VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: FREEWAY WARRIOR 3 par Joe Dever : The Omega Zone Dim 22 Avr 2012 - 6:42 | |
| FREEWAY WARRIOR 3 : The Omega ZonePrésentation de la série et des règles : rappels en spoiler ci-dessous- Spoiler:
Présentation de la série :
Freeway Warrior est une saga, c'est à dire une série de livres qui se suivent. Il y a 4 tomes, hélas non traduits en VF. On peut néanmoins trouver les VO en pdf sur le net.
1) Highway Holocaust 2) Slaughter Mountain Run 3) The Omega Zone 4) California Countdown
Cette saga a été écrite par Joe Dever en 1988 et 1989, et est illustrée par Melvyn Grant pour le tome 1, et Brian Williams pour les 3 suivants. Elle a pour cadre un univers post-apocalyptique à la Mad Max : il y a eu des explosions nucléaires provoquées par des terroristes. On incarne un très jeune homme, Cal Phoenix, tout frais sorti de son abri anti-atomique Texan, un peu comme dans les jeux vidéo Fallout. Notre but : faire parvenir ses amis rescapés jusqu'à des ilots de civilisations, avec pour but final la Californie. Pour escorter le convoi de camions transportant hommes, femmes, enfants, Cal dispose de son roadster, et fait office d'éclaireur du convoi ... et bien plus encore. La tâche s'annonce très ardue, puisque dehors, c'est la guerre. Des hordes sans fin de pillards écument le désert sur les décombres de la civilisations.
Attention : vous trouverez dans la critique du tome 3 une présentation des différentes versions car la série a été édité plusieurs fois. Renseignez-vous bien avant d'acheter.
Règles de la série :
Elles reprennent le principe de Loup Solitaire avec une table de hasard un peu modifiée, basée sur le D10, et on retrouve l'Endurance. L'Habileté est remplacée par une capacité de combat au corps à corps. Cela sert beaucoup moins que l'Hab chez LS, puisque beaucoup de combats débutent à distance par des armes à feu. Il est donc possible de s'en sortir avec un total moyen/bon.
Le coeur du système est basé sur 5 talents : Conduite, Agilité, Survie, Tir, et Perception. Tous sont fixés à 3 points au départ, mais nous avons 4 points à notre disposition au début de l'aventure pour les répartir comme on veut. A chaque tome réussi, nous disposons de 4 nouveaux points à répartir en plus, ce qui favorise grandement le côté ludique de la progression du personnage.
A cela s'ajoute encore les medikits, des repas, et le bidon de flotte : normal, les USA sont devenus un peu désertiques et il faudra gérer l'eau de la même manière que les repas. Enfin, il y a les armes : pistolet, pistolet-mitrailleur, fusil à pompe, et fusil de chasse ... et leur munitions qu'il faudra également gérer. Pour ces combats à distances, il suffit d'ajouter sa valeur de Tir à un D10 et d'atteindre un score qui peut varier en fonction de la distance et de l'arme utilisée. Par exemple, il faudra faire 8 en tout pour un tir de loin avec un fusil de chasse, alors qu'il faudra faire 10 avec un pistolet ou un fusil à pompe. Globalement, c'est bien pensé, simple, et efficace.
On peut transporter plusieurs armes supplémentaires, mais ce sera au détriment d'un point d'agilité. L'agilité baissera aussi d'un point cumulatif à quand on transporte 4 objets, 7 objets, 10 objets. J'y reviendrais plus tard dans la partie "jouabilité".
Critique de la série :
Cette saga est de la pure post-apoc, donc si l'on aime pas trop ça, mieux vaux passer son chemin. C'est un genre assez répétitif. Aussi quand on réalise que Joe Dever nous propose ni plus ni moins qu'un road-movie de 4 livres de 350§, cela fait peur. Surtout que notre héros passe son temps à explorer un bled, puis un autre, etc ... c'est très linéaire. Cal n'est pas vraiment libre pour l'exploration, il a un convoi à organiser. Et pourtant, Joe Dever réussi un tour de force grâce à son imagination débordante. Il trouve plein d'astuces pour varier la monotonie. Il y a de nombreux PNJs qui peuvent parfois accompagner notre héros pour un bout de route. Ces PNJs sont très soignés et sont très importants pour l'intérêt du livre. Surtout une ... dont notre héros va tomber amoureux. On est loin de la vie monacale de Loup Solitaire !
