Je publie une solution du DF N°36 "La Nuit des Mutants" de Peter Darvill-Evans que je viens de terminer.
Après le passage de la Porte, je propose une variante pour la fin de l'aventure
Au début nous sommes en possession des objets suivants:
-épée
-bouclier
-sac a dos
-2 repas
-0 pièce d'or
Aucun combat n'est vraiment difficile car les adversaires ont une habileté maximale à 9.
Même le Boss final n'a qu'une habileté de 8 si on est en possession d'1 des 2 objets nécessaires pour l'affaiblir et on ne perd aucun point d'habileté.
Sinon le Boss final a une habileté de 10 mais on perd 2 points d'habileté juste avant ce combat (donc difficile à vaincre dans cette configuration)
La gestion des repas est très importante et on démarre seulement avec 2 repas. Souvent on peut gagner 4 points d'endurance en prenant 1 repas mais parfois on est obligé d'en prendre 1 sinon on perd 4 points d'endurance.
Au début on n'est pas en possession de pièces d'or et on en trouve la 1ère fois presque au milieu de l'aventure au paragraphe N°398 (2 remises par le Druide).
Il faut prendre les bonnes directions au début de l'aventure (l'auteur nous aide) sous peine de rater des étapes essentielles.
-liste des objets nécessaires et indispensables à trouver pour finir l'aventure:
- des torches + 1 heaume de guerrier muni d'une petite boite pouvant mettre une chandelle (N°303)
-1 sac à Poudre de Feu (N°316)
- 2 oiseaux (N°371)
-liste des objets pas nécessaires mais vivement recommandés pour sortir de situations périlleuses à certains moments de l'aventure:
- 1 lettre du Roi des Gobelins remise par un vieux Gobelin (N°136) pour avoir l'anneau magique (N°353- voir ci-dessous)
- 1 chandelle (N°269) utile pour l'heaume de guerrier pour avoir une 3 ème source de lumière au paragraphe N°133 et éviter un test de chance (mort si malchanceux)
- anneau d'argent magique (N°353) surtout utile pour rendre moins difficile le test d'endurance du paragraphe N°289
- cor de chasse (N°211) qui permet de survivre sans dommages au paragraphe N°203 sinon test de dés et 5 chances sur 12 de survivre avec perte de 4 points d'endurance
- 1 laissez-passer avec autorisation du Margrave (N°259) ce qui évite de débourser 5 pièces d'or aux chapitres 255+131 et si pas assez d'or 1 chance sur 2 de mourir
- 1 corde (N°303) si on ne trouve pas l'énigme très difficile au paragraphe N°177 et évite de perdre plusieurs points d'endurance (test d'habileté avec 3 dés)
- des miroirs (N°343) ou heaume du Dieu de Fou (N°330) pour affaiblir le Boss final et réduire son habileté à 8 au paragraphe 70 (uniquement les miroirs pour la solution de la variante)
- épée de Graveline (N°234) pour la solution de la variante qui évite un test de chance et une situation délicate si on est malchanceux
Solution proposée:
1 défendez le monstre
229 combattez
SOLDAT habileté 5 endurance 8
et si vous réduisez son endurance à 3 il s'enfuit
320 essayer d'en savoir plus sur Gartaz
74 dirigez-vous vers le sud-est à la recherche de Gartaz
263 venir en aide à l'homme qui est poursuivi par un grand oiseau "le Phororhacos"
176 obéir à l'homme et poser notre arme
292 dire à l'homme que vous êtes en route pour Kleinkastel
90 l'homme nous révèle son nom "Gartax" et demandez lui ce qu'il sait de la personne qui s'appelle "Glöten"
362 vous apprenez qu'il faut combattre "Glöten" en le défiant au manche de pioche tout en le laissant gagner pour obtenir de lui des informations puis essayer de savoir si d'autres personnes pourraient l'aider
185 "Gartax" vous recommande de trouver le Druide du lac Mblutz pour vous rendre utile puis continuez
310 secondez "Gartax" dans la préparation de la défense de son camp pour la prochaine attaque imminente de l'ennemi
132 vous prenez 1 repas préparé par le cuisinier de "Gartax" donc vous gagnez 4 points d'endurance puis attendez l'ennemi à votre place
370 vous gagnez collectivement la bataille puis fouillez les corps de quelques Guerriers-Esclaves
200 prenez le talisman gravé d'hiéroglyphes puis revenez au camp de "Gartax"
169 prenez les 5 repas préparés par les hommes de "Gartax" puis vous vous enfoncez dans la forêt
2 prenez la direction du sud
155 continuez vers le sud-ouest en longeant la rive d'une rivière dans le sens du courant
57 essayez de grimper la falaise
365 vous devez réussir absolument le test de cumul de vos totaux habileté/endurance en étant inférieur ou égal au cumul des chiffres sorties avec 6 lancers de dés
196 portez-vous au secours du vieux Gobelin
67 combattez
ARAIGNEE GEANTE habileté 7 endurance 7
puis continuez
220 offrir 1 repas au vieux Gobelin
136 prenez le porte-documents en cuir sous forme de lettre que vous tend le vieux gobelin pour l'apporter au Druide du Lac
399 continuez
15 frappez à la porte de la cabane
275 donnez un repas au batelier (1 Nain) en échange d'un bateau
323 choisissez la yole comme bateau puis continuez
227 continuez à descendre au fil de l'eau
25 engagez-vous sur la rive ouest
382 vous sautez de votre embarcation et vous prenez la direction de la tour
99 ouvrez la trappe pour accéder à la cave
129 continuez puis choisissez de vous battre
273 combattez
TAUPE habileté 4 endurance 10
en déduisant de 2 points notre habilité pendant ce combat en raison de l'obscurité puis vous trouvez de la nourriture pour 2 repas et continuez
359 montez au 2ème étage
269 vous trouvez le bout d'une chandelle puis redescendez
109 prenez 1 repas sinon vous perdez 4 points d'endurance puis continuez
36 vous attendez les 5 Cavaliers (hommes du sud)
294 vous choisissez d'obtempérer
8 vous n'avez pas de pièces d'or
218 vous refusez de vous séparer de votre arme
113 vous choisissez le duel à mort contre Khrann, le meilleur d'entre eux
164 combattez
KHRANN habileté 9 endurance 14
puis lui épargner la vie en réduisant son total d'endurance à 2
261 prenez le cimeterre que vous offre Khrann puis continuez
27 continuez votre route (d'autant que vous n'avez pas de pièces d'or)
345 laissez-vous toucher par la silhouette noire
141 vous vous évanouissez et vous perdez 2 points d'endurance puis vous vous réveillez et continuez
225 vous dites que vous êtes à la recherche d'un Druide
117 vous avez la lettre du Roi des Gobelins de la forêt (N°136) et vous lui tendez
48 vous jetez votre épée sur le tas
357 vous n'avez plus votre épée mais vous ne perdez pas 4 point d'habileté car vous avez un cimeterre
97 vous apercevez un petit homme d'un certain âge et demandez-lui s'il est Druide ?
175 oui donc vous lui remettez en main propre la lettre du Roi des Gobelins de la forêt (N°136)
353 vous recevez du Druide un anneau en argent qui porte une étrange inscription (formule magique) puis vous continuez
234 le Druide vous offre 1 repas (+4 points d'endurance) puis vous remet l'épée de Graveline et vous ne possédez pas le talisman en pierre
102 suivez le Druide vers Kleinkastel
398 le Druide vous remet 2 pièces d'or avant de vous quitter puis vous continuez
143 vous arrivez en vue de Kleinkastel et vous avez des pièces d'or
271 vous trouvez une chambre de libre dans la 3ème auberge pour 1 pièce d'or puis vous passez une bonne nuit et vous devez prendre 1 repas sinon vous perdez 4 points d'endurance puis continuez
61 vous vous joignez à la foule de Kleinkastel puis vous participez au tournoi pour désigner un champion capable de tuer le Seigneur qui est à la tête d'une armée toujours plus puissante de Guerriers-Esclaves
190 vous commencez la 1 ère épreuve et restez immobile devant les tentacules d'un animal qui s'enroule autour de votre cou
285 vous devez résoudre une énigme pour la 2 ème épreuve
et vous devez répondre "des pièces d'argents"
(2 pièces de cuivre valent 1 pièce d'argent et 2 pièces d'argent valent 1 pièces d'or.
