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 LA 02- les cryptes de la terreur

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MessageSujet: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyJeu 10 Mar 2011 - 12:30

LOUP ARDENT

LES CRYPTES DE LA TERREUR

LA 02- les cryptes de la terreur 02_cryptes_terreur
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Milos
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptySam 12 Mar 2011 - 20:38

Second volume de la série Loup* Ardent, Les Cryptes de la Terreur est la suite directe de la Horde des Démons. Du même auteur JH Brennan nous y retrouvons avec enthousiasme notre barbare devenu sorcier, accompagné de sa puissante lame Exterminator.
Après avoir vaincu le prince démon de la horde, Loup* Ardent rejoint la capitale Pelimandar afin de se mettre en quête de pouvoir et de contrer l'assaut ennemi imminent. Ce passage nous permet de retraverser les cryptes et collectionner de précieux points. Loup* Ardent devra ensuite choisir soigneusement un allié afin de rallier le royaume du Kaandor et y défier le prince Ragnok de Harkaan.

Le style est toujours aussi léché et on se plonge sans trop de difficultés dans l'ambiance d'autant que le background est très fouillé.
Les personnages secondaires sont bien sur nombreux et on prend vraiment plaisir à évoluer surtout que l'auteur a eu la bonne idée de s'entourer du même dessinateur Geoff Taylor.
Hélas cette suite n'est pas à la hauteur du premier opus car sous cette couverture superficielle se cachent de très gros défauts.
La narration est linéaire et, même si les options demeurent nombreuses, nous ramène toujours vers "le droit chemin". Le passage sur la recherche d'alliés en est l'exemple parfait. Les liens qui nous unissaient à l'ouvrage précédent (Baldar et sa fille, l'orbe des démons..) sont tout simplement zappés, du coup on ne retrouve pas cette ambiance magique qui le rendait si spectaculaire.

Les combats sont extremements difficiles. Même avec des statistiques excellentes on peine vraiment car les batailles sont très longues et lassantes. Le duel final contre le prince ennemi est une jolie déception puisque nous ne connaissons même pas ses statistiques (?) en supposant qu'il soit possible d'en venir à bout.
Le bestiaire par ailleurs est varié (bêtes, gardes, créatures mythiques..) mais très mal mis en valeur par le système de jeu. La difficulté est donc clairement montrée du doigt, que ce soit dans les jets de dés hasardeux du dernier chapitre (une honte à ce niveau là..) ou dans les combats, le résultat est accablant : on se lasse très vite.

En résumé nous avons là une suite très attendue assez décevante. Malgré de nombreux atouts (background, narration, ambiance..) les cryptes perdent de leur souffle au fur et à mesure de l'aventure qui, heureusement, dispose d'une durée de vie assez limitée. Il reste néanmoins un très honnête divertissement si on n'est pas trop à cheval sur la difficulté des combats.

Intérêt : 13/20
Difficulté : 72 %
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Francois22
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyLun 4 Avr 2011 - 21:45

Maintenant que Loup Ardent a fait connaissance avec la horde des démons il doit l’empecher d’envahir le pays . Pour ca il va essayer de battre ceux qui l’ont réveillé et envoyé dévaster le royaume du harn . La première partie va avoir comme objectif d’obtenir davantage de pouvoir. Une partie extrêmement pénible avec un nombre de combat contre de puissants adversaires. Ensuite il faudra trouver un moyen de se rendre dans le royaume ennemie et enfin explorer son dernier et il battre son prince. La seul partie un peu intéressante est a ce moment la. Apres un premier opus prometteur , les cryptes de la terreur sont une grosse déception.

Les points positifs
-Une bonne histoire
-Le passage dans le couvent
-De longues descriptions
-Un ton adulte


Les point négatifs
-Les règles de combat
-Trop de combat
-L'impression de pas etre vraiment le heros de l'histoire
-Les illustrations internes

03/20
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Rapha
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptySam 16 Juil 2011 - 19:56

2ème opus de la saga… Et je n’aime toujours pas. Les mêmes rares qualités (l’histoire, le ton adulte) et les mêmes nombreux défauts (les règles de combats, l’utilisation de la troisième personne, le grand nombre de combat, les illustrations internes et surtout… ce livre est un roman ! Pas un livre dont vous êtes le héros !).

Seulement, l’histoire est moins intéressante que dans le premier volume.
Alors la note, elle, est forcément moins bonne.

Intérêt : 10/20
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptySam 16 Juil 2011 - 23:15

Ce second épisode de la série vise à approfondir le thème de l'ordalie, esquissé dans le château Xandine. Loup * Ardent cherche manifestement à devenir un sorcier accompli, même si la raison de cette vocation n'est pas très claire. Il peut donc explorer l'une des deux cryptes : celle des sorciers ou celle des nécromanciens.

La réussite du livre est celle des nécromanciens, avec une ambiance bien brennanienne : discussion avec un crâne, description de la tête du barbare en train de bouillir, et des règles cohérentes : ainsi, on obtient des bonus de pouvoir en tuant certains monstres.
En revanche, celle des sorciers est un désastre : pour le coup, c'est le lecteur qui subit l'ordalie. C'est une suite de couloirs, avec à chaque porte des meutes de tueurs appelés "achilles" (?) qui nous tombent dessus, et on ne dispose pas d'Exterminator.
À la fin des cryptes, on touche un total de pouvoir dépendant du nombre d'ennemis tués, ce qui est totalement invraisemblable : depuis quand faut-il être un pourfendeur de trolls pour faire de la magie ?

Curieusement, le total de Pouvoir n'a aucune incidence par la suite. Le Barbare peut donc se contenter du minimum.

La suite de l'histoire est sympathique, mais trop courte. Loup * Ardent va résoudre un problème qui tourmentait le royaume depuis des lustres, puis monter une expédition contre le boss de fin de niveau. Cette partie est linéaire, mais finalement s'enchaîne logiquement avec le début. La fin est bien pâle, en comparaison de celle du volume précédent.

En résumé, un livre assez inégal, probablement trop ambitieux, mais pas assez abouti.

Note : 5/20

EDIT : 8 ans après cette critique basée sur des souvenirs de jeunesse, j'ai rouvert le livre pour le parcourir de bout en bout. Quelle déception !
Une partie invraisemblable du livre consiste à rechercher cette fameuse crypte des alchimistes, en parcourant la capitale, en s'évadant de prison, en affrontant des voleurs dont la jolie Tanith, qui ne sert rigoureusement à rien dans l'aventure, pour finir en encourant des pertes injustes (paragraphe 90 : tentez une épreuve de chance jusqu'à ce qu'elle réussisse ; chaque échec fait perdre 10 points de force et 10 points d'endurance ; le tout à force de traîner dans les rues !!!)
Les fameuses cryptes sont beaucoup plus simples que dans mon souvenir : quelques couloirs pour aboutir à un corridor avec 6 portes, plus deux en bas de l'escalier. Derrière ces portes : des objets magiques, dont l'orbe d'invincibilité qui tue la partie (et la suivante...) et des Achilles qui tuent, eux, Loup Ardent à coup sûr.
Le pire : toute l'aventure des cryptes ne sert rigoureusement à rien !!! Pour libérer le roi Voltar, en brisant son verrou temporel, ce pouvoir n'est pas utilisé.

Au final, je baisse donc ma note de 8 à 5.


Dernière édition par AllezAu14 le Sam 4 Jan 2020 - 20:48, édité 1 fois
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Albatur
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptySam 12 Nov 2011 - 10:48

Ce 2e tome comporte helas le meme defaut majeur du 1er : Combats trop dur !
Le reste est du même acabit que le 1er avec le sentiment d'etre plus "dirigé" que véritable acteur.

Note : 11/20
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyMer 11 Jan 2012 - 18:30

Après un très bon premier tome qui, en dépit de règles trop lourdes, avait su me séduire par son ambiance sombre et son personnage au background travaillé, c'était avec joie que je me préparais à explorer les Cryptes de la Terreur.

Hélas, on déchante vite. Le style reste plutôt bon, mais le récit est beaucoup moins intéressant que dans l'opus précédent.
La partie urbaine est réussie, mais l'ordalie des sorciers est inintéressante : soit vous tombez sur la bonne salle et récupérez un item magique valable, soit vous tombez sur un adversaire impossible à battre, Doomsword ne disposant pas de ses attributs magiques habituels.

La dernière partie est assez irritante, puisque l'auteur accentue sa tendance au dirigisme, d'autant plus pénible que le livre ne compte même pas 200 paragraphes.

Toujours dans la colonne débit, le système de jeu est très pénible. Que les combats soient lourds à gérer, passe encore. Les imprécisions de règles sont en revanche beaucoup moins pardonnables. Que faire en cas de combat multiples ? Mystère. Quid des jeteurs de sorts, comment choisir s'ils frappent ou utilisent leurs pouvoirs ? Nada.
Je ne parle pas des combats impossibles : sauf à avoir trouvé un certain objet magique, le combat final est quasi ingagnable.
Ni des tests infaisables : demander de tester l'Habileté à 2d6*8, quand on ne peut réussir que sur un 2 !!! (allez, je vais être gentil et dire que sur un 3 cela peut marcher si on a fait beaucoup de combats).

Une grosse déception donc, d'autant plus rageante que l'on sent le potentiel est là et que l'univers vaut le coup.

Heureusement qu'il y a la scène du
Spoiler:
A faire uniquement pour savoir ce qui se passe entre le tome 1 et le tome 3.

Ma note : 06/20
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyJeu 24 Oct 2013 - 12:16

Je ne suis pas un garçon cartésien. Hier soir, encore, ma femme me le disait entre le fromage et le dessert : "tu n'es pas un garçon cartésien".
Merci Priscilla (non ma femme ne s'appelle pas Priscilla. Vous pensez bien que si elle s'appelait Priscilla elle aurait ma main dans la gueule ! D'ailleurs je ne suis pas marié. Et pas cartésien non plus).
Aussi l'on ne s'étonnera pas en me connaissant que les Cryptes aient été bel et bien ma PREMIÈRE expérience de la série avec un *. Et ce n'est pas franchement traumatisant pour la lecture en vérité, cette aventure se fait très bien séparément et les évènements du premier opus sont bien résumés. C'est ainsi que je découvrais une série hors normes qui a suscité pas mal de critiques diverses.

En préambule je dirai tout simplement que j'ai adoré. Les illustrations de Geoff Taylor, que l'on retrouvera plus tard au sein du studio Games, le personnage détaillé, travaillé de Loup*Ardent, et la qualité de la narration sont épatants.
Le texte est plaisant et mêle avec habileté noirceur et second degré - Brennan ne sera pas toujours aussi brillant dans son alchimie de gaudriole et d'action, cf la série Épouvante. Loup*Ardent est un Conan qui aurait le destin de Elric de Melnibone. Fan éternel de l'hypercycle de Moorcock, je ne pouvais que "kiffer ma reum" devant ce gaillard que je considère comme une incarnation de l'Eternal Champion. Sa compagne Exterminator est un personnage à part entière. C'était une des premières fois que l'on m'offrait dans un ldvêlh un "full-fledged character" et j'ai trouvé ça très dépaysant et sensationnel.
Pour ce qui est de la narration, l'ensemble de l'histoire m'a passionné. Les ordalies, notamment la partie nécromancienne, sont vraiment réussies, il faut dire qu'à l'époque je donnais fortement dans l'occulte de pacotille. Les combats quand à eux sont pénibles mais je m'en foutais parce que je trichais comme un salaud. Globalement l'histoire est intrigante, les objets magiques que l'on trouve tout du long du récit sont très fun et on a paradoxalement l'impression parfois de faire du jeu de rôle alors que nos choix n'ont jamais été si restreints que dans cette série.

Passons aux procès qui ont été faits à ce livre (et par extension cette série). D'abord, les (à mon sens) faux procès :
1) Non, ce n'est PAS compliqué.
Hé non, les règles de Loup*Ardent ne sont pas (très) compliquées. C'est certain ça sort du simplissime HAB/END/CHANCE, ce n'en est pas pour autant du calcul de fractales. Jouez à Champions RPG, vous en calculerez pour de vrai des fractales ...
2) C'est linéaire, ET ALORS ?
Sûr ce n'est pas tellement interactif Loup*Ardent, un comble pour un livre-jeu ... mais c'est voulu. C'est un parti pris esthétique qui suinte de tout le roman (oups, lapsus). On aime, tant mieux, on n'aime pas, dommage, mais c'est (presque) comme de critiquer Rendez-vous avec la M.O.R.T parce que c'est sur le thème des superhéros : c'est une composante si fondamentale du truc, et l'on s'en rend si vite compte, qu'il faut faire avec ou ne pas insister.  

Les vrais procès à présent :
1) Pourquoi des règles pareilles ???? C'est complètement con de faire des règles de jdr pour un pauvre livre-jeu. Elles ne sont pas dures : elles sont inadaptées.
2) Pourquoi des règles pareilles ???? (bis) : les combats sont tellement longs et durs que vous allez crever un paquet de fois (vive le 13 qui vous ramène parfois à de curieux endroits !)
3) Pourquoi une difficulté pareille ? C'est linéaire, linéaire, linéaire ... Dès lors la qualité littéraire (réelle) devance le plaisir ludique (d'ailleurs l'auteur avec son emploi de la 3e personne a vu très juste sur ce point). Alors POURQUOI, POURQUOI, POUR-QUOI en faire quelque chose d'aussi dur ? Une difficulté élevée est attrayante pour un ouvrage aux chemins variés. Ici on a l'impression de lire, relire, rerelire le même roman correctement écrit mais pas au point d'en faire une étude de texte ...

Première rencontre pour moi avec le seigneur Xandine, je suis tombé sous le charme. Pourtant après cette sympathique lecture je n'ai pas tout de suite recherché le début et la suite de cette tétralogie et je ne l'ai pas regretté : le ton plus "adulte" et le (peu de) choix ludique le réserve au proverbial "lecteur averti" (non pas qu'un lecteur d'un autre type sera choqué par le contenu : il s'emmerdera ferme c'est tout) et en conséquence je suis heureux de ne les avoir lu que quelques années plus tard.

"La note, la note !!!" entends-je murmurer au fond du donjon. Hé bien une note objective (et même, on dirait bien, objectale ...) ne saurait être trop élevée car le livre souffre, pour un livre-jeu, de partis pris qui déconcerteront la majorité des lecteurs et à juste titre.
Note : 11/20.
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyLun 26 Mai 2014 - 22:38

Dans ce deuxième tome, j'ai trouvé la trame plus décousue, le fond moins fouillé, bref le côté littéraire moins bon que le premier tome. En revanche, j'ai apprécié un design moins linéaire et une diminution importante des morts subites par rapport au premier tome. L'auteur s'est montré également plus sympathique en saupoudrant cette aventure d'objets vraiment efficaces permettant de contrebalancer la toute-puissance des ennemis. Ainsi, le principal défaut de la série, à savoir les ennemis surdimensionnés se retrouve bien atténué pour peu qu'on mette la main sur ces bonus, ce qui est faisable mais nécessite pas mal d'essais afin d'éviter les rencontres les plus difficiles. Malheureusement, l'auteur laisse encore trop le dé ou l'arbitraire décider à la place du lecteur, cela m'irrite profondément et gâche le plaisir de vivre et de jouer cette aventure. On a gagné sur un plan, on en a perdu sur un autre, certains défauts sont toujours trop présents : pour moi, l'ensemble est passable.

13/20
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyVen 8 Mai 2015 - 16:01

Ennuyeux, creux, sans âme, ce second opus est plat. Brennan n'a même pas compris le concept d'un livre-jeu : soit plusieurs chemins multiples pour réussir, soit le fameux OTP. L'arborescence de l'histoire se limite à une ligne droite avec quelques branches courtes de 1 ou 2 paragraphes dont la finalité est soit le 13, soit le retour arrière. Et des tas de combats injouables.

5/20 uniquement pour les illustrations
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyJeu 4 Juin 2015 - 0:55

Pour ce deuxième opus de la série, on retrouve Loup* Ardent dans la cité de Pélimandar, capitale du Harn, qui doit visiter les fameuses cryptes de la terreur pour augmenter ses pouvoirs magiques, avant d'aller affronter le prince d'un royaume voisin (et ennemi de la famille de sorcier à laquelle Loup* Ardent se trouve appartenir) qui compte envoyer la Horde des Démons envahir le Harn.
Comme pour le premier volume, le ton est plus mature, et la linéarité est importante: il y a un cheminement prévu par l'auteur, et il est impossible d'y échapper. Cependant, contrairement au tome précédent, un écart n'est plus synonyme de décès à brève échéance, et de tels égarements peuvent même donner lieu à des passages assez mémorables.
Pour autant, au vu de la difficulté des combats, et malgré l'usage de la magie, il faut emprunter le bon chemin pour trouver des objets sans lesquels certains combats deviendraient tout simplement impossibles, même avec Exterminator.
Ce livre a quand même plusieurs défauts. Tout d'abord, la jouabilité est pire que dans le tome précédent: certains tests sont rigoureusement impossible, tandis que les caractéristiques de certains adversaires ne sont même pas indiquées! De plus
Spoiler:
Deuxièmement, les paragraphes sont souvent mal raccordés entre eux, si bien qu'on se demande parfois si on ne s'est pas trompé de paragraphe. Enfin, le passage dans les cryptes, qui peut être assez long, surtout si on veut récupérer les objets qui s'y trouvent, est un labyrinthe assez rébarbatif à base de choix nord/sud/est/ouest presque sans indications.
Au final, même si on retrouve les qualités du premier volume ainsi que de nombreux passages marquants qui rendent la relecture intéressante, on en retrouve également la plupart des défauts, plus des défauts supplémentaires comme l'exploration des cryptes et la jouabilité.

