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Sujet: 08- Le marais aux scorpions Lun 7 Mar 2011 - 22:01
DEFIS FANTASTIQUES
LE MARAIS AUX SCORPIONS
RESUME :
Le Marais aux Scorpions est infesté d'épouvantables créatures, de brigands affamés, et de sorciers aux pouvoirs surnaturels. Mais pire encore, ce bourbier nauséabond est sillonné de sentiers sinueux dont personne n'a jamais pu relever le tracé. Ceux qui s'y sont essayés n'ont jamais vécu assez longtemps pour raconter leur aventure. Mais grâce à l'Anneau de Cuivre qu'une sorcière vous a donné, et qui vous permet de toujours savoir où est le nord, VOUS êtes celui qui pourra - peut-être - explorer les terribles marécages, et en dresser la carte.
Aragorn Monarque illuminé
Nombre de messages : 2920 Age : 34 Localisation : Minas Tirith Profession : Roi du Gondor Loisirs : Chasser de l'orque Date d'inscription : 13/12/2008
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Mar 8 Mar 2011 - 13:01
Il s’agit du premier livre de l’américain Steve Jackson, homonyme du co-fondateur de la série. Avec cet ouvrage, il pose son style, assez différent de celui des précédents Défis Fantastiques. Le Marais aux Scorpions est en effet l’un des livres les plus originaux de la série, de part son système de jeu. Le marais se présente comme un ensemble de clairières, chacune étant numérotée. Comme dans un jeu de plateau, on peut se diriger où l’on veut quand on veut, ce qui en fait probablement le moins linéaire de tous les ldvelh.
Autre originalité de taille, l’existence de plusieurs missions. En effet, on a le choix entre trois employeurs : un gentil, un neutre, et un méchant. Chacun nous proposera une quête différente (trouver une plante, tracer la carte du marais ou voler des amulettes) mais d’inertie minimale, à cause de la limite de 400 paragraphes. Néanmoins, il s’agit du seul livre de la série à proposer cette idée. Les règles du jeu sont, quand à elles, enrichies d’un système de pierres de magie, fort intéressant. Ces dernières sont classées en trois catégories : bonnes, neutres, ou mauvaises et correspondent à l’employeur qu’on a choisi de servir. Un bon sorcier ne pourra évidemment pas nous offrir de pierres maléfiques et vice-versa.
L’aventure se déroule exclusivement en extérieur et est globalement d’une grande facilité. Les combats sont peu nombreux et les ennemis rencontrés possèdent des totaux assez faibles. Très peu de paragraphes de morts subites et, je l’ai déjà dit, une non-linéarité presque totale. On peut toutefois noter que, selon la mission choisie, la difficulté varie légèrement. Ainsi, servir le bon sorcier s’appareille à un niveau de difficulté « facile » tandis que servir le mauvais sorcier correspond à un niveau « difficile ». On se croirait presque dans un jeu vidéo mais l’idée est sympathique. Terminer le livre ne devrait donc pas vous prendre plus de deux ou trois tentatives, selon la mission choisie. L’aventure n’a pas de durée fixe, puisque l’on peu déambuler tant que l’on veut dans le bourbier, mais on peut dire qu’elle est de taille moyenne. C’est compréhensible, vu qu’il existe trois missions et que l’on peut recommencer beaucoup de fois l’ouvrage.
Passons maintenant au gros, que dis-je à l’énorme, point noir du livre : l’ambiance. Après avoir lu le résumé et au vu de la couverture, on s’imagine patauger dans la boue tout au long de l’aventure, combattre de féroces créatures marécageuses, et être aspiré tous les vingt mètres par des sables mouvants. Hélas, rien de tout cela. On en oublierait même que le récit se déroule dans un marais si l’auteur n’était pas là pour nous le rappeler. Les clairières traversées sont, pour la plupart, parfaitement au sec, et le bestiaire comprend beaucoup de créatures classiques d’héroïc fantasy : orques, géants, licornes, loups, ours… Rajoutons dans les bémols, que l’anneau de cuivre ne semble servir qu’à nous puisque n’importe quel pékin rencontré est capable de nous indiquer la direction de la sortie, que les paragraphes sont courts et que les clairières manquent très souvent d’approfondissement.
Au final, le marais aux scorpions déçoit. L’aventure ne s’avère pas à la hauteur d’un concept et d’un système de jeu pourtant formidables. La non-linéarité ne suffit pas à faire oublier le manque d’ambiance flagrant et le développement réduit des clairières. Le livre reste un bon divertissement mais on reste frustré en songeant à ce qu’il aurait pu être.
Note : 13/20
Dernière édition par Aragorn le Mer 21 Mar 2012 - 12:16, édité 1 fois
Voyageur Solitaire Voyageur
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Sujet: LE MARAIS AUX SCORPIONS Ven 11 Mar 2011 - 11:53
Un concept profondément original et innovant, lourdement plombé par un manque d'atmosphère navrant. Concept original sur deux points. Premièrement, on peut choisir entre trois quêtes à effectuer, trois missions différentes, chacune ayant son "patron" et ses propres objectifs, complètement différents les uns des autres. Deuxièmement, on a la possibilité, au cours de l'aventure, de revenir en arrière, de faire demi-tour et de retraverser des endroits où l'on est déjà passé. D'où un sentiment de liberté assez ennivrant. Les fameux maîtres avec leurs pouvoirs particuliers sont une bonne trouvaille. Malheureusement, le manque d'atmosphère pourrit tout le livre. On s'attendait à un bourbier méphitique englué de vase et de sables mouvants, au milieu d'une végétation envahissante, d'eaux stagnantes et d'une nuée d'insectes vrombissants... Un air lourd, moîte et une atmosphère poisseuse... Au lieu de celà, on a une succession de clairières sans aucune cohérence, où l'on passe de crocodiles se chauffant au soleil à un cadre forestier avec des loups... Chaque clairière est un lieu à part, indépendant, sans cohérence avec les autres. A aucun moment, on ne s'imagine dans un marécage. Un grand gâchis. 11/20
Dernière édition par Voyageur Solitaire le Ven 18 Jan 2019 - 17:47, édité 1 fois
Albatur Maître de FFT
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Ven 11 Mar 2011 - 23:11
Aaah ce livre est une bonne trouvaille meme si effectivement ce marais ne ressemble a rien, c'est dommage car le fait de pouvoir bosser pour trois patrons differents (du bon au mauvais etait plutot sympa. Pour le mauvais on peut meme
Spoiler:
dés le debut se rebeller et le butter, comme ça on recupere des pierres magiques gratos et on pourra en avoir d'autres en allant voir les autres commanditaires
le livre n'est vraiment pas dur car les ennemis sont assez faibles, et les paragraphes courts ne nous immerge peu dans une ambiance marecageuse mais plutot une ballade sympathique en plaine.
En bref : Fun mais gaché par une ambiance ratée, heureusement les illustrations sont pas trop nazes (sans etre au top)
Note : 12/20 si c'est votre 1er LDVELH 14/20
Milos seigneur de guerre
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Sam 12 Mar 2011 - 10:11
Huitième volume des Défis Fantastiques, le Marais aux Scorpions est un ouvrage qui cultive les paradoxes. Premier livre de Steve Jackson, cette quête est un modèle de non linéarité mais aussi une source de défauts hachant un peu l'ambiance, comme nous n'allons pas tarder à nous en apercevoir. L'aventure se déroule sur le continent de Khul et nous permet d'explorer, grâce à une sorcière, le redoutable marais aux scorpions. Sans l'aide de la magie, toute tentative serait du suicide, aussi il est préférable des le départ de choisir soigneusement le sorcier pour lequel on va travailler. nous avons le choix entre servir le bien, le mal ou bien la neutralité. Chaque choix proposera donc une quête différente.
L'exploration du marais est rendue possible grâce à un ingénieux système de clairières numérotées qui nous offre une palette de choix infinie, il est en effet possible de se diriger comme bon nous semble dans cet antre de l'horreur. Les clairières sont bien décrites et les lieux variés, très variés. A dire vrai tellement variés qu'on arrive à se demander si on se trouve toujours dans un marais.. Ce petit désagrément est accompagné de détails peu plausibles qui, hélas, diminuent légèrement l'intérêt mais surtout l'ambiance générale de l'aventure. L'exemple le plus frappant reste le manque de corrélation entre ces lieux : les clairières sont complètement indépendantes les unes des autres. Les illustrations de Duncan Smith, à défaut d'être exceptionnelles, sont bien ciblées et soigneusement mis en valeur.
