505 : votre groupe compte un PRÊTRE (
382).
448 : le PRÊTRE est présent (
506). Examinez le passage au pied duquel s'entassent des armes et des armures (
532), et faites le plein parmi :
- 3 cottes de mailles (Protection 3)
- 1 armure de plates (Protection 4)
- 4 épées, 6 bâtons, 3 arcs et 2 carquois de 6 flèches
- 8 fioles de soins (+ 3 points d'Endurance)
- 1 arbalète (comme un arc mais maniable par tous) et 1 carquois de 10 carreaux
puis retournez au
448.
448 : inspecter cette plate-forme (
42) et affrontez la CHAUVE-SOURIS (Dommages 2D+2) FORCE:10 HABILETÉ:8 POUVOIR:6 ENDURANCE:77. Si elle obtient 6 ou moins à son lancer de dés (
518) puis que vous parvenez à lui faire perdre plus de 8 points d'ENDURANCE en un seul coup sans la tuer (
400), prenez le risque de grimper sur le dos de la Chauve-souris pour qu'elle vous emporte (
209) puis tuez-la (
245). Examinez les armes (
363), vous trouverez des épées, des arcs et des armures de plates (Protection 4). Le MAGICIEN désire jeter un sortilège (
479), à savoir la Détection de la Magie (
53) :
- Un bouclier magique : Lorsque vous le portez au combat, lancez un dé à chaque coup que vous recevez. Avec un résultat de 1, le bouclier absorbe la totalité de l'impact. Cette propriété s'applique aussi aux armes de jet et aux sortilèges d'attaque.
- Un anneau de persuasion : Il peut vous aider lors des négociations avec le Faltyn. Dans ce cas, lancez un dé. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 4, le Faltyn accepte de vous aider sans rien réclamer en échange. Si vous obtenez 5 ou plus, le Faltyn s'empare de l'anneau et disparaît.
- Silex, l'épée enchantée : Cette arme légendaire accroît de 1 le total de FORCE et les Dommages de celui qui la manie. Elle est aussi dotée d'un sortilège de Météore qui peut être activé trois fois par jour. Le sortilège opère immédiatement (il n'est pas nécessaire de lancer les dés) et inflige 2D+2 de Dommages (moins la Protection).
- Une armure de plates en électrum : De Protection 2, cette armure ne gêne pas l'usage des sortilèges. Qui plus est, à la fin d'un combat, si son propriétaire a subi au moins une blessure, l'armure dégage un halo d'énergie curative qui permet de récupérer jusqu'à 2D d'ENDURANCE (à condition, bien sûr, que le propriétaire soit encore en vie).
- Un javelot magique : Il peut être lancé une fois par combat et récupéré ensuite. Le lanceur ne peut être distant de plus de trois cases de la cible et il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de FORCE avec 2D pour toucher l'ennemi. Le javelot inflige 3D de Dommages, moins la Protection.
- Un arc magique : Les flèches que lance cet arc infligent 2D de Dommages au lieu de 1D habituel.
- Si la chauve-souris est tué sans qu'elle ait pu obtenir 6 ou moins aux dés, traversez le pont d'or (
420). Au
520, regardez de plus près (
217), puis brisez le 4e barreau (
387). Au
323, insistez pour qu'il vous remette le cadeau initialement prévu (
384) puis ramassez des fragments de sel.
- Autre solution, examinez le cadavre du Titan (
417). Engagez-vous à l'intérieur du monstre (
248), avancez dans ce vaste tunnel que forme le thorax (
469) puis engagez-vous dans l'un des passages qui mènent à l'abdomen (
349).
- Dernière solution : examinez le passage astral (
532), pénétrez-y (
265) ce qui enlève toutes vos possessions(sauf l'Épée de Légende). Ouvrez une cassette (
63), toutes sauf celle en bronze, prenez chaque objet. Pénétrez dans le labyrinthe (
2). Vous possédez un objet qui serait utile (
394) : un joyau aux mille facettes (
503). Au
27, employez un objet (
134) : la cape noire (
269). Abandonnez la cape et poursuivez votre chemin (
305). Parlez au Dragon (
116) et utilisez la clef (
178) et gagnez :
- une Épée Magique (FORCE+2, Dommages+1)
- des armures de cuir
- de la poussière de diamant
Au
433, utilisez un objet (
320) : une masse de pierre (
516), puis combattez un DÉMON HURLEUR (Dommages 4D) FORCE:4 HABILETÉ:4 POUVOIR:7 ENDURANCE:50. Au
143, explorez la salle d'armes (
363) (voir ci-dessus).
376 : fouillez le corps près de la faille (
106). Vous y trouvez 6 fioles de Diminution.
276 : examinez la faille elle-même (
445). Au
317, utilisez vos fioles de Diminution (
121 puis
383).
50 : asseyez-vous successivement sur chacune des chaises. Vous y gagnerez :
- Chauve-souris : le pouvoir de voler (1 seule fois, permet d'emporter 3 compagnons)
- lame : une arme voit ses Dommages augmentés de 1 dé
- croissant de lune : sortilège de Renforcement Magique (un autre sortilège prend effet immédiatement et au maximum de sa puissance)
- œil : sortilège de Pressentiment (permet de lire toutes les options offertes en fin de paragraphe)
- deux éclairs : sortilège de Foudre Noire
Au
460, observez de plus près le masque de pierre (
350), penchez-vous dans l'âtre pour fouiller le tapis de cendres (
428) puis emparez-vous de la gemme rouge (
13), continuez à la tenir (
277) puis engouffrez-vous dans le tunnel (
244).
276 : gravissez l'escalier de bois (
327), inspectez le corps (
351), lisez le grimoire (
493), poursuivez l'ascension de l'escalier (
260), puis préparez un objet (
214). Si vous n'avez pas de poussière de diamant (
33), utilisez l'Épée de Légende (
23) et combattez 3 ANGE DE LA MORT (Dommages 2D) FORCE:8 HABILETÉ:10 POUVOIR:8 ENDURANCE:21.
182 : apprêtez-vous à combattre (
399). Chaque joueur perd 1D d'Endurance.
447 : si le PRÊTRE est présent (
146), aidez Emeritus (
378), puis usez de votre clairvoyance (
328). Si le MAGICIEN est présent (
535), décidez de l'aider (
486) puis jetez tout de même votre sortilège (
222). Sinon, ne lui prêtez pas main forte (
15) puis persistez à refuser votre aide (
365).
112 : combattez le MONSTRE-MIRAGE (Dommages 3D) FORCE:8 HABILETÉ:12 POUVOIR:9 ENDURANCE:56.
483 : vous obtenez une gemme bleue, faisant apparaître un GUERRIER FANTÔME combattant à vos côtés pour 1 combat.
167 : avancez à la rencontre du vieillard (
136), puis interrogez-le sur la nature de l'épreuve (
234). Plus tard, n'intervenez pas (
425). Puis entrez en contact avec les villageois (
299) et obtenez de la poudre sacrée et de quoi récupérer 2D d'Endurance chacun. Ensuite, n'échangez pas vos bottes (
392).
457 : utilisez la poudre sacrée (
297), puis combattez 3 ORQUE (Protection 2, Dommage 3D) FORCE:5 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:25.
484 : dirigez-vous vers le bruit qui se fait entendre devant vous (
465), puis attaquez cet étrange personnage (
25). Combattez l'AUTOMATE D'ÉBÈNE (Protection 7, Dommages 3D) FORCE:9 HABILETÉ:12 POUVOIR:12 ENDURANCE:70.
218 : récupérez les yeux d'or, puis descendez les marches menant aux caves (
345). Si le test d'HABILETÉ est réussi (
110), explorez ce passage (
523) et obtenez un Homunculus (supeeeer).
255 : ouvrez la porte à droite (
340). Le PRÊTRE et le MAGICIEN donnent quelques informations, puis traversez la galerie en direction de la porte du fond (
304). Descendez les marches menant à la salle (
319), prenez place aux côtés du Roi Vorto (
508), demeurez assis (
67), racontez ce qui vous est arrivé dans le castel noir sans toucher à la nourriture (
369) puis attaquez-le (
544). Vous obtenez un anneau d'or qui fait gagner 1 point de FORCE.
412 : vous possédez les yeux d'or (
415). Vous possédez un anneau d'or magique et votre groupe compte un MAGICIEN (
454) donc le combat est plus facile : ONAKA (Protection 4, Dommages 4D) FORCE:8 HABILETÉ:9 POUVOIR:9 ENDURANCE:40
120 : vous trouvez un arc et 5 flèches magiques (+1 point de FORCE, 1D+3 de Dommages).
307 : placez la statuette sur le socle (
476) et en bonus :
- Chaque joueur reçoit 5 points d'ENDURANCE
- Le CHEVALIER gagne 1 point supplémentaire de Dommages
- Le PRÊTRE ajoute 1 au résultat de ses lancers de Soins
- Le VOLEUR gagne 1 point d'HABILETÉ
- Le MAGICIEN gagne 1 point de POUVOIR
263 : consultez l'Homunculus (
82), refusez (
189) puis acceptez (
311). Utiliser le pouvoir de Pressentiment du
300 pour avoir les codes "Épée" (
356) et "Fiel" (
261).
119 (1) : ouvrez la Porte des Pestiférés (
264) et combattez des LÉPREUX MORT VIVANT (Protection 3, Dommages 3D) FORCE:6 HABILETÉ:5 POUVOIR:6 ENDURANCE:30. Au
341, examinez d'abord le sarcophage avec soin (
166) puis ouvrez la tombe (
62) et obtenez un bâton vert. Vous pouvez trouver un torque de Réanimation qui transforme un compagnon mort en zombie.
