Nombre de messages : 11434 Age : 40 Localisation : dans son lugubre manoir Date d'inscription : 28/09/2008
Sujet: 52- La légende de Zagor Lun 7 Mar 2011 - 20:07
DEFIS FANTASTIQUES
LA LEGENDE DE ZAGOR
RESUME :
Zagor ! On le croyait disparu à tout jamais, et voilà que le Sorcier de la Montagne de Feu, ressuscité une fois encore, trouve refuge au Château d'Argent. Là, au cœur du royaume d'Amarillie, il se régénère et se transforme peu à peu en un Démon de la pire espèce. Quel est l'aventurier qui osera l'affronter : Anvar le Barbare, Braxus le Guerrier, Rablaix le Nain, ou Salazar le Magicien ? Quel que soit le Héros que vous choisirez d'être, le combat sera sans merci. Non seulement vous aurez à détruire Zagor, mais vous devrez ensuite jeter son corps dans les Entrailles de Feu du Château d'Argent dont nul n'est jamais revenu !
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14636 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Jeu 10 Mar 2011 - 19:13
Alors là bravo, pour son 3e retour Zagor fait fort et ce livre est vraiment digne du terrible sorcier.
Là encore on doit aller le traquer dans sa taniere, un chateau ou deambulent toutes sortes d'orques et autres bestioles malfaisante. Mais on peut choisir entre differente categorie (magicien, guerrier, nain, barbare) chacun ayant des points forts et des points faibles. Moi j'ai choisi le guerrier...
La grande difficulté viendra des combats (tres nombreux) mais surtout de certains "boss" qu'il faudra combattre pour atteindre le vilain sorcier.Heureusement plusieurs objets peuvent grandement vous aider dans votre quete, comme les dagues contenus dans les "coffres tourelles" qui affaibliront celui-ci.
L'ambiance est tres bonne et chaque salle apporte son lot de surprise (bonne ou bien souvent mauvaise), les illustrations sont egalement tres bonne et on prends beaucoup de plaisir a arpenter ce chateau.
Un excellent DF 18/20
Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Jeu 31 Mar 2011 - 23:50
Zagor n’est toujours pas mort. Pire il est encore plus puissant depuis qu’il a fusionné avec un démon. On cherche donc un courageux aventurier pour s’en débarrasser. Mais quel héros justement ? Un Barbare, un guerrier, un nain ou un magicien. ? Et oui car nous pouvons incarner l’un de ses 4 héros chacun ayant ses points forts et ses points faibles. La première partie consiste a pénétrer dans le château d’argent puis d’arriver franchir les différents niveaux du château jusqu'à arriver à Zagor tout en accumulant le maximun de dague et de talisman .Ensuite battre Zagor et surtout l’éliminer définitivement. Les descriptions sont bien développer , l’exploration dans les différents très libre. On rencontre une foule de créatures maléfiques dans ce château et certaines avec des stats très élevé.
Points positifs -Les 4 personnages -Les sortilèges -la grande liberté -La grande variété du bestiaire -Les illustrations
Points négatifs -Tres difficiles sans de bonnes stats -Tous les personnages n’ont pas les même chances de réussite. -3 aventures pour Zagor et il à l’air toujours aussi creux.
16,5/20
Sombrecoeur Prince des Ténèbres
Nombre de messages : 5736 Age : 39 Localisation : Neuchâtel, Suisse Profession : Collaborateur admin Loisirs : Cinéma, série, lire, écrire, voyages, jeux vidéo Date d'inscription : 20/03/2005
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Sam 9 Juil 2011 - 16:10
La Légende de Zagor est au centre de beaucoup polémiques. Certains le voient comme un chef d'œuvre des Livres Dont Vous Êtes le Héros, d'autres le considèrent comme complexe et truffé d'incohérences le rendant non-jouable (notamment au niveau de la gestion de la nourriture) Pour ma part, je fais parti de ceux qui le trouvent bon. Le background est excellent (d'ailleurs un jeu de plateau y a été inspiré) les descriptions sont très bien décrites, quoiqu'il arrive que l'on soit dépaysé à cause des multiples portes et autres couloirs. La durée de vie de l'histoire est longue et gorgée de pièges et de créatures en tout genre… ces dernières seront en très grand nombre et vous devrez effectuer de très nombreux combats (en une fois il vous sera demandé de vous battre contre presque une dizaine d'ennemis à la fois !!) Pour vous y retrouver dans ce dédale qu'est le château d'argent, il est fortement conseillé de dresser une carte au fur et à mesure de vos pérégrinations. Malheureusement, la complexité des lieux rendra le traçage des cartes des fois impossible. Si ce n'est au début, le déroulement de l'aventure se passera dans un château, mais ce n'est pas grave car l'ambiance y est bien rendue. De plus, les illustrations, superbement bien dessinées, renforcent encore plus l'ambiance. Un livre au background magnifique, parsemé de pièges mortels et d'adversaires coriaces le tout sur une longue durée de vie. Malheureusement, la complication des lieux et le nombre de combats difficiles pourraient en rebuter plus d'un.
Note : 18/20
Warlock Maître Modo
Nombre de messages : 10762 Age : 46 Date d'inscription : 07/03/2009
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Mar 30 Aoû 2011 - 19:36
Et de trois pour Zagor, 3ème opus ou l'on rencontre une nouvelle fois le mythique sorcier, plus fort que jamais. Le point fort du début de l'aventure c'est qu'on a le choix de choisir son propre personnage, un barbare, une guerrier, un nain et un sorcier, ce qui en fonction de leur propre compétences change du tout au tout. Ce qui change de l'habituel héros, on a donc une diversité intéressante de ce coté la, du coté de l'aventure on y retrouve une ambiance sombre et plutôt ténébreuse. Les lieux et les endroits sont bien décrits, les description prenant une place prépondérante dans l'ambiance maléfique de la quête, le repaire de Zagor le château d'argent est vaste et on a une grande liberté de mouvement, on peut le visiter à sa guise, ce qui est un bon point. L'apport de la magie est aussi un autre bon point positif, il y a aussi pas mal de combats, mais que ce livre est difficile, l'un des gros bémols, notamment les combats avec bien souvent des sats très élevées chez nos adversaires, ça gâche bien souvent le plaisir. Au niveau des illustrations je ne suis pas fan, elles sont je trouve bien trop matures, trop modernes et pas vraiment en phase avec l'univers des ldvelhs, autre bémol même si le livre est bon je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour en faire un grand livre, ce petit je ne sais quoi de plus. Au final ça reste cependant une belle aventure et un livre plaisant, on passe un bon moment malgré la difficulté extrême du bouquin.
Note : 14/20
lewis Maître d'armes
Nombre de messages : 960 Age : 36 Localisation : lille Date d'inscription : 03/08/2011
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Ven 6 Jan 2012 - 12:37
la légende de zagor est un DF assez basique: un château, des monstres, un boss.
Je vais vous avouer avoir eu du mal à le commencer. on est très proche du système de jeu des premiers de la série. Je me suis donc posé la question : Comment peut on arriver à un tels nombre de livre pour revenir à une système aussi simple ? et le démarrage du livre ne laisse rien présager de bon.
Heureusement, une fois la première impression passé, on découvre de nombreuses choses intéressent. - D'une part on a le choix entre 4 héros, avec des points forts et des points faibles ce qui permet d'adapter son style de jeux. - On aussi recourt à la magie, qui peux vous sauver la mise à de nombreuses reprises. - Avant d'arriver au grand zagor de nombreux 'mini boss' permettent de trouver des challenge assez sympathique. - Il y a aussi des armes caché spécifique à chaque personnage. - Par contre comme d'habitude, la difficulté est complétement fumé, presque impossible de le finir sans tricher.
Le donjon est énorme, et pour avoir une chance de battre zagor il est conseillé de bien le visiter. De plus il y a beaucoup de passage caché, où il faut avoir un certain objet avec des numéro à enlever... donc le livre est facilement rejouable.
l'ambiance est quand même là et on s’imagine bien le vécu du lieu.
je lui laisse une note de 13/20, car même si les règles sont plus complexes, on reste proche d'un donjon, monstre, trésor
Lucifel05 Champion
Nombre de messages : 385 Age : 39 Date d'inscription : 18/03/2012
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Ven 30 Mar 2012 - 16:18
Pour moi la meilleur oeuvre de Livingston (même si apparemment il en est peut être pas l'auteur, mais on va faire comme si). Ce livre à d'ailleurs donné naissance à un jeux de plateau.
On commence avec des règles originales, on a ici le choix entre quatre personnages, chacun aillant ses atouts et ses handicaps. Premier hic, à part la classe guerrier, les autres personnages sont mal équilibré et il sera bien difficile de mener l'aventure à son terme, même avec les caractéristiques maximales. On a également la possibilité de lancer des sorts, chaque héros dispose d'un nombre de points de magie, et on pourra avoir accès à certains sortilèges si on arrive à mettre la main sur divers parchemins (mis à part le magicien qui a dès le départ accès à tout les sorts). Pour récupérer ces PM, il faudra mettre la main sur des anneaux magiques.
Le scénario de départ est archi-classique : Aller tuer le grand méchant sorcier dans son château... Du Livingston quoi!
Et pourtant... Malgré une exploration très "porte, monstre, trésor" on prend un sacré plaisir à visiter ce château d'argent. Il est immense, et on peut d'ailleurs pratiquement le visiter dans son intégralité et réussir quand même à finir l'aventure (chose ultra rare de la part de l'auteur). Ce livre est une sorte de gros Best Of de tout ce que Livingston nous avez déjà proposé. Le challenge est carrément draconien. Les ennemis sont très très nombreux et la plupart ont dix d'habileté voir plus. Certains objets vous permettront d'être plus puissant et de dépasser votre total d'habileté de départ. Il y a également des petites astuces pour faciliter les plus gros affrontements, comme le bâton d'onyx par exemple. Par contre son Gardien est très puissant et à ce que je sache il n'existe aucun moyen de l'affaiblir. A vos risques et périls donc.
Le jeux met également en place des coffres tourelles, qui renferment de quoi affaiblir directement Zagor en endurance ou en habileté. Par contre ils sont piégés (fait un peut idiot car à la base il sont là pour nous aider). Il faudra user soit de chance pour les ouvrir, soit de magie. Hors niveaux chance on est vraiment pas bien loti du tout. Aucun des personnages ne peut avoir un total de chance de 12 dès le départ. Le maximum pour deux d'entre eux est neuf... Et vu que l'on nous demande assez souvent d'y avoir recours, c'est un peut mal foutu! Du coup heureusement que la magie est là pour nous aider à ouvrir ces coffres. Sauf que la version française à eu l'excellente idée d'oublier le sortilège d'ouverture dans les règles... Décidément! Puis quand on voit comme certains pèchent niveaux points de magie (le barbare et le nain), on se dit que heureusement que les anneaux magiques sont nombreux.
Bref, tout ça pour dire que cette aventure est vraiment très difficile. il faudra beaucoup fouiller pour vous en sortir, car plus vous aurez d'objets et plus vous aurez des chances d'aller loin. L'exploration du château est super longue. J'ai mis à peut près sept heures et demie pour en voir le bout. Pour l'instant c'est le LDVELH le plus long que j'ai fait.
Les illustrations sont superbes. D'ailleurs c'est une honte de voir qu'il en manque pas moins de 19 en VF par rapport à la VO. Ce qui est complètement incompréhensible vu leur qualité, d'autant plus que le dragon de guerre et Zagor sont représentés.
Donc pour conclure, je dirai que les principaux défauts de ce livre viennent avant tout des règles. La plupart des joueurs décident d'ailleurs de les adapter de façon à le rendre plus jouable. Au final, seul le guerrier est presque parfaitement équilibré, mais il souffre d'un niveau maximal de chance trop faible à mon goût. De toute façon, comme tout oeuvre de Ian Livingston, il vaut mieux commencer la partie avec tout au max.
Note générale: 16 (en réadaptant les règles)
Dernière édition par Lucifel05 le Dim 25 Avr 2021 - 10:41, édité 1 fois
Shekou Fantassin
Nombre de messages : 44 Localisation : Abysses Date d'inscription : 04/04/2012
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Mar 17 Avr 2012 - 21:21
Voila le dernier de la trilogie et de loin le meilleur !
Oui pour plusieurs ce livre restera un porte-monstre-trésor , mais ce que j'apprecie de ce livre (contrairement aux autres oeuvres de livingstone) c'est que tout les ( innombrables ) choix nord , sud , est , ouest , droite et gauche ne sont pas fatal. Ce n'est pas parce que vous n'allez pas a l'est au paragraphe 41 que vous vous écartez du OTP et ainsi annuler vos chances de réussite. En effet on a la chance d'explorer le chateau a fond a condition d'avoir de bonnes stats de départ et d'etre chanceux.
Le choix entre 4 personnages est très intéressant bien qu'inégal. A mon avis jouer avec le sorcier est très plaisant et stimulant mais très difficile ! Par contre avec le guerrier si vous vous mettez les statistiques maximales ( comme je fais dans presque tout les livres du bon vieux Ian ) les combats deviendront ( trop ? ) faciles une fois les objets magiques trouvés.
Ce livre possède une très grande durée de vie et une bonne rejouabilité. Les 4 personnages auront plusieurs différences dans leur histoire respective.
J'aime bien aussi les ''mini-boss'' qu'on rencontre avant d'affronter Zagor. Parlant de Zagor je trouve que c'est sa meilleure prestation de la trilogie.
Pour les illustrations , je trouve Mckenna très bon meme s'il n'est pas mon préféré.
Voila , pour la note
17/20 ...Un très bon DF
Kierkan Rufo Maître d'armes
Nombre de messages : 591 Age : 43 Localisation : L'édifiante Bibliothèque Date d'inscription : 15/07/2011
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Mer 19 Sep 2012 - 21:39
Je viens de refaire et de terminer cet opus aujourd'hui même. Tout d'abord je tiens à dire que je trouve l'illustration de la couverture assez hallucinante, quand j'étais gamin elle faisait partie de celles qui m'impressionnait le plus. Ce visage du sorcier en gros plan et les 2 guerriers prêts à s'affronter, je trouve qu'elle a énormément d'impact.
Les règles du jeu en préambule sont assez longues à parcourir, en effet, vu que le livre propose 4 personnages bien distincts à interprêter, besoin est de bien tout expliquer. L'idée de départ est excellente (heroquest quand tu nous tiens ^^), malheureusement, il n'y a que Braxus le Guerrier qui tire réellement son épingle du jeu, n'ayant que très peu de défauts comparé aux autres protagonistes. Le magicien n'est intéressant que par ses connaissances en décryptages de runes et de pièges en tout genre, le nain a peu d'intérêt et le barbare est juste intéressant à jouer en combat pur. Et des combats, Dieu sait que cette aventure en regorge !
Dès le départ, une chimère nous attaque au bout de 2 paragraphes, et pas des moindres ! Sans un score très élevé d'habileté, l'aventure risque fort de se terminer d'entrée de jeu ! Le Varan des brumes ayant 10 en Habileté, dur dur ! Une fois le combat terminé, on se demande à quoi on va nous cuisiner durant ce long périple. Au départ j'étais sceptique, vu la quantité d'informations que nous proposent les règles de jeu, j'ai eu peur que l'aventure soit courte, mais il n'en est rien. Le Château abandonné est truffé de passages secrets et d'items à trouver. Mais surtout, le nombre d'ennemis est assez élevé, heureusement que pendant la première moitié de l'exploration, les ennemis ne sont pas aussi skillés que le varan des brumes !
Le tout est assez concis, l'écriture est simple et efficace, on ne s'ennuie que très rarement, l'avancée dans le château est cohérente, étage par étage, des pnjs peuvent même venir nous prêter main forte, ce qui n'est pas négligeable. Le total de chance, même si l'on a le score maximum au départ, est clairement insuffisant. On se retrouve bien vite en mode "malchanceux" avec une tonne de misères qui nous tombe en travers du gosier, ce qui ne facilite pas la tâche. Les repas au nombre de 12 au commencement sont assez vite consommés "par obligation" mais aussi par nécessité, encore pire si l'on a un score de caractéristiques peu élevé de notre héros. J'ai aussi bcp aimé les tests "d'habileté de repérage". En gros c'est notre faculté à trouver un passage secret ou non. La règle est plutôt bien trouvée, même si les tricheurs peuvent facilement se rendre à des endroits cachés ^^
Une chose que j'ai trouvé bizarre aussi, il est précisé que l'on commence l'aventure avec un poignard, arme qui n'elève qu'un seul et unique point d'endurance à l'adversaire que l'on combat. Or, il a fallu parcourir près de la moitié du bouquin pour enfin mettre la main sur une épée digne de ce nom. Du coup je me suis acheté chez un marchand dès le départ une arbalète à carreaux, mais il est aussi écrit dans les règles du jeu que l'utilisation de cette arme est spéciale et sera expliquée dans le paragraphe correspondant, or ce n'est jamais arrivé une seule fois. Du coup, pendant la première partie de l'aventure, j'ai eu du mal à savoir si je devais enlever 1 ou 2 HP à mes ennemis, et à m'imaginer si je combattais au poignard ou à l'arbalète. A moins que j'ai loupé un truc... Du coup j'ai fait comme si de rien n'était et j'ai enlevé 2 HP à chaque assaut comme si j'avais une épée. Je ne sais pas si j'ai triché car je n'ai rien trouvé à ce sujet. En même temps, rien que le fameux Varan que l'on combat aux prémices de l'histoire, je ne sais pas si ça aurait été possible en blessant le monstre à coup de 1 HP !
Au final, j'ai été assez bien immergé dans l'ambiance du château abandonné, les combats sont assez incessants mais restent cohérents au vu du contexte de l'histoire. Je me suis bien amusé, j'ai bien sué, j'ai un peu triché pour mon total de chance et d'habileté, mais ça reste une oeuvre vraiment accrocheuse que je referai certainement un jour prochain. A noter que la fin est absolument dantesque, voire stressante, une course-poursuite contre la montre très difficilement faisable. Honnêtement, sans tricher une seule fois, il est presque impossible d'atteindre le chapitre 400. Mais quelle mise en scène !
Les + : - Les 4 classes de héros - L'utilisation de la magie - L'avancée cohérente et immersive du château
Les - : - Trop d'ennemis (des fois trop balèzes) - Le capital chance trop souvent mis en jeu avec un faible taux de réussite
Note finale : 16/20
Kinornew Maître d'armes
Nombre de messages : 2823 Age : 50 Localisation : 94 Loisirs : Blood bowl team manager, blood bowl pc, munchkin Date d'inscription : 06/03/2013
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Dim 9 Juin 2013 - 0:53
Autant le dire tout de suite, je n'ai pas beaucoup aimé la légende de zagor. Je n'ai pas aimé le style d'écriture et l'ambiance générale de ce livre. Je trouve que celui çi est le moins bon des trois, et précisément parce que ça n'est pas ian livingstone qui l'a écrit !
De plus, ce livre cumule les pires défauts de jonathan green et de ian livingstone : une tonne de combats (avec quelques adversaires ayant des taux d'endurance, et d'habileté pour certains, dignes de boss de fin, la marque de fabrique de keith martin) et une tonne d'objets à transporter, à ne plus savoir où mettre la tête (améliorer la jouabilité est une bonne chose, mais avec mesure). A un moment donné, il nous est même possible de faire 1 combat trois paragraphes de suite, et on peut également faire un combat contre 10 adversaires en même temps ! (ça m'a rappelé celui contre les 15 momies dans la malédiction du même nom). Sans compter le nombre important de points d'endurance qu'il est possible de perdre suite à un piège, une blessure, ou dans un combat.
Ce livre contient également : quelques incohérences dans le texte et les règles (adaptation de l'habileté et l'endurance pour chaque personnage, on comprend, pour la chance, on comprend moins), peu de pfa (la principale difficulté résidant principalement dans la multitude de combats), et zagor , le boss de fin, est transparent.
Je retiens cependant l'apparition dans le puits, ainsi que la rencontre avec grool le cyclope, le fait que l'on puisse incarner 4 personnages dans l'aventure (inédit dans un df), et l'impression d'avoir visité le château de fond en comble (tour de force réalisé par keith martin en plus de 220 paragraphes, même si beaucoup se répètent, les diverses portes et salles étant innombrables !).
Je n'ai essaye ce livre qu"avec braxus au maximum de ses capacités, n'ayant pas le courage de le faire avec les autres personnages.
Un porte monstre trésor immense sans réelle ambiance.
Encore un livre qui s'ajoute à la liste des aventures adulées par les fans mais que je trouve juste assez bonnes mais sans plus, comme le labyrinthe de la mort, le talisman de la mort, ou l'arpenteur de la lune.
Du coup, je suis un peu refroidi pour entamer les mages de solani et la revanche du vampire du même keith martin.
Un livre qui aurais mérité la note de 11/20 mais qui, du fait de l'originalité du scénario de départ (les 4 personnages), et de l'impression de visiter l'intégralité du château, obtient la note de 13/20.