Les relations avec les autres personnages sont très importantes. outre le sorcier qui nous embauche, la présence des maîtres (tous illustrés), sorciers ayant le contrôle d'un animal ou de la flore, peut suivant les circonstances nous avantager ou nous pénaliser. Il en va de même pour tous les aventuriers et voleurs peuplant l'endroit. Le bestiaire ne tient pas ses promesses. Les combats sont peu fréquents (hormis si on sert le mal) et assez peu adaptés à l'environnement, que ce soit par le nombre ou l'espèce rencontrée. Tout ceci reste cependant globalement correct.
La difficulté de la quête ne dépend donc pas des combats mais varie selon la mission choisie, suivant le camp que l'on défend, elle sera plus ou moins retord. Il est à noter que tout ceci reste une nouvelle fois très raisonnable. De plus nous sommes bien aidés par l'anneau de la sorcière et les pierres magiques fournies par l'employeur. En cas de problème (ou de nécessité suivant la quête) il y a possibilité de faire une halte au village avoisinant (Courbensaule) afin de se reposer et racheter quelques pierres.
Il est évident que l'emploi d'une carte est absolument indispensable pour finir sa quête. En résumé, le Marais aux Scorpions nous offre un challenge inédit, au système très alléchant et à la durée de vie très élevée. Dommage simplement que l'ambiance ne soit pas au rendez vous car le livre regorgeait de bonnes idées. Il reste néanmoins un très bon divertissement.
Intérêt : 14/20 Difficulté : 65 %
Warlock Maître Modo
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Sam 12 Mar 2011 - 21:46
Un livre original et l'un de mes premiers, le fait de pouvoir choisir entre trois quêtes est sympa et change des autres bouquins, on a aussi une grande liberté de mouvement, en ayant la possibilité de revenir en arrière. L'ambiance des marais n'est pas extraordinaire, il est vrai que l'on a pas l'impression d'être dans une tourbière totale, mais plus dans une forêt parsemée de clairières, sans doute le gros bémol du livre. Le concept des maîtres est la aussi bien vu, et donne une originalité de plus à cet opus, les rencontres sans être super périlleuses sont assez sympathiques. Un bouquin qui n'est pas vraiment difficile, sans doute l'un des plus simples DF, on le termine assez aisément, mais il reste tout de même assez fun. Les illustrations l'un des points forts du livre, donnent un ton très vintage à l'oeuvre, et un charme particulier qui sent bon les 80's, ce que j'apprécie, elles sont plutôt bien faites, ah la nostalgie... On peut la aussi ce qui est rare dans un ldvelh choisir le coté du mal, une autre option originale, qui laisse le libre arbitre au joueur, qui a le choix d'opter pour le bien, la neutralité ou le mal, pas le meilleur livre du genre, mais un opus assez plaisant, surtout pour ses originalités.
Note : 14/20
Dernière édition par Warlock le Lun 10 Déc 2012 - 19:49, édité 3 fois
le Zakhan noir Maître d'armes
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Mer 16 Mar 2011 - 12:15
Le Marais aux scorpions
Premier livre du Steve Jackson US (non mais franchement, y’avait combien de chances possibles qu’il y ait deux auteurs du même nom ? 1 chance sur 8966 ?), il est vraiment particulier.
C’est le premier livre conçu pour nous donner une totale liberté, un peu le précurseur de la série des Edge Scrolls en quelques sorte., nyarf…
Il répond de manière assez ferme à une critique que l’on pouvait faire jusque lors aux DF : l’impossibilité de revenir sur ses pas, même lorsque la logique le suggérait. Ici , on peut. Autant qu’on veut. On peut même aller partout. Autant qu’on……… (veut ! faut suivre)
C’est donc génial ? Oui, mais le problème c’est que les clairières visitées sont plutôt forestières, que le marais n’est vraiment ressenti comme tel qu’en un ou deux occasions, ce qui est vraiment insuffisant.
Et, paradoxe, la rejouabilité que laisse augurer les 3 quêtes différentes (belle innovation au passage… on peut donc jouer une raclure) est complètement gâchée par le fait que comme on déjà pu aller dans plein d’endroits, on va juste les… revisiter à nouveau…
Ce livre est pour moi très utile car il prouve que la liberté totale, c’est bien joli, mais un peu plus de dirigisme bien scripté, ça fait pas de mal finalement.
C’est le premier que m’a offert mon papa à l’époque donc bon, j’en garde quand même un souvenir particulier.
Intérêt : 10/20 Difficulté : 30%
Angoissé aime ce message
AqME Zombie Superstar
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Dim 20 Mar 2011 - 13:43
Je viens de terminer ce livre et voici donc ma petite critique à son sujet. Le marais aux scorpions est le huitième défi fantastique et après une ambiance tropicale, nous voila plongé dans un monde plus sombre et plus étouffant, celui des méandres d'un marais bourbeux et miasmatique. Enfin, c'est ce que l'on veut nous faire croire, car de marais, il n'y a que le titre et deux ou trois clairières, parce que le reste, on recherche plus vers la forêt de la malédiction et ses sentiers dégagés que vers un marais putride et infesté de monstres redoutables. Néanmoins, j'ai bien apprécié ce tome.
Dès le début, on ressent une volonté de liberté par l'auteur et pour cela, on nous propose trois quêtes. Une neutre, une pour le bien et l'autre pour le mal. Évidemment, j'ai opté pour le bien parce que (voix de petit timide)ze suis kelkun de zentil, mais je ne vois pas trop l'intérêt de refaire des quêtes pour d'autres sorciers étant donné que l'on va de toute façon visiter les mêmes clairières. Du coup, la durée de vie et de rejouabilité reste assez pauvres.
L'évolution dans le marais reste quand même assez facile et je ne suis pas mort une seule fois, et je pense que l'anneau que l'on nous donne dès le début y est pour quelque chose. En effet, dès qu'il chauffe, celui signifie que l'on est en présence d'un être maléfique, du coup, que ce soit le voleur qui propose de partager son fromage ou le maître des araignées, on sent leur méchanceté et on est prévenu, ce qui est dommage. D'ailleurs, l'idée des maîtres étaient sympathiques même si je n'ai vu que le maître des araignées et celle des oiseaux.
Le marais n'est pas très dangereux et les créatures qu'il abrite ne sont pas très coriaces si l'on excepte le voleur qui a 10 en habilité, je n'ai pas rencontré de gros monstres. Après, peut être m'en suis-je bien tiré? Mais ce qui est sûr, c'est que le livre demeure assez facile et peut être un bon début pour ceux qui démarre les LDVELH.
Les illustrations restent bien sympathiques et collent bien à l'image du marais qui reste à la fois mystérieux et parfois dangereux. Du coup, on tourne volontiers les pages pour s'attarder sur les illustrations comme pour le maître des araignées et sa transformation ou encore pour la licorne.
Au final, le marais aux scorpions est un livre que j'ai bien apprécié et avec lequel j'ai passé un bon moment.
Note: 14/20
Francois22 Maître d'armes
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Dim 20 Mar 2011 - 21:16
En voilà une aventure originale ! D’abord nous avons le droit à 3 missions au choix au lieu d’une. Servirez vous le bien, le mal ou resterez vous neutre ? La mission de Gayolard consiste a récupérer une baie. Elle me semble la plus facile de tous. On est plus aidé que dans les autres et il y a moins à parcourir.
Celles de Stratagus consiste à récupérer le maximum d’amulette appartenant au Maîtres. Des magiciens vivant dans le marais et qui possède pour certains le pouvoir de commander au loup, aux araignées aux oiseaux … Grâce entre autres a leur fameuse amulette. Il y en a 5 en tout et chacune de leur rencontre et un moment intéressant quelque soit sa mission d’origine. La dernière mission consiste tout simplement à aller à Courbeuseul …et en revenir. Et la on touche un autre point important de l’aventure. Une fois l’objectif atteint il faudra retraverser le marais pour revenir à la clairière 1 pour ressortir. Si l’idée de devoir revenir n’est pas une mauvaise idée en soi mais comme on retraverse quasiment que des clairières vides, on s’ennuie ferme au retour. Dommage de pas avoir penser à prévoir plus de changement au deuxième passage. Souvent c’est soit il y a plus rien soit exactement la même situation qu’à la première visite. Au niveau de l’ambiance on est loin du marais du titre. La plupart du temps on a plus l’impression d’être dans une foret voir une plaine. Sans être spécialement mauvais, ce ldvh reste néanmoins une petite déception. Il y a de bonnes idées comme les pierres de magies qui permettent de lancer des sorts ou l’anneau qui permet de savoir si la personne est bienveillante ou non malgré tout il reste pour moi loin des grands hits.
