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Sujet: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Mer 22 Avr 2020 - 0:12
Je publie une solution du DF "La Vengeance des Démons" de Jim Bambra et Stéphen Hand que je viens juste de terminer. Je propose une solution complète avec certains passages non obligatoires mais comme l'ambiance est toujours présente ça serait dommage de les rater.
Au début nous sommes en possession des objets suivants: -épée -sac a dos -longue robe de bure à capuche -petite calotte -5 repas -10 pièce d'or -3 Fioles d'Eau Bénite -1 Croix d'Argent
Nous devons choisir 3 talents parmi les 7 et je recommande de prendre -don "Anti Zombie" -don "Cercle-sacré" -don "Langage-Démons"
Les points de Noirceur n'ont pas un rôle très importants dans cette solution (+la variante) et seront encore très faibles à la fin (1 ou 2). Le don "Voile Noir" fait aussi augmenter le total et je déconseille de le choisir.
Les combats ne sont pas trop nombreux et à part le Boss Final qui a une habileté à 14 (avec possibilité d'augmenter notre force d'attaque de 4 pts à ce stade), les autres adversaires qui ont une habileté importante sont évitables ou peuvent être neutralisés avec un don (DRAGON GEANT / ABOMINATION / DEMONS DE LA LUNE)
Solution proposée:
1 vous continuez la route vers Corneillebourg 107 vous passez votre chemin 126 vous continuez 51 vous vous dirigez vers l'auberge du village 166 vous restez dehors et tendez l'oreille 289 vous voyez Humbert qui vous conseille d'aller voir le prêtre 353 vous ouvrez la tombe de vos parents 85 vous recourez au don "Anti Zombies" 31 vous continuez 277 vous découvrez un Parchemin avec une carte représentant une grotte (N°150) puis vous continuez 148 vous vous engagez sur la piste des Collines Pointues 61 vous arrivez à la chaumière de Zerlina et vous lui demandez de participez à l'invocation des esprits 214 vous recourez au don "Langage-Démons" 241 vous continuez 161 vous recourez au don "Cercle Sacré" 190 vous fuyez 81 vous continuez 142 vous vous avancez vers les 4 paysans 4 vous les aidez 134 vous trouvez un autre moyen pour détruire le vampire (la croix) 103 vous gagné 1 pt de Chance et vous continuez 303 vous prenez la route de Bouzainville 249 vous disposez d'un Parchemin et vous vous rendez à la grotte (au N°150) 150 vous ne maîtrisez pas le don "Voile Noir"
281 tentez votre chance
-chanceux: 121 vous attaquez le Crâne (N°208)
-malchanceux: 5 vous perdez 4 pts d'Endurance et vous attaquez le Crâne
208 tentez à nouveau votre chance
-malchanceux: vous perdez 3 pts d'Endurance et vous pouvez retenter votre chance ou fuir (N°58)
-chanceux: 371 vous brisez le Crâne et vous bénéficiez d'un 4ème don (choisissez celui de la "Méditation") puis vous quittez la grotte
58 vous vous arrêtez et vous priez devant un petit sanctuaire 306 vous recourez au don "Méditation" 25 vous recevez une Amulette Sacrée 105 vous arrivez à Bouzainville et vous vous dirigez vers le bâtiment éclairé
312 tentez votre chance
-chanceux: 159 vous continuez (N°338)
-malchanceux: 38 vous perdez 2 pts d'Endurance et vous continuez
338 vous restez au côté des villageois 286 vous disposez d'une Amulette Sacrée
359 combattez DEMON DE LA LUNE habileté 7 endurance 6 et si vous êtes vainqueur vous continuez
212 vous recourez au don "Cercle Sacré" 110 vous continuez 230 vous gagné 1 pt de Chance et vous continuez 351 vous vous cachez en sautant dans le fossé
330 tentez votre chance
-chanceux (très recommandé pour éviter un long passage avec des pièges mortels): 113 vous découvrez un emballage comprenant 1 repas et vous recourez au don "Anti-Zombie" 165 vous arrivez à Neubourg et vous continuez (N°339)
-malchanceux (à éviter et non détaillé pour ce passage): 140 - 100 - 335 (don Anti-Zombis) - 87 - 196 - 349 (chanceux) - 28 (don Langage-Démons) - 235 (combat MAGRAND H:6 E:6) - 293 - 11 (don Méditation) - 32 - 21 - 221 (combat DEMON DE LA LUNE H:7 E:10) - (N°339)
339 tentez votre chance
-chanceux: 125 vous continuez (N°130)
-malchanceux: 55 vous perdez 3 pts d'Endurance et vous continuez
130 vous pénétrez dans l'édifice par une ouverture ronde 73 vous explorez le boyau
186 tentez votre chance
-chanceux: 197 vous reprenez votre souffle puis vous vous glissez en rampant par l'ouverture circulaire (N°227)
-malchanceux: 246 vous perdez connaissance et vous continuez 346 vous recourez au don "Méditation" ou vous allez directement au N°80 (pour la variante car vous ne possédez pas ce talent) 133 vous entrez en transe (gain de 1 pt d'Endurance et de 1 pt de chance) et vous vous servez de votre Croix 80 vous continuez et reprenez au N°263 (ici passage obligatoire)
227 vous prenez sur la droite 101 vous franchissez le portail
254 combattez VALLET DEMON habileté 7 endurance 6 et si vous êtes vainqueur (il suffit de remporter 2 assauts) vous continuez
309 vous recourez au don "Langage-Démon" 377 vous tournez le Cadran Rouge 213 vous venez de fermer le conduit d'alimentation du cœur et vous prenez la fuite 272 vous explorez l'autre section (facultatif) ou vous grimpez directement l'escalier (N°364) 207 (facultatif) vous ne maîtrisez pas le don "Voile Noir"
280 (facultatif) vous trouvez un trousseau de clé puis vous libérez les prisonniers qui vous apprennent ce qui se passe et vous empruntez l'escalier
364 vous ouvrez la porte de droite 323 vous vous dirigez vers la Bouche Cannibale pour tenter de la détruire
352 combattez VALLET DEMON habileté 7 endurance 6 (qui se jette sur vous) et si vous êtes vainqueur (il suffit de remporter 2 assauts) vous continuez
233 vous continuez d'avancer vers la Bouche Cannibale 356 vous lui lancez une Fiole d'Eau Bénite (n'utilisez pas la croix car vous la perdrez définitivement) 164 vous lancez 1 dé et vous devez obtenir un chiffre pair pour l'anéantir puis vous vous apprêtez à attaquer la Pierre-de-Mort (même si la Bouche est toujours vivante) 191 vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat supérieur à votre total actuel de Noirceur normalement inférieur à 2 (à ce moment) 69 vous prenez le risque d'utiliser la "Magie Noire" 59 vous possédez une croix (1 pt) + la maîtrise du Langage-Démon (1 pt) + la maîtrise du Cercle Sacré (2 pts) + avez tourné un Cadran Rouge (4 pts) et peut-être avoir vaincu la Bouche (2 pts) soit 8 ou 10 pts. Vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total (7 ou 9 chances sur 11) sinon vous êtes mort 287 vous avez réussi et vous gagnez 2 pts de chance et 1 pt d'habileté (même si cela vous fait dépasser vos totaux de départ) puis vous prenez le radeau pour descendre le fleuve vers l'est pour arriver à Darmort 223 vous continuez 24 vous rejoignez le fermier 143 vous acceptez de défendre sa ferme et sa famille 156 vous recevez un repas (+ 4 pts d'endurance), vous préparez votre plan de défense contre 8 squelettes sur les 6 entrées de la ferme puis
vous combattez SQUELETTE (S) habileté 7 endurance 6 (le cas où 1 ou plusieurs squelettes arrive(nt) par l'entrée que vous gardez suite à 8 jets d'un dé) et si vous êtes vainqueur vous continuez (soit au N°129 s'il reste aucun SQUELETTE ou au N°193)
193 (facultatif) s'il reste d'autres squelettes qui se seraient introduits par d'autres entrées et vous recourez au don "Anti-Zombie" 117 vous achevez éventuellement les derniers SQUELETTES 129 vous ne maîtrisez pas le don "Guérison" 102 vous avez sauvé cette famille de paysan vouée à une mort certaine (1 pt de Chance) et vous êtes récompensé de 3 Repas puis vous continuez 187 vous continuez votre route vers Dives 185 vous ne maîtrisez pas le don 'Intuition-Démons" 342 vous fouillez l'intérieur du coche 376 vous continuez
171 vous perdez 2 pts d'Endurance et combattez TRANSMUTANT DEMONIAQUE habileté 9 endurance 10 et si vous êtes vainqueur vous continuez
257 vous trouvez 12 pièces d'or et vous continuez à fouiller 78 vous trouvez une Potion d'Héroïsme (+ 2 pts d'endurance et + 2 pts d'habileté pour un combat en la buvant avant) puis vous reprenez la route de Dives 240 vous adressez la parole à la femme
347 vous lancez un dé
-si vous faites 1,2 ou 3: la dame dit vrai pour le mot de passe mais faux pour le chemin par la balance (vous ne le savez pas) 74 elle vous révèle le mot de passe "Crakanat" pour pénétrer dans la Tour et de chercher "le bassin" puis prendre le chemin par la balance "côté droit". Vous vous approchez de la maison d'où provient le rire.
-si vous faites 4, 5 ou 6 : la dame dit faux pour le mot de passe mais vrai pour le chemin par la balance (vous ne le savez pas) 34 elle vous révèle le mot de passe "Shagrat" pour pénétrer dans la Tour et de chercher "le bassin" puis prendre le chemin par la balance "côté gauche". Vous approchez de la maison d'où provient le rire.
242 -le bon mot de passe: vous répondez "Crakanat" (le bon mot de passe) puis allez directement au N°209
-le mauvais mot de passe: vous répondez "Shagrat"
260 vous tentez de graisser la patte à l'Orque 320 vous proposez de lui offrir des pièces d'Or (le plus possible jusqu'à 12) et vous continuez 84 vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat égal ou inférieur au nombre de pièces que vous avez offertes à l'Orque -si réussite allez au N°209 -si échec vous perdez 2 pts d'Endurance puis vous tentez votre Chance et soyez absolument chanceux pour pouvoir continuer (au N°209)
209 vous inspectez les tonneaux 203 vous regardez les vêtements de plus près 128 vous vous déguisez en Orque puis vous grimpez par l'échelle 157 vous êtes déguisé en Orque 170 vous récupérez une lanterne et vous continuez 253 vous tentez d'enflammer l'Œil Torve avec l'huile de la lanterne 82 celui-ci s'enflamme ainsi que la Tour, vous vous échappez en vous laissant glisser sur la corde et vous continuez 224 vous vous réfugiez au Palais de Justice 66 vous descendez l'escalier 358 vous arrivez devant le bassin et vous faîtes:
-pencher la balance "vers la droite" (le mauvais choix car par la suite vous ne pourrez pas récupérer l'épée "Tue-Démons") 397 vous blessures se cicatrisent et votre retrouvez votre total d'Endurance de départ puis vous continuez 245 vous recourez au don "Cercle Sacré" pour vous protéger du Dragon 96 vous continuez et allez au N°98
-pencher la balance "vers la gauche" (le bon choix) 29 votre Chance retrouve son total de départ et vous continuez 184 vous pénétrez dans la maison magique par le portail ouvert 288 vous franchissez la porte à l'épée 267 vous prenez sur place 1 repas (+4 pts d'Endurance) et vous tentez de convaincre le Sorcier de son erreur 237 vous recourez au don "Méditation" 297 vous continuez 348 vous récupérez l'épée "Tue-Démons" (arme magique) qui augmentera de 4 pts le total d'habileté lors d'un combat contre n'importe quel Démon puis vous acceptez que le Sorcier vous téléporte à la Tour de Zmurr
98 vous effacez ce signe du revers de la main avant d'entrer dans la Tour 266 la porte s'ouvre et vous continuez 195 vous enjambez l'inscription pour franchir le seuil 292 vous ouvrez la porte au cliquetis 392 vous écoutez la musique du Barbarium Démoniaque 14 vous adressez la parole à Branner (ancien Prêtre) 218 vous recevez un Anneau de Branner et vous continuez 199 vous entrez dans la pièce d'où ne parvient pas le moindre son 68 vous sortez de la pièce par la porte ouest 47 vous êtes dans une pièce orange et vous ouvrez la porte nord 379 vous êtes dans la pièce aux murs jaune vif et vous franchissez la porte est 124 vous êtes dans une pièce verte et vous franchissez la porte nord 363 vous êtes dans la pièce comprenant un escalier et vous le gravissez 56 un Squelette vous barre la route et vous recourez au don "Anti-Zombie" 6 vous attaquez le Squelette
329 combattez SQUELETTE CORNU habileté 8 endurance 14 et si vous êtes vainqueur vous continuez
226 vous traversez le miroir
398 combattez SMURR habileté 14 endurance 25 + 4 pts pour notre habilité avec l'épée "Tue-Démons" + possibilité de faire perdre des pts d'Endurance supplémentaire à SMURR avec les fioles d'Eau Bénite si test réussi et si vous êtes vainqueur vous continuez
400 vous avez gagné
1ERE VARIANTE:
1 au 103 (pas de changement) 303 vous p renez la route de Laperdun 136 vous vous dirigez vers la roulotte 8 vous acceptez son invitation 42 vous apprenez qu'il s'appelle "Shamaz", vous gagnez 2 pts d'Endurance puis vous continuez 265 vous payer 2 pièces d'Or au Batelier pour vous amener vers Neubourg 389 vous plongez pour ramener le garçon à bord 160 le Batelier vous rend les 2 pièces d'Or pour votre geste de bravoure et vous continuez 317 vous gagnez 1 pt de chance et vous acceptez que la vieille femme vous tire les cartes 236 vous gagnez 2 pts d'Endurance puis vous continuez 381 vous courez à toutes jambes 291 vous continuez
130 puis reprenez la 1ère version jusqu'au N°237
237 le mot "Shamaz" vous dit quelque chose 64 vous continuez
348 puis reprenez la 1ère version jusqu'à la fin
2EME VARIANTE : (1 autre façon de battre ZMURR avec la tactique de la traque au Joyau surtout si l'on ne dispose pas de l'épée "Tue-Démons")
398 vous détruisez un objet et vous choisissez "la Pyramide d'Os" (1 chance sur 6 et à chaque mauvais chois vous perdrez pas mal de pts d'Endurance) 273 vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat supérieur à votre total actuel de Noirceur normalement inférieur à 3 (à ce moment) 163 vous êtes en possession de l'Anneau de Branner 400 vous avez gagné
FIN
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Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2840 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Mer 22 Avr 2020 - 7:03
Wow, solution détaillée !
alnaro Maître d'armes
Nombre de messages : 1327 Age : 51 Localisation : Orléans Date d'inscription : 01/11/2012
Sujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Mer 22 Avr 2020 - 14:53
Solution complète et en prime, des variantes. Chapeau !
Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 121 Age : 52 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Mer 22 Avr 2020 - 17:23
Je préfère les aventures avec quelques variantes au contraire de celles qui n'ont qu'un seul chemin possible pour pouvoir les finir.
Je propose encore une autre variante plus courte mais il faut prendre obligatoirement le don de "guérison" (au lieu de celui du "Langage-Démons) pour pouvoir échapper à la Peste et d'une mort certaine au village de Laperdun. Ensuite nous arrivons directement à Darmort.
de 1 à 103 (pas de changement par rapport à la 1ère version sauf au 214 où vous ne pourrez pas utilisez le talent "Langage-Démon mais sans conséquence) puis 303 - 136 - 8 - 42 (Shanaz) - 265 - 295 - 127 - 228 (don Guérison) -24 (Darmort et prendre la 1ère version jusqu'au 237) puis 64 - 348 (puis reprendre 1ère version pour finir):
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Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 121 Age : 52 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Mer 22 Avr 2020 - 20:00
L'ambiance est toujours présente dans cette aventure et en plus des chemins et parcours empruntés, il se passe toujours quelque chose dans les villages visitées (par ordre):
-Corneillebourg: notre ville natal. Tous les villageois ont peur des Démons et se sont tous réfugiés
-Bouzainville: envahit par les Démons de la Lune qui sèment la terreur pendant la nuit
-Les Fondrières: village soumis par les forces maléfiques contrôlées par Magrand le Nécromant, le bras droit de Zmurren
-Laperdun : infesté par la Peste
-Neubourg: et ses horreurs avec la Bouche Cannibale, la terrible Pierre-de-Mort et les Valets-Démons
-Darmon où les Guerriers-Squelettes (armatures Zombies) exterminent les habitants
-Dives et sa tour contrôlée par le terrifiant Œil Torve géant
-Tour de Zmurr dans les Monts-Dents-de-Scie pour le combat ultime
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Agares Apprenti
Nombre de messages : 30 Localisation : Vichy Date d'inscription : 06/09/2023
Sujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Dim 20 Oct 2024 - 17:22
Merci pour les soluces, top !
Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2840 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Dim 20 Oct 2024 - 18:13
Chidome24 a écrit:
-Neubourg: et ses horreurs avec la Bouche Cannibale, la terrible Pierre-de-Mort et les Valets-Démons
Le même Neubourg que dans La Forteresse du Cauchemar ? Si oui, la ville passe son temps à prendre cher. Et je n'imaginais pas le même paysage ni la même atmosphère en lisant les deux livres.
linflas Architecte du Forum
Nombre de messages : 2791 Age : 50 Localisation : Lille, France Profession : IT crowd Date d'inscription : 14/05/2008
Sujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Dim 20 Oct 2024 - 19:08
C'est Mona qui a déconné sur les noms des patelins... Neubourg est sur Khul, pas l'Ancien Monde. Heureusement qu'il y a des révisions...
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Sujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons