ashimbabbar Délivreur des Limbes
Nombre de messages : 2078 Age : 50 Localisation : pont fortifié de Kookaryô Profession : archiviste Loisirs : draguer Minako Ifu, quêter Shangri-La… Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: bd-jeu Diceman 2000AD - Slaine n°3 Mer 28 Aoû 2013 - 1:29 | |
| Slaine 3 - Ring of Danu, Diceman 2000AD n°4 histoire par Pat Mills, dessin par Mike Collins
Au niveau des règles, on commence avec 1d+16 Warp Points ( points de Puissance en VF ) qui sont censés être “une combinaison de force, d’intelligence et d’expérience” ( ils ne font pas le café, malheureusement ). Enfin ce sont des points de Vie, l’originalité étant qu’on en gagne sans limite supérieure: en tuant un ennemi on ajoute ses points de Warp à ceux qui vous restent ( certains objets magiques ou certaines actions peuvent vous en apporter aussi ). On combat pour s’approprier la puissance vitale des ennemis, ce qui est tout à fait barbare; ça tombe bien nous en sommes. . pour combattre, vous lancez 2d, votre ennemi aussi, le plus faible perd la différence en Warp. Vous avez un bonus +1 à votre jet, il n’est pas impossible d’augmenter cela que ce soit par des objets ou par une situation tactique donnée; il n’est pas impossible non plus de tomber sur des ennemis dotés d’un bonus très sérieux. . nous sommes flanqué du nain lubrique Ukko qui n’est pas sans avoir quelques talents de voleur et sur qui nous pouvons nous défouler, ça soulage.
Vous devez entrer dans l’Autre Monde et si vous ramenez l’anneau du titre vous serez Grand Roi de votre tribu. L’intro vous explique que le big boss que vous aviez vaincu dans l’aventure précédente entend prendre sa revanche et qu’il ne vient pas seul Si on a fait l’aventure précédente, l’auteur nous accorde royalement 4 points de Warp supplémentaires. La classe. Autre originalité: en plus de votre hache et d’Ukko, vous avez 15 po pour corrompre les créatures de l’Autre Monde et le droit à 1 Warp Spasm qui fait gagner 1 combat automatiquement ( et absorber le Warp de l’adversaire ), le dessin censé l’illustrer est particulèrement hideux.
Bon alors déjà tu vois la gueule que Mike Collins a fait à Myrddin, tu sais que ça va être du gras. Qu’est-ce qu’un magicien gallois fabrique dans une histoire irlandaise, bonne question, il est visible que l’auteur n’en a pas la moindre idée non plus ( tant qu’à faire, on rencontre Arawn aussi… wtf ). Au moins il vous avertit que vous allez devoir rencontrer la déesse Terre sous ses 3 aspects: la Vierge du Printemps, la Femme de l’Été, la Sorcière de l’Hiver ( et l’automne ? bah les celtes ils connaissent pas ).
Le style de Mike Collins évoque ce que dessinerait un unijambiste avec le pied qui lui manque. Fuyez, mortels, fuyez.
Les 156 cases de la bd équivalent à 84 paragraphes dont 10 son des PFA ou y mènent immanquablement.
Le jeu suit la logique de Dragoncorpse avec des adversaires faibles en Warp, puissants en combat et dépourvus de tout intérêt, sauf qu’il y en a nettement plus; aussi le combat vaguement scénarisé contre les mort-vivants inclut un PFA entièrement arbitraire. Pour le reste, on assiste à une multiplication des situations qui se succèdent mais nullement des choix possibles qui sont beaucoup trop restrictifs, il y a des choix évidents qu’on ne peut pas faire et cela sans la moindre raison valable. En outre, l’auteur use et abuse du: notez ce que vous allez faire puis allez au x. Là, si vous avez décidé ceci, allez au x; cela, allez au y; ça, allez au z; n’importe quoi d’autre, allez au aa qui est un PFA comme 1 des 3 autres choix d’ailleurs. Le plus probable est qu’on meure la 1° fois qu’on arrive à chacun de ces paragraphes et qu’en voyant les choix proposés on se fasse une idée du bon; c’est ce qui s’appelle “payer pour voir”.
Je ne parle pas des conditions de victoirre, non, je n'enparlerai pas. L’utilisation de l’arme gæ bolga est du foutage de gueule à la onzième puissance, ce n’est cependant pas le pire aspect d’une aventure qui n’en a que de mauvais; je réserve cette distinction à la misandrie déchaînée et à la prosternation rampante devant la grande déesse - l’aspect sans doute le plus grotesque de la BD répugnante dont ces BD-jeux sont issues; qui non seulement traduit une ignorance crasse de la culture celte mais a le don de m’agacer prodigieusement. Enfin, si vous réussissez, vous aurez la joie d’apprendre que vous serez Haut-Roi pour 7 ans avant de servir d’objet sexuel aux 3 aspects de la Déesse jusqu’à crever à la tâche. C’est fou ce que ça motive.
Pour en finir en beauté, il est clair que Pat Mills ne s’est pas relu une seconde • faux renvoi au137: on ne peut pas aller au 72 puisque ça nous reverrait avant de rencontrer cette forme de la Déesse, je pense que c’est au 22 ( =PFA ) • au 114 l’option de souffler dans le carnyx implique qu’on a pu en trouver un quelque part, il doit être bien caché parce que j’ai repris la BD case par case et je n’en ai pas vu.
C’est tellemnt mauvais que j’inclinerais à croire que c’est volontaire et que Pat Mills se l’est joué, vous vuoulez du Slaine je vais vous en servir en pleine face moi. Volontaire ou non l’effet produit est un gigantesque f*ck you au lecteur. Cette bd-jeu est une vomissure et n’a d’intérêt que pour l’histoire des livres-jeux, dans la section des aberrations dantesques.
0/20 et si c'était possible de mettre moins je le mettrais
cette bd-jeu se trouve sur abandonia, et je vous déconseille de l'y chercher. | |
|