Points positifs : -Une liberté de mouvement inégalé dans un DF -Les maîtres -Les 3 missions -On peut échouer sans que ça change la face du monde. -Les pierres de magie
Points négatifs : -Une ambiance pas du tout marécageuse et loin d’être oppressante. On a l’impression d’être en promenade par moment et non dans un endroit réputé dangereux…. -Sans plan on a vite fait de tourner en rond… dans des clairières vides
14/20
segna Suceur de Sang
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Lun 9 Mai 2011 - 13:34
Un livre novateur. Ecrit par Steve Jackson, qui, aussi incroyable que cela puisse paraître, est en fait un auteur américain homonyme du co-créateur de la série, ce livre se démarque de ces prédécesseurs sur plusieurs points. Tout d'abord, votre mission, c'est vous qui la choisissez !
En effet, ayant découvert un objet magique vous permettant de toujours vous orienter, vous décidez d'explorer le Marais aux Scorpions, lieu dangereux dans lequel d'innombrables aventuriers se sont perdus. Sans dévoiler le contenu de l'aventure, votre mission sera différente en fonction des choix que vous allez faire au tout début, mais une chose est (presque) sûre : il vous faudra explorer le marais.
Deuxième trouvaille, qui rejoint celle du britannique Steve Jackson dans La Citadelle du Chaos, l'aventurier peut faire usage de magie, ici sous la forme de pierres magiques qui permettent de lancer des sorts et ajoutent une dimension stratégique intéressante.
Cependant, l'innovation principale réside dans le schéma d'exploration du marais. En effet, contrairement à l'immense majorité des aventures, dans le marais, vous pouvez revenir sur vos pas aussi souvent que vous le voulez ! La liberté de déplacement est totale, tant qu'il existe un chemin permettant d'aller dans la direction que vous souhaitez. De ce fait, vous pouvez vous amusez à explorer tout le marais, sans crainte de passer à côté d'un objet ou d'un indice important. Ceci étant, il est clair que les choses peuvent être différentes lorsque vous repassez par un endroit que vous avez déjà exploré... En somme, c'est un livre à difficulté réglable !
Bon, il y a quelques points faibles à relever. Si l'auteur n'a pas ménagé ses efforts pour offrir un "gameplay" intéressant, on peut émettre quelques critiques sur la vraisemblance de certaines situations et sur un certain manque d'ambiance. N'oublions pas non plus de préciser que, quelle que soit votre quête, vous ne pourrez pas vous dispenser d'un certain nombre de combats si vous voulez prétendre à un certain succès. A ce titre, vous vous rendrez compte qu'un personnage possédant un score d'habileté de 7 aura du mal à revenir vivant et victorieux.
Dans l'ensemble, un très bon livre, que j'ai plaisir à lire et à relire. D'ailleurs, le concept a séduit une équipe d'écrivains amateurs francophones qui, avec l'accord de Steve Jackson, a imaginé une suite à cette aventure. Le résultat est une œuvre de plus de 1000 paragraphes, que l'on peut se procurer sur le site de Xhoromag.
Gameplay : bon Part des stats et du hasard : faible Difficulté : faible Replay value : excellente
Note : 17/20
Sombrecoeur Prince des Ténèbres
Nombre de messages : 5736 Age : 39 Localisation : Neuchâtel, Suisse Profession : Collaborateur admin Loisirs : Cinéma, série, lire, écrire, voyages, jeux vidéo Date d'inscription : 20/03/2005
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Sam 28 Mai 2011 - 11:03
Il s'agit d'un livre assez différent des autres de la série, mais un des plus amusants si vous aimez l'exploration et le traçage de carte. En effet, sans ça, n'espérez pas avoir la chance de vous en sortir vivant des nombreuses clairières qui peuplent ce gigantesque marais. Voici quelques lignes en guise d'introduction. Passons à l'histoire, Steve Jackson, l'homologue américain du premier du nom, a eu une idée forte judicieuse en incluant trois possibilités "d'histoires" dans son bouquin. En fait, vous pourrez choisir d'arpenter ce marais pour la cause d'un employeur du côté du bien, d'un deuxième qui est neutre et d'un troisième qui travaille pour le mal. Pour le sorcier gentil, vous devrez trouver une plante rare (ou autre objet de cet acabit) se trouvant dans les tréfonds dudit marais. C'est en sorte la mission facile. Le neutre, lui, vous demandera "juste" de traverser le marais pour lui en dresser une carte lisible des divers chemins (c'est la mission la plus intéressante pour ma part car elle vous oblige à patrouiller de long en large dans ce marais maudit. C'est la mission de difficulté modérée) tandis que le méchant, lui, vous sommera de lui dénicher des Talismans appartenant à des Maîtres ayant élu domicile dans le marais. Évidemment, vous devrez occire leur porteur pour vous en emparer. Néanmoins, elle reste la mission la plus difficile, car en servant le mal, vous vous mettez à dos des personnages qui auraient pu être, dans un autre cas, vos alliés au lieu de vos ennemis. Le Marais aux Scorpions est loin d'être linéaire, loin de là ! Il a tellement de chemins que vous êtes dans l'obligation de tracer une carte sur papier au fur et à mesure de vos pérégrinations. L'excursion en elle-même est intéressante car vous ne savez jamais sur quoi vous allez tomber lorsque vous entrerez dans une nouvelle clairière (qui sont toutes numérotées, soit-dit en passant. Ce qui vous sera d'une aide très précieuse). C'est bien de pouvoir visiter à sa guise et dans l'ordre qu'on veut un lieu aussi vaste que ce Marais. Toutefois, il manque quand même pas mal d'ambiance dans ce livre, nous avons pas vraiment l'impression d'évoluer dans un marais, bien au contraire, nous marchons presque tout le temps sur terre dure. En plus de ça, les créatures que nous devons combattre (et il y en a pas mal) ne sont pas des créatures qu'on pourrait trouver dans un marécage. Voici le plus grand défaut du livre.. mais c'est toujours un plaisir de fouiller les différentes clairières. Petit plus, nous pouvons utiliser, à quelques reprises, des pierres de magie données par notre employeur. Les dessins intérieurs sont beaux, mais je les trouve trop "propres" par rapport à l'ambiance qu'ils doivent illustrer.
En résumé, un livre très intéressant par son système de mission (Bon, Neutre, Mal) dont l'aventure, qui est relativement longue, vous réservera de bonnes surprises et de bons challenges. Les illustrations sont correctes (les personnages humains sont bien dessinés, un peu moins pour les créatures) mais ne correspondent pas trop à l'ambiance du livre. Et dommage que les clairières soient décrites trop succinctement.
Note : 15,5/20
Ygore Novice
Nombre de messages : 12 Age : 50 Localisation : Autour d'un atome Date d'inscription : 08/07/2011
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Jeu 14 Juil 2011 - 3:05
J'ai beaucoup aimé le marais aux scorpions. Il y a trois quêtes, c'est loin d'être linéaire. Les trois ont chacune leur niveau de difficulté et leur propres défis.
Spoiler:
Il est possible de finir la quête maléfique avec le coeur léger, j'ai adoré cette fin
L’absolu nécessité de dresser une carte nous donne vraiment l'impression d'explorer le marais. Ce n'est pas le manoir de l'enfer coté ambiance, mais plutôt un marais maléfique saupoudré de féerie (cf. la licorne)
J’aurais aimé, par contre, un meilleur développement du contexte de l'histoire. Ces sorciers, ils sortent d'où ? C'est un club de lecture où la pagaille a pris ? Des simples parvenus avec des amulettes magiques ? J'aimerais tellement savoir, mais peu de détails sont fournis là-dessus. J'ai aussi appris, sur le tard, que le tout se déroulait sur le "pas assez développé" continent de Khul. Où est la référence dans le livre déjà ? Elle est sûrement très brève si je l'ai pas remarqué avec des si nombreuses récentes lectures ! Dommage (à ma connaissance) qu'on ai pas développé le personnage de Pompatarte dans d'autres aventures, intrigant celui-là. Un vrai "neutre", capable du meilleur et du pire ! Du coup, ça me rappele le concept d'Alignement utiliser dans les rpg...
