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 Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs

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Chidome24
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MessageSujet: Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs   Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs EmptySam 8 Sep 2018 - 1:46

Salut, je publie une solution "des Démons des Profondeurs" de Steve Jackson US , cette aventure que je viens juste de faire.
Il m'a fallu plusieurs tentatives pour terminer l'aventure avec le succès total

- cette aventure a la particularité de se dérouler sous l'eau et au début on est en possession uniquement d'un sabre et d'un sac comprenant dix repas.
Le but de l'aventure est de partir à la recherche des mystérieuses Perles Noires pour avoir un espoir de survivre et de prendre sa revanche contre le Capitaine Carnage et son équipage.
Prévoir une habilité au minimum de 9
- Il n'y a que 3 objets réellement indispensable: Un Poisson-lampion + la couronne de la tête de la statue en Jade et le Cristal de glace

Solution:
1 explorez la cour immergée  (surtout ne remonter pas à la surface de l'eau car vous serez mort)
173  entrez dans la maison
211 rencontre avec la Sirène qui vous remet un Porte-Bonheur (1 possibilité de tenter sa chance en étant directement chanceux et sans la perte de 1 pt de chance) puis montez l'escalier
398 affrontez 3 BARRACUDA (un par un):
      1ER BARRACUDA: habileté 6 endurance 4
      2EME BARRACUDA: habileté 6 endurance 6
      3EME BARRACUDA: habileté 5 endurance 6

récupérez les 4 pièces d'or et retourner au RDC  pour descendre dans le conduit
233 prenez à gauche
270 attaquez les 2 squelettes tentacule
75 combattez :
     1ER SQUELETTE: habileté 8 endurance 5
      2EME SQUELETTE: habileté 7 endurance 6

328 prenez les 4 Perles Noires et ne pas forcez le couvercle de la boite métallique rouillée
374  remontez par le conduit et quittez la maison
16 entrez dans le vaste dôme rouge à la coupole en partie écroulée
223 descendez jusqu'au sol de l'arène
304 prenez le Harpon et gagner à la nage la sortie située au  niveau du sol
161 nager dans la direction de la lumière plus vive avec une clarté bleuâtre
251 engagez la conversation avec le vieux Triton
57 lui offrir de l'or contre l'achat de Poissons-Outils
132 continuez
316 lui achetez un Poisson-Lampion à 2 pièces d'or
150 vous quittez le vieux triton
196 écoutez la voix du crâne humain qui retentit
321 l'aider
101 gain de 2 pts de chance mais perte de la moitié des pts d'endurance (si impair arrondi au chiffre inférieur)
     lancez 1 dé
    (84 si 1 ou 2 avec gain d'une potion qui rétablit le total d'endurance à son niveau initial) et continuez
    (360 si 3 ou 4 ) puis 184 et continuez
    (48 si 5 ou 6) puis 344 en conservant la bouteille fermée avec une enveloppe marquée "Greylock" et continuez
159  1ère possibilité: utilisez le Harpon pour attaquer le Mérou
280 puis test d'habilité absolument à gagner (si non on ne pourra pas avoir la couronne en Jade)

159 -2ème possibilité: attaquez le Mérou au sabre
119 combat:
     MEROU : habilité 8 endurance 12 (le MEROU s'enfuit après 2 assauts gagnés)


