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 QG 04- Le voyage de l'effroi

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Karam Gruul
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Requiem
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MessageSujet: QG 04- Le voyage de l'effroi   QG 04- Le voyage de l'effroi EmptyJeu 10 Mar 2011 - 12:44

QUÊTE DU GRAAL

LE VOYAGE DE L'EFFROI

QG 04- Le voyage de l'effroi 04_voyage_effroi


Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ?
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Milos
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MessageSujet: Re: QG 04- Le voyage de l'effroi   QG 04- Le voyage de l'effroi EmptySam 12 Mar 2011 - 20:32

Quatrième volume de la série « quête du Graal », du même auteur JH Brennan, « le voyage de l'effroi » est une aventure que l'on peut aisément classer à part.
Unique dans son genre puisque nous n'allons pas arpenter les terres d'Avalon mais les iles de la Grèce antique.
Perturbé pendant le sortilège de transportation, ce vieux fou de Merlin nous envoie en effet au temps de Jason et des argonautes alors que la Bretagne est sous la menace grandissante d'une invasion saxonne. Le seul moyen pour retrouver « notre temps » est de dénicher 10 clés d'or dispersées ça et là dans les iles entourant la Grèce.

L'aventure se décompose en deux parties bien distinctes : l'exploration de l'Argos suivie de la libération des argonautes, puis la recherches des précieux sésames.
Chaque ile est une quête à part entière : les décors sont extrêmement variés, quelques situations loufoques viennent rappeler la patte de l'auteur, le tout bien orchestré par les illustrations de John Higgins qui reflètent bien le caractère exotique de la mission.
Les références à la mythologie grecque sont légions (toison d'or, héros grecs, bestiaire particulier...) et je dois avouer que ce brusque changement de température n'est pas pour me déplaire...
Pour se guider on s'aidera de l'astucieux système de plans si cher à l'auteur qui a, depuis longtemps, fait ses preuves.

Les PNJ sont comme d'habitude au rendez-vous. Outre les indécrottables Merlin et Nosferax, nous croiserons la route de héros légendaires (Jason, Hercule, Achille, Médée, Hecate...) voire de dieux (Vulcain), sans oublier les surprises (long John Silver). Bien sur ces rencontres auraient méritées plus de développement mais elles donnent un coté rafraichissant à l'aventure.
La libération de Jason et des siens est justement prétexte à une bataille rangée particulièrement jouissive. L'occasion est bien choisie pour entamer le chapitre des combats.
Nombreux (trop ?) ces derniers risquent de nous donner beaucoup de fil à retordre. Au programme : soldats, Bêtes sauvages, pirates, créatures mythologiques ou monstrueuses (Hydre géante, cyclope, harpies ou même T-Rex !).

La difficulté est clairement de mise. Heureusement nous avons à notre disposition un large choix des armes ainsi que divers objets magiques (sortilèges, talismans et autres armures) qui nous seront d'un très grand secours pour l'aboutissement de la quête.
« Le voyage de l'effroi » pèche donc par sa difficulté exacerbée qui nous force à recommencer des combats un nombre incalculable de fois et son humour omniprésent qui n'aura décidément jamais mon adhésion mais on ne peut denier à cet ouvrage de nombreux points positifs. Son coté exotique et novateur en font assurément l'un des meilleurs de la série. N'oublions pas le dénouement final, véritable apothéose après cette aventure à l'incroyable durée de vie, qui ravira les fans du genre.

Note : 15/20
Difficulté : 76%
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MessageSujet: LE VOYAGE DE L'EFFROI   QG 04- Le voyage de l'effroi EmptySam 9 Avr 2011 - 17:52

Le seul volume que j'aime dans une série que je n'apprécie pas du tout. Un opus bourré d'originalité, d'inventivité, et d'un humour moins lourdingue que les autres. Ce livre séduira même les réfractaires à l'univers particulier de l'auteur par sa richesse et sa diversité incroyable. La Grèce antique et sa mythologie revues et corrigées, des explorations à n'en plus finir avec le système "un lieu=un paragraphe", une "navigation à la berlue" poilante, une section du "temps du rêve" réussie, des moments d'humour qui font vraiment rire, la construction du bateau en papier... Un épisode à part, bourré de nouveautés, pétillant d'originalité et d'inventivité. Un grand éclat de rire en plein soleil, plein de bonne humeur.
Pour les fans de la saga qui veulent le faire "à la loyale", attention : cet opus est redoutable, d'une rare difficulté. N'espérez pas le finir dés le premier coup.
(Accessoirement, la couverture est top également).
15/20
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MessageSujet: Re: QG 04- Le voyage de l'effroi   QG 04- Le voyage de l'effroi EmptySam 7 Mai 2011 - 19:05

Le Voyage de l'Effroi est plutôt original en cela que l'aventure se déroule pendant l'Antiquité, dans la mer Égée. Merlin ayant raté son sortilège du filet alors qu'Avalon est en péril, menacé par des saxons sanguinaires.
Le livre se divise en deux parties. La première est l'exploration du bateau dans lequel on est coincé, et qui se révèle être l'Argo des Argonautes, qui ont été fait prisonniers par des pirates. Il s'agit donc de libérer lesdits argonautes et de vaincre les pirates lors d'une bataille rangée comme on en voit très peu dans les ldvelh. Il s'agit en effet de lancer les dés pour chacun des argonautes, dont on connaît les statistiques.

Ensuite, il s'agit d'explorer des îles de tailles diverses, au nombre de 11 si ma mémoire et bonne, chacune étant remplie de situations loufoques. On pourra par exemple rencontrer Vulcain, Long John Silver, Médée, Hécate...
Chaque île a son identité, ce qui fait qu'on ne s'ennuie pas, d'autant plus que le système de navigation à la berlue rend l'aventure imprévisible, avec là aussi, son lot de situations mémorables.
Par contre, on peut regretter que les argonautes ne nous accompagnent pas sur les îles, mis à part sur l'une d'entre elles, et encore il n'y a qu'un seul argonaute.

Un gros défaut du livre est sa difficulté, avec de nombreux adversaires extrêmement puissants (cyclope, T-rex, harpies, serpent de mer...). Il faut donc bien choisir l'ordre dans lequel on visite les îles, ce qu'on visite, et comment on utilise les objets, pour majorer ses chances de succès.
La fin est par contre un peu bâclée et tombe comme un cheveu dans la soupe. Elle a en fait le défaut d'être trop saugrenue pour que ça prenne.

Mais Le Voyage de l'Effroi reste un bon ldvelh, et l'exploration des différentes îles est plutôt agréable.

Note: 15/20
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MessageSujet: Re: QG 04- Le voyage de l'effroi   QG 04- Le voyage de l'effroi EmptyDim 29 Mai 2011 - 23:40

Changement de décor pour cette aventure. A cause d’une maladresse, Pip se retrouve projeté dans la Grèce antique. L’occasion de découvrir les héros et les créatures mythologiques de cette période. Ce dépaysement peut être considérer comme une bonne ou une mauvaise chose selon que l’on fait les quêtes du Graal pour l’époque arthurienne ou non. Le problème c’est que ce transfert s’accompagne d’une mauvaise nouvelle : pas possible d’utiliser l’or et les objets acquis pendant les précédentes aventures et surtout pas d’ej ni de sortilège ! Cela rend l’aventure très difficile au niveau des combats. Surtout que ceux ci sont nombreux. L’aventure elle même et divisé en 3 phases. La première l’exploration d’un bateau , la deuxième celle d’un archipel pour récupérer des clés, la dernière très courte la récupération d’un objet nécessaire à repousser l’invasion saxonne. Il y a pas mal de passages sympas et d’humour bien pensé. Malgré tout ce tome est moins bon que les précédents.

Points positifs
-les persos secondaires
-le plan de construction du bateau
-l’humour
-l’exploration des iles
-la bataille rangée dans l’argo

points négatifs
-pas EJ pas d’équipement
-la difficulté mal dosé

11/20
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MessageSujet: Re: QG 04- Le voyage de l'effroi   QG 04- Le voyage de l'effroi EmptyDim 2 Oct 2011 - 19:13

Attention, livre à part dans la série, qui montre tout le talent de Brennan.
Ici, Merlin fait une boulette, et on se retrouve dans la Grèce Antique au lieu du moyen Age arthurien.
EJ : oubliée. Le pourpoint en peau de dragon : perdu dans les Limbes. Quand aux sortilèges ? Nada. Twisted Evil
Rien de rien, il faudra faire avec ce que l'on trouve.

Deux parties dans ce livre : l'exploration de l'Argos, où l'on fait la connaissance de Jason et ses Argonautes.
L'occasion d'avoir véritablement le choix des armes : lance, épée, stylet empoisonné,...
Ensuite, une fois le navire maîtrisé, Pip se lance dans la collecte des clés d'or pour retourner dans son Temps.
Pour ce, on navigue d'île en île, chacune ayant ses spécificités (le Dieu Héphaïstos, Médée, le dragon, Long John Silver, le château...). Chaque île est une mini aventure en elle même.
Là encore, le système de carte fait merveille : on peut explorer les îles dans l'ordre qu'on veut.
Autre bonne idée, les périls maritimes qui peuvent survenir à chaque fois que l'on change d'île.

Revers de la médaille de l'absence de l'équipement acquis dans les tomes précédents, les combats sont très durs, et la probabilité de mort est élevée; mais pour une fois, cela n'est pas gênant, tant la variété de lieux est importante.

Une très belle réussite que ce Voyage de l'Effroi. Mon volume préféré de la série derrière l'Antre des dragons

Ma note : 15.5/20
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MessageSujet: Re: QG 04- Le voyage de l'effroi   QG 04- Le voyage de l'effroi EmptyJeu 4 Oct 2012 - 19:22

Cette fois nous ne sommes plus dans les landes verdoyantes de Camelot mais en grece antique et là ou Brennan a rendu la chose compliquée c'est qu'EJ n'est pas là, contrairement a Nosferax ! Razz

Encore une fois on a une liberté totale dans le choix des endroits visités (ici des iles) et vous croiserez pas mal de PNJ marquants. Vous pourrez même faire un bateau en papier (attention pas facile Very Happy)

Encore un tome que j'apprecie car il est vraiment bon. Seul petit bémol : Sans EJ les combats sont costauds.