200 paragraphes de plus, ou plus développement et la note parfaite m'aurait tenté.
16 /20
John Doe Demon Spawn
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Mer 28 Sep 2011 - 13:16
Premier livre du Steve Jackson américain, le marais aux Scorpions est un livre qui mélange le très bon et le moyen.
Le meilleur réside, une fois n'est pas coutume pour un défis fantastiques, dans son système de jeu. En effet, on bénéficie d'une liberté quasi totale, qui nous permet de nous balader comme on le souhaite dans le fameux Marais aux Scorpions. Pour le coup, dresser une carte s'avère indispensable. Deuxième point fort, nous avons à notre disposition un peu de magie, sous la forme de pierres contenant un sort (12 différents, réparties en trois catégories : Bien, Neutre, Mal) à usage unique. Troisième point fort, nous avons la possibilité de choisir ce que nous voulons faire, en fonction de notre employeur (trois possibilités, là encore Bien/Neutre/Mal), le tout débouchant sur trois fins d'aventures possibles.
Deux points noirs maintenant : - la difficulté est quand même très (trop) faible, la survie n'est pas vraiment à redouter dans cette aventure (à condition de réfléchir un minimum bien sur). - l'ambiance ! J'ai l'impression que l'auteur a tout donné sur l'aspect règles, et qu'il a oublié la partie livre. On a pas du tout l'impression d'être dans un marais, on pourrait tout aussi bien être dans une forêt (voire même dans un souterrain !).
Il est vraiment regrettable que l'atmosphère du bouquin n'ait pas été mieux écrite, on aurait sinon pu avoir un excellent DF.
En l'état, il n'est qu'assez bon. Je le recommande quand même pour sa mécanique originale. Ma note : 12.5/20
macbeth Fantassin
Nombre de messages : 62 Age : 44 Localisation : Grenoble Profession : Prof Loisirs : Wargames divers, surtout Warhammer et Warhammer 40.000 Date d'inscription : 08/05/2012
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Jeu 10 Mai 2012 - 13:48
Pour ma première critique, quoi de plus normal que de commencer par mon premier Défis Fantastique ?
Le Marais aux Scorpions est un DF assez atypique car il offre une incroyable liberté de mouvements. Il n'y a aucun chemin obligatoire (enfin, si, réussir sa mission, mais comme il est possible de revenir sur ses pas pratiquement tout le temps...) etne nécéssite aucun objet obligatoire.
De plus, le fait d'avoir accès à trois quêtes différentes dans le même DF est quelque chose d'il me semble unique (en tout cas en ce qui concerne les DF de fantasy). Et même dans ces missions, il est encore possible d'avoir des variations, comme
Spoiler:
se rebeller contre son patron si l'on a choisi la mission de Stratgus ou Pompatarte
.
Le bestiaire est riche et varié, et aucun combat n'est d'une difficulté insurmontable, ce qui montre une certaine qualité de travail de l'auteur (j'ai tendance à considérer que caser des monsres invincible pour des aventuriers qui ont tiré des caractéristiques faibles est plus la preuve d'un manque d'attention de l'auteur plus qu'une recherhce de difficulté).
Effectivement, LE gros point noir de ce livre est qu'on a pas vraiment l'impression d'être dans un marais. il s'agit plus d'une "Forêt de la Malédiction" bis que d'un véritable marécage.
Mais bon, celà exepté, je trouve que le sentiment de liberté donné par ce bouquin corrige plutôt bien ses défauts.
Ma note : 15/20 (en essayant de ne pas me faire gagner par la nostalgie...)
Wor Maître d'armes
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Lun 13 Aoû 2012 - 0:25
Ce huitième défis fantastique nous propose simplement l'exploration d'un marais réputé très dangereux, mais rien de plus, ici pas de grands enjeux, pas question de sauver le monde. On sera toutefois très vite confronté à choisir entre 3 missions, proposées chacune par un sorcier différent, l'un bon, l'un mauvais et le dernier neutre. Le livre est conçu un peu comme un jeu vidéo, dans le sens ou l'on peut se déplacer à sa guise dans ce marais, revenir en arrière, repasser plusieurs fois au même endroit, contrairement à pratiquement tous les autres livres dont vous êtes le héros. Un livre assez original dans sa présentation et sa structure donc.
Le principal intérêt du livre (et d'ailleurs l'une des trois missions proposées) consiste à faire une carte de ce marais, le livre à été conçu pour cela, le marais est divisé en clairières numérotées, et tout est toujours clair dans les directions à prendre, ce qui rend cette cartographie très simple et j'ai trouvé très agréable. C'est assez amusant et motivant de découvrir de nouvelle clairière, de noter ce qu'on a rencontré dans chacune, d'explorer peu à peu toute la carte, tout ça avec une totale liberté de déplacement. L'ambiance à l'intérieur de ce marais n'est pas si mal, cela manque défois un peu de description, ou d'originalité, et le coté très quadrillé de la division en clairière a quelque chose d'artificiel, mais malgré tout ce n'est pas catastrophique, le marais garde quand même sa crédibilité. Et le mystère au sujet des maitres des marais évoqués au début donne du piment à l'aventure, on a envie d'en apprendre davantage. D'ailleurs les rencontres avec chacun de ces "maitres" sont sans doute les meilleurs passages du livre.
Au sujet du système de jeu, ce sont les règles classiques des défis fantastiques. On a ici comme particularité les pierres de magie. On en dispose de plusieurs au début de l'aventure (aux choix parmi une liste), donnés par le sorcier dont on accepte la mission. Elles nous permettent de lancer des sorts, à utiliser intelligemment et qui se révèlent très utile pour finir l'aventure. A noter qu'il existe des sorts neutres, bons ou mauvais (ce concept d'alignement bon ou mauvais est d'ailleurs un thème important de ce livre). Le fait d'avoir le choix entre 3 missions rallonge la durée de vie, car les objectifs selon la mission choisi diffèrent totalement et la façon de jouer ne sera pas la même, ainsi que les rapports avec les pnj. Par exemple avec en choisissant de servir le bien, la plupart des pnj seront de bons conseils, alors qu'au contraire en étant du coté du mal, il faudra plutôt les combattre ou les tromper.
Bref , un bon livre, je comprend qu'il puisse déplaire à certains, mais pour ma part j'ai adhéré au concept, l'exploration de ce marais, le fait de cartografier, le choix des 3 missions.
Note: 15/20
aumonier gardien
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Mar 28 Aoû 2012 - 3:07
Après 7 volumes rédigés exclusivement par Steve Jackson et Ian Livingstone, un autre auteur fait son entrée dans la galaxie "Défis Fantastiques". Cette nouveauté n'apparaît pas immédiatement car l'arrivant, par un hasard assez improbable, se nomme également Steve Jackson (mais est américain quand l'autre est britannique). L'éditeur, volontairement ou non, ne fait pas de distinction, aussi les lecteurs ne se rendront pas forcément compte de la différence tout de suite (je ne l'ai sur que bien des années après, même si j'avais noté qu'il y avait des choses curieuses). Pourtant, quand on le sait, les divergences sont flagrantes.
A la base, le livre se présente dans la droite lignée des précédents. Les caractéristiques de base sont là (Habileté, Endurance, Chance, règles de combat similaires), la mission ressemble à celles d'avant (un aventurier solitaire - le lecteur - doit partir à la conquête d'un endroit très dangereux dont personne n'est revenu, le marais du titre cette fois). L'introduction ne dénote pas, on y apprend qu'on a acquis récemment un anneau de cuivre qui, pouvant servir de boussole, nous donne un avantage certain dans ce marais dont personne n'a su dresser une carte. Ici intervient la première grande idée du livre. Tracer des cartes est devenu pour les habitués des LDVELH un incontournable afin de triompher, que ce soit pour trouver des sorties dans des dédales (dans "Le sorcier de la Montagne de Feu") ou pour étudier chaque chemin afin de trouver celui qui nous mènera à la victoire (exemple "Le labyrinthe de la mort"). Mais cette fois, loin d'être une simple aide pour les lecteurs, le traçage de carte est un point central du livre. L'auteur a conçu son aventure comme une succession de mini-aventures dans des clairières (numérotées) et rapidement on constate que le marais est une zone découpée voire littéralement quadrillée. Ca fait un peu artificiel mais pour établir la carte, c'est très bien fait. Normal, établir la carte du marais est le but même de l'aventure... ou en tout cas d'une des aventures.
Car la seconde innovation majeure de ce livre est qu'il ne contient pas une aventure mais plusieurs, trois pour être précis. On peut s'en rendre compte avant même de commencer, si on feuillette le livre : pour la première fois, le paragraphe 400 n'est pas le paragraphe signifiant la victoire. Il est un peu manichéen de réduire les trois quêtes à celle du bien, du mal ou neutres, mais c'est effectivement assez largement présenté ainsi dans le livre. Au début on a donc le choix entre trois sorciers qui ont chacun une mission à nous proposer, et chaque quête a sa propre conclusion. Une idée originale qui pimente l'aventure (on peut ainsi faire le livre plusieurs fois en variant les quêtes), et qui est une sorte de marque de fabrique de l'auteur puisqu'il fera de même dans "Les démons des profondeurs" et "La grande menace des robots". Bien sur le marais reste le même, mais selon la quête que l'on a choisi, les rencontres que l'on fera dans les clairières seront très différentes.
Le coté manichéen est renforcé par la présence des pierres magiques. L'idée est assez proche de celle de Steve Jackson (l'autre) dans "La citadelle du chaos" : dès le départ, on dispose d'une certain nombre de sort à choisir à l'avance dans une liste, la seule différence étant que ce sont des pierres qui matérialisent la magie. Cette fois, la liste des sortilèges est séparée en 3 catégories (bénéfiques, maléfiques, neutres) et on a accès à certaines et pas d'autres selon la quête que l'on accomplit. L'idée est bonne mais pas utilisée de manière trop intensive. Si un ou deux pièges sont évités grâce à celà, la plupart du temps on peut s'en sortir sans magie, et il faut aussi inclure dans les pierres que l'on choisit de quoi récupérer nos forces car celà se substitue aux repas et potions que l'on avait dans les autres volumes. Au final cette idée n'est pas aussi exploitée qu'elle le pourrait, on est loin de Sorcellerie.
Avec ou sans magie, le livre est faisable, ce n'est pas la plus difficile loin de là. Il y a des combats, mais beaucoup ne sont pas indispensables ou pas trop compliqué. Les rencontres sont variées, des humains, des animaux, des monstres (celui de la couverture, la Bête du Bassin, est très réussi, mais ce n'est pas un passage obligé du livre), pour la plupart il est cohérent de les croiser dans ce marais. Chaque quête a ses propres difficultés, que l'on ne peut dévoiler complètement sans spoiler. Je préfère personnellement la quête du marchand, qualifiée de neutre, car la mission est de cartographier le marais pour trouver la route vers une ville de l'autre coté : c'est ce qui permet de vraiment visiter le marais de fond en comble.
C'est là qu'on touche un point un peu faible du livre. A force de se balader à droite à gauche (enfin, à l'est à l'ouest), on se retrouve souvent à repasser dans des endroits déjà fréquentés. Au début c'est super, car c'est quelque chose que l'on a pas l'habitude de pouvoir faire dans les autres LDVELH. Mais au bout d'un moment, quand on repasse dans des zones déjà explorée et qu'on nous dit qu'il n'y a plus rien, circulez, on a une petite impression de déception, de perte de temps à lire des paragraphes qui nous disent juste qu'on peut partir. Et on est obligé d'en passer par là car quelque soit la quête qu'on choisit, il faut faire des choses dans le marais... et revenir chez le sorcier lui en faire part. Il serait presque plus intéressant, vu qu'on dresse le plan du marais, d'aller directement aux paragraphes non explorés, sauf qu'on ne peut pas car, dans quelques rares cas, revenir dans la clairière n'est pas anodin. Mais ce n'est qu'un défaut mineur, et encore il s'exerce surtout quand on connait le livre et qu'on le refait, lire pour la 20e fois que la clairière est désormais vide n'apporte pas grand chose.
Au final un opus très intéressant car il ouvre les perspectives en matières de narration (faire coexister trois aventures), remet la magie en jeu même si ça reste succinct et introduit un nouvel auteur qui se serait peut être fait un nom s'il n'avait pas été un homonyme du co-créateur de la série. Parfaitement adapté à ceux qui cherchent à se plonger dans les LDVELH car la difficulté n'y est pas trop grande, bien dosée. Il sert aussi de rappel que tracer des cartes peut être une activité de base des LDVELH, et pour ceux qui aiment celà, c'est un must.
Ma note : 15/20
Minos Seyl'Dalis Guerrier
Nombre de messages : 96 Date d'inscription : 16/12/2012
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Dim 16 Déc 2012 - 18:42
On regarde toujours un DF original avec un intérêt non dissimulé ; un concept nouveau, ça intrigue.
Et là, c'est plutôt sympa dans le genre : il nous faut explorer un marais dangereux afin d'en dresser une carte précise. Au départ on choisit une quête (qui correspond, grosso modo, à un alignement bon, neutre ou mauvais) et on fonce dans les marais.
L'aventure commence, et en plus de tenir votre feuille d'aventure à jour, il va falloir établir votre carte. A partir de là, tous vos choix auront un impact sur la suite de l'aventure, et soyez vigilant car votre liberté de mouvement sera quasi-totale.
Bon, jusque là, on pourrait croire qu'on a affaire à un sans-faute, sauf que ce n'est pas tout à fait vrai...
Déjà, la couverture compte parmi les plus laides de la série (avec la Citadelle du Chaos). Cela peut paraître anecdotique, mais, qu'on le veuille ou non, cela se ressent forcément sur l'impression globale que l'on a du livre. D'autant, qu'en plus, il s'agit de la récupération de l'une des illustrations intérieures. Ces dernières sont, quant à elles, assez inégales (ce qui baisse un peu aussi la note finale). Elles ne sont pas belles, c'est sûr, mais si certaines sont clairement moches, d'autres (notamment tous les personnages humains) ont un charme certain qui rappelle les vieux suppléments de JDR de la même époque. Et pour le coup, ça passe bien.
Après, les marais en eux-mêmes sont plutôt bien décrits, mais on regrettera juste parfois l'apparition de monstres trop "exotiques", qui rendent leur apparition un peu "grosse" (aigle géant, crocodiles... j'allais dire "scorpions", mais, en même temps, vu le titre...).
Sinon, les différents Maîtres sont bien trouvés (même si clichés).
Sinon, niveau Gameplay, rien à dire, la difficulté est bien dosée : loin d'être trop facile, il est quand même possible de parvenir à la fin d'au moins une quête sans tricher. Ah, et les pierres de magie ! Un petit plus bien sympathique ! Et puis, il y a le fait d'établir sa carte. Ca reste trippant !
Dresser cette carte va de paire avec la liberté de mouvement : on peut revenir en arrière s'il le faut (ça peut paraître un détail, mais bon...). Et c'est parfaitement réussi : le réel sentiment de liberté que procure le livre, à la fois dans les déplacements et les réactions face aux PNJ. Je crois ne l'avoir jamais aussi bien ressenti qu'à travers celui-ci. D'autant qu'à la fin de la quête (si l'on réussit !) et que l'on retourne voir notre employeur, rien ne nous empêche de refaire un saut à l'auberge (normal, pour un aventurier) et de choisir l'une des deux autres afin de continuer l'exploration des marais. Et c'est reparti pour un tour ! Pour le coup, la durée de vie augmente sensiblement ! (d'autant qu'il y a aussi des quêtes secondaires bien sympathiques...)
Pour le coup, cette aventure m'a vraiment fait penser à une partie de Baldur's Gate premier du nom. Venant de moi, c'est un sacré compliment !
Mais, comme dit plus haut, quelques points négatifs non négligeables qui font baisser la note : la couv', les illustrations et le manque d'inspiration/ambiance quant à certaines situations.
