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| Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves | |
| | Auteur | Message |
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Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Jeu 18 Oct 2018 - 15:43 | |
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- Cette solution suppose que vous jouez avec les 4 personnages, que vous remportez tous les combats et que vous ne perdez aucun membre du groupe.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
- Spoiler:
1 : remettez-lui 2 Pièces d'Or ( 355) pour gagner un :
- onguent (+1D d’Endurance), 5 doses.
126 : approchez du ménestrel ( 502). Le MAGICIEN ( 20) gagnera 5 Pièces d’Or, sinon le VOLEUR ( 203) gagnera une lyre (inutile). Ensuite observez la partie d’échecs ( 554). Le PRETRE et/ou le CHEVALIER s’étonnent, puis ( 170) veillez ( 120). Faites intervenir le PRETRE ou le MAGICIEN ou le VOLEUR puis ( 468) agissez maintenant ( 172). Combattez trois SERVITEURS (Dommages 1D) FORCE:6 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:10 et un LOUP-GAROU (Protection 1, Dommages 1D+1) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:7 ENDURANCE:12 pour gagner :
- 45 Pièces d’Or ;
- un plateau et des pièces d’échecs ;
- une broche d’argent en forme de tête de loup (inutile) ;
- peu après, le fourreau de l’Épée de légende.
159 : quittez cet endroit ( 363). Le MAGICIEN peut intervenir (33) puis quittez la clairière ( 397). Le PRETRE désire l’exorciser ( 131), et s’il fait plus de 6 aux dés ( 484) poursuivez votre attaque ( 41). Sinon ( 110) fuyez ( 492), poursuivez à travers bois ( 162), demandez asile ( 295) et faites intervenir le VOLEUR ( 167) qui s’il réussit le test d’Habileté ( 63) facilite le combat à venir ; dans tous les autres cas, fuyez ( 169) ; combattez le SQUELETTE (Protection 2, Dommages 3D) FORCE:8 HABILETÉ:8 POUVOIR:8 ENDURANCE:31 ou 40. Tuez-le ( 303) pour obtenir :
- deux yeux bleus brillant d'un éclat cristallin (inutile dans cette soluce).
165 : questionnez un passant (352), demandez-lui où vous vous trouvez (146) puis allez à l’auberge ( 429). Payez 2 Pièces d’Or par aventurier ( 80) pour regagner :
- la moitié du total d’Endurance.
245 : abordez-le ( 143), désirez en savoir plus ( 301), CHEVALIER ( 125) ou pas aidez-le ( 164). Ne l’abandonnez pas ( 421) et combattez DAME GRISE (Protection 4) POUVOIR:9 ENDURANCE:20 et deux ARMURES (Protection 5, Dommages 3D) FORCE:7 HABILETÉ:5 POUVOIR:9 ENDURANCE:21. Jetez un sortilège à la Dame Grise ( 514) ou concentrez vos attaques sur elle si le MAGICIEN est mort/absent. 108 : fouillez les lieux ( 311), parlez-lui ( 139) puis ( 171) une autre réponse ( 265) : « l’herbe » ( 127). Suivez son avis ( 398). Le MAGICIEN ( 192) peut lancer une Détection de la Magie ( 423), ou le PRETRE ( 494) peut léviter ( 236), ou le CHEVALIER et le VOLEUR peuvent s’associer ( 569), ou marchez vers le coffre ( 331) sur les dalles noires ( 136). Puis ( 294) prenez :
- la Sphère de Feu (mais ne l’utilisez pas).
Puis quittez la tour ( 406). Varadaxor vous offre : 116 : demandez-lui si son navire fait route vers Wyrd ( 395), entrez dans l’auberge ( 17). Vous pouvez aborder les prêtres (83) qui vous vendront pour 1 Pièce d’Or Scribo le corbeau qui ajoutera du background dans deux tomes (!) puis (54) abordez les marchands ( 358) pour acheter :
- des gants (2 Pièces d'Or la paire).
Continuez à discuter (234) puis quittez l’auberge ( 306). Si vous n’avez pas besoin de regagner des points d’Endurance, la perspective de ramer vous répugne ( 72). Désirez en savoir davantage ( 166). Si vous avez besoin de regagner des points d’Endurance, acceptez l’offre ( 187). Vous n’avez pas de chambre ( 480), vous regagnez :
- la moitié du total d’Endurance.
507 : acceptez l’offre ( 299) 424 : manifestez de l’inquiétude (16) puis laissez-le faire ( 65). Refusez ( 504), laissez-le atterrir ( 208), vous êtes prêt à combattre ( 76) ses quatre SERVITEURS (Protection 1, Dommages 1D+1) FORCE:8 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:8. Plus tard ( 470), explorez la galerie inférieure ( 524) puis la galerie supérieure ( 252) et la galerie centrale ( 140) pour obtenir :
- des capes de fourrure et des couvertures (= sacs de couchage).
