Voici la solution de la nuit du nécromancien. Ce livre n’est pas un OTP donc le chemin que je vais vous indiquer sera celui que je recommande. De plus, dans cette solution, on considère que tous les tests sont réussis et tous les combats remportés sans mauvaise conséquence. Note : il est impératif d’avoir acquis le mot « gardien » avant d’aller au hall du banquet dans la deuxième partie du château mais sans avoir « sentence » ni « jugement » en même temps. Cela signifie qu’avant d’arriver à ce passage, vous devez être mort deux ou trois fois. Pas plus ni moins. Si vous ne mourrez pas assez, perdez délibérément un combat. Vous pouvez choisir de vous passer de la rencontre avec le gardien mais le chemin sera différent de ce qui est proposé ci-dessous.
1) Le cultiste
1 Le choix n’a aucune incidence. Quelle que soit votre décision, attaquez immédiatement le cultiste.
114 Combat : CULTISTE DE LA MORT HABILETE: 7 ENDURANCE: 7
156 Succomber à l’appel des neuf vierges
257 On gagne 1 point d’habileté, d’endurance, de chance et de volonté. Quitter le cercle de pierres.
288 Vous avez le choix entre vous rendre directement au château Valsinore ou bien vous diriger vers le tertre funéraire (les autres chemins ne sont pas intéressants). Notez que le deuxième choix vous exposera plus tard à une chute de vos points de volonté. Réfléchissez donc avant de faire votre choix
2) Le tertre funéraire (facultatif)
409 Chercher une autre entrée. Vous pouvez aussi tenter de déplacer la pierre mais c’est déconseillé car il faut réussir deux tirages. Test avec succès. Acquisition de la capacité « apparition ». Si vous réussissez aux deux tests en déplaçant la pierre, c’est « poltergeist »que vous obtiendrez. Les deux capacités sont différentes mais se valent.
265 et 215 Perte d’un point de chance et de volonté.
Combat : SEIGNEUR GOULE HABILETE: 9 ENDURANCE: 8
Le combat étant assez rude, vous pouvez vous laisser tuer par le seigneur goule. Non seulement vous regagnerez vos points d’habileté et d’endurance ainsi qu’un gain d’un point de volonté. Et comme vous devez mourir un certain nombre de fois…
295 Partir pour château Valsinore
3) Sur le chemin du château
163 S’approcher de la femme.
133 puis 32 Combat : SPECTRE DU GIBET HABILETE: 8 ENDURANCE: 8
19 Se diriger vers Sleath
61 Test de volonté avec succès
17 Combat : PHANTASME NOIR HABILETE: 8 ENDURANCE: 10
142 Rentrer dans Sleath
99 Visiter l’auberge du corbeau
118 Test avec succès : acquisition de la capacité « apparition »
97 Test avec succès : acquisition de la capacité « ombre »
299 Quitter la taverne
259 Voir madame Zelda (inutile si ce n’est pas la première fois que vous jouez et que vous y êtes déjà allé)
368 Traiter avec elle de manière pacifique
281 et 259 Aller à la chapelle (peu utile si vous possédez déjà la capacité « apparition » et « ombre ». A moins que vous ne vouliez tenter votre chance pour acquérir la capacité « esprit ». La probabilité de l’avoir est de 1/3)
229 Perte de 2 points d’endurance. Tenter d’y pénétrer à nouveau
199 Perte de 2 points d’endurance. Test avec succès.
149 Gain d’un point de volonté. Pour résoudre l’énigme, il ne faut pas se lancer dans une série de calculs complexes mais de bien lire l’énoncé. On ne demande pas combien de créature le narrateur a croisé mais combien ont voyagé vers Arnaland. Le narrateur a voyagé vers Arnaland et comme il a croisé de nombreuses créatures, cela signifie qu’elles n’y allaient pas. Le narrateur est donc le seul à voyager vers Arnaland. La réponse est donc 1 et comme il faut ajouter 1, il faut vous rendre au 2
2 Gain d’un point de chance et de volonté.
Lancer de dé : 1-2 : acquisition de la capacité poltergeist
3-4 : acquisition de la capacité ombre
5-6 : acquisition de la capacité esprit
259 Quitter Sleath et se rendre vers le château
4) Le château: Première partie
6 Tenter de voler au-dessus des remparts. Si vous possédez la capacité esprit, vous pouvez exécuter cette action, sinon il faut tenter un test de chance pour l’acquérir.
94 Atterrir dans la cour extérieure.
Si le test précédent est un échec, s’approcher des gardes prés de la porte principale si vous possédez la capacité ombre. Sinon, passez par les égouts.
414 Aller vers le chenil. Vous apprenez que votre chien s’appelle Korzen. Vous n’avez pas inscrit le mot « pacte du fou ».
43 Gain de 2 points de chance, d’un point de volonté et du mot de passe « meilleur ami ».
434 Aller vers les baraquements des gardes
330 Tenter de discuter avec le capitaine Cador
39 Votre chien s’appelle Korzen K=11, O=15, R=18, Z=26, E=5 et N=14. Le total donne 89.
89 Demandez ce que vous souhaitez savoir
269 Noter le code 421, le mot code « cœur brave » ainsi qu’un gain d’un point de chance
434 Si vous possédez la capacité « esprit », quittez la cour extérieure en vous rendant au 317. Sinon allez dans l’écurie.
164 Tenter de calmer le cheval
143 Test avec succès
116 Noter le mot code « monture ». En cas d’échec, vous devrez faire un combat et vous serez privé de monture.
434 Quitter la cour extérieure
317 Si vous avez bien suivi les indications, vous n’avez aucun mot de passe.
366 Si vous possédez la capacité spéciale « esprit », rendez-vous au 5. Sinon s’approcher du tunnel sombre
393 Test avec succès.
362 Combat : ARAIGNEE GEANTE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6
5)Le château: Deuxième partie
Pour ce qui suit, j’ai mis un ordre de visite mais vous pouvez le modifier à votre guise, cela n’a pas d’incidence. En revanche, le hall des banquets doit être fait en dernier.
a) La tour effondrée
34 Attendre de voir ce qui va se passer
200 Noter les paroles « Cherche l'épée sous le sol sanctifié et le bouclier derrière la porte » et gain d’un point de chance et de volonté
b) La chapelle
260 Entrer dans la chapelle
274 Possession de la capacité « apparition » ou « poltergeist » ou test avec succès.
316 Perte de 4 points d’endurance. Se cacher dans un coin sombre.
317 Noter le mot « repose en paix » et perte d’un point de volonté. Parler à Orianna pour la calmer.
377 Noter le mot code « Orianna ». Demander à Orianna où se trouve votre épée sacrée.
396 Vous apprenez que votre épée est dans les catacombes. Quitter Orianna et se rendre aux catacombes.
Aux catacombes:
88 Continuer tout droit
10 Perte de deux points d’endurance. Noter le mot « catacombes ».
264 Prendre à gauche
235 La réponse est le temps. T=20, E=5, M=13, P=16 et S=19. Le total retranché par 26 donne le 47
47 Le questionner sur le meilleur parti de vos capacités fantomatiques.
350 Gain de 2 points de volonté et 1 point de chance. Lancer de dé :
1 : acquisition de la capacité « apparition »
2 : acquisition de la capacité « poltergeist »
3 : acquisition de la capacité « ombre »
4 : acquisition de la capacité « spectre »
5 : acquisition de la capacité « esprit »
6 : acquisition de la capacité « possession »
440 Noter le mot « banshee » et « Fizzgig » et noter les pouvoirs de Fizzgig.
264 Quitter les catacombes
c) Le hall des banquets
95 Rester caché. Utiliser la capacité « ombre » ou test avec succès.
65 le choix n’est pas important. Tâchez de ne pas dévoiler votre présence à quiconque.
227 Espionner davantage
298 Suivre le chambellan
384 Attendre la suite des évènements.
250 Vous apprenez l’existence de la tour du seigneur de l’hiver et qu’Unthank est le commanditaire de votre assassinat. MORT
100 A partir de maintenant, vous devez avoir écrit le mot « gardien » mais pas « sentence » ni « jugement ». Si vous n’avez pas ce mot de passe, vous risquez de rater une opportunité intéressante.
286 Dire que vous cherchez la vengeance.
256 Confirmer la réponse
226 Vous voulez vous venger d’Unthank U=21, N=14, T=20, H=8, A=1, N=14, K=11. En inversant les chiffres du total, cela donne 98
98 Vous apprenez qu’un homme ne vit pas au-delà de 70 ans. Acquisition d’un sablier noir
73 Gain d’un point de volonté et rétablissement de l’habileté, l’endurance et la chance.
58 Il est recommandé de vous rendre à la tour de l’hiver mais attention, il faut pour cela que votre habileté soit au moins à 11 et votre endurance au moins à 16. Si tel n’est pas le cas, sautez ce passage et rendez-vous au 117. De plus si vous n’avez ni la capacité « esprit » ni le mot code « monture », passez directement au 117.
6) La tour de l’hiver (facultatif)
188 Utiliser la capacité esprit et le cas échéant le mot code « monture »
7 Aller à la phalange glacée
168 Utiliser la capacité esprit sinon combat : FANTOME DE GLACE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 et perte d’un point de volonté.
126 Prendre l’escalier de gauche
82 Combat : GRIFFE DE GLACE HABILETE: 10 ENDURANCE: 11. Prendre l’escalier de droite.
62 Prendre l’escalier de gauche.
18 Acquisition de la pierre spirituelle. Elle contient 333 facettes. Utiliser un moyen pour remettre les points d’endurance à leur total de départ si possible.
304 Combat : FANTOME DE GLACE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6
Puis combat : SEIGNEUR DE L'HIVER HABILETE: 11 ENDURANCE: 14
Note si vous perdez contre le seigneur de l’hiver votre aventure prend fin même si vous n’êtes pas mort trop souvent.
277 Gain de 2 points de chance et de volonté. Utiliser la capacité « esprit » sinon test avec succès.
29 Vous avez inscrit le mot Banshee donc vous devez tenter votre chance. Néanmoins, si vous avez inscrit le mot « gardien », mais que vous ne l’avez pas encore rencontré dans l’au-dela, choisissez volontairement d’être malchanceux (vous ne dépensez pas 1 point de chance alors) et mourrez intentionnellement au combat qui suit. C’est le moment où jamais car vous n’aurez plus l’occasion de le rencontrer après.
Combat : CHEVALIER DE L’EFFROI HABILETE: 9 ENDURANCE: 9
7) Retour au château
117 Vous avez inscrit le mot de passe « Orianna ».
376 Vous comprenez ce qu’Unthank s’apprête à faire. Combat : BOURREAU ZOMBIE HABILETE: 7 ENDURANCE: 10
91 Test avec succès
394 Vous ne possédez aucun mot code
93 Tenter de ruser
55 Test avec succès
337 Si vous possédez la capacité possession, rendez-vous au 13. Sinon utilisez le mot code « repose en paix »
Vous avez la capacité possession :
13 Choisissez le capitaine Cador. C’est lui qui a l’habileté la plus élevée. Rendez-vous au 123
123 Vous avez noté le mot « cœur brave ».
172 Noter le mot « Hôte » et les stats du capitaine.
Vous avez le mot « repose en paix » :
369 test avec succès
388 Gain d’un point de chance et de volonté. Noter le mot « revenant » et vos caractéristiques.
8) Exterminatrice des ténèbres (facultatif)
Si votre total d’habileté est au moins égal à 9, vous pouvez chercher votre épée. Sinon, passez directement au bastion au 276
11 Refuser d’obéir
246 Choisissez le feu de l’enfer
340 Combat : SQUELETTE ARDENT HABILETE : 7 ENDURANCE: 6
321 Test avec succès
358 Combat : REINE SPECTRE HABILETE: 9 ENDURANCE: 10
373 Si vous avez eu un peu de chance aux dés, vous possédez une forme physique.
392 Vous possédez Extermination des ténèbres. Notez ces caractéristiques.
9) Le bastion
276 Vous n’avez pas inscrit ce mot code
394 Vous avez inscrit « Hôte » ou « Revenant »
194 Combat : GOLEM DE L'ENFER HABILETE: 9 ENDURANCE: 12
Noter la phrase « Flammes de l’enfer »
122 Combat : MONSTRE DU FOSSE HABILETE: 9 ENDURANCE: 11
449 Rester sous forme physique
403 Possibilité d’ajouter 30 à chaque paragraphe où le numéro est accompagné d’une étoile tant que vous n’aurez pas quitté votre forme physique.
170 Le gardien vous donne la solution si vous l’avez rencontré. La solution est 70. Vous pouvez aussi vous appuyer sur le paragraphe 6 qui indiquait que votre père est mort à 70 ans en allant au château.
70 La réponse est la mort M=13, O=15, R=18 et T=20. Le total divisé par 2 donne 38.
38 La réponse est Unthank U=21, N=14,T=20, H=8, A=1, N=14 et K=11. Le total multiplié par 2 donne 178
178 Préparez-vous à combattre. Combattez le monstre correspondant aux dés tirés puis une fois mort, fouillez la pièce. Prenez ce qui correspond aux dés puis prenez l’escalier du nord-ouest qui monte sur les remparts au 294
294 Frapper la sphère de lumière si vous avez exterminatrice des ténèbres sinon bannissez les esprits. Si vous n’avez rien, quittez la pièce.
424 Vous êtes en possession du codex mortis
205 Poursuivez votre chemin
56 Ajoutez 30 si vous possédez une forme physique.
86 Vous prenez de l’huile nocturne
436 Prendre à droite
146 Poursuivre le long du couloir
255 Poursuivre le long du couloir
31 combat si on est sous forme éthérée : NUEE ECTOPLASMIQUE HABILETE: 5 ENDURANCE: 13 sinon on n’est pas inquiété.
154 Sous forme éthérée, on peut utiliser la capacité « esprit » à condition de l’avoir. Sous forme physique, marcher sur le pilier brisé avec un test avec succés.
421 Donner du mangefer si on en a. Sinon utiliser les mots « revenant » ou « hôte » (vous perdrez 2 points d’endurance). Sous forme éthérée, combattre le monstre à l’aide d’une torche. NECRO HABILETE: 10 ENDURANCE: 12
243 Combat : SENTINELLE DE LA PORTE HABILETE: 10 ENDURANCE: 10
10) Le combat final
309 Prendre le temps de planifier vos actions
241 Utiliser le sablier noir
296 combat : Premier CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 ENDURANCE: 9 Second CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 8 ENDURANCE: 9
423 Gain d’un point de chance et de 2 points de volonté.
275 ou 448 Remise au total de départ de l’habileté, l’endurance ainsi que la chance. Test avec succès.
159 On ne possède pas le mot code châtiment
375 Utiliser en priorité la pierre spirituelle, en deuxième choix le codex mortis et le cas échéant l’huile nocturne. La pierre spirituelle envoie directement au 433. Le codex Mortis nécessite un test avec succès tandis que l’huile nocturne permet de réduire l’habileté du nécromancien de 2 et son endurance de 6. Si vous devez le combattre, voici ses stats : SEIGNEUR DES OMBRES HABILETE: 13 ENDURANCE: 18
450 C’est la fin, vous avez réussi.
Bonus : La recherche de l’armure
Cette quête n’est pas obligatoire et ne peut être effectuée que si vous possédez la capacité « poltergeist ». Elle représente une alternative plutôt que de prendre possession d’un corps ou de reprendre le contrôle de son propre corps au moment de rentrer dans le bastion. Pour cela, vous devrez aller voir Berthild à la forge dans la cour extérieure.
180 Appeler la forgeronne
14 Gain d’un point de chance et de volonté. Demander si elle connait la présence d’armes et d’armures
51 Elle nous parle d’une armure spéciale emmenée dans la barbacane.
140 Combat : ELEMENTAIRE DE BRAISES HABILETE: 6ENDURANCE: 6 et noter le mot code « forge »
434 Quitter la cour
317 On possède le mot forge
347 Combat : ESPRIT CHASSEUR HABILETE: 6 ENDURANCE: 6
366 S’approcher des gardiens
443 Attaquer les gardiens
196 Combat : Premier CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 ENDURANCE: 9 Second CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 8 ENDURANCE: 9
323 Prendre l’arche de droite
85 Combat : Premier CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Deuxième CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 Troisième CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 ENDURANCE: 8
59 Descendre
115 On apprend qu’il faut inverser la combinaison (il s’agit de celle donnée par le capitaine Cador) ce qui donne 124. Remonter
166 Utiliser Poltergeist et la combinaison
411 411-124=287. Il faut vous rendre au 287
287 On trouve l’armure et on note le mot « automate »
Cette quête offre peu d’intérêt car les combats sont très nombreux et lorsqu'on vient la chercher, on perd 1 point d'habileté.