Nombre de messages : 156 Date d'inscription : 03/04/2020
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Dim 12 Juil 2020 - 8:34
Celui-là, je n'y avais jamais joué auparavant, et j'ai trouvé qu'il commençait bien. La prémisse d'un aventurier absolument lambda et sans motivation particulière, mais à qui l'acquisition d'un bête objet magique donne soudain une ambition démesurée au point de se confier soi-même sa quête ("et si j'allais chercher fortune dans ce Marais aux Scorpions dont personne n'est jamais revenu vivant ?"), semblait me promettre une certaine finesse dans le récit.
Las, cet effort de suggestion que l'on s'éloignerait un peu des codes de jeunesse de DéfisFantastiques (dont c'est le huitième numéro) s'arrête à la sortie du prologue. Dès la section 1, on retrouve des handicaps trop familiers : descriptions lapidaires, lieu obéissant à une logique de donjon habité par tout et n'importe quoi, un certain abus des jets de dés, mais surtout, dans l'ensemble, un manque cruel d'incarnation dans le récit du périple du héros à travers une enfilade de "clairières" qui ne ressemble jamais vraiment au marais qu'elle prétend être. De ce lieu, la seule chose qui retient l'attention est le fait qu'on puisse y revenir constamment sur ses pas, revisitant une section-"clairière" déjà traversée mais où la nouvelle visite ne sera pas forcément identique à la première. On peut y voir une logique de jeu de plateau, mais aussi celle de ces jeux vidéo textuels à la Zork où, en tapant par exemple "nord" puis "sud", on peut pareillement revenir sur ses pas et peut-être découvrir une description différente à l'écran. Ce principe de navigation, novateur à l'époque pour le format du livre-jeu, reste cependant rudimentaire, et les visites au-delà de la première pour une clairière donnée auront des effets très limités, ce qui pourra occasionner un certain ennui, notamment quand il faudra traverser le marais en sens inverse pour revenir à votre point de départ et faire le bilan de votre quête. Je n'ai, pour ma part, noté qu'une exception significative :
Spoiler:
Si vous tuez le Maître des Araignées, "sa" clairière deviendra impraticable, ce qui, sur le chemin du retour, vous contraindra à prendre un chemin alternatif... et à affronter des dangers que vous avez peut-être contournés à l'aller !
Une autre petite tare de Défis Fantastiques avec laquelle renoue ce Marais aux Scorpions, c'est une tendance à la moralisation qui a, ici, le défaut de gâcher une autre bonne idée du livre. Avant d'affronter le marais, le héros doit se choisir un "sponsor" parmi trois magiciens locaux, chacun ayant sa tâche à lui confier et sa moralité : un gentil, un méchant et un dont on ne sait pas grand-chose. Soit la promesse de trois façons de conclure le jeu avec succès. Pour le défi, j'ai exclusivement fait mes parties en me vendant au méchant. Avec lui, si l'on échoue et qu'on survit à cet échec (car l'individu est, en effet, une belle pourriture), on a droit à un PFA en demi-teinte soulignant notre chance d'être encore en vie après avoir œuvré pour pareil salopard, et qu'on devrait peut-être faire plus attention dans nos futures recherches d'emploi. Le hic, c'est que si on réussit la tâche et qu'on s'en tire sans heurts, le texte de fin d'aventure se révèle à peu près sur le même ton ("êtes-vous sûr d'avoir fait le bon choix ?") - un petit coup de remontrance qui gâte sévèrement la sensation de liberté promise par l'ouvrage, tant dans la structure singulière que dans le choix inaugural.
Serais-je plus indulgent si j'avais joué à ce livre dans mes années de collège ? Je ne le saurai jamais.
Note : 10/20
Angoissé Guerrier
Nombre de messages : 87 Age : 20 Localisation : Le Sud. Le Nord commence à Perpignan btw Profession : Étudiant Loisirs : LDVELH, jeux vidéos, bouquins divers, mes amis, troller sur Internet (en particulier le forum 18 25) Date d'inscription : 22/06/2021
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Mer 7 Juil 2021 - 2:33
Le Marais aux scorpions est en quelque sorte un OVNI des Défis fantastiques, en ce qu'il présente un système de jeu unique en son genre. Dans cet aventure, où le héros que l'on incarne a pour mission d'explorer un marais réputé mortel et labyrinthique, va pouvoir choisir entre des objectifs différents. On a en effet le choix entre trois taches possibles, proposées par un bon sorcier, un mauvais et un neutre. Il est à noter que l'aventure est légèrement plus difficile si l'on choisit de servir le Mal
Deuxième particularité, la possibilité de choisir des "pierres de magie" en début d'aventure, qui nous permettent de lancer des sorts et qui sont partagées entre les bénéfiques, les maléfiques et les neutres. On l'a compris, le choix variera en fonction de notre employeur.
Troisième et dernière particularité, le déroulement de l'aventure : l'exploration du marais se fera au fil de clairières, toutes numérotées, et desquelles il nous sera possible de se rendre librement à tous moment, et donc de revenir sur ses pas à notre guise (l'antithèse de l'OTP).
Ainsi, l'aventure commence. Et c'est là que le ça se gâte : le marais qu'on imaginait hostile, bourbeux, sombre, humide et nauséabond se révèle être totalement dénué d'ambiance, plat et terriblement fadasse. On pourrait totalement se croire dans une simple forêt et le bestiaire en grande partie très classique n'aide pas. Les clairières sont entièrement indépendantes les unes des autres (à part dans de très rares occasions) et sans connections entre elles, les descriptions sont bien trop courtes. Il n'y a pratiquement aucun moments forts (pour ne pas dire aucun). Les Maîtres du marais quand à eux sont une bonne idée même s'ils sonnent un peu faux à mon goût.
