Le sujet originel est ici mais voici le résumé :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3753p15-stats-question-aux-matheux-sur-les-combats-de-la-vdt
SECTION 1) Commençons par le correctif officiel :Avec l'arrivée d'un kickstarter proposant le réédition des volumes de la VDT corrigées, il y a du nouveau visible dans les démos téléchargeables :
Une chose vraiment très positive concernant les mises à terre et qui change tout :
The throw and Throw Modifier work as
the punch to determine success. A throw
does no damage to your foe; instead, you
will be allowed another attack, a punch or
kick, with a + 2 bonus to hit (like an extra
Punch Modifier or Kick Modifier) and + 2
to damage. (All bonuses are cumulative - a
kick normally does ‘1 Die + 2’ damage, so
after a successful throw it does ‘1 Die +
4’.) The opponent will only counter attack
against a throw if you fail.
Les mises à terre réussies donneront dorénavant un bonus de +2 au toucher pour l'attaque suivante (en + du bonus de +2 au dégâts)
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SECTION 2) table des bonus issue du D6 au début du 3è tome :Cette table des bonus issue du D6 au début du 3è tome est très importante car, sans un bon bonus obtenu (notamment au pied), la difficulté des combats de la saga est telle que c'est voué à l'échec.
Là, c'est abusé pour le joueur qui tire 1 sur 6. Celui qui tire 4 ou 5 gagne le gros lot avec +1 au pied (+ mise à terre) :
rappel :
D6: poing/pied/màt
1 : 0/0/0
2 : 1/0/0
3 : 1/0/0
4 : 0/1/1
5 : 0/1/1
6 : 0/0/2
Donc 1 n'a rien, 2et 3 sont identiques, et 4 et 5 sont identiques.
La table est donc très déséquilibrée.
Je trouve ça assez nul et proposerais plutôt une règle maison avec une nouvelle table plus équitable et variée :
D6: poing/pied/màt
1 : 1/1/0
2 : 2/0/0
3 : 1/0/1
4 : 0/2/0
5 : 0/1/1
6 : 0/0/2
cela pourrait donner lieu à des tactiques différentes lors des relectures avec certains tirages.
Cela rend la saga un peu moins dure, même si le combat contre H. dans le tome 5 reste quasi infaisable.
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SECTION 3) Et si on variait tous les coups ? :Je constate 2 choses que je regrette un peu dans ces combats :
1) quand on trouvé le bon coup qui marche, on ne fait plus que celui-là.
3, 4, 5 fois d'affilée, voir plus si on le rate plusieurs fois ...
Je trouve ça dommage car :
- c'est répétitif et que la scénarisation (l'imagination de la mise en scène du combat) en est grandement appauvrie.
- ce n'est pas du tout réaliste, l'adversaire devrait s'y attendre, si on ne varie jamais nos attaques.
Donc, j'aurais bien instauré une petite règle du style :
Règle 1 :vous pouvez tenter 2 fois de suite le même coup, mais si vous le tentez une 3è fois d'affilée, vous avez un malus au toucher de -1. Vous devez tenter un autre type de coup entre-temps pour annuler ce malus.
édit : avec la règle 2 ci-dessous, les 3 coups de poing (fer, tigre, cobra) sont considérés comme des attaques différentes, de même que les 3 coups de pieds.
2) Passons maintenant à la variabilité des "sous"coups. C'est à dire que dans un combat, quand on donne un coup de pied, c'est toujours le même. Si c'est l'Eclair brisé, on ne donne pas de Cheval Ailé ou de Tigre Bondissant.
Là aussi, niveau scénarisation, c'est fort dommage.
Je proposerais bien une petite règle dans ce genre :
Règle 2 :*** - Quant on vous propose de donner un coup de poing :
Dès que votre coup touche pour la première fois, lancez 1D6 pour voir son efficacité par rapport à l'adversaire :
1 ou 2 : le coup de poing se révèle finalement pas très efficace sur l'adversaire, il faut diminuer les dégâts de 1 : 1D-1 (édit : minimum 1 de dommage)
3 ou 4 : le coup de poing a une efficacité normale : 1D
5 ou 6 : le coup de poing se révèle très efficace contre l'adversaire, et vous pouvez augmenter les dégâts de 1 : 1D+1
Si vous souhaitez donner un 2è coup de poing, vous pouvez choisir entre le poing de fer, la patte du tigre, et la morsure du cobra. Vous connaissez déjà le résultat du premier (imposé par le récit) en terme d'efficacité. Si vous avez intérêt à changer de coup de poing, c'est que le premier était forcément :
- soit peu efficace,
- soit d'une efficacité normale.
En effet, si vous avez trouvé le meilleur coup de poing du premier coup, vous allez vous y tenir et n'avez aucune raison d'en changer.
Pour le 2è choisi :
1 à 3 : zut ! (1D-1 si vous avez déjà attribué le 1D ; 1D si vous avez déjà attribué le 1D-1)
4 à 6 : youpi ! : 1D+1
- Quant on vous propose de donner un coup de pied :
Même principe:
1 ou 2 : (1D+2)-1 = 1D+1
3 ou 4 : (1D+2)
5 ou 6 : (1D+2)1= 1D+3
Puis si il y a choix entre 2 :
1 à 3 : zut ! (1D+2) -1, ou (1D+2)
4 à 6 : youpi ! (1D+2) +1
- pour les màt : obligation de choisir la première fois celle qui est proposée, car le récit prend en compte parfois la partie anatomique visée. Puis :
1 ou 2 : malus de - 1 au prochain jet d'attaque
3 ou 4 : pas de changement
5 ou 6 : bonus de + 1 au prochain jet d'attaque
Puis Zut et Youpi ...
ces bonus sont cumulatifs avec ceux du texte quand ils existent.
Du coup, on voit bien que ça peut bouleverser un peu les stratégies habituelles :
Si le joueur a la chance (1 sur 3) de trouver la màt la + efficace, cela peut devenir plus rentable pour lui de tenter cette mise à terre.
On notera enfin que ce système avantage un tout petit peu plus le joueur si il trouve "rapidement" le meilleur coup de pied. L'avantage augmente davantage si l'on applique la force intérieure qui X par 2 les dégâts. Ce n'est pas du luxe pour passer certains boss...
Voilà ! Je souhaitais un système qui ne nous restreigne pas à 3 types de coups. Ici nous pouvons tenter pleins de coups variés, on devra s'adapter à de nouvelles stratégies, ça rajoute du piment, y compris sur la rejouabilité qui est l'un des points faibles des combats (quand on se souvient par coeur des meilleurs coups).
EDIT : cette section 3) a été créée avant le correctif de la section 1.
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