340 pénétrez dans le bâtiment de pierre et retirez la couronne en Jade de la tête de la Statue
11 combattez la Statue
232 combat:
     STATUT : habilité 6 endurance 16
     prenez  la couronne en Jade de la tête de la Statue
257 tentez d'ouvrir la trappe
90 perte d'1 pt d'endurance si avec lancé de 3 dés le chiffre est supérieur à notre total d'endurance
271  la trappe s'ouvre
12 utilisez le poisson-lampion (indispensable)
258 remontez le courant
384 perte d'1 pt d'endurance
345 perte encore d'1 pt d'endurance
372 arrivée à l'intérieur d'une pièce cubique et rencontre du Génie des Eaux puis essayer de parlementer
327 donner une Perle Noire au Génie des Eaux pour le libérer
115 lui demander ce qu'il vous donnera en échange
242 propose 1 cristal de glace et accepter
275 dirigez vous en haut vers le bruit puis silence
310 prenez les 2 Perles Noires à l'intérieur d'un crâne défoncé puis prenez le nouveau conduit
361 continuez
23 parlez au dauphin
198 possession de la couronne en Jade
300 attaquez le  requin pour aider le dauphin
218 combat:
     REQUIN habilité 8 endurance 15 (avec le DAUPHIN comme allié avec habilité 10 endurance 9)
     lancez 1 dé à chaque assaut si chiffre impair le REQUIN attaque le dauphin et si chiffre pair c'est vous
     puis emportez une dent de requin
332 possession de la couronne en Jade et DAUPHIN tjrs vivant
240 connaissance du DAUPHIN et ce dernier pourra nous aider en cas de besoin puis franchissez la grille en fer
2 prenez allée de gauche
359 continuez sans s'arrêter à la fontaine
20 goûter le fruit tombé
124 gain de  2 pts d'endurance
234 dirigez vous vers la maisonnette
135 la porte s'ouvre et un vieil homme se présente sous le nom de Greylock
-si possession objet portant ce nom, allez au 14 (jet de dé de 5 ou 6 au paragraphe 48) et les pts d'endurance et de chance retrouvent leurs niveaux initiaux
si non allez directement au 225
225 n'attaquez pas Greylock et attendez de voir où il veut en venir
376 il vous demande si vous possédez des Perles Noires et dites oui
175 il vous apprend qu'avec le mot magique "Tnec-ore-Mun, un squelette apparaît pour 2 Perles Noirs et jusqu'à 5 squelettes pour 10 Perles Noires
154 pas en possession de pièces argentés
261 continuez
96 visiter une autre maisonnette
172 examinez les Anémones
297 attirer le coffre avec le sabre
325 Tentez votre chance (-1 pt de chance)
-212 si chanceux puis 195
-349 si malchanceux puis 94 pour attaquer les Anémones puis 314 car pas de bague puis Combat
      ANEMONES habilité 7 endurance 14 (avec -3 en habilité pour nous car pas d'arme) puis 195
195 ouvrez le coffre
83 augmentez le total initial d'endurance de 1 mois puis mettre le total actuel d'endurance à ce chiffre
263 prenez le poignard (voir paragraphe 215 pour portez coup expéditif)
381 continuez
6 utilisez le poisson-lampion
324 tentez votre chance (- 1 pt de chance)
-52 si chanceux puis 383 pour attaquer l'Ogre de Mer
        Combat Ogre de Mer habileté 7 endurance 18
-256 si malchanceux puis 109  pour attaquer  l'Ogre de Mer
        Combat Ogre de Mer habileté 7 endurance 18
163 prenez 2 rations de repas + 1 autre sabre + prendre la bague en bronze
248 récupérez 2 pts d'endurance et augmentez de 2 pts d'endurance le niveau initial
148 attaquez 2 Crabes Géants
219 combat:
          1ER CRABE GEANT: habileté 7 endurance 11
          2EME CRABE GEANT: habileté 8 endurance 10

92 goûtez à la chair de Crabe
400  + 4 pts d'endurance et prendre une pince de crabe non abîmée
389 se diriger vers la falaise
62 rencontrez le Dragon de Mer et racontez lui votre aventure
7 faire appel à sa cupidité
178 avoir 2 pièces d'or (le Dragon de Mer peut vous aider si vous trouvez le vaisseau pirate en faisant tinter 2 pièces d'or 3 fois puis encore 3 fois)
107 quittez le Dragon de Mer
202 se diriger directement vers la cathédrale
141 continuez
65 plongez
311 combattez VERS CARNIVORES habileté  6 endurance 13
33 prenez squelette humain et les 2 pièces d'or
269 continuez à examiner les vitraux miraculeux
37 attaquez le Diable de Mer
294 combat: Diable de Mer habileté 8 endurance 13
235 continuez
367 continuez
244 rencontre avec un poisson de la taille d'un homme et demandez lui qui il est ?
335 donnez lui 2 pièces d'or pour une leçon de Cyrano
267 acceptez de prendre une leçon d'escrime
22 leçon de combat avec CYRANO habileté 11 endurance 10
-au 46 si CYRANO touche à 3 reprises en 1er et + 2 pt d'habilité ainsi que +2 d'habilité au niveau initial puis continuez
-au 176 si c'est vous qui le toucher à 3 reprises en 1er et + 1 pt d'habilité ainsi que +1 d'habilité au niveau initial puis continuez

111 attaquez les pieuvres
290 tentez votre chance (-1 pt de chance)
-353 si chanceux av ec perte d'1 pt d'endurance puis 87
-82 si malchanceux puis 336 car pas de bague contre les poisson +perte de 6 pts d'endurance puis 87
87 plongez et attaquez le KRAKEN
253 combat: KRAKEN habileté 10 endurance 30 (utilisez le poignard avec coup expéditif au paragraphe 215 et le KRAKEN perdra 10 pts d'endurance)
125 vous gagnez 3 pts de chance et découvrez 3 Perles Noires  
382 utilisez le Cristal de Glace indestructible
303 le Génie des Eaux vous transporte au vaisseau Pirate
167 allez à l'Ile de Poisson
207 le Génie des Eaux disparaît
47 utilisez les Perles Noires pour attaquez le vaisseau Pirate
358 utilisez le mot magique du paragraphe 175 "Tnec-ore-Mun" et à l'envers on lit "numero 100"
100 vous êtes en possession de 8 Perles Noires
236 succès complet et vous êtes propriétaire de votre Navire


Cette solution évite aussi le combat contre le Dragon de Mer avec habilité de 10 et endurance de 24


Dernière édition par Chidome24 le Jeu 4 Oct 2018 - 19:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs   Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs EmptySam 8 Sep 2018 - 8:53

Tu n'utilises pas la possibilités de se servir des poissons-outils contre le Kraken ?
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https://www.babelio.com/auteur/Gauthier-Wendling/404242
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MessageSujet: Re: Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs   Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs EmptySam 8 Sep 2018 - 10:46

Effectivement, on peut aller au paragraphe 99 (et surtout pas au 309 avec une mort certaine) en se cachant dans un trou de la muraille corallienne
-puis utiliser un poisson-outil en allant au 31
-puis prendre le poisson-scie qui est le plus efficace en allant au 342 et on blessera sérieusement le Kraken qui perdra 10 pts d'endurance et 2 pts d'habilité
-ensuite poursuivre le combat avec Kraken habilité 8 et endurance 20
Cependant on est limité en pièce d'or car quand on rencontre le Vieux Triton (plutôt au début de l'aventure) pour lui acheter ses poissons-outils, on est qu'en possession que de 4 pièces d'or sachant que 2 pièces sont indispensable pour le poisson-lampion.
Puis ensuite on ne trouve que peu de pièces d'or et si l'on n'est pas en possession de 2 pièces d'or au moment de rencontrer le Dragon de Mer il faut obligatoirement le combattre sachant qu'il est costaud (avec habilité de 10 et endurance de 24). Si on gagne ce combat contre le Dragon de Mer, on récupère 2 Perles Noires + 12 pièces d'or et un saphir mais pas indispensable pour finir avec le succès total .
En effet, on peut trouver 9 autres Pièces Noires et en donner une au Génie des Eaux en échange du cristal de glace indispensable) soit 8 pour l'assaut final et terrasser le Capitaine Carnage et son équipage.
Etant en convalescence d'un mois suite à une opération, je vais maintenant m'attaquer au DF 20 "l'Epée du Samouraï" que j'ai trouvé récemment chez un bouquiniste. Bon week-end
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alnaro
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MessageSujet: Re: Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs   Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs EmptySam 8 Sep 2018 - 11:32

Tu as l'air de maitriser le sujet. Les démons des profondeurs n'ont plus de secret pour toi Very Happy
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Chidome24
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MessageSujet: Re: Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs   Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs EmptySam 8 Sep 2018 - 11:43

J'ai bien accroché cette aventure et je découvre Steve Jackson US car j'ai fait récemment aussi "le Marais aux Scorpions" que j'ai bien apprécié aussi avec les 3 quêtes.
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MessageSujet: Re: Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs   Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs EmptySam 8 Sep 2018 - 21:37

Merci pour cette solution très complète et précise, c'est toujours un plaisir de découvrir des solutions écrites par d'autres quand elles sont aussi détaillées.
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MessageSujet: Re: Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs   Solution : DF 19 - Les démons des Profondeurs Empty

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