Note : 16/20
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MessageSujet: Re: QG 04- Le voyage de l'effroi   QG 04- Le voyage de l'effroi EmptyMer 7 Avr 2021 - 22:56

Attention, ce livre est diabolique !

Si vous ouvrez ce livre, c'est la onzième plaie d'Egypte assurée ! Je vous aurais prévenu… Si votre conjoint.e vous quitte, si votre chien prend votre place dans votre lit, ou si votre fils devient Président de la République, ne venez pas vous plaindre.

Bon revenons un peu à nos moutons. 'Le Voyage de l'Effroi' fait partie de ma collection primaire des années 80, en compagnie entre autre du 'Labyrinthe de la Mort' et du 'Combattant de l'autoroute'. Et même après toutes ces années, j'avais encore un souvenir très frustrant de ce livre, avec la vague impression de n'être presque jamais être parvenu à sortir vivant du bateau. Prenant donc mon courage à deux mains, et bien décidé à mater ce fichu bouquin, me voilà donc à repartir à l'assaut de cette aventure.

Petite mise en contexte : Avant ce livre, j'ai joué tous mes LDVELH a la loyale, avec un respect des plus stricts des règles, des lancés de dés et des combats, et un retirage des caractéristiques de mon personnage à chaque tentative. Concernant spécifiquement la série 'Quête du Graal', j'avais lu avant celui-ci les trois premiers volumes que j'avais trouvé plutôt pas mal, avec un style d'écriture très caractéristique et des idées vraiment sympa comme les fameuses cartes qui donnent une liberté totale de mouvements. Petit bémol : J'ai toujours eu du mal avec la gestion du paragraphe 14 (Mort des ennemis ? Conservation des objets ?), et donc je repartais systématiquement à 0, un peu comme un DF.

Le livre est divisé en 2 grandes parties : Le bateau et la visite des iles à la recherche des clés nécessaires. Et dés le début, dans le bateau, les problèmes commencent. Commencer l'aventure quasiment à poil, pourquoi pas. Mais alors, pourquoi tant de combats dès le début ? Pourquoi tant de haine ? Il est bien possible de trouver une armurerie, mais il faut être plutôt chanceux pour ouvrir la porte, et sans arme, point de salut. Bon, je n'ai pas parcouru 20 % du parcours que déjà je sent que je vais devoir composer avec ma loyauté. Je visite toutes les pièces , je meurs, je trouve Jason et les Argonautes, je meurs, je monte sur le pont… Et je meurs, et je meurs encore et toujours.
Une fois sur le pont, après avoir massacré les Bandits (Merci les Argonautes), je commence à naviguer… et je meurs.
Bon OK, tu le prends sur ce ton ? Alors on va vraiment respecter ce que dit le 14, et on divise par 2 l'endurance de tous les ennemis déjà tués, et on repart… Et je n'arrive pas à ouvrir l'armurerie… Et je meurs, et je meurs, et je meurs… Des fois j'arrive à visiter 1 ou 2 iles, des fois même pas. Stoooooopppp !!!!! Mais quand donc ce cau-o-chemard va t'il finir ?
Et là je me résous à ce qui se rapproche le plus pour moi de la honte internationale dans le monde des livres-jeux : Des sauvegardes ! Allez, je repars, OK j'ai les armes, les Argonautes, le combat sur le pont est fait, photo ! 1 ile, 2 iles, je meurs, je repart depuis ma photo… 1 île, 1 clé, photo ! Et ainsi de suite jusqu'à la fin.
Sans mentir, même avec cette technique vraiment limite, limite (en tout cas pour moi), j'arrive encore à trouver le moyen de mourir un nombre incalculable de fois. Alors deux possibilités : Soit je suis vraiment mauvais et crétin, soit il y un problème avec le game-design de ce bouquin.
Mais bon, j'avance quand même : Une ile, une clé, une photo (Génial...on s'éclate !). Enfin, j'ai mes 10 clés, je retrouve Merlin, je bute la Momie, et ouf ! J'ai enfin fini de mourir.

Quel dommage que ce livre soit si dur, il y a vraiment de bonnes choses, Brennan a un vrai talent d'écrivain et une vraie folie. Mais trop, c'est trop, et tout le plaisir disparait devant cette montagne de difficultés. En conclusion, je vais me permettre de paraphraser un certain Joueur du Grenier qui,  parlant de Dragon's Lair, commence sa vidéo comme ça : "Salut tout le monde, aujourd'hui on va aimer le cuir, c'est moi qui vous le dis, car ce livre dont je vous parle m'a mis une tannée'. 'Le Voyage de l'Effroi' et 'Dragon's Lair', même combat !

Ma note : 05/20, car c'est moche de tuer le fun de cette façon.
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