Nombre de messages : 11434 Age : 40 Localisation : dans son lugubre manoir Date d'inscription : 28/09/2008
Sujet: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Mer 9 Mar 2011 - 17:56
SORCELLERIE
LES COLLINES MALEFIQUES
RESUME :
Dernière édition par Requiem le Mer 13 Avr 2011 - 14:45, édité 1 fois
craft tas de fumier
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Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Mer 9 Mar 2011 - 18:16
Le top ! Rarement une aventure n'a laissé autant rêveur, un univers bucolique, à certains endroit féériques, renforcé par les illustrations de John Blanche... un vrai bonheur quoi
18/20
vador59 Seigneur Sith
Nombre de messages : 6086 Age : 47 Localisation : exilé à Dagobah Profession : Personnel de direction de l'académie Sith Loisirs : Faire des treks jusqu'à Za'adum... Date d'inscription : 04/10/2009
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Mer 9 Mar 2011 - 18:55
Premier opus de la série, les Collines Maléfiques (The Shamutanti Hills) constituent une excellente entrée en matière pour le débutant. On commence à la porte de Cantopani pour une traversée des collines qui doit nous amener jusqu'à la cité de Kharé, en passant par une série de villages plus ou moins accueillants. La difficulté de ce livre n'est pas trop importante et permet au lecteur de s'immerger progressivement dans l'univers de Steve Jackson, et magnifiquement illustré par John Blanche: en dehors du boss final, qui pourra donner quelques sueurs froides, les combats ne s'avèrent pas trop compliqués; en regard des autres volumes, on regrettera même le caractère bucolique et tranquille de ces collines! Mieux, différents objets permettent au joueur (guerrier ou sorcier) de bénéficier de bonus qui auront leur importance dans les volumes suivants. Les PNJ viennent renforcer l'immersion et donner davantage de relief à l'aventure (Alianna, Letorve, Janni le Marmouscule, Louhe-Lune). De plus, le réalisme est bien rendu avec les règles de gestion du sommeil et des Repas; certains épisodes, comme la Fêtes des Jeunes, ajoutent une petite touche d'ethnologie bienvenue. Le gros plus par rapport aux classiques DF est le système de 48 sorts à apprendre avant de se lancer. Pour mettre le joueur à l'épreuve, cet opus est truffé de fausses formules dont le choix peut entraîner des conséquences désastreuses... Toutefois, la mémoire à mettre en oeuvre pour retenir ces formules n'est pas trop importante, le plus compliqué étant sans doute de ses souvenir des objets nécessaires au lancer de certains (et qui ne sont pas immédiatement disponibles)... Du point de vue de la structure, là encore contrairement à d'autres DF, il ne s'agit pas d'un OTP, ce qui donne à ce livre à la fois une bonne jouabilité et une certaine durée. Ceci étant, le thème de l'ouvrage est simple voire simpliste: traverser et survivre. Une fois terminé, le livre permet de bénéficier, dans une certaine mesure, de quelques avantages avant d'entamer la traversée de Kharé.
Au final, un ouvrage bien ficelé, solide, assez facile et une bonne entrée en matière pour la suite des événements.
NOTE: 14/20
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Mer 9 Mar 2011 - 20:54
Les Collines Maléfiques (Sor! 1)
1er opus de la petite mais excellente série Sorcellerie ! écrite par Steve Jackson et illustré par J. Blanche. Niveau règles, ce sont les mêmes que les Défis Fantastiques (sauf si vous décider d’être Sorcier). Ce livre sert d’introduction à la série (un peu comme "Les maîtres des Ténèbres" dans "Loup Solitaire"). Notre but : retrouver la couronne des rois volé qui se trouve dans la Forteresse de Manpang. Ce livre est loin d’être difficile, et n’est pas très intéressant non plus. Vous visiterez de nombreux villages, vous verrez de nombreux paysages, vous rencontrerez de nombreuses personnes, bref ce n’est pas une aventure où vous resterez bloqué dans une grotte ou enfermé dans un château, seul durant toute l’aventure (et ce n’est pas plus mal) ! Cette aventure, qui compte tout de même un bon nombre de paragraphes, n’est d’ailleurs pas très longue. J’ai par contre bien aimé les PNJ (personnages non-jouables) que nous rencontrons, comme Alianna ou le petit Marmouscule ! Ah au fait, je vous conseille de jouer en tant que sorcier, mais évitez de trop utiliser ses pouvoirs pour ce premier tome, les ennemis n’étant pas difficiles à battre, vous perdrez bêtement des points d’endurance. Le seul ennemi qui risque de vous faire bien galérer est le Manticore (que l’on peut voir sur la couverture) avec ses 12 points d’habilité…En parlant de la couverture…John Blanche a fait du beau boulot je trouve, et aussi à l’intérieur du livre !
Bref, ce livre est un bon livre, pas impérissable, et il est loin de valoir les autres tomes mais il n’est pas non plus mauvais.
Intérêt : 14 / 20
Rapha
Dernière édition par Rapha le Sam 26 Mar 2011 - 11:47, édité 2 fois
Milos seigneur de guerre
Nombre de messages : 2206 Age : 46 Localisation : Rouen Profession : Aventurier Loisirs : Jeu de role, gamebooks, bodybuilding Date d'inscription : 06/05/2006
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Sam 12 Mar 2011 - 20:51
Premier volume de la saga sorcellerie, l'oeuvre de Steve Jackson met en scène l'une des séries les plus populaires actuelles. Populaire car le système est d'autant innovant qu' efficace, on y incarne un jeune sorcier (ou un guerrier) chargé de ramener un objet précieux : la couronne des rois. Cette dernière se trouve dans une forteresse gardée par un puissant archimage. Les collines maléfiques décrivent donc la première partie du voyage qui nous emmènera de la patrie du héros jusqu'à son arrivée au port de Kharé.
L'auteur n'a pas lésiné sur les moyens car les villages et les collines avoisinants sont merveilleusement décrits et bien mis en scène par les illustrations de John Blanche qui nous plongent d'emblée dans l'ambiance. Le voyage est bien sur ponctué par de multiples péripéties visant à préparer l'aventurier à l'avenir, à cet effet beaucoup d'objets et de personnages secondaires pourront être rencontrés. L'intrigue n'est absolument pas linéaire, ce qui en fait un livre fort plaisant. Parlons donc de ces personnages qui sont nombreux et pourront être revus à l'avenir. Outre Jann le marmouscoule et Letorve l'assassin, les sorcières Alianna et Louche Lune pourront être d'une grande utilité. N'oublions pas des peuples inédits tels que les elvins et les svinns qui complètent le bestiaire du Kalkhabad.
Les combats sont peu nombreux et aisés pour peu que l'on sache se servir d'une épée, les monstres sont très variés et contribuent à l'ambiance des collines. Attention tout de même au combat final qui nous oppose à une puissante manticore et peut donner du fil à retordre. D'une difficulté peu élevée, cet ouvrage sert avant tout de préparation aux autres quêtes mais il reste un très honnête divertissement de par son background. En résumé nous avons là une oeuvre de très grande qualité, originale et de bonne augure pour la suite; reste que ce livre n'a aucune valeur s'il est lu indépendamment des autres.
Note : 15/20 Difficulté : 59%
Lowbac Aventurier de l'Infini
Nombre de messages : 14556 Age : 45 Localisation : Angers Profession : Employé commercial Loisirs : Lectures, Commerce, Angers Sco Date d'inscription : 03/01/2011
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Dim 13 Mar 2011 - 21:30
J'ai bien accroché à ce tome : il y a assez vite une variété de sortilèges qui en jettent + ou - à essayer qui sont proposés pour peu qu'on ne se contente pas de retenir juste les six sorts de base qui pompent beaucoup notre endurance. De fait, j'aime le côté réfléchi que l'utilisation des sorts force à avoir si on ne veut pas voir son endurance descendre à vitesse grand V. Je conseille à côté aux sorciers en herbe de dénicher le Brassard d'Escrime qui permet de gagner plus facilement des combats contre des ennemis d'habileté moyenne même en n'ayant que 7 en Hab ce qui est mon cas. L'antre de la Manticore est bien court à faire à la fin même si le combat et les pièges éprouvants vécus en tant que sorcier ont tout leur sel, ce qui est moins le cas en étant guerrier. La traversée des villages me rappelle celle de villes dans LS : de chouettes tranches de vie vécues où on prend plaisir le temps de quelques paragraphes de visiter les lieux, de discuter avec des PNJ, de se croire en fermant les yeux dans un autre monde qui capte tout l'intérêt du lecteur. L'or n'est pas si simple que ça à gérer puisqu'on en a peu, or LOL on en a bien besoin, là aussi il faut faire preuve de bon sens tout comme dans l'usage des sortilèges. Un book donc qui ne sacrifie pas les tits détails qui font qu'on ressort enchanté de cette lecture dans les Collines même si elles sont maléfiques qu'à de brefs moments.
15/ 20.
oorgan Poète Disparu
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Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Jeu 31 Mar 2011 - 20:26
Je viens de finir ce livre et je dois dire que Jackson à bien employé son coup d'essai raté(la citadelle du chaos) pour écrire un livre extrêmement sympathique. En effet, dans ce livre, on peut incarner un guerrier, comme dans la plupart des Défis Fantastiques (d'ailleurs, en jouant guerrier, on utilise les même règles que dans les Défis Fantastiques), mais aussi un sorcier,ce qui rend l'histoire bien plus intéressante, même si cela demande d'apprendre les 48 formules magiques du Livre de Formules Magiques, disponible à la fin de chaque tome. Pour ce qui est de l'histoire, il ne s'agit ni plus ni moins de traverser les Collines de Shamuntanti. Cette traversée sera assez facile, à cause de sa faible linéarité et de ses quelques combats, malgré quelques problème comme la nourriture ou le boss final. Maintenant, pour l'aspect du texte, l'ambiance crée est absolument fantastique,encore mieux que la forêt de la malédiction. On y trouve des PNJs sympathique et un bestiaire varié, le tout renforcé par les illustrations de John Blanche (ces illustration ressemblent d'ailleurs pas mal à celle du Sorcier de la Montagne de Feu, je trouve). Bref, de quoi introduire la mission qui est développée sur les 4 tomes qui composent la série Sorcellerie !. Cependant, à mon avis, il ne faut pas considérer ce livre comme étant juste l'introduction de la série. Je pense que ce livre pourrait être à la fois un (bon) DF et le premier Loup Solitaire (les maîtres des ténèbres) car, comme cela est écrit dans le résumé du livre, chaque aventure peut être jouée indépendamment des autres , même si cela diminue l'intérêt de la série car chaque livre mène un peu plus vers la forteresse de Manpang, où a été caché la Couronne des Rois, un objet magique qui possède le pouvoir de permettre à n'importe quel souverain d'unir son royaume et c'est un royaume maléfique, qu'on ne considérait pas comme dangereux car désorganisé et donc impuissant, qui l'a dérobé. Comme la Couronne a été volée au royaume d'Analand à qui elle a été confié, le Roi d'Analand envoi un homme pour la récupérer, et cet homme, c'est nous, un citoyen d'Analand. Bref, il s'agit d'un livre sympathique, bien plus que la Citadelle du Chaos, et qui possède une transition bien écrite, bien mieux que ce que Dever a su faire dans les Loup Solitaire, vers le livre suivant, la Cité des Pièges. Note 15/20 Difficulté 54%
Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Dim 10 Avr 2011 - 14:16
Première partie de la longue quête pour récupéré la couronne des rois, les colonnes maléfiques est sans aucun doute le plus facile des 4 tomes de la série. Ce livre permet de faire la découverte du système de jeu et de faire une provision d’item pour lancer les sorts. Comme le nom de la série l’indique , la magie joue un rôle important dans l’aventure. Je ne conçois pas de joueur sorcellerie en tant que guerrier c’est passé à coté de quelque chose. Nous sommes complètement libre de nos déplacements, aucun objet n’est indispensable. Cela offre une grand possibilité de relecture en explorant des chemins non parcourus auparavant. L’aventure s’achève au porte de Kharré après avoir combattu une manticore ,seul vrai adversaire de taille dans cet opus. Les descriptions des lieux visités sont soignés et ont prend plaisir a parcourir les collines de Shamanti
Points Positifs -La magie -Le marmouscule -La total liberté
Point négatif -tres peu d’intérêt si joué seul.
14/20
Voyageur Solitaire Voyageur
Nombre de messages : 11918 Age : 52 Localisation : Un désert Profession : Dieu des voyageurs, arpenteur des mondes Loisirs : Living in another world Date d'inscription : 14/03/2009
Sujet: LES COLLINES MALEFIQUES Sam 23 Avr 2011 - 18:17
Premier tome d'une série culte pour beaucoup. Un opus assez abordable, qui permet surtout de se familiariser avec un monde nouveau et des règles profondément originales. En effet, on peut faire l'aventure en tant que guerrier ou magicien. Ce premier volume ressemble beaucoup aux "Maîtres des ténèbres" de LS, dans le sens où il est avant tout une bonne introduction, bien dosée et équilibrée, pas trop longue et plaisante qui donne envie de lire la suite. La grande force de cet ouvrage, c'est ce côté bucolique, féerique, onirique même par moments, qui imprègne ses pages. Ces fameuses collines sont dangereuses, mais incitent également au rêve, à une certaine poésie... Un monde subtil et enchanteur où il vaut mieux rester néanmoins sur ses gardes. Par contre, à titre personnel (je sais qu'il a ses défenseurs), je n'ai jamais pu supporter les illustrations épouvantables de John BLANCHE ! Je reconnais qu'elles sont indissociables de la série, mais pour ma part, elles m'ont vraiment gâché le plaisir de lire ces livres... 13/20
Bardamu Grand Maître Kaï
Nombre de messages : 430 Age : 49 Localisation : Paris Date d'inscription : 06/05/2009
Ah, Sorcellerie, avec Loup Solitaire, c'était la série que j'adorais le plus quand j'étais môme !
La Couronne des Rois a été volée par les serviteurs de l'Archimage de Mampang (tiens, ça fait penser à Pan Tang, l'île des sorciers dans la saga d'Elric de Melniboné) et vous devez aller la récupérer, traversant ainsi les dangereux territoires du Kalkhabad.
L'originalité de cette série est que l'on peut la jouer de deux manières : guerrier ou sorcier. Pour le premier, vous suivez les règles habituelles des Défis Fantastiques (après tout, c'est du Steve Jackson) ; pour le second, vous avez 2 points d'Habileté en moins par rapport au guerrier mais vous maîtrisez la magie (quand on passe son temps à lire des grimoires poussiéreux, on développe moins ses biceps) et qui est très bien gérée au cours du jeu : il y a 48 formules, chacune composée de trois lettres et qui provoque un effet bien particulier. Quand vous voudrez utiliser la magie au cours d'une situation bien précise, vous serez amené à un petit paragraphe ou vous aurez un petit panel de formules à choisir.
Il y a trois choses à prendre en compte : - Vous ne pouvez mater le bouquin de sorts qu'au tout début du jeu, une fois que vous êtes parti à l'aventure, vous devez faire appel à votre mémoire. - Utiliser les arcanes vous coûte des points d'Endurance, donc balancez pas trop de sorts. Certaines ont un coût minime mais requièrent la possession d'un objet magique bien précis ; si vous ne l'avez pas, vous aurez perdu de l'Endurance pour rien. - Certaines formules proposées sont complètement bidons, mises là pour vous induire en erreur. Attention, le coût en Endurance est bien réel par contre !
Le 1er ouvrage de Sorcellerie permet de commencer en douceur la série en nous offrant une petite balade à travers les Collines de Shamutanti. On y croise quelques créatures pas très catholiques (ni protestantes) mais dans l'ensemble rien d'insurmontable. Certaines rencontres sont mémorables, notamment l'agaçant et charmant Marmouscoule (le cauchemar des sorciers !). Les illustrations de John Blanche donnent vraiment une ambiance et une saveur particulières à cet ouvrage - ainsi qu'aux trois suivants. Certains ne les aiment pas mais pour ma part, je les adore ^^
15/20
segna Suceur de Sang
Nombre de messages : 1133 Age : 47 Localisation : Une sombre traboule... Profession : Testeur Loisirs : chant + percus Date d'inscription : 26/10/2004
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Lun 9 Mai 2011 - 14:13
Le premier tome de cette série sert à se plonger dans l'univers dans lequel se déroule l'aventure et à se familiariser avec les règles, tant explicites (le système de sorts) qu'implicites (ne comptez pas sur moi pour vous dire de quoi il s'agit !).
Basée sur les règles des défis fantastiques, cette série ajoute la possibilité de jouer un sorcier qui dispose de 48 sortilèges que le lecteur est censé maîtriser avant de se lancer dans sa quête. Toute consultation du livre de sorts est en effet interdite durant le jeu. Le sorcier dispose d'un peu moins d'habileté (1 dé + 4), mais peut se sortir de situations qui seraient fatales à un guerrier. La quête de la série consiste à aller récupérer une couronne magique au cœur d'un pays hostile. Ce premier tome raconte la première partie du voyage, à travers les collines de Shamutanti. Il s'agit d'un livre très ouvert, où tous les chemins sont possibles et rares sont les situations de mort instantanée. Il n'y a pas de difficultés insurmontables lorsqu'on joue un sorcier, en fait, ce livre est surtout intéressant pour se procurer des objets utiles pour les volumes suivants. A noter, en revanche, que lorsque l'on joue un guerrier, le combat final est vraiment difficile. Pour résumer, c'est un bon livre d'introduction, qui encourage l'exploration, mais qui n'offre pas de réel challenge au lecteur.
Gameplay : excellent Part des stats et du hasard : très faible Difficulté : faible Replay value : excellente.
Note : 17/20
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Ven 9 Sep 2011 - 20:41
1er tome d'une saga culte, ce volume n'est pas trés dur (le combat final peut etre baclé avec une perte minimal de pv) Les illustrations agremente bien ce livre et on prends plaisir a decouvrir cet univers.
