Voici ma solution pour le Temple de la Terreur. On débute avec l'équipement de base et 10 provisions (pas de potion car elle n'existe pas dans la VO). Note: il est conseillé de relancer le dé tant qu'on a pas une habileté au moins égale à 10 car des tests ont prouvé qu'il n'y avait quasiment aucune chance de finir le livre avec moins de 10 en habileté (le pire combat est H10E20 donc une endurance assez élevée est également conseillée). Pour faciliter les combats, on considérera que chaque pièce d'équipement supplémentaire affectant l'habileté au delà de la valeur de départ augmentera la force d'attaque du personnage sans augmenter son habileté.
Pour exemple, on partira avec habileté 10, endurance 21, chance 10 et on considérera une probabilité équi-répartie pour les combats. Voir en annexe les probabilités de gagner/perdre un assaut en fonction de la différence de force d'attaque des combattants.
1
34: apprendre le sort de feu (264), d'ouverture des portes (12), de saut (301) et de sommeil de la créature (58)
180: on reçoit 25 pièces d'or, payer son passage jusqu'au Port du Sable Noir (l'autre chemin, qui est une longue suite de combats difficiles, ne permet pas de finir le livre car on va passer à côté d'un objet obligatoire)
213: marchander
146: on paye 3 pièces d'or
102: payer 1 pièce d'or et suivre le vieil homme (pour récupérer un objet obligatoire)
332: combat contre deux voleurs H8E7 puis H7E7 (on perd en moyenne 2 points d'endurance)
89: on gagne un télescope en cuivre et 3 boutons d'argent
379: on paye 12 pièces d'or, lui reprocher sa maladresse (l'autre option ne permet pas d'avoir l'or nécessaire pour acheter plus tard tous les objets nécessaires)
203: on perd 1 point d'endurance, se battre (sinon on perd tout son or)
45: combat contre un pirate H9E8 (on perd en moyenne 4 points d'endurance)
166: on gagne 2 pièces d'or + une perle
238: tenter une épreuve d'habileté (contrairement à d'habitude, pour réussir, le total des dés doit être strictement inférieur au total d'habileté)
308: épreuve réussie (83% de chance avec une habileté de 10 -- un échec conduit à un PFA, d'où la nécessité d'avoir une habileté élevée), nager vers le navire de guerre
230: répondre Gillibran (se tromper conduit à un PFA)
278: utiliser autant de provisions nécessaires pour restaurer son endurance au max (ici 3) puis restaurer ce nombre de provisions à 10, aller vers l'est (le sud est un cul-de-sac sans intérêt)
327: combattre à l'épée (sinon il faut utiliser trois fois le sort de flèche magique, ce qui va être plus coûteux en endurance)
28: combat contre trois guêpes géantes H5E6 puis H6E7 puis H7E6 (sans perte d'endurance)
168: examiner la bourse de cuir
107: on gagne une clé en or
10: parler au cavalier du désert
99: échanger un bouton d'argent ou une perle contre une gourde d'eau (aucune importance ici, on n'aura besoin que d'un seul bouton d'argent par la suite)
257: on perd 2 points d'endurance, tenter sa chance (on perd 1 point de chance)
129: en cas de succès (92% de chance), on gagne une clochette en cuivre
385: en cas d'échec, on perd 1 point d'habileté (échouer ici est pratiquement rédhibitoire, car l'objet récupéré permet d'éviter un combat abominable)
26: on possède une gourde d'eau
217
303: faire connaissance avec celui qui habite la tente (on va récupérer quelques objets bien utiles)
196: on regagne 4 points d'endurance (si nécessaire, ici on n'en a perdu que 2), acheter un oeuf en onyx, un bracelet en écailles de sirène et une clé de cristal pour 9 pièces d'or (les autres objets ne servent à rien)
389: combat contre un ver des sables géant H10E20 (à habileté égale on perd en moyenne 20 points d'endurance, ce qui fait de ce combat inévitable un pile ou face -- ici on le remporte en n'ayant plus qu'un seul point d'endurance)
18: on gagne une dent de ver des sables géant (on utilisera ici 2 provisions pour récupérer 8 points d'endurance car on va bientôt encore en perdre...), utiliser le sort de feu (pour limiter la perte d'endurance)
177: on perd 1 point d'endurance
72: se diriger vers les arbres (ici il faut faire le choix entre perdre de l'endurance ou de l'habileté, le premier choix semble plus judicieux)
142: continuer vers le sud (l'eau est empoisonnée)
207: examiner les pierres
375: on perd 4 points d'endurance
155: ouvrir le sac
349: libérer le lutin
234: on regagne 1 point de chance et on improvise un turban
39: on possède une gourde d'eau
63
116: on a la tête protégée par un turban
289
164: essayer d'ouvrir la porte latérale
382: utiliser le sort d'ouverture des portes (solution la moins coûteuse en endurance)
248: on perd 2 points d'endurance
111: ouvrir le coffret (contient un objet utile)
287: se coiffer du casque