Les illustrations sont nombreuses et c'est une bonne chose, car elles sont pour beaucoup dans le charme de cette sage : c'est un vrai plaisir de voir ces têtes de punks aux coiffures typiques 80's, et celles imaginées par Dever. Celles du tome 1 sont moyennes, mais quand Brian Williams arrive, ça change tout. Il donne trait aux nombreux gangs de pillard imaginés par Dever, qui s'est vraiment cassé la tête pour varier les gangs. Normal, il n'a pas vu venir le côté Fallout avec mutants, goules, etc ... Joe s'est donc décarcassé avec un bestiaire classique et des gangs de pillards originaux.
Jouabilité de la série :
Hem, c'est là que ça coince. Il n'y a pas assez de points alloués au héros. Il y a deux gros problèmes :
1) celui posé par les objets à transporter. Le handicap d'un point d'agilité est bien trop lourd pour transporter 3 objets de plus.
Comme l'agilité est très importante, j'ai même envisagé qu'il serait plus rentable de ne rien transporter. C'est absurde dans un survival post-apoc aux allures de JDR, et encore plus dans une série : une grande part du plaisir de l'exploration repose sur la découverte d'objets. C'est également réaliste : dans un univers à la mad max, le moindre objet en état de marche devrait être récupéré et considéré comme un petit trésor en soi. Hélas, nous n'avons en plus que très peu d'informations sur l'utilisation future des objets, ce qui rajoute encore à la difficulté et incite à ne pas les ramasser. En fait très peu vont vraiment servir. => J'ai donc opté pour une règle maison : ne pas tenir compte des pénalités d'agilité en fonction du nombre d'objets transportés, pour préserver l'intérêt de la découverte.
2) malgré cela, il y a toujours aussi peu de points alloués... car Joe Dever va utiliser plusieurs "mâts" par livre, tests qu'il faut à tout prix réussir sous peine de mort. Hélas, vu que la plupart de ces tests se font en rajoutant un D10 à un talent, ou deux talents, l'éventail de possiblilités laissé par le D10 est trop grand. J'ai fait l'inventaire des mâts dans chacun des 4 livres pour savoir où étaient les "goulots d'étranglements".
dans le tome 1, deux tests sont obligatoires : conduite + perception +D10 > 10 (strictement) sous peine de mort, conduite + agilité + D10 > 10 sous peine de mort. Si l'on a que 3 points dans chacun de ces talents, soit 6 points en tout, on a donc 50% de chances de mourir en faisant 0,1,2,3, ou 4 sur le D10.
=> mon conseil pour le 1er tome : mettre carrément les 4 points dans "conduite" pour passer ces fichus tests. pour le 2ème, il faudra mettre 2 points en perception pour être à l'abri d'un autre mât. Pour le reste des tomes, il vaut mieux mettre quasiment tous les points en agilité.
Autre bémol concernant ces règles, c'est que Survie ne sert que très peu. C'est dommage, cela aurait sympa de l'utiliser un peu comme dans la série Destins, qui nous donnait parfois des "vrais trucs" de survie et était instructif.
Conclusions sur la série :
Malgré la jouabilité (corrigeable), j'ai bien aimé cette série : Joe Dever a réussi à varier les situations, à rendre les PNJs très vivants. Une fois la saga finie, on a vraiment l'impression d'avoir vécu un grand périple, on peut être fier de son parcours. Je regrette vraiment de ne pas avoir connu cette série adolescent, de par son thème, et pour l'histoire d'amour qui aurait enflammé mon imagination ! Qu'importe, j'ai trouvé de nos jours un vrai charme rétro complètement années 80's dans cette série, bien aidée par les illustrations de Williams. Quel plaisir de casser du pillard aux coiffures punk, de récupérer du matos dans des villes fantômes, ou d'utiliser du matériel hautement technologique comme la C.B. Si vous aimez le post-apoc et que l'anglais ne vous rebute pas, ce serait dommage de passer à côté de cette saga. Je ne conseille pas de lire les 4 livres d'une seule traite, mais plutôt par petites étapes pour ne pas saturer. Cette aventure en road movie s'y prête d'ailleurs très bien. Réussir à divertir pendant 1400 § sur un thème assez limité est un tour de force qui ne fait qu'accroître mon respect pour l'écriture de Joe Dever. Bravo, Well done, Mr Dever !