Comme j'ai 6 pièces dans la main équivalentes à 3 pièces d'or elles se répartissent en 1 en or + 3 en argent et 2 en cuivre
soit le Magrave a 1 pièce d'or + 1 d'argent
moi 2 pièces en cuivre
donc il reste 2 pièces d'argent pour Gtöten)
147 affrontez directement Glöten dans un duel de manche au pioche
10 combattez
GLOTEN habileté 9 endurance 16
puis choisissez la façon de mettre à terme ce combat en vous laissez tomber à terre (avec endurance réduit à 4 pour l'un ou l'autre)
389 évoquez un compliment à Glöten
107 assoyez vous sur un divan en attendant le retour de Glöten
211 Glôten vous offre un cor de chasse puis continuez
259 vous retrouvez vos points initiaux d'habileté et d'endurance puis le Margrave vous tend un laissez-passer, Glöten vous offre 10 pièces d'or, le Druide vous remet une fiole de Potion de Clairvoyance et les villageois vous offrent 5 repas puis continuez
22 vous vous dirigez vers l'est et combattez
STRUTHIOMINUS habileté 9 endurance 12
et après 3 assauts victorieux vous continuez
189 vous possédez l'anneau d'argent magique
349 vous vous échappez et prenez le sentier qui s'éloigne vers l'est
264 attendez l'arrivée des hommes à la sortie du village abandonné puis continuez
41 prenez l'objet caché dans le tronc d'arbre
194 vous êtes mordu et vous perdez 1 point d'endurance mais vous ramassez une branche de Revigorum (perte d'un seul point d'endurance par assauts perdus pour un combat) avec + 1 point de chance puis vous continuez
363 vous êtes emmené par une troupe de soldats de l'Infanterie du Magrave qui fouille le village puis continuez
255 vous avez l'autorisation du Magrave (laissez-passer)
73 vous prenez 1 repas préparé par 2 soldats et vous gagnez 4 points d'endurance puis continuez
327 faites vos propres recherches dans le village après le départ des soldats
303 vous trouvez une corde solide + quelques torches faites de roseaux liés + 1 heaume de guerrier (pouvant contenir une bougie) puis continuez vers l'est
11 passez votre chemin sans fouiller les corps des 2 Hommes-Ecureuils
230 prenez la direction des montagnes vers le nord-est
277 prenez la bifurcation vers l'entrée d'une mine
84 venir en aide à l'homme
385 vous apprenez qu'il s'appelle Azoudraz l'alchimiste et qu'il travaille pour un propriétaire nommé Horfak puis vous trempez un coin de votre vêtement dans le liquide du réservoir que vous transportez à l'aide d'une brouette pour voir ce qui se passe
137 vous terminez votre travail
316 vous prenez un sachet de Poudre de Feu et vous quittez l'alchimiste
45 continuez en inspectant l'entrée de la mine
106 vous entendez des pépiements et décidez d'aller voir ce qui se passe
371 vous emportez les 2 oiseaux (1 rouge et 1 bleu) dans votre sac à dos et vous quittez la mine
5 prenez le chemin qui monte sur la gauche (bruits de bagarres)
319 avancez-vous vers le théâtre des opérations
267 combattez
1 ER TROGLODYTE habileté 5 endurance 9
2EME TROGLODYTE habileté 6 endurance 7
puis continuez
66 avancez à découvert en traînant derrière vous le corps d'un Troglodyte en signe d'alliance avec les Gobelins
343 vous ramassez des éclats de miroirs qui jonchent le sol puis continuez
203 vous avez le cor de chasse
120 vous êtes sauvés par les Aigles et votre force se développe donc vous gagné 1 point à votre total de départ d 'habileté (cadeau de la statue) puis continuez
144 vous parlez aux Elfes des Bois
42 vous avez la Potion de Clairvoyance
217 vous prenez 1 repas et vous gagné 4 points d'endurance puis vous sortez de la cabane pour explorer les environs
177 vous ne trouvez pas l'énigme mais vous possédez une corde pour tenter la descente
91 vous endentez un faible grognement et vous regardez ce qui s'y passe
249 vous retirez le talisman de pierre du Garde pendant son sommeil
313 vous continuez
150 vous prenez 1 repas sinon vous perdez 4 points d'endurance puis continuez
221 vous choisissez le sentier du nord
356 vous n'avez pas d'oeuf dans votre sac à dos
388 vous combattez les 2 Guerriers-Esclaves
262 combattez
1 ER GNOME habileté 5 endurance 4
2EME GNOME habileté 4 endurance 4
puis continuez
68 vous arrivez à l'entrée des mines d'Horfak et de Drelin puis vous décrochez une torche de son support, vous
coiffez votre casque de mineur avec la bougie que vous allumez puis vous continuer
397 vous avez trouvé la Porte et vous avez un sac de Poudre de Feu
158 vous placez la Poudre à la base de la porte mais vous franchissez d'abord la Porte avant de mettre le feu à la Poudre
289 vous portez un anneau magique
96 vous devez réussir le test d'endurance (lancer 3 dés et le total doit être inférieur ou égal à notre endurance actuelle)
105 vous devez avoir les 2 oiseaux avec vous
302 vous devez réussir le test d'habileté (lancer 2 dés et le total doit être inférieur ou égal à notre habileté actuel)
133 vous disposez d'au moins de 3 sources de chaleurs (2 torches + le casque de mineur + 1 chandelle )
307 vous avez survécu à toutes les attaques de la Porte et vous continuez
14 vous prenez le chemin de droite qui s'enfonce dans la jungle
322 vous prenez un autre chemin de droite où s'élève quelques édifices en ruine
245 vous placez 1 pièce d'or dans la bouche de la seule statue intacte
124 vous vous emparez de l'objet délivré par la statue, un heaume de Dieu Fou et vous gagnez 1 point de chance puis vous continuez
140 vous êtes encerclé par des Guerriers et vous vous rendez
49 vous attendez le retour de Witta
360 Witta vous rapporte de la nourriture et vous pouvez gagner 4 points d'endurance et vous continuez
110 tentez votre chance pour savoir si des armes vous ont atteints
-85 si chanceux aucune vous atteint
-233 si malchanceux, lancez 1 dé pour savoir combien d'armes vous ont atteints (entre 1 et 5 points de perte d'endurance et vous êtes mort si vous avez fait 6) puis continuez
174 vous faîtes un somme en prévision de la chasse au Dinosaure le lendemain
350 vous acceptez de combattre seul le Dinosaure
251 combattez
TRICERATOPS habileté 8 endurance 18
(vous recevez une lance qui augmente votre habilité de 2 points mais le Triceratops ne perd qu'un point d'endurance
Après 5 assauts, les Guerriers vous aident et le Monstre périt
390 vous préparez l'embuscade du lendemain avec les Guerriers
213 vous cherchez directement l'affrontement avec le Seigneur de la Porte
70 vous possédez le heaume du Dieu Fou et vous le coiffez sous son nez (également vous possédez 1 miroir)
330 combattez
HORFAK habileté 8 endurance 10
puis continuez
369 vous avez laissé un sac de Poudre de Feu
253 vous continuez
400 vous avez gagné
Option plus longue concernant la 2ème partie après avoir résisté à toutes les attaques de la porte (en partant du N°14)
14 vous prenez le chemin de gauche qui se dirige vers les collines
239 vous continuez en redescendant jusqu'au fond de la vallée
348 vous longez une rivière et vous prenez la bifurcation à droite qui serpente vers le haut des collines
358 vous arrivez devant un Ankylosaure (reptile géant) et vous lui jetez de la nourriture en espérant chasser le monstre (1 repas)
116 l'Ankylosaure s'intéresse à votre nourriture et vous pouvez continuer votre ascension
32 vous vous glissez dans le ravin pour vous dissimuler d'une patrouille de Guerriers-Esclaves qui approche
156 vous tombez nez à nez avec un Mille-Pattes Géant et vous essayez de forcer le passage pour regagner le jungle
75 vous courez et essayez de sauter par dessus le Mille-Pattes Géant
vous devez passer le test d'habileté (lancer 2 dés)
-si le total est inférieur ou égal à notre habileté actuel, vous vous rendez au N°337 et vous échappez au Mille-Pattes Géant puis continuez au N°9
-si le total est supérieur à notre habileté actuel, vous vous rendez au N°24 et vous combattez
MILLE-PATTES GEANT habileté 6 endurance 7
puis continuez au N°9
9 vous avancez dans la jungle puis vous arrivez devant un escalier et descendez les marches
201 vous pénétrez dans une pièces glacée et le froid vous fait perdre 2 points d'habileté puis combattez
GLACIATEUR habileté 6 endurance 8
puis continuez
242 vous apercevez une seconde porte pour passer mais vous devez faire fondre la glace trop épaisse et vous utilisez le Glaive de Graveline
315 vous pouvez prendre 1 repas et vous gagnez 4 points d'endurance puis vous continuez
372 vous arrivez devant plusieurs cellules dont une où vous apercevez un Ours brun menotté à l'intérieur d'une porte fermée. Vous tirez le verrou et vous entrez dans la cellule
108 vous avancez vers l'ours en lui enjoignant de se taire
208 faites ce que vous demande l'Ours nommé Drelin qui a pris la parole
295 vous dépassez d'autres cellules vides puis vous entrez devant une porte au verrou tiré
237 vous apercevez une femme qui est menottée avec des chaînes et vous ne portez pas le Signe de la Lance sur le front
324 la femme pousse une sorte de rugissement et vous tenter de calmer cette furie
34 vous recevez un coup de chaînes de la femme et vous perdez 3 points d'endurance puis la femme fixe la porte où se tient un Nain Guerrier-Esclave, un geôlier avec un trousseau de clé, vous vous jetez sur lui et combattez
NAIN GUERRIER-ESCLAVE habileté 6 endurance 5
puis continuez
276 vous libérez la femme nommée Axonne la Chasseresse, Reine du Peuple et vous avez rencontré l'Ours Drelin
138 vous libérez l'Ours, vous prenez son repas et vous gagnez 4 points d'endurance, puis l'Ours et Axonne la Chasseresse se débarrassent de 2 solides Guerriers-Esclaves. Vous vous préparez à affronter Horfak, vous poussez la porte puis vous continuez
395 vous entrez et vous êtes face au Seigneur de la Porte et vous avez au moins un miroir quelconque que vous placez devant le visage d'Horfak
354 combattez
HORFAK habileté 8 endurance 10
puis continuez
170 vous avez vaincu le seigneur des Guerriers-Esclaves et continuez
369 vous avez laissé un sac de Poudre de Feu
253 vous continuez
400 vous avez gagné
Conclusion: j'ai bien apprécié ce livre avec une difficulté moindre que "la Forteresse du Cauchemar" mais bien dosée (pas trop d'objets nécessaires à trouver, de belles rencontres et aventure assez longue)
Mes 2 bémols: Boss final un peu trop facile à vaincre (j'ai trouvé plus difficile le passage de la porte) et un manque parfois d'ambiance[/b][/b][/b][/b][/b][/b]