La solution qui suit obéit à deux critères:
1- proposer le parcours le plus efficace, c'est-à-dire présentant le moins de risques de mourir pour le Héros. J'ai bien regardé, et elle est plus optimisée de ce point de vue que celle Palladyn.
2- elle propose de plus, sans porter du tout atteinte au premier critère, une lecture bien plus longue et donc plus immersive et exhaustive. Autant joindre l'utile à l'agréable. Vous ne voulez pas connaître plus d'expériences, franchement?
Vous commencez dans les mêmes conditions que dans la solution de JFD.
Note: avant de commencer l'aventure, jetez un oeil à l'erratum exhaustif que j'ai rédigé pour ce volume.
1: utilisez la discipline de l'Escalade.
52: vous possédez la discipline de l'Oeil d'Aigle.
167: vous perdez 2 points d'Endurance.
183: vous n'avez pas tué le bourreau.
314: si vous êtes chanceux, rendez-vous au 277; si vous êtes malchanceux, rendez-vous au 255.
255: vous maîtrisez la discipline de l'Oeil d'Aigle.
186: rendez-vous au 271.
271 ou 277: livrez-vous au bourreau.
124: vous possédez la discipline de l'Evasion.
153: si vous obtenez de 1 à 4, rendez-vous au 80; 5 ou plus, rendez-vous au 332. N'oubliez pas d'ajouter votre Point de Destin acquis lors du précédent volume.
si 80: rendez-vous au 373
373: tentez le Cheval Ailé, rendez vous au 333 et débarrassez-nous définitivement de cette horreur anté-diluvienne!
si 332: vous maîtrisez la discipline des Fléchettes Empoisonnées. Utilisez-la.
309 ou 325: dirigez-vous vers Druath Glennan.
409: suivez la rue principale.
364: oh, un message d'un personnage du volume précédent! Ne tenez pas compte du conseil, vous n'avez peur de rien, vous êtes sévèrement burné, vous venez de buter trois des êtres les plus puissants d'Orb quand même! Donc allez-y crânement, rendez-vous au port.
311: utilisez la discipline des Fléchettes Empoisonnées.
388: rendez-vous au 23.
23: rendez-vous au 41.
41: mais vous avez rien demandé! Rien à battre de ce Prince des Elfes, z'avez d'autres choses à faire! Regagnez donc la surface.
97: bon, votre coeur n'est pas de pierre quand même, allez donc aider ce malheureux Triton.
136: n'attaquez pas la baleine, vous avez été prévenu!
223: rendez-vous au 264.
264: acceptez l'aide de l'Elfe.
375: soyez honnête, vous n'y êtes pas pour grand chose dans le sauvetage de sa Majesté. D'ailleurs à la base, vous n'en aviez rien à faire de son sort!
411: et voilà, un objet très utile obtenu sans un seul dé à lancer!
377: rendez-vous au 415.
415: soyez prudent, attendez donc la suite des évènements
351: cuisinez donc un peu cette andouille de magicien.
305: dites-lui que vous ne lui voulez aucun mal à ce pleutre!
257: bon, allez, crachez le morceau, vous êtes un dévôt de Kwon.
266: c'est qu'il n'a pas tort le gamin! Allez aider ces compagnons, car ils en bavent les pauvres!
397: alternez mises à terres et coup de pieds, ce qui vous permettra d'infliger des dégâts normaux au lieu de les diviser par deux!
37: ne soyez pas impoli, acceptez cette invitation, ils ne vont pas vous mordre, ce sont des gentils!
25: vous n'avez pas l'Epée en question.
5: dirigez-vous vers le sud-ouest boisé, on n'est jamais trop prudent!
44: utilisez votre discipline des Fléchettes Empoisonnées.
94: poursuivez.
297:poursuivez.
21: une petite récompense? Ma foi, c'est pas de refus! Entrez dans le bâtiment.
60: damned, bande de radins! Oser mettre votre parole en doute! Pffff!
6: n'achetez pas de Poudre-Eclair, vous en avez déjà.
43: lancez un shuriken...
108: sur Thaum! Il est bien moins rapide et agile que ses comparses, et des trois il est en fait le plus dangereux. Il est la pierre angulaire du trio, en même temps que son point faible.
198: poursuivez.
121: tentez la Queue du Dragon.
232: et voilà le travail!
281: je vous conseille vivement d'esquiver ce coup vicieux.
404: Merci, Mardohl! Euh... à nous deux Mardohl! Vous êtes pas dans la m....
396: ne vous inquiétez pas, vous avez un allié très puissant. Fouillez dans vos affaires à la recherche d'un objet afin de l'invoquer.
340: la perle de cristal, évidemment...
221: finissez le travail maintenant.
301: tentez le Fléau de Kwon à tout va. Utilisez votre Force Intérieure. Avec un maximum de chance, vous pouvez même le terrasser en un seul coup!
210: non seulement Mardohl vous a sauvé la vie, mais en plus il vous procure une dose de son sang qui... va vous sauver la vie plus tard!
395: vous ne pouvez pas résister à l'attrait de visiter un sympathique petit port infesté de flibustiers! Dirigez-vous vers le Port d'Ulrik.
135: un peu de respect, que diable! Ne jouez pas au plus malin, inclinez-vous. Au passage, sale caboche le conseiller, hein?
329: révélez que vous êtes un Ninja.
283: vous avez cette bague.
234: tiens, tiens... un serviteur de Némésis. Ils ne veulent pas lâcher l'affaire avec vous, hein? Bon, tout ça sent le roussi, tirez-vous tant qu'il en est encore temps. Direction Wargrave!
179: poursuivez.
131: poursuivez.
408: poursuivez.
393: il faut être sacrément cinglé pour se rendre dans un endroit pareil et traiter avec une telle crapule! Restez donc en sécurité dans le monastère.
371: il est louche ce type. Ce que vous avez appris sur la secte d'assassins locaux vous rend prudent. Mieux vaut prévenir...
382: crachez-lui une Fléchette Empoisonnée.
175: l'Oeil d'Aigle va une fois de plus vous sauver la vie.
342: ce lâche avait un complice...
289: poursuivez.
84: poursuivez.
11: poursuivez.
91: entre sauver un pauvre village et sauver votre patrie adoptive, le choix devrait être naturel. Rendez-vous au plus vite au palais.
36: poursuivez.
66: et en plus les villageois seront sauvés! Que demande le peuple?
48: vous vous êtes déguisé, c'est pas pour des prunes! Dites que vous êtes un messager...
387: ...du chef des O Bakemono.
229: attendez qu'Akira parte. Vous n'êtes pas là pour lui après tout.
282: quel pot de colle cet archer! Débarrassez-vous en avec une Fléchette Empoisonnée, c'est plus sûr.
315: adieu maigrichon!
338: aux grands maux les grands remèdes: utilisez le sang du Dieu Nil!
369: est-il utile de vous dire que vous feriez mieux de faire plus de 4 avec les dés?
376: Gorobéi, un vrai pote!
38: poursuivez.
50: un rêve prémonitoire? Levez-vous pour vous en assurer personnellement.
63: ben non, en fait.
77: ben, peut être que si après tout! Cachez-vous derrière un coffre.
116: restez où vous êtes, ne bougez surtout pas.
165: utilisez la Poudre Eclair.
260: poursuivez.
239: il fait moins le malin, maintenant...
22: je vous conseille de réussir votre parade.
335 ou 354: lancez donc un shuriken, ça vous changera des Fléchettes.
385: l'Oeil d'Aigle va vous sauver une énième fois. Les Ninjas de la Voie du Scorpion sont décidément des petits malins...
416: acharnez vous à lui porter des Eclairs Brisés, et surtout ne tentez pas de mise à terre contre lui!
13: vous gagnez 3 points d'Endurance. Donc ça veut dire que vos ennuis ne sont pas terminés...
168: ah bah non, c'était une feinte des auteurs!
420: en route pour connaître votre passé et, surtout, votre destinée!