Tout d'abord, un petit mot sur le look des des couvertures volumes 3 et 4 qui change par rapport aux photos postées des volumes 1 et 2. En effet j'ai cru comprendre qu'il y avait eu plusieurs versions de la série, toutes chez Beaver Books. La première version correspond aux photos postées des volumes 1 et 2. Elle n'existe pas pour les tomes 3 et 4, mais je la trouve plus jolie. La 2è version correspond aux photos postées des volumes 3 et 4, elle est plus flashy. Il y a également une 3è version quasiment identique à la 2è où c'est juste un changement de dessin encore plus flashy (je crois que c'est la version américaine). Les livres que j'ai des 2 premières versions sont du même format et ne sont pas vraiment dépareillés. Toutes ont une carte des USA en couleur, différente pour chaque tome. Enfin, de mémoire, le site de Demian gamebooks semble mettre en garde contre une version où la carte n'est qu'en N&B (et qui serait peut-être la 3è ?). Info à vérifier. Critique de The Omega Zone : Il s'agit de mon livre préféré de la série et de loin. Je me demandais comment l'auteur allait réussir à se renouveler dans un genre aussi casse-gueule. La réponse est que Joe Dever s'en tire très bien. Le livre débute avec une opération commando avec d'autres PNJs. Là encore, du classique mais les nouveaux PNJs sont là pour apporter un peu de nouveauté. Quand à la suite, le héros et ses acolytes sont pris en chasse par un tueur d'élite. C'est vraiment excellent, et j'ai rarement vu un "sbire" aussi intéressant dans un ldvelh. La montée d'adrénaline est sacrément présente, et je ne suis pas prêt d'oublier ce fameux sbire. Pour couronner le tout, il y a un passage très différent du désert habituel qui donne son nom au volume, et qui est un changement très agréable et rafraichissant : ce changement de cadre est une bonne idée et constitue une halte qui arrive au bon moment, celui où le lecteur pouvait commencer à saturer au niveau du cadre désertique. Par contre la couverture du volume est mensongère : il n'y pas vraiment de place pour la glace : livrez donc l'illustrateur en pâture aux lions. question jouabilité : il y a encore des mâts mortels mais ceux-ci ne sont plus uniquement basés sur un seul talent : très souvent, il faudra additionner le talent, un D10, ET l'endurance. Conserver une endurance élevée tout au long du livre est donc primordial, car le niveau requis par le test le plus dur est d'obtenir plus de 20. Sinon c'est l'agilité qui est la plus fréquemment mise à contribution, et dans laquelle je conseillerais d'investir 3 ou 4 points de départ (enfin si l'on a augmenté un maximum la conduite dans le tome 1, mis 2 points en perception et agilité dans le tome 2) Ma note : 18/20
| |
|
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: FREEWAY WARRIOR 3 par Joe Dever : The Omega Zone Dim 15 Sep 2013 - 20:24 | |
| Ce tome 3 monte en puissance et la tension est vraiment palpable lorsque nos camarades se font dézinguer les uns après les autres par un redoutable sniper. La couv est hideuse, je préférais le style des 2 premiers, quant aux illustrations elles sont sympas mais rien de transcendant non plus. Juste un moment que j'ai trouvé incohérent lors de la traque. Le héros, qui jusque là était plutôt malin, perd subitement ses neurones en route (la canicule sans doute) lorsqu' - Spoiler:
il a enfin la chance d'avoir le sniper en joue, le héros le laisse tranquillement enfiler ses lunettes a vision infra rouge et après seulement se dit "oh zut, il m'a repéré"
Sinon ça se lit vraiment bien j'ai pas eu trop de mal avec des termes inconnus (c'est là ou je regrette de pas être meilleur en anglais) Note : 16/20 | |
|