Dans le volume 3
La cité du diamant noir.
Merci à Indigo d'avoir repéré dans le tas une erreur & de m'en avoir fourni la correction.Combat à l'arme à feu des règles pas détaillées, ce que je comprends armé d'un pistolet avec chargeur de 5 balles on peut par assaut tirer une balle si test de capacité manuelle de 10 réussi, soit possibilité de tirer 5 fois d'affilée avant l'obligation de recharger après combat + en cas de balle tirée à côté l'ennemi nous frappe bien j'imagine, sauf que rien n'est dit dessus.
Partie I : Tammar le village.Il n'est pas précisé que le héros rentre dans le village les mains vides donc n'est pas armé, or si on a à affronter un ennemi sans faire d'achats d'équipements avant cela tenir compte que nos poings font 1 logiquement en dégâts.
+ au § 4 pour tenter d'ouvrir le coffre dont on vient d'avoir la clé ne pas aller nécessairement au § 34 parce que le maître des lieux Antar sur qui on tombe au § 34 on a pu le trucider juste avant sans avoir eu encore la clé. Donc rendez-vous non au § 34 mais au § 142 pour éviter toute incohérence.
+ pour être raccord avec possibilité de dépouiller cadavre d'un soldat au § 189 de son arme meilleure que celle qu'on a je ne vois pas pourquoi le lecteur se priverait de ramasser la masse d'Antar mort qui fait 3 en dégâts au § 34. "Si vous parvenez à tuer Antar, vous le fouillez et trouvez 100 pièces d'or sur lui, mais aucune clé."Rajoutez
et une masse.
+ au § 3 le jeu d'argent auquel on peut se prêter reste assez nébuleux niveau règles. Car il fait entre autres appel à des points de chance
alors qu'aucun score de chance n'est à tenir sur feuille de personnage. Aucune mise maximum n'est requise aussi sachant qu'on peut avoir à ce moment-là de l'histoire des centaines de PO sur soi.
Misez une somme au départ et lancez le dé. Si le double du résultat indiqué par le dé augmenté de vos points de chance est supérieur ou égal à 14, vous gagnez dix fois la mise.
Comme il est facile de se procurer de l'or ailleurs j'ai considéré le jeu comme anecdotique.
Partie II : La jungle.Au § 189 le soldat d'Ord auquel nous sommes opposé n'aurait pas 10 en capacité physique, ce qui en ferait un ennemi presque insurmontable avec une machette occasionnant 4 en dégâts, mais 8 comme il dispose de 16 Points de Vie.
+ comme au § 65 pour se sortir de vases mouvantes il est demandé si on dispose pour ce faire d'une corde ou d'un fouet tenir compte au § 30 où c'est le cas que le mot corde employé peut être remplacé par fouet selon l'objet qu'on utilise ou un autre mot englobant tout à la fois les mots corde et fouet.
+ un § doublon qui ne fait que répéter ce qui est écrit dans le § d'où l'on vient en disant qu'on a bien un briquet.
§ 231Si vous avez un briquet, vous pouvez faire un feu pour cuire la noix. Dans ce cas, rendez-vous au 139 où il est dit : Si vous possédez un briquet pour faire du feu, rendez-vous au 110.
+ bizarrerie lors de l'attaque de deux orpailleurs au § 226 qui nous tournent le dos les yeux rivés à l'écran^^ : au cas qu'on en assomme un le second n'a que 7 en capacité physique & 14 en points de vie alors que dans le cas contraire se retrouve avec 8 en CP et 16 PV attendant que son comparse nous règle notre compte sinon se met en action à son tour § 116.
Partie III : La cité.Étrangement tout en ayant une source d'éclairage bien que minime un simple briquet il s'avère qu'au § 128 pour voir à quoi ressemble une salle obscure il ne faut qu'une torche, ok sauf qu'il est dit alors qu'on l'allume mais avec quoi
. Ainsi donc, serait-ce une torche-électrique pas un simple bout de bois à enflammer ? À vous de juger si vous vous éclairez à la lueur du briquet à défaut d'avoir la torche (je redirais dans un nouveau parcours pris de quel type de torche il s'agit
>> il s'agit bien d'une lampe torche trouvable dans un camp d'orpailleurs).
+ § 159 erreur de renvoi qui reconduit dans l'un des trois choix proposés en 159
alors que c'est en 150 ; pas 159.