Note : 15/20
calamanzanera Apprenti
Nombre de messages : 38 Age : 51 Localisation : Espagne (Alicante) Profession : Prof de sport Loisirs : Jeux Video Date d'inscription : 30/03/2011
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Dim 25 Sep 2011 - 4:05
Ce premier tome de la série est assez facile a terminer,je crois qu'il m'a fallu 5 ou 6 tentatives. Il permet de se familiariser avec les formules magiques.On éprouve vraiment un certain plaisir a les utiliser et constater que l'on a fait le bon choix même si dans ce premier opus,les plus basiques reviennent souvent,ce qui diminue fortement la difficulté quand aux choix à faire. Le combat contre le boss final,la Manticore est relativement simple pour le jeu de sorcier et carrément difficile pour le guerrier,ce qui semble laisser supposer que l'auteur nous incite vivement à faire le choix du sorcier. Une bonne entrée en matière donc,dans ce tome ou l'on peut récupérer des objets ou autres indications utiles pour les tomes suivants;donc n'allez pas trop vite et visitez bien tous les lieux!
Intérêt: 14/20 Difficulté: 12/20
lewis Maître d'armes
Nombre de messages : 960 Age : 37 Localisation : lille Date d'inscription : 03/08/2011
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Ven 18 Nov 2011 - 13:28
le premier tome tome de la série sorcellerie.
Perso je le consédère comme étant le 2ème meilleur de la série sorcellerie.(après la couronne des rois)
Pour le moment vous êtes encore dans des contrées assez civilisées. et une bonne partie de votre voyage sera ponctué par des visites de villages. C'est un univers très féérique, qui donne un réel relief à cette histoire. ici pas de chalenge, c'est une balade dans un monde merveilleux.
Autant vous dire que ce n'est pas le plus difficile. quelques combats, des pièges. Mais rien de très méchant. Hormis si vous avez un mage avec une très faible habilité(reste à savoir pourquoi ), vous de devriez vous en sortir sans trop de bobos.
Mais ce manque de difficulté est contre balancé par un univers fouillé, riche et profond. on ne s'ennuie pas. Chaque chemin donne son lot de lieux atypique à visiter.
Ce tome peu être rejoué de nombreuses fois. Vue le nombre de chemin possible.
aussi mention spécial à ce tome qui va vous permettre de recroiser d'autres personnages dans les tomes suivants. Ce qui l'un des signes de fabrication de la série sorcellerie !
je lui donne donc un jolie 17/20.
Lucifel05 Champion
Nombre de messages : 385 Age : 39 Date d'inscription : 18/03/2012
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Ven 27 Avr 2012 - 13:23
Ce premier opus de la série Sorcellerie! est une sympathique introduction.
L'originalité des règles, par rapport aux DF c'est l'accès au formules magiques si on choisi la classe de sorcier. Du coup, je vois aucune raison d'y jouer un guerrier, car cette originalité est vraiment intéressante et il serait stupide de s'en priver. L'auteur à même eu l'excellente idée de nous faire mémoriser des sorts, et de nous interdire la lecture du grimoire une foi l'aventure commencé. Un point que je trouve réaliste et intéressant, même si je trouve que c'est un peut bête de récupérer plein d'objets qui vous servirons pas tous car vous ne pourrez jamais vous rappeler de tous. Car pour un réalisme accru, on ne doit pas pouvoir regarder le grimoire même avant de commencer les autres tomes. En tout cas c'est ce que j'en conclu, car je ne les ais pas encore lus.
Ces collines n'ont rien de maléfique, je les ais trouvés au contraire assez féeriques. J'ai d'ailleurs pensé à "La forêt de la malédiction" pendant ma lecture. Les illustrations ne sont pas jolies, mais elles dégagent une ambiance assez particulière. J'ai également adoré les règles concernant la nourriture et le déroulement des journées.
Ce livre est très facile et dépaysant, ce qui en fait une superbe introduction. Les occasions de se servir de la magie sont pas super nombreuses, il y a également peut de combat, et le chemin m'a parut pas du tout linéaire. Je l'ai réussi du premier coup. Par contre, la Manticore me semble abusivement puissante si on décide de croiser le fer. Un conseil, laisser tombé la classe guerrier, et débarrasser vous à tout prix de la Marmouscule.
J'ai donc hâte de lire la suite, en espérant que ce soit encore meilleur. En tout cas je suis vraiment enthousiasmé à l'idée de pouvoir garder mes stats et objets. D'autant plus que j'ai été très chanceux aux dès.
Note globale : 14
Dernière édition par Lucifel05 le Jeu 22 Avr 2021 - 0:06, édité 1 fois
Chance Mentor
Nombre de messages : 529 Age : 25 Date d'inscription : 10/05/2012
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Sam 16 Juin 2012 - 19:45
Bon je me lance: Alors je trouve que se LDVELH est bien. La possibilité de joué un magicien ou un gerrier rajoutent un vrai plus a l'histoire car en étant magicien le livre est plus facile et plus vivant car les combats sont plus dynamique. Premier tome d'une série qui permet de bien comprendre l'histoire. Pour parlé de la difficulté elle est assez bien dosé (je parle pour ceux qui lirons les prochains) car sinon il est un peu facile pour les autres. Le marmouscle est un peu chia** si ont est un magicien. Ce qui est bien penser est la gestion des jours car cela rent le livre plus réaliste. Bon pour une petites series de notes: Ecriture, originalité des regles : 17/20 Difficulté : (plus c'est bas plus c'est simple) : 10/20 INteret: 16/20 Note generale: 17/20
Lithrac Novice
Nombre de messages : 13 Age : 46 Date d'inscription : 25/11/2012
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Lun 26 Nov 2012 - 17:22
Je m'essaie à la critique pour la première fois, avec ce premier opus que j'ai trouvé fort réussi.
Titre: "Les collines maléfiques" (The Shamutanti Hills en VO) Série: Sorcellerie! 1/4 Auteur: Steve Jackson Illustrations: John Blanche Date: 1985 (1983 en VO)
Commençons par l'évidence. "Les collines maléfiques" est le premier des quatre volumes de la série "Sorcellerie!" par Steve Jackson, que l'on ne présente plus. L'aventure propose de se plonger dans la peau d'un sorcier ou d'un guerrier pour retrouver un artefact, la Couronne des Rois. "Les collines maléfiques" retracent la première partie du voyage, alternant localisations en extérieur et villages plus ou moins paisibles.