Note: 13/20
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyVen 28 Aoû 2015 - 8:26

Il y a de quoi nourrir bien des regrets quand, après s’être laissé emporter par les aventures sombres et fascinantes d’un barbare attachant, on vous propose une seconde œuvre aussi plate et bâclée.

Comme écrit dans ma première critique, « La Horde des Démons » était une vraie pépite. Un style réjouissant, des ambiances immersives, des personnages marquants et même de l’audace dans l’apport de l’humour et de cette pointe d’érotisme.

Dans « La Crypte de la Terreur », tout cela, ou presque, s’est brutalement appauvri. L’explication réside en partie dans une réduction du nombre de paragraphes / pages : d’un tome a l’autre, 25 paragraphes et 69 pages en moins. Or l’auteur n’adapte pas son contenu et mène son héros au pas de course :

-le programme de Loup*ardent est chargé : vaincre les cryptes de la terreur, réveiller le roi endormi et tuer le prince de la horde en 160 paragraphes

-on vous concocte une histoire pas bien originale, avec 2 ou 3 bonnes idées qu’on ne développe pas ;

-on ne prend ni le temps ni la peine de faire des rencontres intéressantes ;

-la visite des lieux -dont certains essentiels dans l’intrigue- a lieu au lance-pierre (une ballade dans le repère de l’ennemi suprême qui durera 3 paragraphes) ;

-le rendu de l’ambiance est un luxe que J.H. Brennan ne s’autorise plus ;

-on s’étonne de ne pas voir évoluer la relation de Loup*ardent et de son épée Exterminator ;

-l’humour et l’érotisme, qu’on attendait à nouveau comme des gamins ayant goûté à une friandise, seront quasi absents (une scène avec quatre jolies religieuses, tout de même).

Inutile de préciser que, puisque les éléments positifs du premier volume ont disparus*, les défauts de celui-ci n’ont pas été corrigés dans « Les Cryptes de la Terreur » : on y retrouve la jouabilité exécrable et l’absence de vrais choix dans le cheminement de l’aventure qui entachaient les premiers pas de notre guerre-sorcier.

Tout cela est d’autant plus regrettable que l’on sent bien qu’il n’aurait fallu qu’un brin d’application et un peu moins de précipitation pour nous offrir à nouveau  une aventure réjouissante. Le style, l’humour, la qualité des rencontres et des ambiances : tout est là, tout est en germe, mais tout à été brimé par la volonté d’en finir vite.

A la différence de « La Horde des Démons », « Les Cryptes de la Terreurs » ne laissera pas de trace dans la mémoire des lecteurs. Un livre dont vous êtes le héros qui a été vite écrit, qui est vite lu et qui sera vite oublié…

Note : 6/20.

*Notons tout de même que la qualité et l’originalité des sombres et sobres illustrations de Geoff Taylor n’ont pas pâtit de l’empressement de l’écrivain. La cohérence bleue glaciale des couvertures est également remarquable.
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MessageSujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur   LA 02- les cryptes de la terreur EmptyDim 10 Mar 2024 - 23:00

Après avoir lu La Horde des Démons l’été dernier, j’ai profité du printemps pour m’attaquer à sa suite : Les Cryptes de la Terreur. Je vous en livre mon opinion globale, avant d’aborder des aspects plus précis de l’œuvre. Pour ne pas rebuter les lecteurs pressés, je regrouperai les détails dans des spoils. (Alors que je ne craindrai pas de spoiler ouvertement ailleurs, vous voilà prévenus.)

Je rejoins évidemment les critiques précédentes. Après un premier tome prometteur au niveau de l’ambiance, des descriptions, du background, de la progression du personnage, Brennan donne l’impression de se laisser aller. (J’avais entendu dire que, déçu par l’insuccès du premier opus, il avait bradé les trois autres.) On ressent une brusque panne d’inspiration. D’une façon générale, l’écriture est bâclée, les descriptions expédiées, le lore moins fouillé. (Mais peut-être que le changement de traducteur y est pour quelque chose.) Comme l’a écrit Sorcier ! ci-dessus, tout « s’est brutalement appauvri ». Les péripéties sont décousues, on déplore des ellipses qui semblent nous téléporter sans explication d’un lieu à un autre, qui nous font même croire à une erreur de renvoi, on se retrouve abruptement devant des PNJ sans leur avoir été présenté. L’émerveillement de la découverte s’est émoussé, l’atmosphère s’est banalisée, les pensées intérieures de Loup*Ardent sont escamotées, Exterminator ne lui susurre plus à l’oreille de sa voix mélodieuse (c’est tout juste si notre épée étouffe une plainte ou bourdonne de bon cœur).

Quant à l’aventure elle se résume ainsi. Loup*Ardent doit accomplir la promesse faite à son père dans le tome précédent, et contrecarrer les plans de leur ennemi héréditaire, la Maison Harkaan, qui s’est alliée à la Horde des Démons dans le but d’anéantir le Harn. Loup*Ardent va acquérir du Pouvoir dans d’autres cryptes de la capitale Pélimandar, ce qui lui donne le potentiel, après avoir éventuellement rencontré quelques personnages importants du royaume, de réveiller le roi Voltar de sa léthargie. Le souverain, aussitôt libéré d’un Verrou Temporel, débloque une nef volante, au bord de laquelle Loup*Ardent s’envole jusqu’au royaume du Kaandor, où il tue le Prince Harkaan. (Schématiquement, un KTS des plus basiques.)

Comme dans le premier tome, le livre-jeu confine au roman, et l’aventure demeure extrêmement dirigiste. Comme l’a pertinemment jaugé Fred, dans l’épisode correspondant du PDVELH : « Il y a une seule route, le reste c’est ou bien des petites infos accessoires ou bien une mort certaine. » Certains endroits s’avèrent terriblement linéaires, jalonnés de combats et d’Epreuves difficiles, voire infaisables, comme le palais du roi Voltar. Ceux qui paraissent plus ouverts se révèlent des « entonnoirs » nous ramenant systématiquement dans la même direction, comme les cryptes des Nécromanciens, la taverne du paragraphe 73 et le Kaandor. D’autres sont franchement rébarbatifs, comme les cryptes des Alchimistes, un porte-monstre-trésor du pauvre, avec ses Achilles quasiment invincibles.

Mais le défaut du lore dans ce volume, c’est qu’il ne se dévoile plus progressivement, au fur et à mesure que progresse l’intrigue. Au contraire, il est regrettable que la plupart de ces longs paragraphes où nous rencontrons des PNJ, apprenons davantage sur le contexte (et le plus souvent pourvus d’un titre), ne sont qu’optionnels, et même ne nous apportent rien au niveau ludique (ni objet, ni bonus, ni information capitale). Si par exemple à partir du paragraphe 73, on décide d’aller directement réveiller le roi Voltar, on ne rencontrera jamais ni le Chevalier Régent Olric, ni le magicien supérieur de l’ordre Shaman Ben beni bar Jaïn, ni le général phlogisticien Mandar. De même, on accède à l’Oracle des Astrologues (qui au demeurant ne nous apprend rien) qu’après un passage obligatoire par la case prison (et l’échec voire la non tentative d’une Epreuve d’Habileté, suivi de la réussite obligatoire d’une Epreuve de Chance).

Alors oui, la cohérence littéraire est maintenue : de sa nef volante (qui lui rappelle les appareils à bord desquels les Démons ont attaqué Belgardium) Loup*Ardent aperçoit le Désert Profond où il a grandi parmi les Barbares. Les statues du menaçant Lilethus lui évoquent les dieux de son enfance. Cependant notre héros accuse désormais une certaine maturité, il a perdu de son innocence, il a conquis son identité, il assume son double statut de noble et de sorcier, il distingue les différentes écoles de magie, sait reconnaître un Elément Astral, discerner un Verrou Temporel ou déduire l’odeur caractéristique de la Horde (dans un éclair de réminiscence digne de la madeleine de Proust). Avant de pénétrer dans les cryptes des Nécromanciens (qui connaissaient son père), il s’étonne qu’on ne le déleste pas de ses armes, se rappelant ainsi sa première ordalie (à noter que dans les cryptes de ce volume, Exterminator nous accompagne, mais essentiellement en tant qu’épée normale). Enfermé dans une pièce comportant un sarcophage, il y recherche une inscription, comme s’il se souvenait de son premier emprisonnement dans le château Xandine.

Le lore figurant dans l’introduction du premier volume est repris, voire développé. Nous apprenons quelques bribes sur la géographie, l’histoire, la capitale et les diverses Confréries du Harn, ainsi que sur sa situation politique de Régence (qui n’est pas sans faire penser à celle du Gondor). Nous sommes instruit du passé, de la famille, de la personnalité du roi Voltar le Magnifique, qui fut couronné jadis à l’Equinoxe et dort d’un sommeil biséculaire. Il est possible de rencontrer plusieurs PNJ mentionnés dans ce même prologue : Olric, Ben beni bar Jaïn et Mandar. Certains d’entre eux ont pris connaissance de cette récente prophétie annonçant un Messie, voire que dans un Belgardium contre toute attente ravagé, un certain Seigneur Xandine a terrassé le Prince des Démons, et Loup*Ardent est en mesure de révéler aux grands du Harn l’information qu’il tient de son père : l’alliance pernicieuse entre la Horde et le Seigneur Harkaan. Nous pouvons consulter les Astrologues (quand bien même ils n’ont su prédire la destruction de Belgardium) et entendre l’oracle de la Sybille Séléna (à ne pas confondre avec Sélina de la Lance et de l’Orbe), qui parlera par la voix de Minerva, déesse de la Sagesse, ou de Lilethus, dieu des Shamans, divinités dissemblables aux temples dissemblables (marbre aux lignes classiques contre blocs de pierre non équarrie). Les Guildes des Alchimistes et des Nécromanciens se vouent une ancestrale animosité. Loup*Ardent a entendu parler de la Gegum qui interagit avec la déesse Terre, et soudoie un archiviste de la Guilde maçonnique pour lui soutirer un plan du palais où sommeille Voltar. Pélimandar vit dans l’attente fébrile d’une attaque de la Horde, la présence militaire y est renforcée, on y construit à la hâte des fortifications, même si la plupart de ses habitants paraissent inconscients de la menace qui pèse sur eux. Enfin, l’histoire d’Exterminator nous est révélée en annexe. (Mais elle fait mention à des lieux, des événements et des personnages qui n’apparaissent nulle part ailleurs, à une exception près. On reprochera ici un « lore de remplissage ».)

L’humour brenannien est toujours présent, notamment dans les cryptes des Nécromanciens : on s’y brûle les fesses ou s’y fait bouillir la cervelle dans un PFA d’anthologie, on discute avec un crâne nommé Harold, mort depuis sept siècles, mais qui (métahumour !) ne croit pas à la réincarnation dont Loup*Ardent, du fait du système de jeu, est coutumier. La vierge Vestale s’avère vénale et profite de ces temps troublés pour encaisser les offrandes, Voltar lit dans nos pensées et anticipe nos réponses, Loup*Ardent retrousse sa robe de sorcier pour courir plus vitre. Il s’écrie, tel un Brian des Monty Python : « Je ne suis pas un Messie ! » ou s’empêtre dans des démarches administratives kafkaïennes. Les moines de Lilethus jouent aux dés (allusion peut-être à la dimension initialement liturgique, voire ésotérique du jeu, ou encore mise en abyme du pouvoir ludique, comme Zagor et son jeu de cartes). Le chef spirituel du clergé Shaman Ben beni bar Jaïn est bouffonnement vêtu d’une veste de drap grossier. Enfin, je mets deux derniers éléments sur le compte de l’humour plutôt que de l’erreur. A un moment donné, comme dans le premier volume, une Epreuve réussie nous envoie au 13. Quant à l’Epreuve de Séduction demandée pour nous rallier… Olric (connu pour sa vie « ascétique et spartiate ») elle prête à une interprétation flottante au sujet des mœurs pratiquées chez les moines guerriers de l’ordre de Saint-Clément, dévoués « à la perfection de l’âme et aux arts martiaux ». (Mais n’a-t-on pas accusé les Templiers d’homosexualité ?)

Le zeste d’érotisme n’est pas oublié : au Kaandor, après avoir atterri près d’un temple, nous sommes pris à parti, emmené dans une chambre à coucher, et déshabillé par de ravissantes dames, membres de la Communauté religieuse des Lileths, un Ordre qui se consacre « aux plaisirs du corps », « au soin des plus beaux spécimens ». Et nous devons bien entendu réussir des Epreuves de Séduction, sous peine de finir empoisonné ou mis en pièces. (Les jeunes femmes aussi séduisantes que meurtrières, mêlant pulsion d’amour et pulsion de mort, semblent représenter un motif cher à Brennan.)

Mais je regrette bien des imprécisions, voire des éléments superflus, inutiles, non expliqués, ou même contradictoires.

Ainsi :

J’en viens au poncif, ce défaut unanimement pointé dans cette série : les RÈGLES. Aucun arrangement de ce côté-là, elles sombrent davantage encore dans l’imprécision et le déséquilibre : les lacunes le disputent aux superfluités. Pour donner la mesure de ce fouillis, je vais procéder par thèmes.

A commencer par les objets :

On a vraiment ce sentiment agaçant que les règles sont systématiquement distordues à notre désavantage.

Quant à la gestion de la magie, ouille :

Dans ce domaine plus que d’autres, notre sens de l’interprétation est dûment sollicité !

Concernant les combats, oh là là, ça ne s’arrange pas :

En fait, pour les combats précités (sauf évidemment le dernier), mieux vaut recourir aux sorts de Paralysie, d’Invisibilité ou de Temps retrouvé, puis les éviter systématiquement.

Tout cela nous ramène en fin de compte à ce que j’estime le plus gros défaut de la série : la part énorme dévolue au HASARD. Trop souvent, le succès ou l’insuccès d’une action (parfois essentielle) dépend sottement d’un résultat aux dés.

Exemples :

C’est d’autant plus désolant que chacune de ces péripéties aurait pu se traduire par un petit jeu, un mini labyrinthe, une énigme à résoudre, un code à déchiffrer, je ne sais pas, quelque chose de plus ludique et gratifiant qu’un banal jet de dés.

Sans compter d’autres incohérences, imprécisions et informations stériles.

Entre autres :

Ma foi, peut-être que Brennan, iconoclaste assumé, artiste écrivain expérimental, Picasso du livre-jeu, faisait acte de nihilisme et s’ingéniait à en transgresser les codes, pour mener malicieusement en bateau ses lecteurs.

Je vais en fin de compte vous raconter ma propre aventure et les choix que j’ai opérés pour pallier l’incurie des règles. (J’ai repris les amendements que je me suis permis dans le volume précédent, notamment le principe de la sauvegarde, mais je m’interdis finalement de recourir plusieurs fois au même sort dans un même paragraphe jusqu’à ce qu’il réussisse.)

Donc :

Vient donc cette ultime confrontation contre un boss final au demeurant peu charismatique : le plus grand ennemi de notre famille, dont nous n’aurons appris que tardivement le nom (Ragnok), n’apparaît qu’au dernier paragraphe et se voit à peine décrit (ses caractéristiques ont même été escamotées dans la VF). Le challenge consistera essentiellement à vaincre les quatre Démons qui le protègent, surtout si l’on considère qu’ils nous frappent simultanément. A ce stade, j’allais enfin savoir s’il est possible de remporter LOYALEMENT ce combat.

Et la réponse est :

GAGNÉ !

Mais voilà, comme cette série flirte avec le jeu de rôle, je me suis personnalisé une fin.

Celle-ci :

Voilà sans doute l’un des avantages que l’on peut concéder à ce système de jeu, lourd, complexe et incomplet : le flou dans les règles invite à se montrer ludiquement créatif pour combler les lacunes, à se muer partiellement en maître du jeu, à rétablir, sur ce chantier laissé en plan par l’auteur, des règles cohérentes, équilibrées, logiques, justes, sans trop les interpréter à son avantage, et à partir de là se scénariser sa propre histoire. Je cite encore sur ce point Fred du PDVELH : « Ça se rapproche plus du jeu de rôle one player. »

En conclusion, ce livre-jeu, au-delà de ses défauts propres à décourager les débutants, trouve peut-être son compte vis-à-vis d’un public averti de jouquineurs et rôlistes chevronnés, qui forts de leurs expériences ludiques, sauront tirer la substantifique moelle de ce matériau imparfait.

Concernant la note, je la fixe en-dessous de celle La Horde des Démons, car si les problèmes concernant les règles subsistent et même s’accroissent, l’écriture qui faisait la force du premier volume accuse dans cette suite un sérieux coup de mou.

11/20

Fitz et Lowbac aiment ce message

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