119 (2) : ouvrez la Porte des Dons (
354), ouvrez la porte de gauche (
100), buvez à la fontaine de gauche (
344) pour faciliter les deux prochains combats puis combattez ANARCHON (Protection variable, Dommages 3D) FORCE:8 HABILETÉ:12 POUVOIR:6 ENDURANCE:30. Vous obtenez un bâton d'or.
119 (3) : ouvrez la Porte de la Mort Rouge (
203), puis (
315) avec le code "Épée" combattez plus facilement les trois messagers de la Mort Rouge (Protection 5, Dommages 5D) FORCE:8 HABILETÉ:8 POUVOIR:6 ENDURANCE:35. Vous obtenez un bâton rouge. Et vous devez encore combattre un SERPENT AILÉ (Protection 3, Dommages 3D+3) FORCE:7 HABILETÉ:8 POUVOIR:7 ENDURANCE:21.
119 (4) : ouvrez la Porte de la Lune Bleue (
99). N'intervenez pas (
38), et grâce au code "Fiel" tout se passe bien. Vous obtenez un bâton bleu.
119 (5) : ouvrez la Porte de l'Albane (
330). La présence du PRÊTRE rendra les sorts du MAGICIEN "Miasmes" ("Volcano Spray" en VO) et "Foudre Blanche" ("White Fire" en VO) plus efficaces (dommages +1D) face au BIOPHAGE (Protection 4, Dommages 3D) FORCE:8 HABILETÉ:7 POUVOIR:9 ENDURANCE:30. Vous obtenez un bâton blanc. En sortant (
258), tentez de traverser (
103).
541 : 50+50+100+100+16=
316540 : le CHEVALIER désire intervenir (
256), sinon le VOLEUR veut prendre la parole (
92). Combattez DISCIPLE (Protection 3, Dommages 3D).
29 : placez les masques sur les visages (
225), le rouge d'abord (
336), le jaune ensuite (
430), le vert (
219) puis le bleu (
237), ce qui vous fait gagner la corne des Héros.
456 : foulez la dalle du milieu (
548), la dalle centrale, en face de vous (
542) puis avancez en diagonale vers la dalle de gauche (
208). Le PRÊTRE gagne le légendaire bâton de Puissance que fabriqua Kashura, le sorcier suprême, maître de la connaissance et suzerain du royaume lunaire. Lorsque le PRÊTRE manie ce bâton, il gagne 1 point de FORCE et inflige 1 point de Dommages supplémentaire. Le bâton lui permet aussi de libérer, à l'instar d'un MAGICIEN, un sortilège de Miasmes une fois par combat. Le sortilège se libère automatiquement, sans concentration préalable, et le PRÊTRE dispose à cet effet de 10 points de POUVOIR.
165 : accostez sur l'îlot (
235), inspectez la hutte (
72), examinez l'autel (
459), examinez le monolithe plus en détail (
408), pressez le bouton d'argent (
215) puis celui de cuivre (
159) et gagnez un Élixir guérissant toutes les maladies. Quittez l'île et repartez sur la rivière (
282).
282 : vous avez examiné l'autel sans y déposer d'offrande (
236).
26 : demandez-lui les raisons de son geste (
371). Vous gagnez KARUNAZ (Dommages 9D), FORCE:13 HABILETÉ:11 POUVOIR:10 ENDURANCE:100.
440 : acceptez son explication (
273).
196 : libérez les prisonniers destinés au sacrifice (
329), puis faites usage de la corne des Héros (
437).
364 : acceptez de mourir (
45).
Pour l'anecdote, tuer le dragon (
524) permet (
246) d'acquérir :
- 4 cottes de mailles en mithril (Protection 4). Ce métal surnaturel ne perturbe pas le lancer des sortilèges.
- plusieurs épées forgées par les Cyclopes dans le meilleur acier. Les lames ont été trempées une centaine de fois et leur tranchant est aussi vif qu'au premier jour : ajoutez 1 point à vos Dommages quand vous les maniez.
- L'une d'elles est magique et accroît de 2 points le total de FORCE de son propriétaire.
- 2 boucliers magiques (voir plus haut).
- de la poussière de diamant.
Mais ceci suppose de choisir au
448 de pénétrer dans le passage astral (
265), ce qui vous dépouille de ... tout. Et bien entendu de vaincre cet adversaire DRAGON (Protection 4, Dommages 7D) FORCE:8 HABILETÉ:8 POUVOIR:10 ENDURANCE:150
Et encore, il y a plus puissant que ce dragon : SNORR LE GÉANT (Protection 10 , Dommages 20D) FORCE:11 HABILETÉ:11 POUVOIR:11 ENDURANCE:950
Et en plus, il a déjà tué au moins 1 membre de la troupe !
Et pour finir, le "légendaire bâton de Puissance que fabriqua Kashura, le sorcier suprême, maître de la connaissance et suzerain du royaume lunaire" que gagne le PRÊTRE (
458) ne sert à rien puisqu'il est possible de gagner sans un seul autre combat.
De même l'anneau de persuasion (
53) est inutile puisqu'on ne fait plus appel au Faltyn après.