Comme promis, voici la solution du tome 3 de la Voie du Tigre, qui prend en compte l'erratum que j'ai publié il y a quelques heures.
Il s'agit, à mon sens, de la solution la plus optimisée qui soit (j'ai vérifié) en particulier en ce qui concerne le combat final car un objet devient quasiment vital à retrouver et la solution de Palladyn passe à côté. Et pour cause, il a rédigé sa solution sans avoir pu connaître mon erratum.
A noter que ma solution propose aussi de prolonger au maximum le plaisir de lecture.
Vous avez les mêmes disciplines qu'au début de "Les Parchemins de Kettsuin". Notez aussi que vous avez fait le plein de Poudre Eclair (voir mon erratum), mais que vous n'avez plus la dose de Sang du Dieu Nil.
1: poursuivez.
14: choisissez une autre discipline de la Voie du Tigre.
50: vous choisissez l'Immunité aux Poisons.
60: oh mince, ça marche pas!
Bon allez, arrêtez d'embêter ce pauvre vieux Grand Maître de l'Aube. Faites-lui plaisir, il insiste tellement: optez pour le Yubi-Jutsu.
39: Papy est content!
291: notez bien ce que vous dit l'Esprit du Tigre, c'est vital pour la suite de votre aventure.
80: poursuivez.
15: vous avez effectivement aidé Kiyamo dans le livre précédent
271: Ordonnez à vos nouveaux esclaves de se prendre la route du Manmarch! Et plus vite que ça, bande de feignasses! Comme ça, ils feront diversion pendant que vous passerez par la Vallée des Rois Lichs en parfait incognito
.
21: vous ne maîtrisez pas le Shin-Ren, puisqu'on vous dit que vous êtes un bourrin!
393: les habitants de Tor sont vraiment des planqués...
381: vous découvrez que Glaivas est un petit coquin! Au passage, marrante la blague "meta" sur l'erreur de cartographie du livre-jeu 1.
368: pas très riante, la Vallée des Rois Lichs!
Réflexion faite, il aurait peut être mieux fallu passer par le Manmarch. M'enfin bon, vous ne pouvez pas revenir en arrière.
355: vous n'avez pas de temps à perdre à vous perdre dans une forêt pourrie! Déjà que ce chemin est un loooong détour vers votre destination. Prenez la route, n'écoutez pas les conseils de Glaivas.
337: Damned! Jetez-vous à terre.
314: Mandrake a la dent dure apparemment. Vous êtes têtu, vous persistez à prendre la route!
136: ah bah non, c'est pas rigolo sans copain. Bon, puisqu'il vous fait du chantage affectif, faites-lui plaisir et rendez-vous dans sa satanée forêt. Il est Ranger, il faut bien qu'il serve à quelque chose dans cette aventure!
111: encore un rêve prémonitoire?
73: vous êtes l'ami des animaux! Tentez une parade.
61: c'est quand même utile d'avoir un Ranger dans une forêt...
44: vous devriez manger moins lourd le soir, votre digestion est lourde lors de votre sommeil!
35: poursuivez.
419: Gloups! Encore un rêve prémonitoire, décidément... Essayez un Cheval Ailé contre le Tourbillon, on ne sait jamais!
116: manqué! Protégez vous comme un lâche à côté de Glaivas, votre protecteur.
128: soutenez Glaives.
283: ne soyez pas idiot, vous n'êtes pas de taille contre une pareille créature. Suivez votre ami.
209: bon, fini de faire mumuse! Mâcher cette fichue racine et le maître mot est "zen"! Optez pour la manière douce et la méditation.
277: Prenez le chemin de droite.
295: appelez directement l'Esprit du Tigre. Lui seul peut vous sauver, et il vous l'a fait comprendre par deux fois quand même!
331: Azazel se prend une sacrée branlée! Et vous, vous vous en sortez indemne!
414: poursuivez.
404: poursuivez.
379: mettez-vous à courir.
353: poursuivez.
264: vous possédez la discipline de l'Oeil d'Aigle.
196: la classe! 8)
187: n'oubliez pas votre point bonus de Destin qui va faire une sacrée différence dans ce combat délicat.
95: un bon vieux carnage comme on les aime...
69: cachez-vous dans l'une des tentes.
91: ce passage sympa vous permet d'en savoir plus sur les principaux ennemis du "Talisman de la Mort".
115: parlez à la jeune esclave, elle ne va pas vous manger.
154: ce n'est ni le moment ni lieu pour faire des blagues! Dites la vérité.
174: vous n'avez pas un coeur de pierre, emmenez-la avec vous.
193: votre gentillesse est récompensée, car, l'air de rien, ce colifichet va faire plusieurs fois la différence dans cette aventure.
215: le retour des Spectres du "Talisman de la Mort"! Gloups!
268: n'oubliez pas que Glaivas vous a donné un objet très utile contre les morts-vivants. Essayez une autre forme d'attaque.
231: je vous conseille vivement de réussir votre lancer de Shuriken.
246: si vous réussissez, rendez-vous au 257. Sinon, au 287.
Si 257: tentez un Tigre Bondissant.
313: si vous réussissez à la vaincre, rendez-vous au 327. Sinon, au 287.
327: vous êtiez accompagné de la pauvre Grisolde.
340: Snif! Pauvre petite!
Si 287: ce médaillon vous sauve la vie une première fois.
299: vous avez échappé à la deuxième région la plus dangereuse d'Orb!
278: pour vous retrouver dans la première plus dangereuse!
339: ne bougez pas.
311: restez silencieux.
227: dites la vérité.
160: dites que vous êtes un Ninja de l'Ile des Songes Paisibles (enfin, pas si paisibles que ça ces derniers temps!
