Moi je dis que tu devrais faire comme le deuxieme exemple.
Tres interessant sujet parce que j'ai du faire face a une probleme similaire recemment dans mon AVH, pour des raisons differentes mais ca reste dans le meme veine.
J'ecris une AVH ou il y a plusieures possibilites d'arriver au meme resultat (ou meme a un resultat different) Plusieurs des personnages rencontres peuvent avoir une importance, un adversaire que l'on a tuer ou non peut influencer l'aventure plus tard, Un personnage avec qui on a socialiser pourra peut-etre nous venir en aide plus loin, etc. (en fait ca n'est pas SEULEMENT des situations avec des personnages, par exemple si on a tirer des coups de feux pendant un combat plutot que de le faire a main nues, ca pourra avoir une incidence plus tard, si on a visiter tel endroit plutot que de continuer notre chemin, peut-etre le delai encourru aura des repercussions, etc) Bref, je me trouvais avec plusieurs situations on je devais ecrire des choses comme "Avez vous tuer un homme nommer X" Evidemment j'ai fini par trouver que ca devoilait pas mal de choses, d'autres possibilites.
Par chance sans avoir prevu ca d'avance, j'ai realiser que dans la plupart des "evenements" importants, il y avait presque toujours un objet qui se retrouvait en la possession du joueur (sinon au moment precis de l'evenement, du moins peu de temps apres). Donc pendant un moment j'avais decider d'utiliser les objets comme facon de savoir ce que le lecteur aurait ou n'aurait pas fait. Par exemple si on ne peut qu'avoir une bouteille de whisky apres avoir tuer tel adversaire, alors je demandais au lecteur si il avait cet objet, pas parce qu'il avait a ce moment la possibilite de l'utiliser, mais simplement pour savoir ce qu'il avait fait ou non. Cependant j'ai du admetttre que je ne pouvais pas necessairement donner un objet au joueur apres chaque evenement, et meme si, il reste que justement la mention de l'objet lui-meme pouvait deja devoiler quelque chose.
Par consequent j'ai finalement decider d'opter pour les "codewords", principe que j'ai pris de la serie Fabled Lands mais qui d'une certaine maniere existe dans d'autres LDVELH, par exemple les Sherlock Holmes (ou la c'est plutot de lettre qu'il est question). De part le caractere de ces livres les auteurs ne pouvait pas demander au joueur par exemple "si vous savez que Smith est l'assassin, rendez vous au..." parce que ca serait en dire beaucoup trop au joueur qui n'a pas decouvert cette information, donc a chaque deduction, indice ou information importante trouvee, on indique au joueur de noter une lettre sur sa feuille, apres quoi on a qu'a demander si le joueur a la lettre G de se rendre au... sans rien devoiler.
Le mot code utilise le meme principe, si le joueur a resolu telle sotuation de cette maniere plutot qu'une autre, il note un mot (que j'essaie de rendre assez vague. par exmple le mot ne sera pas le nom d'un personnage ou ne devoilera pas precisement ce qui arrive dans l'evenement, par exemple si on a assassiner quelqu'un, je n'aurai pas un mot code qui dit ASSASSINAT) Bref je trouve finalement que c'est la meileure facon de proceder pour mon AVH. Bien sur il peut etre legerement agacant pour le joueur de devoir noter des mots mais bon, ce n'est pas pire qu'ajouter de l'equipmeent. Un autre avantage de ce systeme c'est que on a pas a compter sur la memoire du lecteur. En effet si un lecteur prend quelque jours, voires semaines a finir le livre (parce qu'il le met de cote), peut-etre qu'il ne se rappellera pas EXACTEMENT ce qui est arrriver vers les debuts de l'aventure, peut-etre ne se rappelle t-il pas le nom du personnage. Avec ce systeme, si il a noter le mot, pas besoin de se souvenir des details.
Pour continuer a propos de la structure classique d'une AVH, je doit dire que je ne la respecte pas trop dans la mienne. Il m'a sembler effectivement que dans un gamebook normal, on y "gaspille" beaucoup de paragraphes. Par exemple si on doit tirer les des pour une epreuve de force, agilite, etc. Souvent on va presenter ca ainsi:
si vous reussisez rendez vous au 103
Sinon rendez vous au 256
Pour, au 256, nous informer que nous sommes mort. Je trouve que c'et du gaspillage inutile, et donc dans mon avh si une epreuve echouee tue (je ne suis PAS trop fan de ca mais j'en ai inclus quelques unes, en general suite a un mauvais choix ou parce que le joueur n'a pas l'objet qui lui faciliterai la tache, je trouve quand meme ca mieux que l'avh qui tue systematiquement sans le bon objet), je l'indique clairement dans le meme paragraphe. Je realise que c'est a l'inverse de ce que je parlais plus ahut, effectivement la on devoile au joueur l'issue d'un jet rater (encore que je connais des LDVELH qui procedent quand meme ainsi). J'ai aussi des paragrahes ou par exemple apres quelques lignes on demande au joueur si il a un certain mot code, si il l'a il est enoyer a un paragraoge mais si il en l'a pas, plutot que de l'envoyer a un paragraphes different, il lui est simplement dit de lire le reste de ce paragraphe-ci. Evidemment le joueur pourrait decider de lire la suite pour voir ce qui ce passe si il n'avait pas le mot code (parce que parfois avoir un mot code peut etre un desavantage) mais bon, encore une fois c'est pour eviter de gonfler le nombres de paragraphes inutilement. Enfin bref, j'ai peu de respect pour la structure etablie du gamebook. :-p Que ca soit une bonne chose ou non...ca....c'est un debat.