The Castle of Blackwood Moors " In the City States of Middenlund, lies the small hamlet of Argax. A very nondescript place that most people would have forgotten about completely if not for one thing; it is the closest pocket of civilization to a castle of a bygone age. Now lost deep within the tangle of the Blackwood Moors, adventurers come from far and wide to delve into its secrets. None have returned. When the castle is finally reached, you discover that it is already occupied, but not in the way that you thought... Welcome to the world of Dungeons to Dominions! A gamebook series that you can play as many others, OR you can import a fighter or thief from your favorite pen and paper RPG to see if they survive... NOTE: There are still some situations in the book that might be considered PG-13. I felt I should give parents a heads up. If you have concerns, read the book before giving it to younger children. "
C'est un vieux château du Moyen Âge
Avec un fantôme à chaque étage...
David Konkol, comme d'autres de ses contemporains, s'était rendu compte que des produits culturels autrefois de niche regagnaient en popularité, donc la la littérature interactive. Auteur de quelques discrets romans, plein d'ambition, il se lance alors, suite à un crowfunding modeste mais réussi, dans la création de ce livre, qui comporte pas moins de 800 paragraphes !
Ce n'est certes pas l'intrigue qui va occuper toutes ces sections, comme le résumé ci-dessus vous le fait miroiter, ami Lecteur, vous avez là la plus basique des motivations : l'avidité, le loot, la fortune et la renommée.
Si vous cherchez de la vraisemblance, vous avez frappé à la mauvaise porte : notre héros se sent prêt à arpenter cette vieille ruine de Blackwood Moors principalement car il a réussi à faire fuir, à lui seul certes, un groupe de bandits, tandis que sa principale occupation est d'aider les habitants d'Argax, un humble hameau situé à un jet de pierre du vieux château.
Sans renseignement sur ce qui peut l'attendre à l'intérieur, sans grande préparation (il s'arme d'un grand bâton de combat fabriqué par ses soins, même si les habitants du cru ne possèdent pas d'arme, il n'aurait pas été difficile d'utiliser une hache, par exemple... Et ce nigaud de ne pas même s'équiper d'une lanterne !) et sans être effrayé par le fait que de nombreux aventuriers avant lui, et autrement plus qualifiés (chevalier, guerrière amazone, sorcier...) n'en sont jamais revenus, le voilà donc parti à l'assaut du château...
Si l'on se rend assez rapidement compte que quelque chose d'anormal se passe dans ces ruines - créatures mi-humaines, mi-champignons, humanoïdes de cire, aventuriers à l'esprit brisé - et qu'il y a eu des venues récentes, il ne faudra pas s'attendre à découvrir de grands secrets ou vivre de belles révélations. Il n'y a pas de fil rouge narratif : vous fouillez pouce par pouce la forteresse décatie (l'extérieure, puis le donjon intérieur) jusqu'à tomber, pas totalement par hasard mais un peu quand même, sur le boss du coin, avec plusieurs fins possibles ; essentiellement de mauvaises immédiates, de mauvaises à retardement et une bonne.
Le problème, à mon sens, est que la mise en scène ne joue pas assez sur l'histoire de Blackwood Moors, et ne fait qu'effleurer l'intérêt que lui porte plusieurs groupes antagonistes. On peut deviner à quelques signes la vie qui avait lieu autrefois entre ces murs oubliés, trop peu néanmoins pour avoir envie d'y voir là un moteur à progression.
Les illustrations font preuve d'une certaine "naïveté" dans le style.
C'est un vieux château-teau-teau
Cerné de corbeaux-beaux-beaux
Ce qui représente tout à la fois la force et la faiblesse de ce tome imposant, c'est son focus presque maniaque sur la fouille d'un seul lieu, aussi étendu soit-il. On connaît certes de nombreux exemples de LDVELH où arpenter un donjon représente la majeure partie de l'aventure, c'est par exemple l'environnement naturel du Livingstone sauvage, où il peut exprimer son penchant compulsif pour les OTP. Même Brennan s'y est laissé prendre une fois avec avec le
Tombeau des Maléfices, grand moment de frustration.
Jamais toutefois je n'ai vu un tel soin apporté à l'examen en règle de toutes les pièces et lieux d'un château, là on a fréquemment quelques choix pour passer au peigne fin une partie d'un endroit, Konkol propose parfois jusqu'à 8 possibilités au cours d'un seul paragraphe, du plus évident au plus anodin. Cela donne un brin l'impression d'être dans un point'n'click. Bien sûr il y aura des mauvaises surprises dans le lot, parfois surprenantes (un tonneau s'avérant vivant et vous attaquant, un portrait prenant vie pour tenter de vous étrangler...) ainsi que de fâcheuses rencontres.
J'en profite pour mentionner que vous avez peu de PV pour commencer (8) et que tant que vous n'êtes pas dans le donjon, vous pouvez revenir à Argax pour vous soigner, ce qui est absolument essentiel.
Le système de jeu se base sur une variante du Quotient de Combat dans Loup Solitaire, sauf que chacun a le sien : cela impacte les chances de toucher de tous les belligérants, sans former un tableau de dommages. Relativement simple, sans armure, vous ne ferez cependant pas long feu.
Où est la faiblesse là-dedans ? Tout simplement qu'il ne faut pas se méprendre sur l'épaisseur du livre : en son essence, ça demeure un porte/monstre/trésors survitaminé, auquel l'auteur aura rajouté de (trop) nombreuses instances où vous ne dénichez rien du tout. C'est logique puisque les lieux ont été pillés de nombreuses fois (encore que, si personne n'en sort vivant...) et que le temps ayant laissé son empreinte, beaucoup d'objets et de mobilier sont inutilisables, pour autant cela devient lassant de tout ratisser.
On pourrait déduire une bonne centaine de paragraphes où l'on ne trouve rien, on n'apprend rien, où la description ne contient pas d'humour ou d'élément intéressant. Et, même si ce n'est pas un OTP, des objets sont obligatoires et/ou fortement recommandés pour terminer l'aventure : outre des passages montrant assez clairement un danger, on aura donc plutôt tendance à ne rien négliger.
Au moins dans la partie extérieure y a-t-il une certaine liberté d'exploration, le donjon se montre par nature plus cloitré et étouffant.
Il y aura des moments angoissants ou touchants, se noyant hélas dans la masse d'une routine où vous allez passer d'une pièce à l'autre pour tout retourner de haut en bas, espérant tel ou tel objet numéroté qui s'avérera nécessaire plus tard, vous faisant peut-être la réflexion que, décidément, il aurait été plus malin d'aller en groupe dans ces fichues ruines.
C'est d'ailleurs prévu en utilisant d'autres règles que celles basiques, cela dit les possibilités sont légion pour ce genre d'exercice, que ce soit avec des ressources déjà disponibles ou bien en mobilisant votre propre inventivité, ami Lecteur, il ne sera pas difficile d'imaginer un château avec un background plus intéressant que Blackwood Moors.
En dernière analyse, si le concept vous intéresse quand même, je pense qu'il faut aimer cartographier, l'auteur a certainement placé beaucoup de temps sur cet aspect.
Konkol parlait d'une série mais c'est là le seul tome existant, il a essayé en 2022 de lancer un autre kickstarter pour créer une version numérique de son livre, projet annulé après ne pas avoir atteint le sixième du seuil requis. Cela lui aurait permis de toucher un plus large public mais je ne suis pas certain qu'il aurait connu un plus grand succès, en l'état, je pense que cela reste une expérience qui ne mérite pas réellement une suite.
12/20