquin.

Sinon pour le tableau lui-même, plutôt qu'utiliser celui d'Enchanteur, celui qui est mathématiquement juste est disponible sur Litteraction dans la rubrique "Créer / Système Additif Simple" :
http://www.litteraction.fr/conseils_ecriture_livres_jeux?page=1


Citation :

Voici une table où les calculs sont déjà faits. Les nombres dans les cases sont les pertes moyennes en ENDURANCE pour le combat entier. Tous les chiffres supérieurs à 24 représentent un combat qu’on ne peut pas espérer gagner en jouant selon les règles (sauf chance extrême). Tous les chiffres en dessous de 0.5 représentent des combats qu’on devrait gagner sans perdre le moindre point d’ENDURANCE (sauf malchance).
Il suffit de :
1) repérer le chiffre de la colonne Avantage qui représente le différentiel de Force d'Attaque entre 2 adversaires, (soit votre Force d'Attaque - l'HAB de l'adversaire), puis de
2) repérer l'END de départ de cet adversaire, et enfin
3) lire le résultat correspondant à l'intersection vous donne le nombre MOYEN de Points d'END que vous allez perdre pour le vaincre:

Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. System10

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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptySam 4 Oct 2014 - 22:13

Juste une nuance, je me suis peut-être mal exprimé: le point ne permet pas de relancer mais de modifier la valeur du jet. Exemple: je dois faire un teste d'habileté, j'ai 8 et je fais 10 aux dés Avec un point de chance disons que je peux modifier de 2 un jet à deux dés. Donc je peux réussir mon test en dépensant 1 point de chance. Quand on sait qu'il y a des tests cruciaux à venir, on essaie de stocker suffisamment de points de chance pour être quasi-sûr de les passer (je pense en particulier à la créature venue du chaos qui est terrible au début sur les jets de dé).
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MessageSujet: Re: Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche.   Règles : jouer les DF sans dés, sans hasard et sans triche. EmptyDim 5 Oct 2014 - 0:52

Ce cas ("bonus au jet") là marche aussi. Un tel bonus donne également la possibilité :
- soit de le faire après le lancé de dés ratés,
- ou si l'on est plus vicieux, AVANT de lancer, pour assurer le coup...

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