)
137: bon d'accord il est beau le Lancelot d'Orb! Mais rien ne dit que vous êtes pas mal non plus!
43: vous n'avez pas le Shin-Ren mais un paladin est
par définition timbré!
11: un fou peut bien parler à un autre fou!
2: donnez une petite leçon de morale à ce fanatique, ça lui fera les pieds!
169: oh, il est déçu, l'intégriste! Comme c'est dommage!
199: home sweet home...
236: poursuivez.
244: allez flâner.
286: ne donnez rien à la vieille chouette!
319: allez vers les grands bâtiments.
254: utilisez la discipline de l'Escalade.
96: un fiasco cette infiltration.
401: poursuivez.
269: l'ambiance est décidément très sympa ici. Ne vous inquiétez pas, vous allez lui faire payer à l'Usurpateur et à sa clique!
181: après le Papy gâteux du Temple du Rocher, son homologue malade incapable de combattre. Tout cela est bien mal embarqué...
172: poursuivez.
161: ah, une bonne tournée des auberges! Y a que ça de vrai dans la vie d'un aventurier!
Rendez-vous à l'Auberge de la Flamme Purificatrice.
105: c'est tout à fait le genre d'endroit que vous appréciez, un repaire d'adorateurs de Némésis. Prenez votre courage à deux mains et installez-vous à une table d'échec.
19: ce n'est pas le moment de la ramener. Irsmun est une ville très agréable, si on fait abstraction des arrestations et exécutions politiques!
98: il est assez évident que ce type essaie de vous piéger. Barrez-vous.
6: allez vous bourrer la gueule à l'Hostellerie de la Marge.
78: allez vous asseoir.
249: posez des questions sur le mariage.
263: poursuivez.
6: allez vous décoincer à la Rivière des Monstres.
62: poursuivez.
6: allez donc décuver au Temple, espèce d'ivrogne!
417: prenez contact avec les prêtres du Temps.
394: poursuivez.
386: balaises les gars!
Insistez pour en savoir plus sur leur implication.
351: mouais, ils se mouillent pas trop les mecs... Prenez contact avec les Palaches de Dama.
296: soulevez l'argument du chaos, car Dama est une déesse qui met l'Ordre et la Loi au dessus du reste.
232: Gwyneth est une incorruptible nostalgique du régne de votre père, flattez donc son conservatisme.
208: prenez contact avec les marchands.
184: et puis quoi encore! Ne promettez rien à ce serpent!
168: il est temps de vous mettre la vile populace dans la poche!
68: poursuivez.
59: ces gens veulent simplement que leur misérable condition s'améliore, le châtiment de l'Usurpateur est secondaire pour eux.
51: tous ces appuis devraient être amplement suffisants.
9: poursuivez.
7: Golspiel vous a effectivement donné un lotus de jade.
16: vous ne maîtrisez pas le Shin-Ren.
242: Golspiel est un vil traître! Lancez votre Shuriken d'Argent à son agent.
200: ça fait mal hein?
Portez-lui un Eclair Brisé.
219: vous le tuez, en principe.
57: si vous avez perdu des points d'Endurance, rendez-vous au 87. Sinon, au 71
87: un Ninja Loup-Garou! Ca fait pas très sérieux ça, surtout que vous allez bientôt être sacré Roi! Golspiel va vous le payer...
71: utilisez l'Escalade.
94: vous ne maîtrisez pas l'Acrobatie.
118: vous allez mettre à profit votre Brise-Nerfs pour la première fois.
150: efficace! Ce que les Trolls peuvent être douillets!
162: vous avez effectivement lu cette aventure et possédez toujours la chevalière de votre père.
180: vous ne possédez pas cet objet.
212: il vous faut ce bijou. Il est bien trop précieux.
235: normalement, si vous avez suivi ma géniale solution à la lettre depuis le tome 1, il vous reste un paquet de points de Force Intérieure!
247: poursuivez.
207: bien sûr qu'il vous en reste!
323: résistez coûte que coûte! Vous pouvez le faire!
358: claquez votre troisième point de Force Intérieure et ne vous laissez pas avoir par cette grotesque illusion.
400: poursuivez.
363: utilisez les arts martiaux.
338: il faut bien que le Yubi-Jutsu serve à quelque chose!
310: ne retentez pas un Brise-Nerfs.
320: tentez une Patte du Tigre.
260: vous ne pouvez pas tuer Astaroth pour l'instant. Donc s'il vous touche, parez systématiquement, et tant pis si vous ratez vos attaques! Ici, les deux objets que vous avez récoltés vous permettent d'enlever 7 points aux dégâts qu'il pourrait vous infliger. Ca pourrait bien faire la différence...
251: suivant le nombre de points d'Endurance qu'il vous reste, prenez une potion ou pas. Survivre contre le Faucheur ne devrait pas poser trop de problèmes, surtout que vous êtes bien protégé. Entamez-le en utilisant le Fléau de Kwon.
229: les choses se compliquent considérablement. Buvez une potion si besoin est. Vous avez une statuette de Dama: priez!
75: ce médaillon va vous sauver la vie une fois de plus. Merci qui?
30: un avatar de Dama qui vous aide, rien que ça! Achevez le Faucheur avec des Fléaux de Kwon. Astaroth s'est fait défoncer. Une chiquenaude devrait suffire à en terminer avec l'Usurpateur.
189: vous avez en votre possession la statuette et la pièce.
361: tout ça est plutôt bien engagé. Rajoutez-en une couche: les Samouraïs d'Onikaba sont passés par le Manmarch.
375: l'armée de l'Usurpateur s'est pris une branlée mémorable!
420: c'est vous le nouveau dictateu
... euh... Suzerain!
Mais bon, vous vous êtes quand même mis dans un drôle de merdier en reprenant l'oeuvre de votre père...