Note : 16/20 subjectivement, 14 en étant objectif mais aurait pu donner un livre encore plus fascinant.
ashimbabbar Délivreur des Limbes
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Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Lun 5 Aoû 2013 - 20:18
3 magiciens ( un petit gros, un grand maigre et un grand gros ) cherchent un garçon de courses et vous proposent 3 quêtes différentes: il y en a un qui veut des amulettes magiques arrachées de force à leurs propriétaires, un qui aimerait avoir le fruit d’une plante magique et un qui se contentera d’un itinéraire praticable vers Courbensaule pour ses caravanes ( un bloggeur anglophone a suggéré de faire les 3 quêtes en même temps pour augmenter la difficulté )
Le gimmick des 3 quêtes et de servir le Bien, le Mal ou le Profit apporte une innovation intéressante dans la construction du LDVH, il se double d’un système de magie bien pensé qui se décline en pierres de sorts Bénéfiques, Maléfiques et Neutres ( incidemment, vous devrez vous passer de potion reconstituante mais certaines pierres en tiendront lieu, encore que de moindre puissance ). Aussi, il gère nettement mieux que Ian ne l’avait fait dans la Forêt le retour par des clairières où nous sommes déjà passé.
La difficulté est un peu légère.
Si le Marais aux Scorpions n’est pas désagréable comme jeu, la partie livre se signale par un criant manque d’ambiance; il n’y a guère que le Maïtre des Araignées qui soit un peu mémorable dans le rôle de l’affreux méchant maléfique à exterminer d’urgence, le reste est oublié aussi tôt que lu.
Comme beaucoup l’ont déjà noté, ce marais est nettement trop sec ( que diable font des scorpions, animaux vivant sur des terrains chauds, secs et arides, dans un marais ? La seule explication concevable est que l’allitération - Scorpion Swamp en VO - est passée devant le bon sens ). Plus qu’un marais, l’endroit évoque la Forêt de la Malédiction mais sans tout ce qui lui donnait une vraie ambiance.
De même il est tout ce qu’il y a de peuplé: si la présence du patrouilleur ( ranger en VO ) se défend, celle de brigands attendant une victime improbable ne tient pas la route ( on pourrait croire qu’ils sont tellement faibles qu’on les a éjectés jusque dans ce coin pourri, mais quand on voit leurs stats ça ne tient plus ) Et le voleur; sérieusement, le voleur. Ce n’est pas comme si le Marais abondait en personnes à soulager de leurs biens… quand nous le rencontrons, son seul butin est le mouchoir d’un géant dont il se sert comme d’une cape - sérieusement, vous imaginez un peu la scène, un type tout sourire qui s’enveloppe d’un gigantesque mouchoir rempli de morve ??? Ce détail fournit l’explication de sa présence: il est complètement taré. Aussi. Qu’il y ait un Maître des Loups, un Maître des Araignées, une Maîtresse des Oiseaux et tutti frutti, cela se comprend; un Maître des Jardins, c’est un peu plus bizarre ( ça m’évoque assez Sacré Graal, l’épisode des chevaliers qui disent Ni - tant qu’à faire SJ aurait pu rajouter le Château Anthrax… )
En bref, ce LDVH se joue comme un sudoku si vous aimez le sudoku, on a un problème un peu intéressant à résoudre mais au niveau aventure à vivre c’est le néant.
Pour ce qui est des petits détails, - SJ introduit les combats contre 3 adversaires ensemble, c’est le seul auteur de DF je crois à avoir pratiqué cette formule. Hérésie. - J’avale mal le coup tordu de l’aimant d’or. Soit: si vous trouvez un type mort hérissé de flèches dont on a pillé les possessions en ne lui laissant qu’un aimant d’or au cou, vous jugerez sans doute plus sain de laisser le fichu truc en place; et effectivement si vous l’avez dans la clairière des 3 orcs des marais, vous êtes frappé par leurs 3 flèches, vous perdez 6 points d’Endurance, c’est normal et vous n'irez pas vous plaindre. Mais si vous ne l’avez PAS dans cette clairière, une flèche dans le bras vous coûte 1 point d’Habileté !!! C’est à mon sens un choix contre-intuitif et entièrement arbitraire qui pèse lourdement contre SJ - La quête du Mal pose des questions éthiques intéressantes: après tout, tuer des gens et prendre leurs biens est une activité assez habituelle dans un DF. D’ailleurs, on peut revendre des amulettes à un autre sorcier sans encourir la moindre réprobation morale. Ce qui est mal, apparemment, c’est d’écouler son butin auprès d’un individu mauvais… choisissez bien votre receleur et vous ne basculerez pas du côté obscur, telle est la morale de ce LDVH ( aussi que si vous faites le Bien vous n’y gagnerez qu’un dîner et une nuit dans un lit confortable )
6/20
Napalm Guerrier
Nombre de messages : 132 Age : 45 Localisation : Tours Profession : Colporteur Loisirs : Bien trop nombreux pour un honnête homme. Date d'inscription : 28/09/2013
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Sam 5 Oct 2013 - 22:45
Le marais aux scorpion fut une agréable lecture d'été: il se démarque des opus précédents par une meilleure liberté de mouvement et un concept en effet novateur, la possibilité de servir trois maîtres différents représentant le bien, la neutralité ou le mal. Voilà qui donne de l'attrait à une quête plus que banale. l'ambiance du marais n'a rien d'exceptionnel et ne m'a d'ailleurs pas beaucoup marqué malgré des idées sympathiques, comme la secte de sorcier appelée "les maîtres", je m’attendais à du plus lourd, du plus glauque, du plus marécageux. j'avoue ne pas avoir été trop regardant avec la cohérence d'univers: on admettra que tous les proscrits de Titan se sont donnés rendez-vous ici et on posera son cerveau sur la table de nuit en vue d'agréables rêves^^.
NOTE: 13 /20
Karandas Nadostan Maître d'armes
Nombre de messages : 654 Age : 48 Localisation : Toulon Profession : Paysagiste Loisirs : Football Date d'inscription : 09/01/2014
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Lun 13 Jan 2014 - 19:44
Bon c'est vrai l'atmosphère du livre n'est pas marquante. Mais qu'est ce que je me suis éclaté à terminer ma mission. Et le chemin du retour réserve même des surprises.
Le marais aux scorpions se démarque par son concept innovateur avec cette liberté totale d'explorer tant que cela est possible. Et c'est cela qui est marquant et qui fait qu'il restera à jamais graver dans la roche de la pierre tombale des ldvelh au même titre que le sorcier de la montagne de feu par exemple.
Donc à jamais le premier. Beaucoup de plaisir malgré l'absence d'ambiance mais alors pourquoi beaucoup de plaisir?
Tout simplement par le jeu , avec cette chute continuelle de points d'endurance (deux pierres magique d'endurance ont à peine suffit et parfois non) avec cette angoisse de tomber sur un adversaire redoutable à chaque découverte de clairière , avec le soucis de trouver le bon chemin et le plus mythique de tout le chemin du retour qui s'avère être un véritable concours de survie!
Excellent. Et on peut y revenir pour jouer d'autres quêtes ou de façon différente...
18/20
Bruenor Maître d'armes
Nombre de messages : 2145 Age : 46 Localisation : Seine Maritime Loisirs : LDVELH, Magic, Xbox One, Warhammer 40k... Date d'inscription : 28/07/2013
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Ven 18 Mar 2016 - 17:38
J'ai fait récemment La Grande Menace des Robots de Steve Jackson (USA) et j'avoue avoir été frappé par la ressemblance sur les grandes lignes avec le Marais aux Scorpions : 3 manières de finir le jeu, peu d'ambiance dans les paragraphes, difficulté faible...
Ce DF est un peu un OVNI au sein de la série, car dans celui-ci on nous conseille, non on nous incite vivement, à faire une carte. Et ce serait dommage de s'en passer, déjà parce qu'il a facile de se perdre dans cette succession de clairières, d'autre part parce dans cette cartographie réside une bonne part de l'intérêt de ce LDVELH.
Les quêtes sont différentes en fonction que l'on choisisse d'aider le sorcier du Bien, le neutre ou du Mal et pour une fois j'ai choisi d'ignorer la voix du bien et de prendre l'option de la neutralité. Ces 3 missions différentes donnent une grande rejouabilité à ce DF (tout comme La Grande Menace des Robots) et les accomplir ne suffit pas il faut également revenir à la case départ en retraversant tout le marais! Intéressant de passer aux mêmes endroits et de voir les changements qui se produisent après notre premier passage.
La difficulté est assez faible, peu de PFA, le plus gros défi pour moi a été de conserver mon Endurance à flot.