De plus, je me sens obligé de clarifier quelque chose : si on pouvait s'attendre à trois aventures différentes avec les 3 quêtes, après 1 ou 2 relectures, on se rend vite compte de l'arnaque : puisqu'on visite toujours les mêmes clairières, l'aventure est pratiquement la même quelle que soit le but choisi, j'ai par exemple atteins l'objectif du bon sorcier alors que je servais le mauvais. Je suppose que cela est du à la non linéarité totale qui fait qu'on ne peut pas avoir de chemin à part réservé à tel ou tel aventurier.
C'est donc sans surprise que je vous apprends que l'on s'ennuie ferme dans ce marais/forêt.
Concernant la jouabilité, le livre est largement facile, ce qui est rare pour un Défi Fantastique. Ce n'est pas un OTP, il n'y a pratiquement pas de tests d'habileté et de chance et les adversaires sont en général faiblards (on n'est plus dans le Marais aux Morpions du coup)
Les illustrations de Duncan Smith sont quant à elles d'un style très particulier, personnellement je suis pas très fan mais c’est plutôt subjectif.
On est donc finalement déçu en reposant le livre, qui n'a de marais que le nom. Il reste tout de même à voir pour son système de jeu unique, mais sans plus. Se situe dans le ventre mou des DF.
Originalité/cohérence du scénario : 2/2 Qualité des PNJ : 1/2 Ambiance : 0,5/4 Pertinence /variété du bestiaire : 0,5/2 Moments marquants : 1/3 Illustrations/couverture : 1/2 Jouabilité : 4/5
MAIS + 1 point pour le choix de la mission et 1 autre point pour le système de déplacement entre clairières
Ce qui donne :
Note : 12/20
Vesper aime ce message
jbossu Fantassin
Nombre de messages : 46 Age : 48 Localisation : Aube Loisirs : Metal, Jeux Vidéo, voyages Date d'inscription : 16/08/2022
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Ven 20 Sep 2024 - 23:50
Le but est de parcourir le marais aux scorpions et d’en sortir vivant, ce qui serait une première…
Après une bonne mise en bouche avec la rencontre d’une sorcière vous faisant un cadeau inestimable, vous arrivez dans la petite bourgade de Bourbenville. Dans l’auberge, lorsque vous évoquez votre quête, on vous prend pour un fou… Mais contrairement aux aventuriers précédents qui ont échoués, vous avez un avantage de taille, l’anneau de cuivre que la Sorcière vous a donné. Dans l’auberge, vous rencontrez Grognard qui vous livre des informations importantes sur votre quête, écoutez le bien et faites les bons choix… En effet en l’écoutant, on apprend que plusieurs quêtes sont possibles…
Pour ma part, j’ai choisi de servir le bon sorcier Gayolard qui m’envoie dans le marais pour lui ramener une baie du seul buisson d’Anthérique existant encore sur cette bonne terre (je devrais plutôt dire Titan) afin de pouvoir le faire revivre à travers le monde et pour le plus grand bien des Maîtres de Magie Blanche. Et me voilà parti dans le marais…
Le marais se composent de plusieurs clairières reliées entre elles avec la possibilité de revenir sur ces pas, ce qui est innovant dans ce livre. Je vous conseille donc de dresser une carte pour ne pas vous perdre dans cet environnement ou dans le cas ou vous devriez recommencer l’aventure. Cette façon de se déplacer rend le livre non linéaire et plusieurs parcours sont possibles pour achever une quête. J’aimerais également ajouter que l’aventure n’est pas OTP puisque à part récupérer ce que nous avons besoins pour réussir (une baie pour ma part), il n’y a pas un enchainement spécifique d’actions pour réussir. Suivant les clairières visitées, la difficulté du livre sera plus ou moins facile. Je note quand même que pour ma quête, il y a surtout une action à ne pas faire sous peine de perdre même si l’on sort vivant du marais (on parlera d’une demi-défaite).
Spoiler:
il ne faut surtout pas manger la baie, car même si l’on peut revenir plusieurs fois dans la clairière où se trouve le buisson d’Anthérique, une seule baie est disponible.
Par contre, je pense que cette cartographie pèche dans le cloisonnement de toutes ces clairières. En effet, chaque clairière a une thématique mais ils n’existent aucun lien entre les clairières, on saute du coq à l’âne, et je trouve cela bien dommage car cela rend l’aventure sans atmosphère, ce qui nuit à la qualité de l’aventure mais rien de dramatique…
La difficulté, à mon sens, est bien dosée, même si à l’inverse de la baie qui n’est disponible qu’une seule fois, certains dangers sont toujours présents dans certaines clairières visitées, je pense aux arbres-épées ; ça m’a couté cher d’être passé plusieurs fois dans cette clairière.
J'ai également apprécié le système de magie, mis en place dans cette aventure, sous la forme de différentes pierres de magie. Ce concept a bien été pensé, et la magie est un atout indéniable pour sortir vivant du marais.
Au final, j’ai passé un bon moment.
Ma note 13/20
Si l’auteur avait pris la peine de faire des transitions entre les clairières, je pense que l’atmosphère aurait été plus présente et le livre aurait mérité un bon 15/20.