Premier élément, le choix du rôle. Le lecteur est confronté à deux options: le jeu du guerrier et le jeu du sorcier. Si le premier permet de jouer immédiatement, c'est aussi le rôle qui a le moins d'intérêt. La série prend en effet tout son charme avec les nombreuses formules magiques proposées pour le jeu du sorcier. Le joueur doit alors mémoriser ces formules plus ou moins intuitives de trois lettres ("MOU", "ZAP", "DEV", etc.) pour s'en servir au moment plus plus opportun. Chaque utilisation d'une de ces formules coûte de l'Endurance, mais peut potentiellement vous sauver la vie ou au moins vous économiser de l'Endurance au cours d'un combat régulier. Ce système de magie constitue réellement le sel de l'aventure. Quoi de plus jouissif que de se débarrasser de bandits en les faisant danser la gigue, ou de se prémunir de villageois malades à l'aide d'un champ de force. Le clou reste quand même le combat final, que l'on peut résoudre simplement en utilisant une bonne combinaison de formules intelligemment.
J'ai également aimé le fait d'avoir un certain nombre de sorts utilisables dès le départ, complétés par ceux dont on découvre les composantes au fur et à mesure du récit. J'espère juste ne pas être passé à côté de trop d'entre elles, ce serait dommage d'être prétérité dans les volumes suivants.
Enfin, le livre force le lecteur à ne pas trop se reposer sur l'utilisation de ces formules, par un artifice intéressant nous privant de cet avantage pendant une petite partie de l'aventure. J'ai adoré ce passage particulièrement car je commençais à être très confiant dans les capacités magiques de mon personnage, et m'enlever la magie (même temporairement) a permis de retrouver un frisson de crainte à chaque nouvelle rencontre.
Le reste du système de jeu est très simple, et a l'énorme avantage de ne pas empêtrer le joueur/lecteur dans ses méandres. J'ai juste trouvé que le nombre de repas / endroits où se reposer était plutôt élevé par rapport au nombre de paragraphes parcourus. Ce système est très bien pensé, j'aurais juste apprécié d'avantage de péripéties entre les moments où Mère Nature se rappelle à notre bon souvenir.
L'ambiance est particulièrement prenante, grâce à une narration étoffée soutenue par des illustrations de qualité. Ces dernières n'ont pas toujours été ma tasse de thé, mais rendent bien l'atmosphère des collines maudites où vivent de nombreuses races et peuplades dégénérées. Les rencontres sont également variées, mais elles pourraient l'être plus. Je pense notamment à la sensation de traverser village sur village dans la deuxième moitié de l'histoire. Je laisse le bénéfice du doute à l'auteur, ceci étant peut-être du à mes choix.
En résumé, "Les Collines Maléfiques" est une très bonne introduction à la série "Sorcellerie!" L'enjeu de ce livre réside dans la maîtrise progressive d'un système de magie original et prenant. On y découvre également un univers classique mais attachant. En revanche, on sent bien lors de la lecture que l'on est en rodage, que le meilleur reste à venir.
Pour moi, cet opus mérite la note de 15/20 compte tenu du contexte (la série dans son ensemble). S'il devait être joué seul, l'intérêt baisserait vite à mon humble avis.
Note finale: 15/20
John Doe Demon Spawn
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Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Lun 10 Juin 2013 - 21:58
Si Sorcellerie ! est en général reconnue comme l'une des meilleures séries du genre, ce n'est pas pour rien. Ces Collines Maléfiques constituent à ce titre une bonne introduction, premier d'une série de quatre à la difficulté allant crescendo. Le système de combat est le même que celui des Défis Fantastiques, et il est d'ailleurs possible de joueur la série en suivant la voie du Guerrier traditionnelle. Mais évidemment, le sel de la série vient de son système de magie. Incarner un Sorcier vous fait perdre 2 points d'habileté. En contrepartie on gagne une série de sortilèges pouvant nous sortir de situations difficiles (notamment le combat final). Mais il faudra exercer sa mémoire pour savoir si le sortilège proposé : 1) existe 2) est lançable (eh oui, il faut des objets pour une bonne partie 3) est utile à la situation de jeu
Au delà de ces éléments de jeu, Steve Jackson crée un monde bien construit, dans lequel les PNJ secondaire ont une vraie personnalité (à l'image de ce vieux paysan croisé dans la première moitié du livre). Les paysages sont variés (villages, montagnes,...) tout comme les monstres rencontrés.
Un livre qui manque le très bon en raison d'une difficulté assez faible. Mis à part le combat final qui peut être délicat, le reste est assez simple. On manque donc de challenge pour vraiment se sentir sous pression. Mais ne baissez pas trop votre garde, Kharé est toute proche !
Ma note : 15/20
Laurent Guerrier
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Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Jeu 31 Oct 2013 - 18:49
Les Collines Maléfiques premier volume de l'excellente série sorcellerie écrite par le maitre Steve Jackson. Comme beaucoup ici, je pense que ce premier opus est une sympathique introduction destiné a se familiariser avec les règles et le système de magie si on choisit d'être un magicien. Le bestiaire et les différents lieux de visite sont variés et les points d'endurance avec les repas et les nuits de repos remarquablement gérés. L'aventure démarre de notre région d'Analand et consiste a traverser les collines de Shamutanti pour atteindre la ville de Kharé. La difficulté n'est pas excessive avec quelques pièges a éviter ici et la et un combat final qui peut s'avérer difficile. Un livre correct qui sert encore une fois de bonne introduction a la série.
note : 13/20
Karandas Nadostan Maître d'armes
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Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Jeu 16 Jan 2014 - 20:05
Depuis que je suis sur ce forum une série revient sans cesse sur le tapis : Sorcellerie.