97: on gagne un casque +1 en force d'attaque (note: il est possible de perdre ce casque plus tard et le livre nous dit alors de soustraire un point d'habileté, ce qui n'est pas logique si on suit les règles et qu'on n'a pas augmenté notre habileté au dessus de la valeur max -- cela démontre les failles de ce système, d'où l'utilisation du bonus en force d'attaque qui pourra être supprimé plus tard si on perd le casque)
140 (et voici le messager fatal, une addition originale du livre qui permet d'effectuer une relecture en essayant de "perdre volontairement" en trouvant les 5 lettres du mot "fatal" au lieu d'essayer de les éviter)
330: tirer les tapisseries (seul choix permettant de récupérer une des 5 statuettes de dragon)
170: ouvrir la porte (on utilisera ici 1 provision pour récupérer 4 points d'endurance)
365: combat contre un mille-pattes géant H9E7 (on perd en moyenne 2 points d'endurance)
393: couper la corde
60: on gagne une statuette en forme de dragon en os
21
46: utiliser le sort de saut (l'autre option est un test d'habileté qui, bien qu'ayant 92% de chance de réussir, est extrêmement pénalisant en cas d'échec)
215: on perd 3 points d'endurance
152: utiliser un objet pour se défendre (choisir le combat est un simple test de chance qui conduit à un PFA en cas d'échec)
387: utiliser un œuf d'onyx (seule option valable, les autres conduisent au même test de chance que pour le combat)
361
340: poursuivre son chemin (la grille contient la 1e lettre du messager fatal)
157: tourner à gauche (le chemin contient une des 5 statuettes de dragon)
175: utiliser le sort de sommeil de la créature (évite un combat qui en moyenne fera perdre plus de points d'endurance -- on utilisera ici 1 provision pour récupérer 4 points d'endurance)
232: on perd 1 point d'endurance
33: on gagne une clé de fer, tourner à gauche (pour récupérer une des 5 statuettes de dragon)
125: grimper à l'échelle
329: lui parler
83: on possède un télescope
138: échanger le télescope contre une statuette en forme de dragon en cristal
262: combat contre des hommes rat H5E4 puis H5E5 (sans perte d'endurance)
218: on gagne 3 pièces d'or + une queue de singe (qui ne servira à rien), passer sous la voûte de gauche (l'autre voûte est un piège)
315
49: tourner à droite (pour récupérer un objet utile... et un objet inutile)
333: voir celui qui arrive
274: combat contre des guerriers squelette (en même temps) H7E5 et H6E6 (sans perte d'endurance)
310: on gagne un bouclier +1 en force d'attaque, on possède une clé de fer
276
88: on gagne une timbale d'argile (qui ne servira à rien)
250: poursuivre son chemin (la porte conduit à une suite de combats et de pièges inutiles)
344: lui parler (pour obtenir quelques infos mineures)
306: infos sur le squelette d'or (un trésor) et l'ombre de la statue de pierre (à éviter), en savoir plus sur les lueurs dansantes (la porte est un piège)
339: combat contre des lucioles géantes H5E4 puis H5E5 puis H4E6 (sans perte d'endurance)
38: passer à droite de l'idole (il faut éviter l'ombre qui sur l'illustration est sur la gauche de l'idole, on évite ainsi un combat inutile)
381
74: on porte un bracelet d'écailles de sirène
396
91: continuer tout droit (pour récupérer une des 5 statuettes de dragon)
347: fouiller l'alcôve
212: ouvrir la boite
29: on gagne une statuette en forme de dragon en argent
59: tenter une épreuve d'habileté
280: en cas de succès (92% de chance), chercher un objet utile
244: lancer un bouton d'argent
350 (on peut gagner un point de chance mais on est ici au max)
253: en cas d'échec (ou si on ne lance pas de bouton d'argent), on perd 4 points d'endurance
190: tourner à droite (petit détour utile)
40: ignorer les tapisseries (on n'en a pas vraiment besoin si on suit le bon chemin)
263: poursuivre son chemin (le fauteuil peut restaurer de l'endurance, mais il faut pour cela réussir un test de chance et il est préférable de conserver ses points de chance pour plus tard)
202: baigner ses blessures dans le bassin (boire fait perdre de l'endurance)
269: on regagne 4 points d'endurance
364
161: répondre à sa question (attaquer conduit directement à un PFA)
296: admirer son œuvre
181: infos sur la récompense de 300 pièces d'or + rideau de pluie d'or
376: poursuivre son chemin (on peut entrer dans la pièce pour obtenir une information mineure mais cela oblige à un combat supplémentaire qu'il est mieux d'éviter à ce point)
66: on possède une clé en or
110
98: répondre 300 pièces d'or
300: "le destin est de vôtre côté" (indice obscur pour un choix ultérieur -- ici on peut gagner 2 points d'habileté et 2 points de chance mais on est malheureusement au max)
17: ouvrir la porte de gauche (la porte de droite conduit à un combat et à la découverte d'une amulette qui va permettre d'éviter un combat plus tard au prix de 2 points de chance, mais il est probablement préférable d'effectuer ledit combat pour conserver ses points de chance)