- un brasero ;
- un quignon de pain rassis, à manger tout de suite (327) : c’est un pain magique, renouvelable à volonté ;
- une bouteille grise pleine de liquide : redonne 2D d’Endurance par gorgée, 2 gorgées en tout (262) ;
un plat d'argent au centre duquel est gravé un pentagramme ;
- un rouleau de parchemin doré : boule de foudre à usage unique infligeant 5D de Dommages à une cible unique (278).
548 : le PRETRE désire léviter ( 273), « sauter dans le vide » ( 94). 404 : portez secours à l’étranger (465) puis quand elle aura repris un peu d’Endurance (48), questionnez-la, peu importe le sujet. Continuez ( 365). Utilisez un objet ( 549), un parchemin d'Invisibilité ( 22). 534 : allez au village ( 517). Soignez le bébé, si possible avec un baume/potion/onguent ( 564). Puis ( 341) vous regagnez :
- la moitié du total d’Endurance.
330 : demandez-lui comment vaincre le chef des Elfes aux échecs ( 277) et obtenez : 520 : proposez les échecs ( 361), vous avez le matériel ( 384), jouez loyalement ( 546), en formation régulière ( 321). 501 : poursuivez votre route ( 338), vers la caverne ( 399) et regagnez :
- le total de départ d’Endurance ;
- un briquet d’ambre.
168 : plutôt que de combattre, fuyez avec le sortilège de Téléportation du MAGICIEN ( 432) ou équivalent. Choisissez la Porte du Carnage ( 528), puis ( 157) foncez ( 377) et ( 213) préparez-vous à l’atterrissage ( 431). Combattez ( 92) le CHEF BARBARE (Protection 1, Dommages 2D+1) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:6 ENDURANCE:30 sans l’asservir. Une fois vainqueurs ( 451) vous gagnez :
- une corne à boire ;
- la hache du demi-dieu Héraklos (+1 à la Force), à donner de préférence au CHEVALIER (+1 à la Force et lançable).
226 : le VOLEUR passe en 1 er ( 392), recourez à la ruse ( 123) et combattez deux SYLPHES (Dommages 1D+3) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:8 ENDURANCE:14. Vous les tuez ( 350). Le CHEVALIER passe en 1 er ( 74), puis ( 430) le VOLEUR ( 409) qui ruse ( 112), puis ( 430) le PRETRE ( 561) qui libère son esprit ( 185), et enfin ( 430) le MAGICIEN ( 186) qui se téléporte ( 555). 428 : prenez :
- les bougies (inutiles) ;
- la poudre d’argent.
Le 1 er aventurier dans l’ordre de marche va bientôt gagner 1 point de Force, donc choisissez-le bien. 390 : observez ( 177), suivez la procession ( 45) et utilisez ( 448) le briquet d’ambre ( 195). Le 1 er joueur dans l’ordre de marche gagne :
- 1 point de Force ;
- La Pourfendeuse d’Ombre ;
- Une amulette en forme de tête de mort.
174 : explorez ( 411), aidez le Faltyn ( 314) avec le PRETRE ( 351 puis 325) ou le MAGICIEN ( 260) qui se téléporte ( 150), ou éventuellement le VOLEUR ( 51). Suivez les conseils du Faltyn ( 568) puis passez sous l’arche ( 40). Le MAGICIEN peut jeter un sortilège d’Oracle (305) puis avancez ( 160) et risquez la maladie. Poursuivez votre exploration ( 557 puis 188 puis 367) puis 527 un joueur désire affronter le Géant Tanathos en combat singulier ( 477) (Protection 2, Dommages 4D) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:8 ENDURANCE:45, l’amulette tête de mort nous aidant beaucoup (Protection +7, Dommages +7). Vous y gagnerez :
- l'étendard de la première légion du Selentium.
353 : le PRETRE ( 105) n’utilise aucun objet ( 380). La Pourfendeuse d’Ombre ( 34) sera perdue mais vous gagnerez : 15 : préférez recourir à un objet ( 282). Employez la cloche de fer ( 460) pour gagner :
- 1000 points d’Expérience à partager ;
- le pommeau de l’Épée de Légende.