La couverture est magnifique et elle donne la coloration de cette traversée des collines. J'ai du temps en ce moment , il fait froid (chaud pour vous les gens du nord mais froid pour nous). Alors j'enchaîne ldvelh sur ldvelh pourquoi se priver? Seulement j'ai mis en parenthèse l'épopée de Loup Solitaire et la douce folie des défis fantastiques me lasse un peu. Alors allons vers Sorcellerie!
Règles classiques puis le clou du spectacle! Le système de magie , innovateur(unique?) et bien pensé. Vingt bonnes minutes à passer en revue la liste des sorts ses effets et bien sûr dès les premiers pas la mémoire qui flanche déjà!
La traversée des collines de village en village regorge de rencontres et de dangers. La mort nous guette à chaque détour de paragraphe mais l'aventure reste largement jouable. J'aime bien l'atmosphère ambiante même si quelques illustrations ne rendent pas si vous voyez ce que je veux dire...
Contrairement à d'autres ldvelh en extérieur le rythme n'est pas haletant car on est pas poursuivi. Aucune force obscure ne vient contrecarrer (pour l'instant?) notre marche en avant , je ne dis pas que c'est une balade champêtre mais on ne ressent pas une hostilité ambiante.
Même les quelques nuits que j'ai passé à la belle étoile ont été calmes (trop?) et là j'ai apprécié tout de même la table de rencontre proposée pour voir si il y a visite nocturne ou pas. Le système de magie est vraiment une trouvaille géniale. Elle donne il me semble de multiples possibilités et aussi le soucis de trouver certains ingrédients. Gérer les repas et l'or est aussi une préoccupation enfin les objets que l'on trouve avec des indications pour leur utilisation future donne vraiment un attrait certain pour cette quête.
Il me tarde de la poursuivre d'ailleurs , j'ai vraiment beaucoup aimé cependant ma note n'est pas si élevée que ça alors que je le préfère à d'autres ldvelh que j'ai pourtant mieux noté. Tout simplement car si je les notais à nouveau ce serait à la baisse.
16/20
6lances Guerrier
Nombre de messages : 142 Age : 46 Localisation : Annecy Profession : Surtout pas ! Loisirs : Plein de trucs... Date d'inscription : 29/06/2015
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Mer 7 Oct 2015 - 17:12
Une ballade agréable et bucolique pour nous introduire à l'univers merveilleux de "Sorcellerie!". Ce volume nous chauffe gentiment pour nous préparer à la longue quête pleine de surprises et de diversité qui nous attend. Sa facilité n'en fait pas l'ouvrage majeur de la saga mais, justement, nous pousse à vouloir aller plus loin dans l'aventure. Un excellent préambule.
14/20
titipolo Chevalier
Nombre de messages : 215 Date d'inscription : 02/07/2013
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Ven 27 Mai 2016 - 14:26
Je me suis attelé à la lecture de la série « sorcellerie ». Steve Jackson a eu le mérite d’inventer la série et de proposer quelque chose d’original. Et commençons par le scénario. J’ai trouvé le concept général très intéressant. Trouver la couronne des rois en passant par plusieurs lieux est original. Malheureusement, l’intérêt s’arrête ici. Car dans l’ensemble, on se balade de ville en ville où on se contente de manger et dormir où quelques combats à la clé viennent ponctuer les passages discontinus. Au final, le scénario ne bouge vraiment pas et on s’ennuie. De plus l’écriture est loin du niveau de « la créature venue du chaos » venant pourtant du même auteur. Quant aux illustrations, n’en parlons pas, c’est le pire. Le seul passage intéressant est la rencontre avec le marmouscule. Pour le reste, l’immersion est totalement plombée par ces défauts. L’aventure est trop linéaire. Quant aux système de combat, on retrouve les mêmes défauts que le scénario. Certes il est original avec le choix de deux personnages et un système de magie bien pensé permettant de réfléchir sur le ratio bénéfice/risque. Si on utilise ce sortilège, est ce que le coût des points de vie sera rentable ? Le sortilège que l’on utilisera sera-t-il vraiment d’un secours permettant d’abréger le combat ? Malheureusement, c’est un faux choix. Pour le boss final, il n’y a que l’aventurer non magicien qui peut s’en tirer et encore, il vaut mieux qu’il aie tiré 6 aux dés pour l’habileté sinon il n’a aucune chance. Et pour le magicien, il aurait fallu que ses sorts lui soient d’une aide pour ce combat. Non, il n’y en a que deux qui fonctionnent et il ne sont d’aucune utilité puisqu’ils permettent simplement d’invoquer des créatures largement plus faibles que lui. Et comme le sorcier a moins de points d’habileté que l’aventurier, il n’a aucune chance. C’est le premier livre de la série donc je ne vais pas être trop sévère mais je pense que vous l’avez compris, ce livre est loin d’être mon préféré de la série. J’attends mieux de la cité de Kharé.
08/20
Kierkan Rufo Maître d'armes
Nombre de messages : 591 Age : 43 Localisation : L'édifiante Bibliothèque Date d'inscription : 15/07/2011
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Dim 24 Juin 2018 - 18:56
Je possédais cette série depuis nombre d'années, mais je ne me suis décidé que maintenant à enfin la jouer. Ce premier volume m'a un peu déçu. Je m'attendais à bcp plus complexe il faut dire. L'ambiance générale est sympa, on sent le début d'une aventure épique, mais ce premier opus laisse tout de même un goût amer. Pourquoi ? On passe son temps à aller de village en village, à bivouaquer, puis à repartir, avec une chance de 1 sur 2 pour choisir à chaque fois le bon itinéraire. En gros, si on ne prend pas le chemin escompté, c'est la mort assurée, j'ai même eu l'occasion de tomber dans un piège avec un jet de chance, malgré ma chance, je suis quand même mort. J'avoue avoir trouvé ce passage d'un goût fort douteux... Au final j'ai dû parcourir seulement une trentaine de paragraphes pour clôturer cette aventure, ce qui est vraiment faible au vu du nombre de paragraphes total que propose le bouquin. J'ai évité la plupart du temps d'approcher les gens ou les dangers afin de voir si on pouvait tracer en ligne droite jusqu'au bout, eh bien à peu de choses près, c'est bel et bien le cas. Cela m'a d'ailleurs fait penser au premier volume des Loup Solitaire.