298: franchir la porte sans faire de don (la boîte contient la 2e lettre du messager fatal)
268: avancer dans l'obscurité (les deux choix sont détrimentaux, et de toute façon on n'a pas choisi le sort de lumière -- à noter que utiliser le sort de lumière révèle la 3e lettre du messager fatal)
326: on perd 2 points d'endurance et un point de chance
79: chercher une autre arme (choisir le combat si on n'a pas pu récupérer la clochette en cuivre -- dans ce cas abominable, on combat une entité nocturne H10E10 que l'on ne peut blesser qu'en faisant 4-6 en lançant un dé et qui fait perdre un point d'habileté par assaut perdu)
309: tenter sa chance (on perd 1 point de chance)
121: en cas d'échec (17% de chance), on perd 2 points d'endurance et un point d'habileté
145 (ou 121): utiliser une clochette de cuivre
198: ramasser la baguette d'argent
290: on possède une clé de cristal
178
2: regarder la sculpture (pour récupérer une des 5 statuettes de dragon)
302: on gagne une statuette en forme de dragon en ébène et 1 point de chance
93: combattre
188: combat contre des disciples noirs (un par un) H9E5 puis H8E6 puis H9E5 (sans perte d'endurance)
41: on gagne un poignard (qui ne servira pas car on va éviter le combat au cours duquel il aurait été utile)
341: combat contre des épées H6E4 puis H6E4 puis H6E4 puis H6E4 (sans perte d'endurance)
191: traverser la pluie d'or (le corridor conduit à un combat inutile -- note: à partir d'ici, les sortilèges sont inefficaces, on a donc utilisé les 4 sorts appris une unique fois chacun)
354: combat contre un garde esclave H8E8 (sans perte d'endurance)
235: dormir
267: on regagne 2 points d'endurance, se dissimuler derrière les rideaux (pour éviter une rencontre détrimentale)
44
336: forcer la serrure (la magie ne fonctionne plus, inutile donc de gaspiller son endurance)
68: ouvrir la porte de la lune ("destin" -- l'autre porte qui dit "mort" est un PFA)
273: soulever le couvercle de la marmite blanche (la marmite noire contient un objet inutile, la marmite rouge contient la 4e lettre du messager fatal)
14: on gagne une bague en cuivre, passer la bague à son doigt
277: traverser la salle
20: ouvrir la porte (la trappe est un cul-de-sac n'apportant rien)
307: prendre une statuette de squelette en or (les joyaux sont maudits, le coffret contient un message du messager fatal)
386: on peut gagner 1 point de chance mais on est au max (et apparemment, on est maintenant riche...), quitter la pièce
3: tourner à droite (la gauche est un cul-de-sac conduisant à un PFA si on va au bout)
358: manger les raisins
112: on regagne 4 points d'endurance
237: attaquer (la magie ne fonctionne plus et il faut garder la dent pour plus tard)
211: combat contre des hommes squelettes (un par un) H9E6 puis H9E8 (sans perte d'endurance)
53
119: combat contre un serviteur aveugle H8E8 (sans perte d'endurance)
73: se servir d'une dent de ver des sables (attaquer normalement ne marche pas et conduit à un PFA)
219: poursuivre Leesha (le coffre contient la 5e lettre du messager fatal)
137: examiner l'idole (pour récupérer une des 5 statuettes de dragon)
186: on gagne une statuette en forme de dragon en or
47: parler au nain (indispensable)
171: on gagne un marteau d'armes et l'info qu'il faut détruire le dragon d'os en premier
314: on possède les 5 statuettes de dragon
35: détruire le dragon d'os
87: on possède un marteau d'armes
362: on utilisera ici 2 provisions pour récupérer 8 points d'endurance avant le combat final
288: on porte une bague en cuivre (l'illustration montre Malbordus sortant des latrines... cela ne fait pas très sérieux)
334
380: combat contre Malbordus H10E18 (on perd en moyenne 6 points d'endurance)
400 (fin)
Probabilités de gagner/perdre un assaut en fonction de la différence de force d'attaque des combattants (à inverser pour les valeurs négatives):
Force d'attaque Inférieure Égale Supérieure
0 44% 12% 44%
+1 34% 11% 55%
+2 24% 10% 66%
+3 16% 8% 76%
+4 10% 6% 84%
+5 5% 3% 92%
+6 3% 3% 94%
+7 1% 2% 97%
+8 <1% <1% >98%
(par exemple pour le combat final contre Malbordus avec une force d'attaque à +2, on gagne en 13 assauts -- 9 gagnés, 3 perdus, 1 esquivé)
Note sur le combat contre l'entité nocturne:
- avec une force d'attaque de 13 (habileté 11 + casque + bouclier), on gagne le combat en 12 assauts en perdant 2 points d'habileté et 4 points d'endurance
- avec une force d'attaque de 12 (habileté 10 + casque + bouclier), on gagne le combat en 13 assauts en perdant 5 points d'habileté et 10 points d'endurance mais uniquement si on a utilisé la chance lors d'un des 5 assauts victorieux et que l'on est chanceux, sinon on perd le combat en 18 assauts
- avec une force d'attaque de 11 ou moins, il est impossible de gagner le combat