- Fichiers joints
- Soluce 02 - Le Maître des Rêves.pdf
- Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
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Dernière édition par Derje Boven le Mar 23 Oct 2018 - 20:34, édité 3 fois | |
| | | sly Maître d'armes
Nombre de messages : 1914 Age : 49 Localisation : Dieppe Profession : spy Loisirs : Neil Young, The Cure, ... Date d'inscription : 28/12/2008
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Jeu 18 Oct 2018 - 15:55 | |
| Tes solutions sont tout simplement sublimes... | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Jeu 27 Fév 2020 - 18:33 | |
| Après avoir rédigé des solutions pour des équipes de 4 personnages, voici les solutions pour un personnage solo ! - CHEVALIER:
- Cette solution suppose que vous jouez avec seulement le CHEVALIER et que vous remportez tous les combats.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
1 : remettez-lui 2 Pièces d'Or ( 355) pour gagner un : - onguent (+1D d’Endurance), 5 doses.
Gardez au moins une dose pour soigner le bébé (voir plus bas). 126 : approchez du ménestrel (502) puis ( 441) observez la partie d’échecs ( 554). Plus tard ( 170) veillez ( 120). Combattez trois SERVITEURS (Protection 0, Dommages 1D) FORCE:6 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:10 et deux LOUP-GAROU (Protection 0, Dommages 2D) FORCE:10 HABILETÉ:9 POUVOIR:8 ENDURANCE:22 pour gagner : - une patte de loup (inutile)
- 45 Pièces d’Or
- un plateau et des pièces d’échecs
- une broche d’argent en forme de tête de loup (inutile)
- peu après, le fourreau de l’Épée de légende.
159 : quittez cet endroit ( 363). Plus tard ( 492), poursuivez à travers bois ( 162) et demandez asile ( 295). Plus tard ( 256) fuyez ( 169). Combattez le SQUELETTE (Protection 2, Dommages 3D) FORCE:8 HABILETÉ:8 POUVOIR:8 ENDURANCE:40. Tuez-le (303) pour obtenir : - deux yeux bleus brillant d'un éclat cristallin (inutile dans cette soluce).
165 : questionnez un passant (352), demandez-lui où vous vous trouvez (146) puis allez à l’auberge ( 429). Payez 2 Pièces d’Or par aventurier ( 80) pour : - regagner des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
245 : abordez-le ( 143), désirez en savoir plus ( 301). Ne l’abandonnez pas ( 421) et combattez DAME GRISE (Protection 4) POUVOIR:9 ENDURANCE:20 et ses deux ARMURES (Protection 5, Dommages 3D) FORCE:7 HABILETÉ:5 POUVOIR:9 ENDURANCE:21. Concentrez vos attaques sur elle. 108 : fouillez les lieux ( 311), parlez-lui ( 139) puis ( 171) une autre réponse ( 265) : « l’herbe » ( 127). Suivez son avis ( 398). Marchez vers le coffre ( 331) sur les dalles noires ( 136). Puis ( 294) prenez : - la Sphère de Feu (mais ne l’utilisez pas).
Quittez la tour ( 406). Varadaxor vous offre : - un crucifix d'argent (inutile).
116 : demandez-lui si son navire fait route vers Wyrd ( 395), entrez dans l’auberge ( 17). Vous pouvez aborder les prêtres (83) qui vous vendront pour 1 Pièce d’Or Scribo le corbeau qui ajoutera du background dans deux tomes (!) puis (54) abordez les marchands (358) mais n’achetez rien. Continuez à discuter (234) puis quittez l’auberge (306). - Si vous n’avez pas besoin de regagner des points d’Endurance, la perspective de ramer vous répugne ( 72). Désirez en savoir davantage ( 166). - Si vous avez besoin de regagner des points d’Endurance, acceptez l’offre ( 187). Vous n’avez pas de chambre ( 480), pour : - regagner des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
507 : acceptez l’offre ( 299) 424 : manifestez de l’inquiétude ( 16), protestez ( 536) puis intervenez ( 378). Mettez votre menace à exécution ( 402). 534 : allez au village ( 517). Soignez le bébé avec un baume/potion/onguent ( 564). Puis ( 341) vous : - regagnez des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
330 : demandez-lui comment vaincre le chef des Elfes aux échecs ( 277) et obtenez : - une cloche de fer (à conserver jusqu’au tome 4 inclus !).
520 : proposez les échecs ( 361), vous avez le matériel ( 384), jouez loyalement ( 546), en formation régulière ( 321). 501 : poursuivez votre route ( 338), vers la caverne ( 399) et regagnez : - le total de départ d’Endurance
- un briquet d’ambre.
168 : plutôt que de combattre, fuyez ( 432). Choisissez la Porte du Carnage ( 528), puis ( 157) foncez ( 377) et ( 213) préparez-vous à l’atterrissage ( 431). Combattez ( 92) le CHEF BARBARE (Protection 1, Dommages 2D+1) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:6 ENDURANCE:30 pour gagner (451) : - une corne à boire
- la hache du demi-dieu Héraklos (+1 à la Force et lançable).
226 : désarmez les deux SYLPHES. Vous devrez ensuite avoir au moins 19 points d’Endurance. 428 : prenez : - les bougies (inutiles)
- la poudre d’argent.