Pour ce qui est de la fin, j'ai trouvé ça vraiment bizarre,
Spoiler:
on tombe sur un village d'orks, ils nous balancent dans une grotte pour sauver une fille de leur tribu, on passe 3 ou 4 couloirs totalement au hasard avant de tomber sur le boss final, et pouf fini. Euh ouais ok...
Note générale : 12/20
PS : Je n'ai pas tenté l'aventure avec les sorts de magicien, j'ai joué uniquement la version combattant de base, il faudrait que je retente avec l'autre version histoire de voir si ça pimente un peu l'aventure afin de rehausser la note.
ashimbabbar Délivreur des Limbes
Nombre de messages : 2078 Age : 50 Localisation : pont fortifié de Kookaryô Profession : archiviste Loisirs : draguer Minako Ifu, quêter Shangri-La… Date d'inscription : 15/02/2009
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Mer 22 Aoû 2018 - 17:09
Avec l'AVH d'Alianna qui se rapproche autant déjà faire cette critique, les autres on verra après.
J’admets que Sorcellerie ! est une série pionnière qui a créé le concept de saga dans les LDVH, mais le premier silex taillé était pionnier lui aussi et la technologie actuelle a quelque peu dépassé ce stade.
PROBLÈMES DE LA SÉRIE
• Du moment que la série suit le concept d’une Saga i.e. que les objets et infos trouvés à tel endroit peuvent s’avérer utiles plus loin voire beaucoup plus loin ET Qu’il n’y a aucune raison logique de ne pas nous fournir tous les composants matériels nécessaires pour nos sorts au départ, IL AURAIT FALLU qu’on n’ait qu’une place limitée dans notre sac à dos ( quitte à compter à part les anneaux, talismans et autres babioles qu’on porte directement sur soi… exactement comme dans mon Au Pays des Dragons-A en somme. Nous touchons au problème principal qui afflige Steve UK : il n’est pas moi. ) Vous l’aurez deviné, ce concept d’une simplicité évidente n’effleure pas Steve UK une minute. Steve UK essaye de compenser le coup en mettant des « laissez votre ancienne épée à la place de celle-ci » ou « vous ne pouvez acheter que 3 objets », ce qui ajoute l’absurdité à l’incohérence.
• À première vue le système de magie est LE atout de la série: on a une collection de sortilèges aux effets détaillés, chacun coûtant un certain nombre de points d’Endurance, et certains exigeant qu’on dispose d’une composante matérielle bien précise, avec lesquels on doit pouvoir se sortir d’à peu près toutes les situations – pourvu qu’on ait correctement mémorisé leurs noms et leurs usages. Non, sauf que non en fait. Le problème est que Steve UK nous fournit une liste des plus impressionnantes au départ et ne nous en permet à chaque fois que 5, moins en général deux faux. C’était déjà le cas dans la Citadelle du Chaos, mais ça s’expliquait encore par la nécessité de rester dans le moule fatidique des 400§, en outre comme il y avait deux fois moins de sorts et qu'on nous propose de choisir entre autant ça n'a pas progressé. Vous voyez le dialogue : - Mais je veux utiliser JIG contre la Manticore ! Tu as écrit ce tome en 456§, sûrement tu peux en mettre un de plus ! – Ah ben tu peux pas; moi, l’auteur, j’ai décidé que pas question, no way, non, niet, nein, no. Cet arbitraire absolu crée chez tout joueur normalement constitué une grande frustration.
• Je cite le sort JIG parce qu’il est emblématique du problème : si je ne faulx ( et j’ai vraiment regardé ), dans toute la série on peut l’utiliser à deux reprises exactement, dans le tome 1 toutes deux. Ailleurs, eh bien non. Pouf pouf.
• J’aimerais vraiment qu’on me dise à quoi sert le sort GOB… ah, vous aussi ? Pourtant il y aurait eu une utilisation évidente, à savoir les faire servir de boucliers vivants i.e. les envoyer contre des adversaires forts pendant que nous les bombardons de sortilèges ( vous avez dit la Manticore ?). Ou bien les employer en démineurs belges pour déclencher les pièges à notre place… Oui, eh bien espère encore. J’ai parcouru la série à a recherche d’un endroit où il servirait à quelque chose, mais non. Et qu’on ne me dise pas « C’est évident pour toi, mais à l’époque Steve ne pouvait pas y penser. » À l’époque Ian & Steve contribuaient aussi bien à Warlock, qui contenait du matos pour D&D-AD&D, qu’à White Dwarf, et le Manuel du Joueur de AD&D contient précisément un sort « Invocation de Monstre I » qui permet de conjurer des gobs ou autre vermine. Qu’on n’essaye pas me faire croire qu’ils n’avaient jamais joué une partie avec ce genre de tactique ou au moins entendu un autre joueur s’en vanter.
• Là c’est personnel, mais je suis loin d’être un fan de John Blanche
LE VOLUME
LES POINTS POSITIFS • la couv est impressionnante; depuis que j’ai ce livre i.e. tout gamin elle me mettait mal à l’aise, ce n’est qu’assez récemment que j’ai compris que la face de la manticore exprimait la douleur. Et l’arrière avec le village et les champignons géants ! Aussi, quelques illustrations intérieures sont plutôt pas mal: le combat entre le chien-loup et gobelins magiquement créés au §425 ( même si, cf plus haut, il n’y a aucune chances qu’on l’utilise ), le chef des gobs, l’assassin, à la limite l’ogre avec sa grosse machine. Le reste par contre est gravement nul ; franchement le géant des collines mériterait d’être dans la Forêt du Dragon.
• Alianna ! Sérieusement, je l’adore. On la trouve encagée chez elle ( qui diable a une cage chez soi et en plus s’y fait enfermer ?), on la délivre, elle nous récompense et alors elle nous envoie son golem de bas étage en déclarant qu’elle n’accorde rien sans combat… Qu’elle obéisse soit à son caprice soit à des règles arbitraires qui conditionnent ses pouvoirs ( geis ), elle apporte au livre une touche de féérie bienvenue.