Au manque d'ambiance s'ajoute un manque de cohérence par moments, je n'ai pas souvent eu l'impression d'être dans des marais, rencontrer des brigands dans une zone censée être désertée de voyageurs est également incongru...
On a donc là un livre agréable à jouer et à cartographier, un bon entraînement pour faire des cartes dans les autres LDVELH d'ailleurs, mais faible au niveau de l'histoire et de l'ambiance. J'aurais quand même plaisir à le refaire dans quelques temps pour essayer d'aider les 2 autres sorciers et découvrir des clairières inexplorées.
les + : la carte rejouabilité forte avec 3 missions se joue comme on boit du petit lait
les - : ambiance j'ai croisé des marais plus... marécageux
nombre de tentatives pour le finir : 2 (voie du neutre) difficulté : 50% note : 13/20
minot Fantassin
Nombre de messages : 66 Date d'inscription : 16/09/2018
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Jeu 14 Mar 2019 - 15:12
Huitième volume de la série des "Défis Fantastiques", "Le Marais aux Scorpions" présente l'originalité de proposer non pas une, mais trois aventures en un seul tome ! En effet, vous incarnez un aventurier qui, ne sachant visiblement pas quoi faire de son temps libre, décide sans raison apparente d'aller explorer le fameux Marais aux Scorpions, un terrible bourbier rempli de créatures malfaisantes d'où bien sûr personne n'est jamais revenu (faut vraiment pas savoir quoi faire de ses journées !). Toutefois, en arrivant à la lisière du Marais, vous allez être accostés par un autochtone vous informant que trois personnes au village ont besoin des services d'un homme pour explorer le Marais. Après quelques secondes de réflexion, vous allez finalement vous persuader que l'exploration du Marais aurait plus de sens si elle répondait à un but précis. Aussi allez-vous aller à la rencontre de l'un de ces trois individus pour écouter la mission qu'il a à vous confier (et si possible négocier quelques récompenses en échange. Autant faire d'une pierre deux coups puisqu'on y est ...).
Ces trois commanditaires sont des Sorciers : il y a le bon, le méchant et un troisième plus énigmatique. Le premier (le plus sympa, forcément) vous proposera d'explorer le Marais à la recherche d'une plante rare dont il a besoin pour concocter quelques potions médicinales. Le second (pas sympa du tout, c'est le moins qu'on puisse dire ...) vous missionnera pour parcourir le Marais et dépouiller les Maîtres du Marais (des pseudo-sorciers qui commandent aux plantes ou aux animaux) de leurs amulettes magiques (celles qui permettent justement de commander aux plantes ou aux animaux). Quant au dernier, qui n'est pas vraiment un Sorcier, il a besoin de vous pour traverser le Marais jusqu'à la ville qui se trouve de l'autre côté. Ainsi la carte que vous aurez tracé au cours de votre voyage lui permettrait de traverser le Marais en évitant de nombreux dangers.
Voilà donc pour les raisons qui vont vous amener à explorer le terrible Marais aux Scorpions. Qu'en est-il à présent du livre ? Eh bien, si tout n'est pas parfait, force est de constater qu'on a là un ldvelh très plaisant ! Premièrement, l'idée de ces trois missions est très originale et surtout, elle offre un grand nombre de possibilités de relecture. Car même une fois le livre achevé, le fait de recommencer la lecture en choisissant un autre Sorcier à servir offre de nouvelles possibilités et perspectives ! Bref, l'ennui est proscrit et la durée de vie est plutôt longue. Premier bon point, donc. Deuxièmement, la difficulté est bien dosée et varie selon le Sorcier qu'on a décidé de servir. En gros, la mission du bon Sorcier est facile, celle du neutre l'est moyennement et celle du méchant est difficile. Là encore, c'est plutôt bien vu. Car si on a réussi à terminer le livre avec une mission facile, il n'est pas dit qu'on n'éprouve pas quelques difficultés si on le recommence en choisissant une mission plus ardue. Bref, c'est là un challenge tout à fait intéressant. Troisièmement, la possibilité de se mettre au service du Mal. Ce n'est quand même pas si courant dans un ldvelh et c'est carrément excitant. Car il y a la possibilité d'incarner une vraie raclure dont la mission consistera à trucider des innocents pour le compte d'un Sorcier malfaisant ! J'avoue d'ailleurs que c'est la mission que je préfère. Une mission qui d'ailleurs a son revers de la médaille car le méchant Stratagus cherchera aussi à nous nuire d'une manière ou d'une autre ... Enfin, les illustrations, claires et aérées, sont très soignées et participent de belle manière à l'ambiance agréable de ce ldvelh. Toutefois, le gros point fort du livre réside dans son système de jeu même. C'est en effet la première fois qu'il nous est donné la possibilité dans un ldvelh de revenir en arrière et de retraverser des lieux déjà visités, d'où un sentiment de liberté unique à la lecture. Mais ce système a néanmoins ses limites ...
... En effet, le fait de revenir sur nos pas nous fait très souvent retraverser des lieux désormais vides et sans intérêts. Des passages obligés qui peuvent finir à force par lasser. Toujours côté déceptions, et cela a d'ailleurs été évoqué par beaucoup, c'est vrai qu'à la lecture on a plus l'impression de parcourir des plaines ou une forêt qu'un bourbier infect. Mais est-ce vraiment un défaut ? Pour ma part je ne le pense pas car cela ne m'a absolument pas dérangé. Au contraire, j'ai trouvé l'ambiance très bonne et c'était un plaisir d'enchaîner l'exploration de lieux très divers. La (relative) déception vient plutôt du fait que les lieux s'enchaînent souvent sans trop de cohérence. Ainsi, on peut passer en quelques minutes d'un marécage poisseux à une verte prairie puis à une zone carrément montagneuse ... bonjour la logique ! Autre - petite - déception: le bestiaire. Il est plutôt basique et les créatures rencontrées sont archi-classiques de l'héroïc-fantasy. Au programme: des brigands, des licornes, des crocodiles, des loups, des ours, des scorpions (évidemment), des oiseaux ... on a parfois l'impression d'être plus au zoo que dans un infâme marécage dont personne n'est jamais ressorti. Enfin, la magie (qui se fait via un système de pierres qui libère chacune un sort dès qu'on les utilise) n'est pas très complexe et n'est pas non plus d'une grande utilité. Ca fait plus gadgets qu'autre chose.
Ceci étant, malgré ses quelques carences, "Le Marais aux Scorpions" demeure un ldvelh très plaisant, à la difficulté variable et bien dosée, qui bénéficie d'un système de jeu original pour un DF et offre de nombreuses possibilités de relecture, le tout dans un cadre d'aventure plutôt sympa. J'ai bien aimé.
16/20
LES PLUS: - trois missions possibles - de nombreuses possibilités de relecture - une difficulté variable en fonction de la mission choisie - une aventure non-linéaire et un sentiment de liberté à la lecture peu commun du fait du système de jeu et de la possibilité, entre autres, de pouvoir revenir en arrière. - la possibilité de se mettre au service du Mal ! - des illustrations soignées
LES MOINS: - un bestiaire très basique - une certaine lassitude à ré-explorer des endroits déjà visités (et le plus souvent désertés entre-temps). - un manque de cohérence dans la succession des lieux explorés - un système de magie peu développé.
Enkiriel Novice
Nombre de messages : 9 Age : 27 Localisation : Forannor Profession : Seigneur d'Alun Loisirs : Cinéma, Musique, Théâtre, Jeux Vidéos, Jeux de Société Date d'inscription : 09/05/2019
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Jeu 9 Mai 2019 - 21:34
J'avais déjà joué au "Marais des Scorpions" dans ma plus tendre enfance, et c'est avec une certaine excitation que j'y ai rejoué il y a quelques mois. C'est amusant de constater que même plusieurs années après, j'ai choisi la même quête à savoir celle de Pompartarte (qui est celle qui est la moins intéressante de mon humble avis). C'était le côté "mystérieux" du personnage qui m'avait influencé quand l'heure était venue de faire mon choix. C'est donc armé de mon épée et de quelques pierres magiques que je décidais de m'aventureux dans ces marais
Dans le "Marais aux Scorpions", j'apprécie cette sensation de jouer un mercenaire qui choisit un employeur afin de récolter quelque coquette récompense, pas le héros qui doit sauver le monde une énième fois. J'ai refais chaque quête avec les trois magiciens (ma préférée étant celle de Stratagus même si je suis mort bêtement sur le chemin du retour en tombant sur le patrouilleur) et il est bien plaisant de pouvoir explorer tous les choix lors des rencontres avec les PNJ avec ces différentes missions. Bien évidemment, la tâche me fut plus aisé car j'avais déjà dressé la carte lors de ma première quête. D'ailleurs j'adore le principe de numérotation des clairières, je suis pas du genre à faire des cartes dans les LDVELH mais la simplicité de la géographie des lieux rends la tâche très fun dans cette aventure. Le fait de pouvoir repasser aux mêmes endroits est également une bonne initiative même si cela est mal exploité car les lieux sont très souvent vides. L'idée de l'anneau est également une belle trouvaille même si j'aurais préféré que son pouvoir varie légèrement en fonction de l'alignement de la quête choisie. L'usage des pierres de magie varie un peu les combats et peut retourner certaines situations à notre avantage ou non... (coup dur quand tu utilises la pierre de feu sur le maître des araignées mais que tu ne peux pas récupérer son amulette après) mais bon c'est quand même bien trippant de pouvoir balancer des sorts au bon moment. Au final, on regrette surtout de ne pas en savoir plus sur ces différents Maîtres ainsi que sur l'origine de leurs pouvoirs.
En effet, le problème de cette aventure est effectivement le manque de crédibilité de l'univers par rapport au manque de continuité d'une clairière à l'autre et de l'ambiance du marais en général. Le bestiaire est très classique et peu développé, et parfois on se prends des malus qui ne sont pas justifiés et qui irritent un peu (-3 points de Chance lorsque l'on tue le Maître des Jardins parce qu'il est gentil alors qu'on a attaqué ses confrères plus tôt dans l'aventure sans rien avoir de tel). La difficulté est plutôt bien dosé, même si l'endurance descend vite dans les nombreux pièges qui font vite baisser un total déjà pas très haut au début. Après je reconnais avoir le don de faire le mauvais choix lorsqu'il faut échapper à un piège ou de faire un jet de dés bien foireux au pire moment. Rien de bien méchant qui ne m'a pas empêché de refaire plusieurs fois cette aventure, une bonne redécouverte donc!
Nombre de messages : 63 Age : 33 Localisation : Bloumécia, la Cité de l'éternelle pluie Date d'inscription : 12/01/2019
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Ven 3 Jan 2020 - 13:02
Quartier Général des Aventuriers en herbe, 15h12...
- Volume 8 des Défis Fantastiques écrit par Steve Jackson! - Ah, retour de ce bon vieux Steve Jackson, ça faisait longtemps! - Non mais c'est pas le même. - Comment ça? - C'est l'Américain. - Parce qu'il est pas Américain Steve Jackson? - Non, il est Anglais. - Pourquoi tu dis qu'il est Américain, alors? - Parce que c'est un autre Steve Jackson. Y'a un Anglais et un Américain. - Tu veux dire que Steve Jackson a la double nationalité? - Mais t'es con ou quoi? C'est deux personnes différentes. Y'a deux Steve Jackson! - Et ils ont exactement le même nom et prénom et décident tous les deux d'être auteurs de la même série de Livres? - Bah ouais... - Merci, j'ai hâte de découvrir!
6 heures plus tard...
Premier livre du Steve Jackson US, Le Marais aux Scorpions... Verdict? Une fois, pas deux, et certainement pas trois! Je n'ai vraiment pas aimé ce livre. Je n'attendais qu'une chose, c'était d'en finir... (non pas avec la vie, rassurez-vous... quoique...) L'idée de pouvoir revenir sur ses pas, oui c'est une bonne idée. Même si c'est pas forcément évident à mettre en place. Mais c'est pas ça le gros souci de ce livre. C'est surtout qu'il est cruellement sans intérêt, fastidieux, plat et pas du tout dans l'ambiance qu'on pourrait attendre. C'est plus une punition qu'un cadeau.
- Vous me copierez 200 fois pour demain "Tous les marais sont verts, or une clairière est verte, donc les clairières sont un marais."
L'histoire est moyenne mais ce n'est pas le pire. Même dans sa médiocrité, ça relève un tant soit peu le niveau. Et cerise sur le gâteau, 3 scenarii possibles: le bon, le neutre, le mauvais. Aguichant, n'est-ce pas?
- Juste un truc, faut se retaper les mêmes clairières? - Oui, pourquoi? Ca te plaît pas? - Très bien, je vais vomir et je reviens.
NOTE: 7/20
Loi-Kymar Aventurier
Nombre de messages : 156 Localisation : en cure de désintoxication à la forteresse d'Ikaya (Royaumes de Kalte) Loisirs : cinéma, jeu vidéo, écriture Date d'inscription : 03/04/2020
Sujet: Re: 08- Le marais aux scorpions Dim 12 Juil 2020 - 8:34
Celui-là, je n'y avais jamais joué auparavant, et j'ai trouvé qu'il commençait bien. La prémisse d'un aventurier absolument lambda et sans motivation particulière, mais à qui l'acquisition d'un bête objet magique donne soudain une ambition démesurée au point de se confier soi-même sa quête ("et si j'allais chercher fortune dans ce Marais aux Scorpions dont personne n'est jamais revenu vivant ?"), semblait me promettre une certaine finesse dans le récit.
Las, cet effort de suggestion que l'on s'éloignerait un peu des codes de jeunesse de DéfisFantastiques (dont c'est le huitième numéro) s'arrête à la sortie du prologue. Dès la section 1, on retrouve des handicaps trop familiers : descriptions lapidaires, lieu obéissant à une logique de donjon habité par tout et n'importe quoi, un certain abus des jets de dés, mais surtout, dans l'ensemble, un manque cruel d'incarnation dans le récit du périple du héros à travers une enfilade de "clairières" qui ne ressemble jamais vraiment au marais qu'elle prétend être. De ce lieu, la seule chose qui retient l'attention est le fait qu'on puisse y revenir constamment sur ses pas, revisitant une section-"clairière" déjà traversée mais où la nouvelle visite ne sera pas forcément identique à la première. On peut y voir une logique de jeu de plateau, mais aussi celle de ces jeux vidéo textuels à la Zork où, en tapant par exemple "nord" puis "sud", on peut pareillement revenir sur ses pas et peut-être découvrir une description différente à l'écran. Ce principe de navigation, novateur à l'époque pour le format du livre-jeu, reste cependant rudimentaire, et les visites au-delà de la première pour une clairière donnée auront des effets très limités, ce qui pourra occasionner un certain ennui, notamment quand il faudra traverser le marais en sens inverse pour revenir à votre point de départ et faire le bilan de votre quête. Je n'ai, pour ma part, noté qu'une exception significative :
Spoiler:
Si vous tuez le Maître des Araignées, "sa" clairière deviendra impraticable, ce qui, sur le chemin du retour, vous contraindra à prendre un chemin alternatif... et à affronter des dangers que vous avez peut-être contournés à l'aller !
Une autre petite tare de Défis Fantastiques avec laquelle renoue ce Marais aux Scorpions, c'est une tendance à la moralisation qui a, ici, le défaut de gâcher une autre bonne idée du livre. Avant d'affronter le marais, le héros doit se choisir un "sponsor" parmi trois magiciens locaux, chacun ayant sa tâche à lui confier et sa moralité : un gentil, un méchant et un dont on ne sait pas grand-chose. Soit la promesse de trois façons de conclure le jeu avec succès. Pour le défi, j'ai exclusivement fait mes parties en me vendant au méchant. Avec lui, si l'on échoue et qu'on survit à cet échec (car l'individu est, en effet, une belle pourriture), on a droit à un PFA en demi-teinte soulignant notre chance d'être encore en vie après avoir œuvré pour pareil salopard, et qu'on devrait peut-être faire plus attention dans nos futures recherches d'emploi. Le hic, c'est que si on réussit la tâche et qu'on s'en tire sans heurts, le texte de fin d'aventure se révèle à peu près sur le même ton ("êtes-vous sûr d'avoir fait le bon choix ?") - un petit coup de remontrance qui gâte sévèrement la sensation de liberté promise par l'ouvrage, tant dans la structure singulière que dans le choix inaugural.
Serais-je plus indulgent si j'avais joué à ce livre dans mes années de collège ? Je ne le saurai jamais.