270 : observez le cortège de plus près ( 426), suivez la procession à distance ( 281), puis utilisez un objet ( 124) : le briquet d’ambre ( 176). Ensuite ( 562) demeurez impassible ( 550) pour gagner : - 1 point de Force
- La Pourfendeuse d’Ombre
- Une amulette tête de mort.
174 : explorez ( 411), aidez le Faltyn (314) puis ( 40) avancez ( 160) et risquez la maladie. Poursuivez votre exploration ( 557) avec l’aide de la cloche de fer, puis ( 188) de la poudre d’argent, puis ( 367) du briquet d’ambre. Enfin ( 527) un joueur désire affronter le Géant Tanathos en combat singulier ( 477) (Protection 2, Dommages 4D) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:8 ENDURANCE:45, l’amulette tête de mort nous aidant beaucoup (Protection +7, Dommages +7). Vous y gagnerez : - l'étendard de la première légion du Selentium.
353 : La Pourfendeuse d’Ombre ( 34) sera perdue mais vous gagnerez : 15 : préférez recourir à un objet ( 282). Employez la cloche de fer ( 460) pour gagner : - 1000 points d’Expérience
- le pommeau de l’Épée de Légende.
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| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Sam 7 Mar 2020 - 11:01 | |
| - MAGICIEN:
- Cette solution suppose que vous jouez avec seulement le MAGICIEN et que vous remportez tous les combats.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
1 : remettez-lui 2 Pièces d'Or ( 355) pour gagner un :
- onguent (+1D d’Endurance), 5 doses.
Gardez au moins une dose pour soigner le bébé (voir plus bas). 126 : approchez du ménestrel (502), accompagnez-le (20) pour :119 : après 3 assauts sans pouvoir combattre, affrontez deux LOUP-GAROUS (Protection 0, Dommages 2D) FORCE:10 HABILETÉ:9 POUVOIR:8 ENDURANCE:22 ainsi que leurs trois SERVITEURS (Protection 0, Dommages 1D) FORCE:6 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:10 pour gagner :
- une patte de loup (inutile)
- 45 Pièces d’Or
- un plateau et des pièces d’échecs
- une broche d’argent en forme de tête de loup (inutile)
- peu après, le fourreau de l’Épée de légende.
159 : quittez cet endroit ( 363), le MAGICIEN désire intervenir (33) avec un sortilège d'Oracle (386) puis ( 397) le MAGICIEN désire lancer un sortilège ( 68) et poursuit sa concentration ( 86). Si vous asservissez le squelette, posez-lui une seule question puis tuez-le ( 303). Si vous n’avez pas réussi à le détruire, combattez le SQUELETTE (Protection 1, Dommages 2D) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:6 ENDURANCE:30. Tuez-le ( 303) pour obtenir :
- deux yeux bleus brillant d'un éclat cristallin (inutile dans cette soluce).
165 : questionnez un passant (352), demandez-lui où vous vous trouvez (146) puis allez à l’auberge ( 429). Payez 2 Pièces d’Or par aventurier ( 80) pour :
- regagner des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
245 : abordez-le ( 143), désirez en savoir plus ( 301), acceptez de prêter main forte au vieil homme ( 164), ne l’abandonnez pas ( 421), jetez un sortilège à la DAME GRISE (Protection 4) POUVOIR:9 ENDURANCE:20. 108 : fouillez les lieux ( 311), parlez-lui ( 139) puis ( 171) une autre réponse ( 265) : « l’herbe » ( 127). Suivez son avis ( 398). Le MAGICIEN désire tenter quelque chose ( 192) : la Détection de la Magie ( 423). Puis ( 294) prenez :
- la Sphère de Feu (mais ne l’utilisez pas).
Quittez la tour ( 406). Varadaxor vous offre : 116 : demandez-lui si son navire fait route vers Wyrd ( 395), entrez dans l’auberge ( 17). Vous pouvez aborder les prêtres (83) qui vous vendront pour 1 Pièce d’Or Scribo le corbeau qui ajoutera du background dans deux tomes (!) puis (54) abordez les marchands ( 358) pour acheter :
- des gants (2 pièces d’or la paire).
Continuez à discuter (234) puis quittez l’auberge ( 306). - Si vous n’avez pas besoin de regagner des points d’Endurance, la perspective de ramer vous répugne ( 72). Désirez en savoir davantage ( 166). - Si vous avez besoin de regagner des points d’Endurance, acceptez l’offre ( 187). Vous n’avez pas de chambre ( 480), pour :
- regagner des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
507 : acceptez l’offre ( 299). 424 : manifestez de l’inquiétude (16) mais laissez faire ( 65). Refusez ( 504), laissez-le atterrir ( 208), vous êtes prêt à combattre ( 76) quatre SERVITEURS (Protection 1, Dommages 1D+1) FORCE:8 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:8. Plus tard ( 470), explorez la galerie inférieure (524) puis la galerie supérieure ( 252) et la galerie centrale ( 140) pour obtenir :
- des capes de fourrure et des couvertures (= sacs de couchage)
- un brasero
- un quignon de pain rassis, à manger tout de suite (327) : c’est un pain magique, renouvelable à volonté
- une bouteille grise pleine de liquide : redonne 2D d’Endurance par gorgée, 2 gorgées en tout (262)
un plat d'argent au centre duquel est gravé un pentagramme
- un rouleau de parchemin doré : boule de foudre à usage unique infligeant 5D de Dommages à une cible unique (278).
404 : portez secours à l’étranger (465) puis quand elle aura repris un peu d’Endurance (48), questionnez-la, peu importe le sujet. Continuez ( 365). Utilisez un objet ( 549), un parchemin d'Invisibilité ( 22). 534 : allez au village ( 517). Soignez le bébé avec un baume/potion/onguent ( 564). Puis ( 341) vous :
- regagnez des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
330 : demandez-lui comment vaincre le chef des Elfes aux échecs ( 277) et obtenez :
- une cloche de fer (à conserver jusqu’au tome 4 inclus !).
520 : proposez les échecs ( 361), vous avez le matériel ( 384), jouez loyalement ( 546), en formation régulière ( 321). 501 : poursuivez votre route ( 338), vers la caverne ( 399) et regagnez :
- le total de départ d’Endurance
- un briquet d’ambre.
168 : plutôt que de combattre, fuyez ( 432). Choisissez la Porte du Carnage ( 528), puis ( 157) foncez ( 377) et ( 213) préparez-vous à l’atterrissage ( 431). Combattez ( 92) le CHEF BARBARE (Protection 1, Dommages 2D+1) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:6 ENDURANCE:30 pour gagner ( 451) :
- une corne à boire
- une hache magique (+1 à la Force).
509 : lancez un sortilège ( 415) : la Téléportation ( 215) qui s’il est réussi vous évite de combattre deux SYLPHES (Protection 0, Dommages 1D+3) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:8 ENDURANCE:14. Ensuite ( 186), recourez à la Téléportation ( 555). 428 : prenez :
- les bougies (inutiles)
- la poudre d’argent.
270 : observez le cortège de plus près ( 426), suivez la procession à distance ( 281), puis utilisez un objet ( 124) : le briquet d’ambre ( 176). Ensuite ( 562) demeurez impassible ( 550) pour gagner :
- 1 point de Force
- La Pourfendeuse d’Ombre
- Une amulette tête de mort.
174 : explorez ( 411), aidez le Faltyn ( 314) en vous téléportant ( 150). 40 : Le MAGICIEN peut jeter un sortilège d’Oracle (305) puis avancez ( 160) et risquez la maladie. Poursuivez votre exploration ( 557) avec l’aide de la cloche de fer, puis ( 188) de la poudre d’argent, puis ( 367) du briquet d’ambre. Enfin ( 527) un joueur désire affronter le Géant Tanathos en combat singulier ( 477) (Protection 2, Dommages 4D) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:8 ENDURANCE:45, l’amulette tête de mort nous aidant beaucoup (Protection +7, Dommages +7). Vous y gagnerez :
- l'étendard de la première légion du Selentium.
353 : La Pourfendeuse d’Ombre ( 34) sera perdue mais vous gagnerez : 15 : préférez recourir à un objet ( 282). Employez la cloche de fer ( 460) pour gagner :
- 1000 points d’Expérience
- le pommeau de l’Épée de Légende.
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| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Mer 18 Mar 2020 - 20:24 | |
| - Cette solution suppose que vous jouez avec seulement le VOLEUR et que vous remportez tous les combats.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
- VOLEUR:
1 : remettez-lui 2 Pièces d'Or ( 355) pour gagner un : - onguent (+1D d’Endurance), 5 doses.
Gardez au moins une dose pour soigner le bébé (voir plus bas). 126 : approchez du ménestrel (502) pour gagner :119 : après 3 assauts sans pouvoir combattre, affrontez deux LOUP-GAROUS (Protection 0, Dommages 2D) FORCE:10 HABILETÉ:9 POUVOIR:8 ENDURANCE:22 ainsi que leurs trois SERVITEURS (Protection 0, Dommages 1D) FORCE:6 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:10 pour gagner : - une patte de loup (inutile)
- 45 Pièces d’Or
- un plateau et des pièces d’échecs
- une broche d’argent en forme de tête de loup (inutile)
- peu après, le fourreau de l’Épée de légende.
159 : quittez cet endroit ( 363). Plus tard ( 492), poursuivez à travers bois ( 162) et demandez asile ( 295). Le VOLEUR tente quelque chose ( 167). S’il réussit le test d’Habileté ( 63) le combat à venir est plus facile, sinon fuyez ( 169). Combattez le SQUELETTE (Protection 2, Dommages 3D) FORCE:8 HABILETÉ:8 POUVOIR:8 ENDURANCE:31 ou 40. Tuez-le ( 303) pour obtenir : - deux yeux bleus brillant d'un éclat cristallin (inutile dans cette soluce).
165 : questionnez un passant (352), demandez-lui où vous vous trouvez (146) puis allez à l’auberge ( 429). Payez 2 Pièces d’Or ( 80) pour : - regagner des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
245 : abordez-le ( 143), désirez en savoir plus ( 301). Ne l’abandonnez pas ( 421) et combattez DAME GRISE (Protection 4) POUVOIR:9 ENDURANCE:20 et ses deux ARMURES (Protection 5, Dommages 3D) FORCE:7 HABILETÉ:5 POUVOIR:9 ENDURANCE:21. Concentrez vos attaques sur elle. 108 : fouillez les lieux ( 311), parlez-lui ( 139) puis ( 171) une autre réponse ( 265) : « l’herbe » ( 127). Suivez son avis ( 398). Marchez vers le coffre ( 331) sur les dalles noires ( 136). Puis ( 294) prenez : - la Sphère de Feu (mais ne l’utilisez pas).
Quittez la tour ( 406). Varadaxor vous offre : 116 : demandez-lui si son navire fait route vers Wyrd ( 395), entrez dans l’auberge ( 17). Vous pouvez aborder les prêtres (83) qui vous vendront pour 1 Pièce d’Or Scribo le corbeau qui ajoutera du background dans deux tomes (!) puis (54) abordez les marchands ( 358) pour acheter : - des gants (2 pièces d’or la paire).
Continuez à discuter (234) puis quittez l’auberge ( 306). - Si vous n’avez pas besoin de regagner des points d’Endurance, la perspective de ramer vous répugne ( 72). Désirez en savoir davantage ( 166). - Si vous avez besoin de regagner des points d’Endurance, acceptez l’offre ( 187). Vous n’avez pas de chambre ( 480), pour : - regagner des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
507 : acceptez l’offre ( 299) 424 : manifestez de l’inquiétude (16) mais laissez faire ( 65). Refusez ( 504), laissez-le atterrir ( 208), vous êtes prêt à combattre ( 76) quatre SERVITEURS (Protection 1, Dommages 1D+1) FORCE:8 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:8. Plus tard ( 470), explorez la galerie inférieure (524) puis la galerie supérieure ( 252) et la galerie centrale ( 140) pour obtenir : - des capes de fourrure et des couvertures (= sacs de couchage)
- un brasero
- un quignon de pain rassis, à manger tout de suite (327) : c’est un pain magique, renouvelable à volonté
- une bouteille grise pleine de liquide : redonne 2D d’Endurance par gorgée, 2 gorgées en tout (262)
- un plat d'argent au centre duquel est gravé un pentagramme
- un rouleau de parchemin doré : boule de foudre à usage unique infligeant 5D de Dommages à une cible unique (278).
404 : portez secours à l’étranger (465) puis quand elle aura repris un peu d’Endurance (48), questionnez-la, peu importe le sujet. Continuez ( 365). Utilisez un objet ( 549), un parchemin d'Invisibilité ( 22). 534 : allez au village ( 517). Soignez le bébé avec un baume/potion/onguent ( 564). Puis ( 341) vous : - regagnez des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
330 : demandez-lui comment vaincre le chef des Elfes aux échecs ( 277) et obtenez : 520 : proposez les échecs ( 361), vous avez le matériel ( 384), jouez loyalement ( 546), en formation régulière ( 321). 501 : poursuivez votre route ( 338), vers la caverne ( 399) et regagnez : - le total de départ d’Endurance
- un briquet d’ambre.
168 : plutôt que de combattre, fuyez ( 432). Choisissez la Porte du Carnage ( 528), puis ( 157) foncez ( 377) et ( 213) préparez-vous à l’atterrissage ( 431). Combattez ( 92) le CHEF BARBARE (Protection 1, Dommages 2D+1) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:6 ENDURANCE:30 pour gagner ( 451) : - une corne à boire
- une hache magique (+1 à la Force).
226 : recourez à la ruse ( 123) et combattez deux SYLPHES (Dommages 1D+3) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:8 ENDURANCE:14. Plus tard ( 409), rusez ( 112). 428 : prenez : - les bougies (inutiles)
- la poudre d’argent.
270 : observez le cortège de plus près ( 426), suivez la procession à distance ( 281), puis utilisez un objet ( 124) : le briquet d’ambre ( 176). Ensuite ( 562) demeurez impassible ( 550) pour gagner : - +1 point de Force
- La Pourfendeuse d’Ombre
- Une amulette tête de mort.
174 : explorez ( 411), aidez le Faltyn ( 314) puis ( 40) avancez ( 160) et risquez la maladie. Poursuivez votre exploration ( 557) avec l’aide de la cloche de fer, puis ( 188) de la poudre d’argent, puis ( 367) du briquet d’ambre. Enfin ( 527) un joueur désire affronter le Géant Tanathos en combat singulier ( 477) (Protection 2, Dommages 4D) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:8 ENDURANCE:45, l’amulette tête de mort nous aidant beaucoup (Protection +7, Dommages +7). Vous y gagnerez : - l'étendard de la première légion du Selentium.
353 : La Pourfendeuse d’Ombre ( 34) sera perdue mais vous gagnerez : 15 : préférez recourir à un objet ( 282). Employez la cloche de fer ( 460) pour gagner : - 1000 points d’Expérience
- le pommeau de l’Épée de Légende.
Dernière édition par Derje Boven le Mer 4 Nov 2020 - 14:41, édité 1 fois | |
| | | Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2840 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Jeu 19 Mar 2020 - 9:26 | |
| Merci à Derje Boven de tenir à jour ces topics, qui nous fournissent de la doc' très intéressante concernant cette série (série que je dois avouer mal connaître, n'ayant l'u qu'un tome). | |
| | | sly Maître d'armes
Nombre de messages : 1914 Age : 49 Localisation : Dieppe Profession : spy Loisirs : Neil Young, The Cure, ... Date d'inscription : 28/12/2008
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Sam 21 Mar 2020 - 12:35 | |
| Oui oui, GRAND merci pour ces solutions de livre réputé mais rares et aux solutions encore plus rares, et avec une qualité professionnelle, c'est extraordinaire. | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Mer 25 Mar 2020 - 12:40 | |
| - PRETRE:
- Cette solution suppose que vous jouez avec seulement le PRETRE et que vous remportez tous les combats.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
1 : remettez-lui 2 Pièces d'Or ( 355) pour gagner un : - onguent (+1D d’Endurance), 5 doses.
Gardez au moins une dose pour soigner le bébé (voir plus bas). 126 : approchez du ménestrel (502) puis (441) observez la partie d’échecs ( 554). Le PRETRE ( 214) use de sa clairvoyance ( 348) puis ( 170) veille ( 120). Le PRETRE intervient ( 106) puis ( 468) agit maintenant ( 172) pour ne combattre qu’un LOUP-GAROU (Protection 1, Dommages 1D+1) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:7 ENDURANCE:12 ainsi que ses trois SERVITEURS (Protection 0, Dommages 1D) FORCE:6 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:10. Vous gagnez : - une patte de loup (inutile)
- 45 Pièces d’Or
- un plateau et des pièces d’échecs
- une broche d’argent en forme de tête de loup (inutile)
- peu après, le fourreau de l’Épée de légende.
159 : quittez cet endroit ( 363) au plus vite ( 397). Le PRETRE désire l’exorciser ( 131), et s’il fait plus de 6 aux dés ( 484) poursuivre l’attaque ( 41). Sinon ( 110) combattez ( 276) le SQUELETTE (Protection 1, Dommages 2D) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:6 ENDURANCE:30. Tuez-le ( 303) pour obtenir : - deux yeux bleus brillant d'un éclat cristallin (inutile dans cette soluce).
165 : questionnez un passant (352), demandez-lui où vous vous trouvez (146) puis allez à l’auberge ( 429). Payez 2 Pièces d’Or ( 80) pour : - regagner des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
245 : abordez-le ( 143), désirez en savoir plus ( 301). Ne l’abandonnez pas ( 421) et combattez DAME GRISE (Protection 4) POUVOIR:9 ENDURANCE:20 et ses deux ARMURES (Protection 5, Dommages 3D) FORCE:7 HABILETÉ:5 POUVOIR:9 ENDURANCE:21. Concentrez vos attaques sur elle. 108 : fouillez les lieux ( 311), parlez-lui ( 139) puis ( 171) une autre réponse ( 265) : « l’herbe » ( 127). Suivez son avis ( 398). Le PRETRE intervient ( 494), essayez ( 236) puis ( 294) prenez : - la Sphère de Feu (mais ne l’utilisez pas).
Quittez la tour ( 406). Varadaxor vous offre : 116 : demandez-lui si son navire fait route vers Wyrd ( 395), entrez dans l’auberge ( 17). Vous pouvez aborder les prêtres (83) qui vous vendront pour 1 Pièce d’Or Scribo le corbeau qui ajoutera du background dans deux tomes (!) puis (54) abordez les marchands ( 358) pour acheter : - des gants (2 pièces d’or la paire).