PROBLÈMES DU VOLUME • le village des cannibales cumule vraiment dans le genre 1/ bonjour monsieur le stéréotype raciste, c’est gentil d’être venu, vous nous manquiez. 2/ peut-on m’expliquer lentement et clairement ce qu’ils fabriquent là, au beau milieu de gens qui sont soit ( d’après le dessin ) pseudo-européens, soit ( d’après les noms des villages ) pseudo-asiatiques ? 3/ le coup du test de Chance qu’il faut obligatoirement rater, je-ne-l’avale-pas. Et notez bien le vice : aucun sort ni intervention de Libra ne peut nous en tirer.
• le coup de la perte de notre épée à Dhumpus est d’un arbitraire à hurler : Steve décide de ce que nous disons, qu’un NPC le prend mal, qu’on part en oubliant notre épée et qu’on ne retourne pas la chercher alors que ça nous coûte 4 HAB en combat, tout ça en un seul §. What. The. Fuck. VIK [ celui du forum ] avait raillé le coup de la taupe métamorphe dans l’Élu des 6 clans, mais c’est de la pure rigolade à côté. J’ajoute qu’il est très possible de continuer sans retrouver la moindre épée ainsi non seulement dans ce volume mais aussi durant les suivants… Ou bien ça a été ajouté dans les 5 dernières minutes et c’est une négligence monstrueuse, ou bien c’est un « fuck you, lecteur ! » dans toute sa beauté. Et à voir aussi bien les cannibales ici que de nombreuses autres occurrences dans les volumes suivants, je crains fort que ce soit un « fuck you ».
• Venons-en à la manticore maintenant… Je l’avoue, aller secourir une petite demi-orque et la traiter comme une enfant ordinaire a un charme bienvenu. Toutefois, 1/ les Svinns nous jettent dans une hutte et verrouillent la porte : je ne vois rien là qui arrêterait un magicien, FEU ou CLE et l’affaire est faite. J’accepterais sans barguigner que ce soit une fausse piste : le shaman des Svinn veillait au grain, il neutralise notre sort et nous sommes quinauds. Mais ne pas offrir cette option est une démonstration de jem’enfoutisme à haute puissance. 2/ les cavernes du monstre sont (ahem) un petit peu improbables… et je reste poli… 3/ On peut jeter un sort FEU à la bête ( §346) et on nous dit : le monstre rugit de douleur, vous pouvez aller l’achever. Voilà qui est bien. Et alors on la combat et ses stats n’ont pas changé d’une virgule. Voilà qui est se foutre du monde. ( Et ce n’est pas une erreur de la traduction, c’est bien comme ça dès l’original ). Je reconnais que pour un guerrier même moyen, le combat est gagnable, surtout s’il a mis la main sur une des épées à bonus et le brassard. Mais ça n’excuse pas.
Pour nous résumer, 1/ quitte à dépasser le total canonique de 400§, Steve UK aurait bien pu s’en donner davantage et aller jusqu’à 600 pour le traiter de façon un peu sérieuse, déjà en augmentant la quantité de sorts jetables. 2/ ce volume est complètement bâclé, il serait cependant possible d’en faire quelque chose d’honnête à force de travail, mais le jeu n'en vaudrait nullement la chandelle. Et c'est encore le moins mauvais de la série.
6/20
AllezAu14 Mentor
Nombre de messages : 483 Localisation : Village de la Pierre qui Mue Date d'inscription : 30/06/2006
Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques Mar 7 Jan 2020 - 18:56
Je viens de le relire, quasiment 36 ans après la première lecture ! C'est tout simplement le second livre que j'ai lu dans ma vie. J'aime dire que j'ai appris à lire dans les LDVELH. Eh bien, la magie opère encore.
Rétrospectivement, ce livre est parmi les meilleurs qu'il m'ait été donné de lire. Même si le but de l'aventure est clair, la série prend le temps de détailler les paysages et le chemin pour y parvenir. D'entrée de jeu, toute l'aventure est axée sur la progression du héros sur la carte, et la gestion des ressources, provisions, or, et des périodes de repos est primordiale.
Ici, le fait qu'il n'y ait pas d'enjeu autre que d'atteindre la ville de Kharé permet de fournir plusieurs itinéraires, avec chacun ses aventures. On passe de village en village comme autant d'étapes, avec au milieu des choix d'itinéraire : traverser les collines par les mines des gobelins ou la vallée des elvins ? Le pont de Vancass ou le territoire des géants ? Chaque village est décrit avec ses coutumes particulières, et les rencontres sont assez détaillées pour demeurer mémorables (Alianna, Louche Lune, Letorve, Glandragor...) Le danger le plus intéressant, le champ du Lotus Noir, est annoncé dès le premier village. Le combat final contre la manticore est lui aussi annoncé à l'avance par Vancass. A l'exception du village des chasseurs de tête, qui représente un danger invraisemblable et mal amené, il y a toujours un moyen d'éviter les dangers.
Le système de magie est bien introduit. Dans ce premier opus, les sorts proposés sont principalement les plus coûteux en endurance, et ils se révèlent efficace. De manière amusante, le premier sort lançable est "JIG" qui permet de se débarasser élégamment de deux bandits en les faisant danser au moyen d'une flûte à 6 schtroumpfs
Les occasions de récupérer des ingrédients pour les sorts sont nombreuses, mais il y a finalement peu d'occasion d'utiliser les sorts à ingrédients de manière efficace, exceptée ECU qui nous dote d'un bouclier et FIL qui nous permet de doubler les dégâts, appréciable si on arrive à trouver le glaive qui fait 3 de dégâts. Le livre fournit aussi des bonus pour l'escrime, et bien formulés, sur la Force d'Attaque, contrairement à l'ensemble des défis fantastiques qui augmentent l'habileté. Il ne faut pas les négliger car le sorcier que nous interprétons (le guerrier n'a aucun intérêt) peut commencer l'aventure avec 5 points d'habileté, soit l'équivalent d'un gobelin, et cela ne l'empêche pas de finir l'aventure !
Au final, c'est un livre presque parfait, qui a joué pour beaucoup dans la passion qui m'a occupée durant plusieurs années.
Note : 18/20
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Sujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques