Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort
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ALIN V Fléau des Héros
Nombre de messages : 9099 Age : 51 Localisation : Hammardal Loisirs : déchiffrer les étranges signes contenus dans les bulles des BD Date d'inscription : 30/07/2008
Sujet: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Mar 22 Mar 2011 - 9:09
Les MESSAGERS du TEMPS Le CARILLON de la MORT
Voici un livre dont vous pourrez être le héros... ou l'héroïne ! Selon que vous êtes fille ou garçon, vous serez le Prince ou la Princesse du Temps, venus des profondeurs de la Terre pour entrer dans le monde des hommes. Votre mission ? Délivrer Gayok, le preux Messager de votre royaume, prisonnier de ces créatures humaines qui vous sont à la fois si lointaines et si proches et dont si souvent vous avez désiré partager le destin. Mais les hommes sont étranges et dangereux ! que demander à ce pendu visionnaire qui parle par énigme ? Que répondre aux sorcières dodues qui hantent l'étang du grand Montfaucon ? Et ce moine à demi mou, au fond de sa chapelle, contemple-t-il le ciel... ou l'enfer ? Sur le chemin qui mène à la tour où s'égrène la complainte du Carillon de la Mort, Prince ou Princesse, vous apprendrez ce que sont les hommes, vous percerez leurs secrets et leur histoire deviendra alors la vôtre...
Dernière édition par ALIN V le Ven 27 Juil 2018 - 11:12, édité 2 fois
Wor Maître d'armes
Nombre de messages : 939 Age : 40 Localisation : bourgogne Date d'inscription : 28/01/2009
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Ven 25 Mar 2011 - 11:29
Avant de parler de ce livre, je vais profiter qu'il s'agit du premier tome de cette série pour faire quelques considérations sur la série globalement.
Nous avons donc là une série de 4 livres liés les uns aux autres, mais pas trop directement chaque aventure est indépendante ainsi il est tout à fait possible de faire chaque tome sans faire les précédents, sans rien rater (contrairement à la série Loup solitaire par exemple). Il s'agit là de livre jeux très romancés avec de longs paragraphes, beaucoup de descriptions et une très grande linéarité. Peu de choix a la fin de chaque paragraphe, on a défois plus l'impression de lire un roman qu'un livre jeu. Néanmoins le style de l'auteur est agréable et les textes sont bien écrits. Les règles de combat de cette série sont pas mal, elles sont comme celle des Défis fantastique sauf pour les dégâts. On doit jeter les des pour déterminer quelle parties du corps a été touché et on perd plus ou moins de point de force selon qu'on ait été touché à la tête ou à une jambe par exemple. Cela rend les combat un peu plus réalistes ainsi on ne peut plus fuir après s'être fait blessé a la jambe ou on perd des points de maitrise après s'être fait toucher à la main qui tient l'arme. On doit aussi au début de chaque aventure choisir quelques talents parmi une liste, malheureusement ces talents sont souvent sous exploités. Je déplore aussi quelques jets de dés particulièrement injustes et souvent peu tolérant à l'erreur. Même chose pour les tests de chance avec ces cartes que l'on doit tirer au hasard. Beaucoup de morts injustes à cause de cela. Je trouve que l'aspect jeu de cette série est plutôt raté dans l'ensemble, le point fort des messager du temps étant l'histoire. Les illustrations de cette série sont assez belles aussi. ah oui un détail amusant de cette série, selon que l'on est homme au femme on joue "le prince ou la princesse du temps" ce qui crée quelques petites différence dans le scénario, ainsi si on est une femme on est souvent confronté à la misogynie des hommes par exemple.
En Définitive on peut dire que cette série a un style très romancé, l'aspect littéraire est assez développé et prime vraiment sur l'aspect jeu, que l'auteur semble avoir négligé quelque peu.
Donc dans ce premier tome on est plongé en France à l'époque de la guerre de cent ans. On doit délivrer un messager du temps enfermé dans une forteresse. L'aventure est pas mal, on a un curieux mélange de réalisme avec des éléments historiques réels et d'imaginaire avec des créatures inventées par l'auteur. La plupart des rencontres sont assez marquantes, comme l'excellent passage avec les mollues. A noter qu'on a un allié dans la plupart de cette aventure en la personne d'un nain colérique. La fin avec le carillon de la mort cette espèce de labyrinthe ou on vieillit de plus en plus est bien inventé aussi, c'est le grand moment du livre j'ai trouvé et puis c'est le seul passage de toute la série ou il y a un coté exploration qui tranche avec la linéarité habituelle.
note: 12/20
Dernière édition par Wor le Ven 12 Oct 2012 - 9:51, édité 1 fois
Jareth the Goblin King Maître d'armes
Nombre de messages : 2411 Age : 41 Localisation : Un grand labyrinthe... Date d'inscription : 28/04/2008
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Dim 3 Avr 2011 - 17:45
Le Carillon de la Mort est un livre aux nombreuses qualités que j'avoue apprécier particulièrement. En premier lieu, l'univers est complètement original, et très emprunt du genre littéraire que l'on appelle le réalisme magique (popularisé par Angela Carter si ça vous dit quelque chose). Il n'échappera d'ailleurs à personne que dans le Carillon de la Mort (et dans la suite de la série) on puisse incarner une femme (fait rare dans l'univers viril aux muscles huilés des livres dont vous êtes le héros), et que le réalisme magique est un genre qui s'illustre souvent par son féminisme sous-jacent (rappelez-vous le film La compagnie des loups pour ceux qui l'ont vu). La symbolique est omniprésente dans les personnages que l'on rencontre, et l'on sent bien que l'auteur n'a pas destiné son ouvrage qu'aux enfants. A mon sens, il est l'un des livres qui a su s'appuyer sur le succès des classiques comme les défis fantastiques pour proposer quelque chose de proche dans la forme (ldvelh) mais d'éloigné dans le fond (conte moderne).
Côté descriptions, elles sont d'excellente qualité, que ce soit au niveau textuel ou au niveau des illustrations. Le style de dessin proche de la gravure colle parfaitement à l'ambiance figée et déconnectée du monde à part que l'on est amené à visiter. Les textes sont longs (un peu trop ?) et l'on peut regretter au départ l'oubli de l'auteur qu'il s'agit avant tout d'un livre-jeu (peu de choix), si l'on n'est pas parti dans le trip de lire une sorte de roman secondairement interactif. Cependant, un passage-clé du livre nous rappellera plus tard qu'il s'agit bien d'un jeu avant tout (et pas des plus réjouissants).
Un gros bémol toutefois est le côté un peu trop artificiel de certaines situations. Il y a un renouvellement fréquent du fait de se dire "comme par hasard" ou "trop facile" dans sa tête. C'est un peu dommage, avec 50 ou 100 paragraphes en plus, et un peu moins de cheminement "clé en main", le tour aurait été joué. Mais là, c'est quand même trop souvent cousu de fil blanc...
Un livre particulier et intéressant donc, qui pourra facilement initier des débutants ou divertir des vétérans.
16/20
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laurin le barde Fantassin
Nombre de messages : 55 Age : 44 Localisation : bibliothèque du monastère kaï Profession : cariste Loisirs : lire des BD entre autre Date d'inscription : 20/08/2011
Sujet: les messagers du temps 1 : le carillon de la mort Lun 29 Aoû 2011 - 20:53
Tout d'abord j'ai apprécié que l'on puisse choisir au début plusieurs métiers pour avancer plus facilement dans l'aventure ; des compétences, hélas, nettement sous exploitées ;
ensuite le fait que le scénario évolue en fonction du sexe du héros est assez sympa et original ; il faut reconnaitre que l'histoire est trés bien écrite mais on a pas énormément de choix en ce qui conserne les divers chemins à emprunter ,de ce fait on se retrouve vite avec pas mal de longs pavés de texte à lire et on oublie un peu l'aspect jeu du livre ;
ici on se retrouve en france au temps de jeanne d'arc il faut retrouver un personnage enfermé dans une tour "le carillon de la mort" sorte de labyrinthe dont il est trés dur de venir à bout ;
enfin il y a beaucoup trop de phase de chance avec un tableau de carte à tirer au hasard et des règles de combats incertaines
au final un premier tome à l'histoire bien écrite mais assez linéaire, prenante jusqu'au fameux carillon avec un aspect jeu moindre et trop de hasard ; un ensemble mitigé en somme
note : 13/20
John Doe Demon Spawn
Nombre de messages : 852 Age : 42 Localisation : Present Day... Present Time... Loisirs : Lire de la fantasy, écouter du rock, cinéma, BD/manga... Date d'inscription : 16/05/2011
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Dim 9 Oct 2011 - 21:22
Le Carillon de la Mort propose un point de départ qui rappellera aux nostalgiques des romans d'aventures du début du XXème siècle d'agréables souvenirs : l'idée selon laquelle un peuple habiterait les entrailles de la Terre. Vous êtes le Prince (ou la Princesse) du Temps et votre mère vous envoie dans le monde des hommes délivrer un Messager du Temps : tel sera le point de départ des 4 tomes de la série.
Dans le premier d'entre eux, vous êtes transporté dans la France du XVème siècle. Une France mi historique mi fantastique (avec des créatures comme les Mollues, l'occasion d'un excellent passage plein de tension). On voyage durant une partie de la mission avec un compagnon, Furyos le Court.
La dernière partie donne son titre au livre : on se retrouve dans une Tour dont chaque pièce nous fait vieillir de plusieurs années. Il faut monter les étages un à un (sachant qu'il n'y a qu'une échelle par étage) en se sentant vieillir à chaque pas. Une excellente idée et un passage marquant. Il est possible de se faciliter la vie en se procurant la recette de la Juventiane qui nous permet de rajeunir quelque peu. A noter que le livre nous propose d'incarner le Prince ou la Princesse : la deuxième option est plus amusante car elle offre davantage de possibilités de jeu, au prix d'une difficulté légèrement supérieure (les Mollues par exemple).
La partie livre est donc très bonne, qu'en est il de la partie jeu ? Force est de constater qu'elle n'est pas complètement à la hauteur. Le système de combat est plutôt bon : comme celui de DF, mais à cela s'ajoute un système plus réaliste de localisation des blessures qui fait varier les pertes de Force (i.e. Endurance). Des pertes de Maîtrise (i.e. Habileté) peuvent aussi survenir. Par contre, le système des compétences n'est que peu exploité. A noter que vous pouvez tenter des Coups d'Audace, mais attention : leurs effets sont plus souvent négatifs que positifs.
Non, le principal défaut du livre vient de son aspect exagérément linéaire : l'aventure est extrêmement "dirigiste" et nous n'avons que fort peu de liberté. A plusieurs reprises, quoiqu'on fasse, on est ramené au même point. La difficulté n'est pas très relevée non plus.
Dommage, car le reste était très bon.
A noter un clin d'oeil amusant, qui nous fait rencontrer à la fin
Spoiler:
Jeanne d'Arc et être la Voix que l'on connaît.
Un bon livre, qui pourra rebuter par son aspect linéaire, mais dont les qualités méritent le coup d'oeil.
Ma note : 14/20
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Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Sam 12 Nov 2011 - 11:05
Voilà une des rares series ou on nous propose d'incarner un Prince ou une Princesse. Je crois que c'est unique dans les LDVELH. L'histoire est plutot fun, on voyage dans le temps pour aller delivrer un messager du temps. Là c'est au sein d'une tour infernale qui nous fait veillir au fur et a mesure qu'on progresse. Il y'a quelques moments sympa avec des pnj comme la rencontre avec mimol. Les illustrations plutot bonnes et on prends plaisir a faire ce 1er tome.
Note : 14/20
Aragorn Monarque illuminé
Nombre de messages : 2920 Age : 34 Localisation : Minas Tirith Profession : Roi du Gondor Loisirs : Chasser de l'orque Date d'inscription : 13/12/2008
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Mar 3 Jan 2012 - 16:20
Le premier tome de l’intéressante série les Messagers du Temps. Intéressante car on n’y incarne pas un humain mais un être immortel, vivant dans les entrailles de la terre et portant un titre princier. Cette race influe sur le destin des hommes en envoyant des émissaires, les fameux messagers, pour les aider à divers moments de l’histoire. Quatre de ces messagers ont justement disparu et ce sera à vous de les retrouver, un dans chaque livre de la série. Un scénario pour le moins original donc et qui m’a bien plu personnellement. Ce premier tome va nous conduire au Moyen-âge et plus précisément pendant l’époque de la guerre de 100 ans, à la recherche de Gayok le Preux, le premier messager disparu
L’histoire est bien pensée et originale : sur un fond historique réel au départ, elle dévie progressivement vers de l'héroïc-fantasy pure à la fin du livre. Un mélange qui peut surprendre si on s’attend à un livre fidèle à la réalité mais qui s’avère plutôt bien réalisé et ne choque au final pas plus que ça. L’aventure n’est pas vraiment une enquête, dans le sens où le l’auteur nous met automatiquement sur la piste de Gayok, et lorgne plutôt du côté de l’aventure classique. Ainsi, on sera amené à visiter divers lieux et surtout à rencontrer plusieurs personnages hauts en couleur : entre autres Mimol le moine, les Mollues et bien sûr Furyos le Court, un allié inoubliable. Les dialogues avec ces PNJ sont d’ailleurs un des points forts du livre, ils sont particulièrement nombreux et généralement bien écrits. Globalement le style en lui-même est excellent, avec un vocabulaire d’époque bien employé et un héros ou une héroïne au caractère affirmé. La possibilité de jouer un garçon ou une fille est de fait très intéressante, permettant de varier un tant soit peu les lectures et de jouer sur le sexisme très en vogue à l’époque si on incarne la Princesse. Enfin quelques passages sont vraiment prenants notamment la partie finale dans le fameux Carillon où l’on vieillit à vue d’œil en errant dans un labyrinthe. Je ne vous en dis pas plus mais vous apprécierez sans nul doute. La quête des ingrédients d’une potion permettant d’amoindrir les effets du Carillon permet aussi de rajouter de l’intérêt à la lecture.
Le livre n’est cependant pas exempt de défauts. Le plus visible est la linéarité écrasante : très peu de choix à faire pour le lecteur et on est obligé de suivre presque pas à pas le chemin tracé par l’auteur. Du coup, les paragraphes étant bien fournis, on a presque l’impression d’être en présence d’un livre classique à certains moments. La durée de vie est en plus assez courte en termes de paragraphes parcourus et l’on passe toujours par les mêmes endroits lors des relectures. L’autre point noir est la difficulté. Les règles de combat sont intrinsèquement intéressantes, avec notamment des coups atteignant les différentes parties du corps, mais elles présentent les mêmes défauts que les Défis Fantastiques. A savoir que si vous tirez des stats très élevées, les combats ne présenteront que peu de challenge. En revanche, des totaux minimaux seront synonymes de morts à long terme car deux combats obligatoires nous opposent à des adversaires aux caractéristiques élevées. En outre, le passage du Carillon relève du hasard pur lorsqu’on l’aborde pour la première fois.
Au final cependant, le Carillon de la Mort est incontestablement un livre intéressant, doté d’un style bien supérieur à la moyenne des LDVELH, proposant des péripéties et des rencontres originales et offrant une plongée dans le Moyen-âge. Dommage que la linéarité soit si écrasante et que la difficulté soit mal dosée.
Note : 14/20
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lewis Maître d'armes
Nombre de messages : 960 Age : 37 Localisation : lille Date d'inscription : 03/08/2011
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Mer 25 Jan 2012 - 23:22
Sans être génial, le premier tome des messagers du temps est un bon ldvelh.
Le concept de base s'éloigne fortement des univers classique. L'aventure se passe en France, au moyen-age.
Il y a quand même du fantastique. On ne fait pas dans l'historique. Non on incarne un personnage immortel venant du centre de la terre. S'affrontant contre son jumeau, pour savoir qui va reprendre les rennes du royaume. On va aussi rencontrer des créatures bizarres, et prendre d'assaut un château .
Un bon point pour le choix du personnage. On peut choisir fille ou garçon. rien de révolutionnaire, mais le seul fait de le proposé fait du bien. Rien que pour le principe j'ai pris une fille. J'ai beaucoup aimé les personnages qui m'ont fait des remarques sur le fait que les femmes ne portent pas d'épée. Que c'est un truc d'homme.
On doit aussi tirer des caractéristiques, et choisir des compétences. Personnellement je ne les trouve pas exceptionnel. Les combats sont assez bien pensé, moins ennuyeux que pour les DF. Les combats ne sont ni trop facile, ni trop dur.L'épreuve de fin contre le carillon de la mort, est aussi rafraichissant. j'ai beaucoup rie en voyant que notre age rentre en ligne de compte dans notre course contre la montre.
point négatif, le livre est trop linéaire. pas beaucoup de choix possible. Et le choix de personnage est un peu sous exploité. pareil pour les compétences. j'en avais deux, elles m'ont servie une fois chacune et je suis sur que j'aurais pu faire sans.
L'écriture est aussi un peu plus enfantine que pour la plupart des autres ldvelh. Mais je ne le considère pas comme un gros défaut. ça change un peu.
je lui donne 15/20
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Lowbac Aventurier de l'Infini
Nombre de messages : 14556 Age : 45 Localisation : Angers Profession : Employé commercial Loisirs : Lectures, Commerce, Angers Sco Date d'inscription : 03/01/2011
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Jeu 26 Jan 2012 - 14:52
J'ai progressivement adhéré au volume notamment à la partie dans la Tour du Carillon où l'âge plus on en prend selon les pièces ouvertes est une stressante épée de Damoclès au-dessus de notre tête, le plan de Gouttard de Malgrâce féal des Anglais et félon à la France qui a connaissance de l'existence du Royaume du Temps tient la route, mais quelle déception concernant le faible poids du nain Furyos à nos côtés tout au plus l'ai-je eu à se battre avec moi contre Mâchegras et encore heureux qu'il fût en mode berserker^^à ce moment-là, la facilité du parcours qui m'amena à voir les Mollues et Mimol ne m'a posé aucun souci particulier (trop) bien informé sur leurs travers.
Autrement, les 2 Talents à choisir parmi les 7 proposés par la reine Chronalia c'est une super bonne idée, on ne s'attend pas à les utiliser certaines fois, se disant mince alors et si je l'avais eu ce talent-ci^^, encore que certains n'ont pas la même portée que d'autres, le faible impact des objets sur l'aventure -limité qu'à 5, seul le pain d'épice de jouvence jouant à nous faire gagner- m'a aussi déçu, surtout qu'on se bat de la même façon qu'on ait un poignard ou une épée en mains. Les monstres font pitié dès qu'on a 18 de maîtrise et plus, seuls Mâchegras et Gouttard m'ont fait couler des sueurs froides dans le dos et un petit peu Mimol avec son foutu côté droit mou qui ne ressent aucun des coups qu'on lui porte si par malheur les dés nous forcent à frapper non son côté gauche normal. Dommage qu'aucune des créations horribles hybrides de Mimol ne soit illustrée -sanglièvre, hirondaigle, cochonours,...-.
En très peu de jours l'aventure du Prince et de la Princesse se finit, laisse un petit goût de trop peu, mais grâce à des PNJ solides et charismatiques qui ont des buts propres -Furyos, Mimol, Gouttard- forme une belle histoire contée de bien belle manière mariant savamment de l'histoire avec Jeanne d'Arc et du fantastico horrifique avec les tableaux sombres des victimes des Mollues et de Mâchegras mais bon un peu plus de jeu n'aurait pas été mal et dieu sait si le système de règles extra promettait beaucoup plus -mention bien aux règles d'indigestion des repas^^'-, heureusement que le mini-jeu mortel de la Tour du Carillon relève un plat qui aurait manqué de piment sinon et ce, malgré les figures de méchants secondaires pas tristes en leur genre mais qui ne font que passer Mimol, Mâchegras tout en étant plus intéressantes que des orcs ou gobelins anonymes sans grosse personnalité issus de DF.
Bref, un volume pour lequel je suis indulgent, c'est le premier de James Campbell, à voir si pour le 2e il corrige les erreurs que j'ai notées plus haut. Un gamebook à part comme le sont les Défis et Sortilèges. En tout cas c'est supérieur aux fades livres de la série Histoire le seul Messager du Temps que j'ai lu, même si l'Histoire de la Guerre de Cent Ans n'est que prétexte à une histoire originale d'héroic fantasy.
12/ 20.
titipolo Chevalier
Nombre de messages : 215 Date d'inscription : 02/07/2013
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Lun 12 Mai 2014 - 20:11
Voici ma première lecture des livres de la série « messagers du temps ». Personnellement j’adhère au principe même si cela aurait pu être un véritable échec. C’est assez ambitieux de mélanger l’histoire et le fantastique. Une histoire fantastique aurait peut-être par contre été plus cohérente. Il suffisait de changer les anglais par des monstres qui menacent d’envahir les contrées. Bref passons.
Pour commencer, nous avons le choix entre incarner un prince ou une princesse ce qui est mieux qu’un grosbill sans histoire qui part défier un grand méchant. D’autant plus qu’ils ne sont pas sans personnalité étant donné la multitude de dialogues. J’ai aimé les stéréotypes et les différences d scenario selon le fait que l’on soit un homme ou une femme. J’ai adoré le prologue qui donne une vision d’un milieu onirique. Sans compter que notre frère (ou notre sœur) selon ce que l’on joue ne reste pas inactif et a aussi son rôle à jouer dans l’histoire. De plus, on ne voit aucun aspect de la compétition alors que les deux luttent pour le trône. Pas de doute, c’est un combat à la loyale comme l’avait demandé la reine. Jusque-là ca va. Le titre de l’histoire est très accrocheur et c’est ce qui m’a incité à jouer à ce livre. Dans l’ensemble, le scénario est accrocheur et lorsque l’on affronte la tour du carillon, c’est un moment vraiment palpitant. Par ailleurs, la plupart des pesos sont charismatiques (y compris le nôtre ainsi que notre frangin ou frangine) notamment le méchant d »e l’histoire. Par contre, son nom fait un peu pitié. Gouttard, il y avait de quoi trouver mieux. J’aurais préféré un peu plus de scénario dans la tour.
Niveau jeu, c’est une déception par contre. A part la lutte contre le carillon de la mort, on rejoint les vieilles règles de défis fantastiques avec une disparition de la chance. Certes le fait de toucher à tel endroit du corps est une bonne idée mais le chiffre tiré aléatoirement rend les combats trop faciles si on a tiré un chiffre trop élevé et trop difficiles si le chiffre tiré est faible. La lutte contre le carillon est un one true path mais c’est un peu comme « l’épreuve des champions », on ne peut pas en vouloir à l’auteur. Le parchemin est une idée intéressante mais trouver rien que cinq ingrédients n’est pas une mince affaire et quand on prend deux fois successives 13 ans, le parchemin n’a que peu d’utilité étant donné qu’il ne peut réduire notre âge que de 5 ans maximum. Après, il est vrai que pour ma première partie, je serais mort à 86 ans avant de me retrouver devant les cordes si cela avait été possible donc ce n’est pas non plus injouable. Choisir des compétences est un bon point mais elles sont vraiment sous exploitées. A part zoologie, je n’ai vu qu’une fois la possibilité de faire appel à une nouvelle compétence. Tout comme la gestion des repas qui ne sert à rien.
La durée de vie est correcte même si il est difficile de trouver un intérêt à rejouer étant donné que la linéarité est trop présente. Seul le changement de personnage est intéressant.
Niveau cohérence, il y a des défauts. J’ai l’impression que tout se fait trop automatiquement, trop facilement. On a besoin d’une arme et d’une armure. Pas de problème, on nous donne tout dès le premier paragraphe alors que la reine nous a dit que l’on devrait se débrouiller pour nous en procurer. Pas de doute, l’aspect jeu a vraiment été délaissé. Autre problème : Gouttard a-t-il vraiment pour but d’aider les anglais ? Si on se réfère à la réalité, la guerre de cent ans n’a que pour prétexte la succession de la couronne du roi de France, pas l’extermination des francais. De plus s’il veut vraiment devenir le maitre du temps, pourquoi aider les anglais ? Ca ne lui apporte rien.
Niveau écriture, on ne peut que féliciter l’auteur mais sur les descriptions, je suis un peu déçu. La première qui décrit le royaume du temps me parait peu…onirique comme je me l’étais imaginé. Mais la plus grande déception réside dans la forteresse. Elle parait ridicule rien qu’à voir sa taille et on ne voit pas du tout l’immensité de la tour (si ce n’est la tour elle-même). Par ailleurs, la couverture du livre montre qu’elle est isolée au milieu de l’eau ce qui est en contradiction avec la forteresse. Personnellement j’aurais préféré la version couverture du livre. Au final, ce LDVH est bon mais il aurait encore été meilleur si cela avait été un vrai roman et non un livre-jeu.
Scénario : 6.5/7 Jouabilité : 1.5/5 Cohérence : 1.5/3 Illustration/écriture : 1.5/2 Durée de vie : 3/3
14/20
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Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Dim 5 Oct 2014 - 22:08
L’objectif comme tout ceux de la série est de libérer un messager du temps. Ici nous allons plonger en pleine période de guerre de 100 ans en France. Toutefois nous ne croiserons peu d’anglois mais des créatures imaginaires. L aventure est intéressante , les paragraphes assez long mettent bien dans l’ambiance .la difficulté a part dans le carillon est assez bien dosé et il n’est pas nécessaire d’avoir tiré les stats maximum pour gagner.
Points positifs : -Le style literraire -Les illustrations -Les personnages secondaires. -Pouvoir incarner le prince ou la princesse du temps -La jouabilité -Le clin d’œil final -La localisation des blessures -Les talents
Point Négatif -Le passage dans le carillon -Un peu linéaire
13/20
Damohl Bouche du Néant - Fils du Vide
Nombre de messages : 1057 Age : 49 Localisation : Mont de l'Etoile Profession : Enseignant Loisirs : Lecture, écriture, théâtre, jogging Date d'inscription : 19/12/2005
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Lun 25 Mai 2020 - 13:23
J’ai profité du confinement pour relire « Le Carillon de la Mort » avec ma copine, qui a bien évidemment endossé le rôle de la Princesse du Temps, ce qui m’a permis de redécouvrir cet opus du point de vue féminin. Elle et moi avons assumé ce parachutage dans la campagne lorraine, en 1425 (un peu comme un Terminator déboulant du futur), pour délivrer le Messager Gayok le Preux, emprisonné pour pacifisme (il a tenté d’intervenir pour que ne cesse la Guerre de Cent Ans).
Nous avons apprécié l’épaisseur de l’arrière-plan, les longs paragraphes nantis de dialogues, de descriptions, d’allusions historiques, les PNJ dotés d’un passé, d’un caractère, d’une psychologie. Nous avons goûté ce mélange de réalisme (nous vivons cette aventure sur Terre, en une époque et un lieu bien définis) et de merveilleux (sorcières à la salive dissolvante, bestiaire biscornu, carillon chrono-accélérateur, etc.) : le contexte participe exactement, étymologiquement même, du « médiéval fantastique », particularité assez rare dans les LDVELH pour mériter d’être signalée.
Nous avons guidé notre personnage à travers un monde interconnecté :
Spoiler:
notre mission commence sur les rives du Lac aux Sept Clartés, dont Gayok nous fera boire un flacon de son eau irisée, le pendu solaire Zeugma déteste les Mollues, lesquelles ont provoqué l’hémiplégie du moine Mimol, lequel crée les créatures hybrides qui hantent le Carillon de l’infâme Gouttard, etc.
De même, l’auteur nous fait ressentir les émotions inédites d’un Pérennien qui, contrairement au lecteur, n’a jamais connu ni ciel, ni plantes, ni animaux, ni même l’écoulement du temps, et qui, tel un Persan de Montesquieu, éprouve d’un œil neuf, amusé ou inquiet, des notions qui jusque-là lui étaient totalement inconnues, comme la durée, la hâte, le farniente ou encore le vieillissement et la mort. On constate que l’auteur, Jean-François Ménard, s’avère à la base un romancier, et que ce LDVELH se distingue par un « background » structuré qui fait cruellement défaut à la plupart des « Défis fantastiques », par exemple.
Le revers de la médaille, comme tout livre-jeu pour lequel la dimension littéraire empiète sur la dimension ludique, se manifeste par une fâcheuse linéarité de l’intrigue, n’appelant pas grande relecture. Nous lisons davantage un « semi-roman » qu’un véritable livre interactif.
Spoiler:
Dans la première partie, quels que soient nos choix, il s’avère impossible de manquer la forteresse de Malgrâce, dans laquelle nous serons rapidement confrontés à l’épreuve dernière du Carillon de la Mort. La quête secondaire des ingrédients de la Juventiane, genre d’élixir de jouvence qui nous aidera à ce moment-là, apporte seule un zeste de piment supplémentaire.
Certes, ce labyrinthe final rehausse quelque peu l’intérêt du jeu, avec ses salles et ses escaliers que l’on explore en vieillissant, ce qui confère au ludolecteur (ou à la ludolectrice) angoisse et suspense à chaque porte ouverte. De combien d’années va-t-on s’affaiblir ? Trouvera-t-on ou non l’échelle menant à l’étage supérieur ? On se voit confronté à une affolante course contre la montre, mais quelques essais suffiront à cerner le parcours optimal pour vous hisser au niveau des cloches et en détruire le mécanisme.
Spoiler:
(Dans notre cas, ce n’est qu’après avoir franchi, au troisième étage, la porte rouge nous assénant une pénalité de 23 ans, que nous avons trouvé Furyos agonisant, lequel nous a mis en garde contre ladite porte. Trop tard hélas, et la Princesse était trop décrépite pour continuer.)
En terminant le livre, nous restons sur le sentiment d’une aventure riche, mais courte. Les nombreux « doublons » de paragraphes, nécessaires à séparer certains passages différents selon le sexe du personnage joué, réduisent d’autant le nombre de péripéties.
Au niveau ludique, on regrettera (comme d’autres sur ce forum) que l’auteur ait délaissé certaines règles, comme si (à l’instar de Brennan dans les « Loup*Ardent »), il les avait oubliées en rédigeant son œuvre.
Spoiler:
Ainsi, les Compétences de départ se trouvent passablement sous-exploitées, on ne prend qu’un ou deux Repas de toute l’aventure, les Pièces d’Or dénichées ne servent à rien, on peut se passer des Coups d’Audace. Quant aux combats, calqués à quelques nuances prêts sur le système des DF, ils souffrent d’un déséquilibre déplaisant. Nous devons obligatoirement vaincre deux adversaires aux caractéristiques élevées, ce qui rend impossible de terminer ce livre avec une Maîtrise de départ faible. Mais du coup, avec une Maîtrise élevée, les affrontements contre les autres adversaires (les créatures du Carillon notamment), se réduisent à des formalités. (On notera que ce travers caractérise souvent les Livingstone.)
Quant à l’intrigue,
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elle comporte également son lot de facilités. Ainsi pourrons-nous pointer ce début passablement capillotracté : à peine sortons-nous de notre grotte d’arrivée, qu’un gentil Monsieur nous donne automatiquement arme, équipement et même sa monture, y compris si on a le cran de l’attaquer. Plus loin, on ne saura pas comment l’ignoble Gouttard de Malgrâce aura appris l’existence du Royaume du Temps, ni pourquoi il désire utiliser son Elixir d’Eternité pour servir la perfide Albion (si ce n’est, comme nous en informe Gayok, que son charcutier ne fabrique de la viande hachée, dont raffolent les Anglais). Cet ennemi, en « méchant vraiment très méchant » se montre d’ailleurs pathétiquement mauvais joueur en se jetant sur nous pour nous tuer si nous réduisons son Carillon au silence. (Très méchant et très bête : ne pouvait-il nous faire exécuter par ses gardes ?)
Cette relecture m’a permis de relever les quelques avantages à jouer la Princesse.
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Certes, nous subissons les réflexions sexistes d’Eudes et de Furyos, qui tous deux tendent à nous renvoyer à notre lessive, mais Zeugma se révèle gentleman en nous permettant gracieusement de lui poser deux questions (alors que le Prince doit tuer deux loups pour les obtenir). De même, si on a tué une ou trois Mollue(s), il nous laisse lui poser respectivement trois ou quatre questions, contre deux ou trois pour le Prince du Temps. Si nous trompons les Mollues en nous déguisant en homme (ce qui comporte un sérieux risque il est vrai), la reine Mollepanse nous décerne le titre d’« Aigle de Montfaucon » et nous offre le Talisman de la Molle, qui s’active en pastichant la devise de l’ordre de la Jarretière (rien de tel pour le Prince du Temps, qui ne pourra même pas le racheter à sa sœur, voir sur ce détail mon autre post). Si l’on passe ensuite consulter Zeugma, celui-ci nous complimente pour le bon tour que nous leur avons joué, alors qu’il nous maudit et nous congédie si nous avons acquis leur amitié en tant que Prince. On livre automatiquement un Assaut contre Furyos, mais nous engageons un flirt avec le montreur de sangliers Tiburce.
Notons enfin l’originalité de la récompense qui nous échoit à la fin de l’aventure en cas de succès :
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ni fortune, ni gloire, mais le privilège de jouer un rôle actif dans l’Histoire avec un grand H, en incarnant la voix susurrant à Jeanne d’Arc la mission de bouter les Anglois hors de France, en quoi nous parachevons la mission avortée de Gayok. Comme l’a finement subodoré notre ennemi Gouttard, les dieux de l’Antiquité étaient sans doute des Messagers du Temps qui avaient pour mission d’influer sur le cours des événements historiques.
Au final, un LDVELH vite lu, sympathique à jouer malgré quelques déséquilibres et incohérences, proche d’un roman et nimbé d’allusions culturelles, à proposer à un débutant (voire une débutante, vu la possibilité de jouer un rôle explicitement féminin), pour l’initier en douceur à l’univers du livre-jeu. Les aficionados risquent par contre de le trouver fade, et lui préféreront des challenges plus complexes.
12/20
Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2840 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Sam 4 Déc 2021 - 11:05
J'ai souvent pris entre les mains les tomes des "Messagers du Temps", mais sans vraiment les jouer. Quand j'étais ado, la série ne me parlait pas beaucoup, et elle était dépareillée à la bibliothèque du coin. Par contre, la couverture du tome 4, Objectif : Apocalypse, aperçue sur un catalogue de livres-jeu Gallimard, me fascinait. Ce pont balayé par la fureur des éléments, ce titre... Mais je n'ai réussi à mettre la main sur ce tome 4 que des années plus tard, à un moment où j'étais plutôt collectionneur que lecteur. Inaugurons donc avec Le Carillon de la Mort ma découverte tardive de cette série signée James Campbell, pseudonyme du traducteur prolifique Jean-François Ménard (qui signe parfois Camille Fabien).
L'OBJET LIVRE Une édition Gallimard des années 80, avec son liseré blanc, sa couverture peinte à la main, son intelligent système de logos, fait toujours son effet.
La couverture est de Christian Broutin, qui a illustré d'autres livres-jeu, des recueils de SF, etc. J'adore le style si particulier de ses peintures. Comme souvent avec lui, l'image a un rapport un peu distant avec le livre. En arrière-fond, on reconnait la Tour aux Effraies ou celle du Carillon de la Mort. Le premier plan fait peut-être écho à la scène ou le Prince / la Princesse du Temps rencontre les victimes des Mollues (24) ; toucher ces malheureux suffit pour être contaminé et partager leur sort... Quant au gars Q nu avec un sabre qui tente un saut de carpe, ne me demandez pas...
Les illustrations sont de Nathaële Vogel, très active à l'époque et dont le travail pour les romans de chevalerie de François Johan (série "Epopée" chez Casterman) m'avait marqué à l'adolescence. Son trait est net, documenté, et elle nous offre plusieurs fois le luxe d'images sur double page ! La qualité est élevée, au niveau de Martin McKenna ou John Higgins, voire un cran ou deux au-dessus.
Plusieurs livres illustrés par Nathaële Vogel.
On lira avec intérêt les interviews de Christian Broutin et Nathaële Vogel dans le fanzine Le Marteau et l'enclume N°1 (printemps-été 2019). Grâce à l'intervieweur Benjamin Berget, on découvre ainsi les conditions d'écriture étonnantes de cette série !
L'INTRO ANNONCE LA SERIE James Campbell / Jean-François Ménard connaît les livres-jeu dans leur version enfants / ados, il veut nous en livrer un équivalent plus mature. On parlerait aujourd'hui de public young adult.
L'introduction débute pourtant comme un conte de fées, avec soit dit en passant quelques fautes de style curieuses. Un conte de fées croisé avec la série TV Docteur Who, sans doute... A ses débuts, quand il s'agissait surtout d'explorer le temps, pas encore les planètes. Notre héros ou héroïne fait partie du peuple des Pérenniens, qui vivent au centre de la Terre et ne subissent pas le passage du temps... « Pérenniens » ? De l'adjectif pérenne, qui dure. L'auteur ne se fiche pas de nous, le voca et la qualité du récit seront au niveau. « Héros ou héroïne ? » Oui, on va jouer soit le Prince, soit la Princesse du Temps ! La série "Double Jeu" a peut-être été traduite en même temps que s'écrivaient "Les Messagers du Temps" (1987-1989), l'idée était en tout cas dans l'air. L'auteur est à ma connaissance le premier à avoir eu l'idée de faire jouer des héros selon leur genre ! Ça n'allait pas de soi, les livres-jeu Gallimard se destinant plutôt à un public de garçons, cf. les couvertures.
Série "Double Jeu" (1986-87)
Bref, notre maman la Reine Chronalia va renoncer au sceptre du Temps car sa destinée l'appelle vers d'autres dimensions. Où, pourquoi, peu importe, ce n'est qu'un prétexte à deux sous pour amener l'histoire : elle doit choisir qui de ses deux jumeaux régnera ! Ce sera celui / celle qui remplira quatre missions, car Hercule avait déjà mis un (c) et un TM sur le chiffre 12. Et puis ce ne serait pas raisonnable de planifier une série aussi longue, d'autant que Campbell / Ménard écrivait paraît-il lentement. Ah, et oui, ça veut bien dire qu'il y aura une mission par volume : une par époque. Du Dr Who, on vous dit !
Voyage dans le temps ! Rappelle un peu la sphère temporelle de Terminator (1984).
La mission sera à chaque fois de libérer un Messager du Temps, parti aider les humains. Dans la France du XVe puis celle de 1789. Puis aux USA, époque Far West et fin XXe. Jamais en URSS ou chez les aborigènes d'Australie. On va dire que les Pérenniens ont choisi leur camp !
ET PUIS APRES CE QUE ÇA RACONTE Comme on dit traditionnellement, « je ne veux pas vous spoiler » ! Mais je vais quand même trouver, deux, trois bricoles à dire... Déjà, le livre est sous le signe du double. Garçon et fille, gaucher et droitier. Mais aussi... être condamné au Charcutier ou au Carillon ? Demander l'aide des Mollues ou de Zeugma ? Les unes sont molles, l'autre est raide (un corps pendu). Le moine Mimol tient le milieu entre les deux... Le nom de Zeugma lui-même est double, il désigne une figure de style consistant à mettre deux choses distinctes sur le même plan... Tiens, comme ces créatures bizarrement assemblées, rat-porc, cerf-paon...
Jouer la Princesse du Temps est plus amusant. Le Prince a un récit assez neutre, dans le droit fil des guerriers condottières de livres-jeu. La Princesse, on la drague, on la jalouse, on la renvoie à son linge à laver (un running gag au fil du jeu)... Elle s'amourache même du forain Tiburce (154), ils s'embrassent avec fougue (19), elle choisit peut-être même de l'entraîner plus loin... « Sinon, vous trouverez bien un autre chevalier servant ! » (370). Son frère, lui, si j'ose dire, se la met sur l'oreille dans ce tome. Ça aurait été marrant qu'il soit lui aussi attiré par Tiburce ! Mais l'époque (1987) n'était pas encore à la bromance... Voir par ex le tome 4 où le chef religieux de San Francisco évite soigneusement de nommer les indignités qu'il fustige, sans doute la communauté gay alors emblématique de la ville.
Le parcours est relativement court, plutôt simple. Il suffit de jeter un œil à ce plan. L'exception est la tour du carillon de la Mort, un vrai labyrinthe. D'autant qu'il n'est pas question de traîner, car on y vieillit à toute vitesse ! La fin ne consiste pas uniquement à sauver le messager Gayock, il faudra également accomplir sa mission mais... je vous laisse découvrir ce passage.
LES REGLES, LA MECANIQUE James Campbell / Jean-François Ménard n'est pas pour rien le traducteur (sous pseudo là encore : une manie) du DF1 Le Sorcier de la Montagne de Feu et du LS1 Les Maîtres des Ténèbres : les règles sont clairement un mixe entre celles des "Défis Fantastiques" et de "Loup Solitaire" : DF, le système de combat. DF encore les scores : l'HABILETE devient MAÎTRISE, l'ENDURANCE devient FORCE, Tenter sa Chance est remplacé par un intéressant système de Coup d'Audace consistant à tirer une carte (à découper dans le livre) pour laisser faire le hasard. LS, la limite d'objets transportés, et le système de compétences, y compris le fait qu'on acquiert un nouveau talent pour chaque mission réussie. Alors que l'intro longue où un mentor vous explique les règles au fil du dialogue, évoque pour moi la série "Quête du Graal".
Toutefois l'auteur tient ici à donner un certain réalisme aux règles. Par exemple il ne se contente pas de parler de Repas, mais précise quelle nourriture, et interdit de manger plus de trois fois par jour sous peine d'indigestion. Autre exemple, les dégâts au combat ne sont pas fixes, on perd plus ou moins de FORCE et de MAÎTRISE selon la partie du corps touchée.
De superbes illustrations sur double page.
QUESTION D'IMPLICATION James Campbell / Jean-François Ménard semble avoir réfléchi à la question de l'identification du joueur et du héros. Les illustrations du livre montreront donc un personnage épicène, aux longs cheveux clairs, et à l'allure androgyne, dont le visage n'est jamais visible en entier. Mais pour ce qui est du reste, c'est nous, le lecteur !
Citation :
Si vous êtes une fille, vous serez la Princesse du Temps, si vous êtes un garçon, vous serez le Prince du temps. (1)
Sachant que je lis à 41 ans, c'est flatteur quand les personnages me donnent du « damoiseau » !
Ce n'est pas précisé mais a priori le héros / l'héroïne est gaucher si on est gaucher, et inversement.
MON AVIS J'ai apprécié :
Le double jeu, le jeu comme héroïne est l'occasion de faire une morale féministe disons standard. Et aussi la fiction du regard étranger, on est mis dans la peau de quelqu'un qui ne connait pas les usages des hommes et découvre le mensonge, la ruse, la violence, l'amour... Le contexte historique très connu, très balisé dans chaque tome de la série, ce qui évite de tartiner des paragraphes de cours d'Histoire. Les jeux de mots auxquels on reconnaît le traducteur de Harry Potter : rat-port, cerf-paon, le moine à demi-mou (demi-fou)... On peut faire des rapprochements un peu au hasard : Gouttard / Croûtard (le méchant du jeu / le rat de Ron Weasley), Mollue / Moldu... Les références à la culture classique, par ex. le nain Furyos le Court / Orlando Furioso de l'Arioste. Et aussi aux livres-jeu : en trouvant le Talisman des Molles, on pense au Talisman de la Mort traduit par... Ménard.
J'ai moins apprécié :
Le manque de caractérisation du Prince du temps, explorateur-guerrier banal. Des différences de rythme très sensibles. Une première partie de l'aventure très maîtrisée puis... on a l'impression que l'auteur devient pressé, qu'il manque de paragraphes. L'exploration du Carillon de la Mort est ennuyeuse avec ses pièces vides et ses comptes tâtillons d'années, alors que cela aurait pu être un lieu haut en couleurs comme la tour d'Orghuz dans Les Gouffres de la Cruauté ! Le manque d'ampleur. On explore un tout petit coin de Lorraine, il y a peu de chemins différents. Un final historique vite expédié... Les règles un peu sous-utilisées, la plupart des compétences ne servent qu'une fois, on peut faire toute l'aventure sans tenter aucun Coup d'Audace... Le gaspillage de paragraphes pour faire fouiller le coffre, les tiroirs, la marmite... Puis nous demander ensuite ce qu'on a fouillé, et hop, à nouveau une tripotée de paragraphes pour en parler... On pourrait tout fouiller d'un coup et avoir les infos aussitôt, non ? Pour la règle du Coup d'Audace, il faut 6 paragraphes (un par carte) là où Tenter sa Chance n'en prenait que 2...
POUR FINIR C'est une très bonne surprise pour tout le début du récit, le style, le double jeu Prince-Princesse, la galerie de personnages, les riches illustrations ! On sent que Ménard jubile. Il connaît très bien le genre du livre-jeu, même s'il est sans doute davantage à l'aise avec le récit linéaire. Il s'en sort pourtant tout à fait honorablement avec un LDVEH qui a un quelque chose de spécial ! C'est pourquoi je lirai avec plaisir la suite de la série ici
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Aronaar Guerrier
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Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Lun 3 Juil 2023 - 10:54
Une Liche a écrit:
Le Temps est un thème fascinant, le voyage dans le temps, une fantaisie aux possibilités innombrables. Il était presque naturel qu’un jour la question soit traitée dans le petit monde des LDVELH, le quidam s’en étant chargé n’est pas un scribouillard : sous le nom de plume de James Campbell pour être plus vendeur, se cacherait en effet Jean-François Ménard, célèbre notamment pour sa traduction des Harry Potter. J’écris « se cacherait » car je n’ai pas trouvé assez de sources pour recouper l’information, mais cela pourrait expliquer pourquoi l’action se passe en France ! Etre bon traducteur ne signifie cependant pas forcément être bon auteur : Campbell parvient-il à séduire avec cette première aventure se passant en pleine guerre de Cent Ans ? Grimpez dans la Télégéosphère, ami Lecteur, et découvrons-le ensemble, en se préparant à une bonne dose de fantastique et de bizarreries…
La fin de l’Eternité
Au centre de la Terre se trouve le Royaume du Temps, où celui-ci n’a aucune emprise. L’entropie n’a aucun droit de cité, une fois adultes, les gens ne vieillissent plus, les saisons n’existent pas, la mort- un concept abstrait. Un micro-monde où « se dépêcher » n’a aucun sens. Les Pérenniens mènent donc une vie tranquille, même si on peut se demander s’ils ne se morfondent pas un brin dans leur bulle, car après tout, il n’y a presque pas de changements, mais qui suis-je, humble humain, pour juger, après tout ? Comme tout ceci n’est guère propice à l’aventure, un évènement perturbateur survient : la reine de Pérennia, Chronalia, convoque ses enfants jumeaux pour leur annoncer une grave nouvelle : à un moment (« bientôt » n’ayant pas grand sens ici) elle va devoir partir dans une autre dimension, laissant le trône ouvert à la succession. Le Prince et la Princesse du Temps sont logiquement tourneboulés par une telle annonce, d’autant plus que leur mère reste très vague quant aux raisons de ce départ. Et pour ne pas vous faire bouillir dans le suspens, ami Lecteur, autant révéler tout de suite que le pourquoi de la chose ne sera jamais révélé, ce qui laisse un peu sur sa faim. Personnellement, je pense que Chronalia s’est trouvé un bon plan retraite sur un Plan paradisiaque où il se passe des choses. Bref ! Comme il n’y a pas de question d’aînesse entre les deux, il va falloir désigner l’héritier par une épreuve. Ça tombe bien, il y a des Messagers du Temps à délivrer ! Ceux-là sont les seuls à se rendre à la surface en divers points du Temps, pour aider et guider l’humanité (peut-être aussi pour changer d’air, soyons honnêtes). Or donc, Gayok le Preux a été fait prisonnier lors de sa mission durant la Guerre de Cent Ans en France ! Celui des deux qui en fera le plus pour le secourir sera sacré comme étant le nouveau souverain de Pérennia… Bon, on sait d’avance que ce ne sera pas le cas puisque la série comporte quatre tomes, mais le principe de compétition dans la coopération est plaisant, du moins dans le thème, puisque dans les faits, vous croiserez assez peu votre jumeau (pas de système à la Double Jeu, ce qui n’est probablement pas plus mal !).
Ne vous attendez en tout cas (et pour ce tome) à rien de sérieux comme la série Histoire. Le début donne le ton, puisqu’alors que la suite prouvera qu’on peut ramener des choses de la Terre à Pérennia, ici on vous envoie sans le moindre équipement- et sans beaucoup d’informations non plus. Les RG, à Pérennia, sont proprement inexistants (ce qui vous laissera dans le flou à chaque aventure !). Heureusement, une cabane se trouve à côté avec tout ce dont vous avez besoin – un running gag, puisque ce sera pareil les trois fois suivantes - : en l’occurrence une épée, une cotte de mailles, de la nourriture et la recette d’une substance de jouvence dont vous aurez le plus grand besoin à la fin de l’aventure. Le propriétaire, qui finit par surprendre vos larcins, ne vous en veut pas le moins du monde : il vous donne tout cela de bon cœur lorsqu’il apprend la nature de votre quête. Il vous laisse même son cheval ! Il a beau être un soldat dégoûté de la guerre et souhaitant vivre comme un reclus, un tel niveau de générosité est juste aberrant. Vendre tout cela lui aurait permis de vivre confortablement… Si vous êtes la Princesse du Temps, cela ne vous empêchera pas d’avoir été à deux doigts de lui passer l’épée au travers du corps pour ses remarques impertinentes, une femme n’étant pas supposée voyager seule et armée, etc. Des considérations tout à fait banales pour l’époque, mais qui donnent lieu à des réactions savoureuses, autre running gag où la Princesse se trouve à chaque aventure confrontée à la misogynie et au sexisme. Vous l’aurez compris, plusieurs situations changent selon que vous incarniez le Prince ou la Princesse- détail plaisant sans être un puissant levier de rejouabilité. Point positif cela dit, si vous incarnez le Prince, c’est la Princesse qui vient vous sauver la mise à un moment, et vice-versa ! Mais avant de poursuivre sur l’histoire, opérons notre arrêt habituel par le système de jeu.
Un coup d’audace ?
Dans ses racines, si les scores ne se calculent pas de la même manière, les statistiques sur lesquelles reposent Les Messagers du Temps correspondent tout à fait aux Défis Fantastiques. La Maîtrise (égale à 10 + le résultat de 2D6) est l’équivalent de l’Habileté, tandis que la Force (20 + 2D6) n’est rien d’autre que l’Endurance ; ensuite, déterminer la Force d’attaque de chacun se fait comme dans la série pionnière. Pour savoir quels sont les dommages infligés, en revanche, nous avons droit à une belle spécificité :
Une localisation des dégâts ! C’est naturellement un lancer de 2D6 qui détermine quelle partie du corps est touchée, pour vous comme pour votre adversaire et partant, le nombre de points de Force perdus. A part lorsque la main ou le bras tenant l’arme est atteint, occasionnant en prime une perte de maîtrise pour la durée du combat. Un tiers des résultats indique une perte d’un point de Force, toucher les jambes vaut deux points de Force en moins ; frapper la tête ou le cœur inflige 1D6 de dégâts. Avec 2D6 il est statistiquement moins fréquent de faire un 2 ou 12 qu’avec un D12, grosso modo, on tend en moyenne vers 2 points de dégâts, régulièrement moins. Les combats peuvent donc être ponctuellement longuets, mais comme ils ne sont pas très nombreux, ça passe. Enfin, avec l’inconvénient de devoir se référer à chaque fois à la table, sauf à la mémoriser. Avec un score en Maîtrise raisonnable (18) l’aventure ne pose guère de soucis, seule la fin réservant des adversaires un peu plus coriaces. Pas d’inquiétude pour votre santé : vous aurez moult occasions d’en récupérer.
Pour ce qui est des objets, Le Carillon de la Mort n’est pas très prodigue, sauf les ingrédients nécessaires (exemple : des morceaux de caméléon albinos !) à la création de la Juventiane, quasiment obligatoire pour espérer survivre au lieu donnant son nom au livre. Heureusement, là où Livingstone nous aurait collé, n’en doutons pas, un PFA si on ne récolte pas tous les éléments requis, ici, la Juventiane sera seulement plus ou moins efficace en fonction du nombre d’ingrédients en votre possession, une idée ma foi tout à fait excellente (même si elle ne fait pas forcément sens dans l’univers). Cela peut faire s’interroger sur les endroits que l’on a manqués, sans induire la frustration d’une impasse en pleine figure !
Les Messagers du Temps possède également une mécanique bien à elle : le coup d’audace. Dans certaines situations périlleuses, on vous invitera à tenter un tel coup, pour savoir si le destin vous tend la main ou écrase la vôtre d’un pied méprisant. La chose est présentée de fort belle manière, et nécessiterait de détacher une série de six cartes (le serpent, l’ondine, la couronne, le poignard, l’étoile du nord, la licorne) pour ensuite en piocher une au hasard et voir ce que le sort a en réserve pour vous. En pratique, un D6 avec un numéro pour chaque symbole fait tout aussi bien l’affaire, concrètement, cela revient à une chance sur deux d’avoir un résultat positif ou négatif, voir, fatal- Chronalia vous prévient des dangers que cela comporte. En toute sincérité cela fait un peu remplissage : il y a trois fois l’occasion de tenter un coup d’audace dans l’aventure, ce qui fait donc 21 paragraphes « d’économisés »- sur 370. Surtout, l’apport à l’ensemble est contestable (sorte de remplacement de la Chance ?) ; il est dommage, avec cette influence du hasard, que l’on n’ait pas en « contrepoids » le moindre test de Maîtrise ou de Force.
Enfin, la série propose des compétences, sept, parmi lesquelles vous devez en choisir trois : zoologiste, charpentier, armurier, prestidigitateur, dessinateur, musicien ou botaniste. Les compétences, normalement, c’est chouette : vous avez l’impression de mieux personnaliser votre personnage et de tenir un facteur de rejouabilité. Seulement, il faut qu’elles soient bien implémentées : aucune ne doit être obligatoire (ce serait un non-sens) et si on admet que certaines seront moins utiles que d’autres, il ne faut ni qu’elles soient gadgets, ni que plusieurs tiennent le haut du pavé. Il faudrait également, dans l’idéal, que chacune (ou presque) puisse être mobilisée lors de l’aventure. Et là, l’ami Campbell s’en sort de manière boiteuse. Vous avez choisi d’être dessinateur ? Très bien, vous allez pouvoir faire le portrait de Gayok au premier homme que vous croisez… Qui ne l’a jamais vu- et c’est la seule occasion d’utiliser le talent ! Vous avez opté pour la zoologie ? Voici une perle :
Si vous avez le talent de ZOOLOGISTE, vous pouvez satisfaire votre curiosité scientifique en examinant tout à loisir ces monstruosités.
Chose que moi-même je saurai faire sans me blesser, alors que j’arrive bien à me couper le pouce en épluchant des patates. Etre un musicien n’apporte rien de spécifique (être prestidigitateur déverrouille la même option- et s’avérera beaucoup plus utile au cours de l’aventure), botaniste sert une seule fois pour récupérer de la juventiane, charpentier une seule fois pour éviter un passage périlleux. Armurier ? Vous vous fabriquez une arme utile, mais pour la toute fin d’aventure, et rien d’explicite sur le fait que vous la conserviez pour la suite ou pas. Conclusion : Campbell ne s’est clairement pas inspiré de L’Arpenteur de la Lune. L’ensemble est sous-utilisé et déséquilibré. Tout cela est bien dommage, et marque une constante dans la série : il faut s’y intéresser pour le récit et non point pour son gameplay.
Le carillon de la honte et de la défaite sonne pour toi… l’entends-tu ?
L’introduction était déjà assez délirante par son absurdité, et on continue de nager dans l’étrange juste après. En effet, pour savoir où est détenu Gayok le Preux (vous avez beau voyager dans le temps comme il faut, le GPS n’est pas inclus), vous avez deux choix : consulter le pendu solaire, un hère pendu par les épaules au-dessus d’un cadran, ou bien rendre visite aux Mollues, de petites femmes très laides dont la salive rend quiconque tout mou, adorant qu’on loue leur apparence et détestant les jolies femmes. Le pendu hait les Mollues et réciproquement… Si vous êtes le Prince et que vous vous montrez flatteur, l’entrevue avec les Mollues se passera bien, sinon, ce sera plus compliqué ! Après cela, le chemin est relativement linéaire, vous rendrez visite à un moine à demi-mou (devinez qui est à blâmer) et ferez forcément équipe avec un nain se mettant dans une terrible colère si vous lui faites remarquer qu’il est petit. Mais il vous sera d’une précieuse aide pour vaincre le terrible, l’infâme Gouttard de Malgrâce (dont il est un ex-séide), qui demeure, à mon avis et malgré son côté MALEFIQUE marqué au néon, le meilleur antagoniste de la série. L’aventure est en fait relativement linéaire. Ceci n’est pas tellement un mal, car Campbell sait raconter les choses. Mon résumé du début vous a peut-être paru sobre, ami Lecteur, mais sachez que le prologue est un des plus conséquents que je connaisse dans les LDVELH (anciens comme modernes), les paragraphes eux-mêmes sont régulièrement d’une taille conséquente, ou même très conséquente. Le rythme de lecture n’en pâtit pas, car cela permet aux descriptions de s’épanouir pleinement, d’installer des dialogues dépassant largement le simple cadre « utilitaire » qu’on voit parfois (votre personnage parle raisonnablement souvent, ce qui est agréable- dans le sens où il ne débite pas des âneries), ainsi que d’avoir des passages sur ce que ressent votre avatar. Niveau immersion, c’est donc une pleine réussite, vous serez à l’affût de la prochaine situation étrange, comme la rencontre avec Mâchegras, boucher de son état qui utilise une machine novatrice et aime utiliser tant la viande animale qu’humaine, si vous êtes la Princesse du Temps, il salive en vous voyant à l’idée du succulent pâté qu’il va faire de vous !
La culmination de cette intrigue de sauvetage, simple mais bien menée, arrive avec le Carillon éponyme. Le concept est intéressant : à chaque fois que vous poussez une porte ou passez à un étage supérieur, vous vieillissez d’un nombre d’années de plus en plus importants à mesure que vous progressez. D’où l’utilité de la Juventiane, dont la recette donne un pain d’épice (le Big Bad vous fournit la pâte !) dont chaque tranche vous permet de rajeunir de plusieurs années, chiffre changeant selon le nombre d’ingrédients acquis. La seule chance d’annuler la malédiction du Carillon est de le détruire en atteignant son sommet, un trajet même optimal vous coûtant pas mal d’années. A noter qu’il y a des pièges et des monstres dans la tour du Carillon et que plus vous vieillissez, plus vos totaux de Force et de Maîtrise sont diminués… Là, il y avait un élément de game-design à considérer avec précaution, faisant la différence entre un donjon bien pensé et un donjon pénible. Cet élément, c’est la façon de progresser.
Réfléchissez soigneusement, ami Lecteur, et ne trichez pas, sinon vous retournez au 1, sacripant.
C’est bon ? Si vous avez choisi « le hasard », vous remportez le cocotier. J’irai presque jusqu’à comparer cette épreuve de patience au labyrinthe primordial que l’on trouve dans La Montagne de Feu. C’est sûr, cela colle au caractère sadique du Big Bad, c’est original, mais niveau ludique, quelle souffrance ! Et là, pas de dialogues plaisants pour se consoler, la narration elle-même devenant plus roide, plus aseptisée. A croire que Campbell a été possédé par Brennan. Au moins, toutes ces péripéties auront un dénouement important, puisque vous serez la voix inspirant une certaine bergère…
Le Carillon de la Mort nous fait voyager dans le temps et un peu dans l’Histoire, pour servir un récit qui a des aspects parfois franchement loufoques. L’important est que dans toute cette bizarrerie, on ne s’ennuie pas et on désire connaître le prochain paragraphe ! Le tout avec une narration bien développée. Et c’est là-dessus qu’il faudra se concentrer, car ludiquement parlant, ce premier tome accumule les imperfections, jusqu’à un final éprouvant mais pas forcément pour les bonnes raisons. Prélude au reste d’une série définitivement pas comme les autres…
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craft tas de fumier
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Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort Jeu 13 Juil 2023 - 3:46
Le premier et meilleur de la série même si je n'ai pas fait le 4. Dans mes vagues souvenirs d'ado je me souviens de vieilles truies dont le crachat rend mou et flasque, des bestioles chimériques... mais surtout la haine pathologique de l'auteur pour les "anglois". Encore un gros c** chauvin franchouillard me direz-vous
Nonobstant, ce livre vaut quand même le coup... avec une mention spéciale pour la couv qui me rappelle les récifs mazoutés d'un paysage breton, pays de mes ancêtres, après une marée noire. "Mésus, Marie, Moseph" comme disait l'autre, et un bon
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Sujet: Re: Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort
Les Messagers du Temps - 1 - Le Carillon de la Mort