Continuez à discuter (234) puis quittez l’auberge ( 306). - Si vous n’avez pas besoin de regagner des points d’Endurance, la perspective de ramer vous répugne ( 72). Désirez en savoir davantage ( 166). - Si vous avez besoin de regagner des points d’Endurance, acceptez l’offre ( 187). Vous n’avez pas de chambre ( 480) : - regagner des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
507 : acceptez l’offre ( 299) 424 : manifestez de l’inquiétude (16) mais laissez faire ( 65). Refusez ( 504), laissez-le atterrir ( 208), vous êtes prêt à combattre ( 76) quatre SERVITEURS (Protection 1, Dommages 1D+1) FORCE:8 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:8. Plus tard ( 470), explorez la galerie inférieure (524) puis la galerie supérieure ( 252) et la galerie centrale ( 140) pour obtenir : - des capes de fourrure et des couvertures (= sacs de couchage).
- un brasero
- un quignon de pain rassis, à manger tout de suite (327) : c’est un pain magique, renouvelable à volonté
- une bouteille grise pleine de liquide : redonne 2D d’Endurance par gorgée, 2 gorgées en tout (262)
un plat d'argent au centre duquel est gravé un pentagramme- un rouleau de parchemin doré : boule de foudre à usage unique infligeant 5D de Dommages à une cible unique (278).
548 : le PRETRE désire léviter ( 273), sauter dans le vide ( 94). 404 : portez secours à l’étranger (465) puis quand elle aura repris un peu d’Endurance (48), questionnez-la, peu importe le sujet. Continuez ( 365). Utilisez un objet ( 549), un parchemin d'Invisibilité ( 22). 534 : allez au village ( 517). Soignez le bébé avec un baume/potion/onguent ( 564). Puis ( 341) vous : - regagnez des points d’Endurance (la moitié de notre niveau).
330 : demandez-lui comment vaincre le chef des Elfes aux échecs ( 277) et obtenez : - une cloche de fer (à conserver jusqu’au tome 4 inclus !).
520 : proposez les échecs ( 361), vous avez le matériel ( 384), jouez loyalement ( 546), en formation régulière ( 321). 501 : poursuivez votre route ( 338), vers la caverne ( 399) et regagnez : - le total de départ d’Endurance
- un briquet d’ambre.
168 : plutôt que de combattre, fuyez ( 432). Choisissez la Porte du Carnage ( 528), puis ( 157) foncez ( 377) et ( 213) préparez-vous à l’atterrissage ( 431). Combattez ( 92) le CHEF BARBARE (Protection 1, Dommages 2D+1) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:6 ENDURANCE:30 pour gagner ( 451) : - une corne à boire
- une hache magique (+1 à la Force).
210 : ne vous fiez qu’à vos pouvoirs ( 97) pour combattre deux SYLPHES (Dommages 1D+3) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:8 ENDURANCE:14. 561 : libérer son esprit ( 185). 428 : prenez : - les bougies (inutiles)
- la poudre d’argent.
270 : observez le cortège de plus près ( 426), suivez la procession à distance ( 281), puis utilisez un objet ( 124) : le briquet d’ambre ( 176). Ensuite ( 562) demeurez impassible ( 550) pour gagner : - 1 point de Force
- La Pourfendeuse d’Ombre
- Une amulette tête de mort.
174 : explorez ( 411), aidez le Faltyn ( 314) puis ( 351) lévitez ( 325). Ensuite ( 568) passez sous l’arche ( 40) avancez ( 160) et risquez la maladie. Poursuivez votre exploration ( 557) avec l’aide de la cloche de fer, puis ( 188) de la poudre d’argent, puis ( 367) du briquet d’ambre. Enfin ( 527) affronter le Géant Tanathos en combat singulier ( 477) (Protection 2, Dommages 4D) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:8 ENDURANCE:45, l’amulette tête de mort nous aidant beaucoup (Protection +7, Dommages +7). Vous y gagnerez : - l'étendard de la première légion du Selentium.
353 : La Pourfendeuse d’Ombre ( 34) sera perdue mais vous gagnerez : 15 : préférez recourir à un objet ( 282). Employez la cloche de fer ( 460) pour gagner : - 1000 points d’Expérience
- le pommeau de l’Épée de Légende.
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| | | minot Fantassin
Nombre de messages : 66 Date d'inscription : 16/09/2018
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves Mar 7 Avr 2020 - 15:39 | |
| Très beau boulot, Derje Boven. Bravo ! | |
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| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 2 - Le Maîtres des Rêves | |
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