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 FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run

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VIK
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VIK


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MessageSujet: FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run   FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run EmptyDim 22 Avr 2012 - 6:41


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FREEWAY WARRIOR 2 : Slaughter Mountain Run


Présentation de la série et des règles : rappels en spoiler ci-dessous
Spoiler:
Critique de Slaughter Mountain Run :

Toujours dans la continuité du premier volume, la principale nouveauté est du côté des illustrations, qui sont dorénavant signées Brian Williams.

La première partie se fait seule, où le héros se lance dans une mission de récupération "rescue" d'un PNJ féminin.
Objectivement, dans la vraie vie, ce que fait le héros est un suicide pur et simple en allant se jeter dans la gueule du loup, ou plutôt du lion.
Mais bon, quand je dis que cette série a du charme rétro, c'est peut-être aussi parce qu'on a l'impression d'aller partir délivrer la princesse prisonnière du dragon.
Après cet exploit, il faudra se replier, et reprendre la route.

Même si c'est toujours le même principe, Joe Dever utilise très bien les PNJs, ce qui nous change de faire toujours le voyage en solo.
Comme le cadre est assez immuable : désert, pillards, villes mortes, desert, pillards, etc ... l'emploi très judicieux des PNJS arrive à maintenir l'intérêt du lecteur.

J'ai retenu aussi de ce tome un passage qui m'a marqué : les caves de Sonora. Cela m'a fait un tout petit peu penser à "La Colline a des Yeux", mais forcément en beaucoup plus soft. Je crois que Dever n'a pas osé en faire plus à cause du lectorat jeune, c'est juste suggéré.
Dommage, car j'aurais bien vu une partie plus développée sur ce passage. Mais encore une fois, Dever propose intelligemment un épisode pour varier un peu le décor et c'est un bon intermède.

Question jouabilité, il y a moins de mâts mortels et l'on peut éviter le mât principal en donnant 2 points au départ à la perception. Pour les 2 points restants, je conseille de monter l'agilité, mais ce n'est pas obligatoire.


Ma note : 15/20

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Albatur
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MessageSujet: Re: FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run   FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run EmptyMer 4 Sep 2013 - 19:38

Un deuxième tome que j'ai trouvé très fun. J'ai bien aimé la partie ou on doit sauver Kate des griffes du vilain Mad Dog Michigan.

Bien qu'assez répétitif dans l'ensemble, l'action toujours présente nous fait oublier ce point négatif. Les illustrations collent bien a l'ambiance.

Et j'adore comment on arrive a la fin (si on à un objet spécial Mr. Green )

Note : 14/20

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MessageSujet: Re: FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run   FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run EmptyMar 3 Jan 2017 - 23:49

Je viens d'achever la relecture de test de Slaughter Moutain Run dans la traduction de JB Guglielmi. Une traduction assez sympa à lire, je le précise, j'ai apprécié certains choix de termes ou d'expressions (« être la lanterne rouge » quand on doit se placer à l'arrière du convoi, par exemple).

Le jeu se divise en deux moitiés inégales en durée :

LIBERER KATE NORTON...
... des griffes de Mad Dog Michigan, en s'infiltrant au coeur de la ville fortifiée de San Angelo, tenue par les méchants motards en noir.  C'est la meilleure partie, colorée et aventureuse. Dans la plus pure tradition de Loup Solitaire et de ses fameuses infiltrations dans les cités des Maîtres des Ténèbres. Il n'y a pas 36 chemins, peu d'embranchements, les motards ne semblent pas si méfiants que cela. Une bonne bouteille de bourbon, et hop, on vous laisse passer ! Les scènes sont vivantes, décrites avec un sens du détail et de l'enchaînement assez cinématographique. On devine là le Joe Dever spectateur, peut-être le Joe Dever scénariste. A relire, j'ai remarqué que le verbe VOIR et ses synonymes revenaient très souvent - preuve d'un souci du rendu visuel.

MENER LE CONVOI VERS EL PASO...
... ville célèbre depuis ce bon vieux western, Et pour quelques dollars de plus. L'Indien et ses brigands, bien décidés à faire sauter la banque d'El Paso. Ça remonte des tréfonds de votre mémoire ? Cette partie est beaucoup plus courte, beaucoup de paragraphes ayant été, à mon avis, gaspillés dans des combats scénarisés, en prévoyant trop de variantes possibles sans nécessité. Partie plus courte et peut-être un peu négligée. Pas d'embranchements, pas de chemins alternatifs, c'est du tout droit (à travers une forêt de yuccas pour faire couleur locale). Joe nous met entre les mains le sésame qui nous ouvrira les portes d'El Paso, juste quelques paragraphes avant que celles-ci se présentent. L'objet aurait dû apparaître plus tôt dans le courant du jeu, pour paraître moins... téléphoné. Mais je vous laisse le surprise !

STATS DE JEU
J'ai continué à tester :
- un pré-tiré labellisé Vik
- un système de Jokers (autant de relances de la Table de Hasard que vous avez de points de SURVIE, pour donner une utilité à cette compétence sous-employée dans le jeu)
- une extrapolation de ma part à partir d'un commentaire lu en marge de Project Aon. Pour les exégètes qui ont établi le texte VO canonique pour Project Aon, il est logique qu'on redémarre l'aventure avec un Couteau, même si on l'a perdu durant le tome 1, car on a pu s'en reprocurer un entre temps. En effet, il se passe plusieurs jours voire semaines entre tome 1 et tome 2, dans une ville alliée. J'ai extrapolé et décidé qu'on pouvait se procurer aussi une nouvelle arme à feu, et se reprocurer des objets de sac à dos et des médi-kits comme un joueur qui commencerait par ce tome.

Bilan : avec le pré-tiré amélioré par les bonus de fin de tome 1, plus les Jokers, on se joue de tous les tests sur la Table de Hasard. Avantage : on évite les mâts (nombreux). Inconvénients : retire du suspense, on évite la plupart des situations dangereuses, sauf dans le cas de tirages aléatoires où le résultat le plus élevé sur la Table de Hasard n'est pas forcément le meilleur. Remarquez que, comme on se retrouve vite à court d'eau, on finit par comprendre qu'il vaut mieux aller combattre pour siphonner les gourdes de nos ennemis. Par ailleurs, Vik promet un tome 3 assez meurtrier, les scores élevés et les Jokers serviront à ce moment-là.

Je pense retirer mon extrapolation concernant le matériel, car on se retrouve avec une quantité ridicule et inutile de matos en début d'aventure. Mieux vaut incarner un Cal qui "a la gniak", l'envie d'étendre raides ses adversaires pour leur voler leurs munitions et leurs trésors.

Ma note : 16/20

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