Ma note finale: 13/20
Dernière édition par Kinornew le Dim 5 Oct 2014 - 16:55, édité 4 fois
titipolo Chevalier
Nombre de messages : 215 Date d'inscription : 02/07/2013
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Sam 6 Juil 2013 - 11:05
Passons enfin au dernier tome de la trilogie de Zagor. Après « le sorcier de la montagne de feu » très médiocre ainsi que « retour à la montagne de feu » plutôt passable, on se retrouve cette fois avec un roman de qualité. Le scénario ne change pas beaucoup des deux autres tomes et le but sera d’anéantir à nouveau Zagor et de jeter son corps dans les entrailles de feu de manière à ce qu’il ne puisse plus ressusciter. Sauf que cette fois, il a quitté son monde natal et a fusionné avec un démon. Autant dire qu’il aura une puissance décuplée et le vaincre vous rendra digne de devenir une double légende. Car juste avant se cache un autre monstre qui si vous parvenez à le vaincre vous fera rentrer dans la légende. Vous partez donc pour le château d’agent dans le but de le détruire définitivement. Vous noterez que le scénario ne se passe pas sur Titan mais en Amarillie étant donné que Zagor a quitté son monde d’origine. Voilà c’est tout pour le scénario, vous savez ce que vous avez à faire.
Enfin c’est vite dit car ce que vous ignorez, c’est que le château grouille d’orques et de cornus de l’enfer pour ne citer qu’eux. Cela dit j’aime l’exploration de châteaux. D’autres boss sont présents également. S’il n’existe aucun one true path (alléluia), vous aurez affaire à des combats difficiles dans la deuxième partie du château. Mais certains boss peuvent être vaincus à l’aide d’un bâton (je vous laisse deviner quoi), ce qui rend original cette partie. Pour le trouver, ce n’est pas très évident et encore faut il savoir bien l’utiliser. Néanmoins, contre l’avant dernier boss final, si on en l’a pas, on n’a quasiment aucune chance de survie. Alors que si on l’a, on a quasiment aucune chance de perdre. C’est pour dire la disproportion à cause d’un bâton. Néanmoins vous n’avez besoin de rien pour arriver jusqu’à Zagor si ce n’est une «épée magique (mais c’est très facilement trouvable). L’autre originalité vient du fait de choisir son personnage de départ. Vous pouvez choisir Anvar le barbare, Braxus le guerrier, Rablaix le nain ou Sallazar le magicien (pas très logique de comparer des races et des classes mais bon). Si vous n’avez pas Anvar au Braxus, ce n’est même pas la peine d’essayer tant les combats sont difficiles. Ensuite les points de magie sont très limités même pour Sallazar. De plus ce n’est pas parce que vous lancez un sort qu’il est automatiquement réussi, il faut également que la force d’attaque de notre personnage soit supérieure à celle de notre adversaire ce qui n’est pas très logique car Sallazar ne peut pas avoir une habileté supérieure à 10 alors qu’il est magicien de profession. Il aurait mieux valu faire un test de magie avec un avantage pour Sallazar. De plus, plus le sort lancé est puissant, plus il est coûteux en points de magie : Logique.
Passons à la durée de vie. On peut se dire qu’elle est faible puisqu’on peut affronter Zagor assez rapidement mais en réalité pas du tout. C’est là problème qui renvoie d’ailleurs au gameplay. On nous fait croire qu’il n’y a qu’une épée magique de nécessaire qu’il suffit pour aller l’affronter mais en réalité pas du tout. Il vous faudra aussi chercher des coffres tourelles et des dagues d’argent qui vous permettent de l’affaiblir. Ceci nécessite beaucoup d’exploration et rallonge énormément la durée de vie. Après il y a des lieux plus ou moins intéressants mais une description plus précise sur certains d’entre eux n’auraient pas été de trop. La liberté de se balader est totale. Je trouve étrange que ce qui peut mener à la perte de Zagor se trouve dans sa propre tanière mais on a eu la même chose à « retour de la montagne de feu » avec les dents de dragons.
Quand on voit les illustrations, on voit que l’on a affaire dans l’ensemble à des créatures hideuses mais cela ne fait que refléter l’ambiance du château. Cela dit, il est dommage que l’on ne puisse pas voir un dragon sur celles-ci.
Quand à l’écriture je n’ai rien repéré de particulier, je dirais donc qu’elle est correcte d’autant plus que certains endroits sont bien décrits.
Au final, ce volet surpasse largement les deux premiers mais la fréquence et la difficulté des combats pourraient en décourager plus d’un.
Note: 13,5/20
Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 22:40, édité 1 fois
Karandas Nadostan Maître d'armes
Nombre de messages : 654 Age : 48 Localisation : Toulon Profession : Paysagiste Loisirs : Football Date d'inscription : 09/01/2014
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Mar 28 Jan 2014 - 18:27
Bon j'avoue je suis un lâche. Mort sur la fin je n'ai pas eu le courage de refaire les mille salles qui précèdent Zagor. J'ai donc fini à la "one game" C'était ça ou je fais ma critique dans dix ans , le nombre d'années estimé pour recommencer un tel périple.
D'abord j'aime les donjons. C'est un "délire" qui me plaît beaucoup. Seulement les délires les meilleurs...
Et là c'est long. Mais pas très bon et pourtant l'auteur a un vrai talent pour animer les combats et c'est vraiment le plus de l'aventure. Mais il y a très peu d'intrigues et le texte ne reflète pas l'ambiance des illustrations. Au début c'est rigolo , on trace son parcours , on a peur avant d'ouvrir chaque porte puis petit à petit on prend la confiance
Spoiler:
J'en suis venu même à regretter la salle à manger que j'ai fuis à cause des rats et la peur de la peste qu'ils suscitent. Surtout qu'à l'étage supérieur on découvre dans une pièce une cachette , plus exactement un trou dans le mur. Du trou on entend des petits bruits. Un rat? Sûr. Mais je mets quand même la main dedans.(j'avais dit qu'on prend la confiance dans ce donjon) et paf! Morsure du rat! Je m'insulte! Quel con je suis ! Ayé! Je l'ai chopé cette peste à la con. Non? Non tranquille , 1pt en moins et on déloge au couteau le rat pour tomber sur une potion.
Avec une bonne FA on peut tranquillement fouiller quasiment tout le donjon , affronter tout le monde et se constituer un stock d'artefacts à faire pâlir d'envie les gros bill d'antan.
Pour preuve? J'utilise un logiciel pour garder trace de mon parcours , les paragraphes sont répertoriés , il y a les "standard" , "positif" "négatif" "combat" etc... Et bien il y a multitude de paragraphes positifs sur mon plan! Effarant! Les négatifs rares et souvent futiles.
Ce n'est plus de l'équilibre , là tout est fait pour nous garder en vie. Le donjon est si long...manquait plus de mourir tout les trois § me direz vous. C'est une sorte de jeu de... récolte...
Et là plupart des pnj sont fades , le roi orc ridicule tout comme l'affrontement avec ses sbires. La forme est pas mal mais le fond cruellement vide. Il n'y a que sur la fin que l'on trouve un peu de piment. Le combat avec Grool , le champion du chaos ou le spectre épique ! Même avec une FA surboostée il y a toujours cette peur de se faire toucher car le moindre coup peut avoir sa conséquence.
La fin du donjon est assez bien défendue , mais si on a fait son travail de récolteur correctement...
C'est étrange , il y a quelques jours je jouais à la légende de Zagor et c'était la note maximale. Seulement de la VDT a coulé sous les ponts avec qui plus est de la nuit du nécromancien. Mais c'est surtout au labyrinthe de la mort que je pense , c'est un donjon , plus court certes mais bien plus palpitant!
Un donjon que l'on prend plaisir à faire la première fois (au début en tout cas) mais pour ma part le faire une seconde fois ne me tente pas plus que ça. Pardon? Les quatre personnages? Oui peut être avec le magicien , mais sans doute pas avec le nain qui mis à part lire le message nain ne sert pas à grand chose ou le barbare qui n'est quasiment pas mentionné du bouquin.
Manque cruellement de vie et d'ambiance(quand les orcs parlent j'ai l'impression d'avoir huit ans . Trop classique ça me rappelle les donjons que je confectionnais pour DD quand j'étais petit. Sauf que mes boss avaient bien plus de charisme que Zagor.
12/20
macbeth Fantassin
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Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Sam 19 Avr 2014 - 15:07
Le troisième - et meilleur- de la trilogie Zagor...
Dans les points positifs, on notera une aventure qui a ses originalités, comme le fait de pouvoir incarner quatre personnages différents avec leurs capacités propres, ou bien encore l'utilisation de la magie. L'histoire est assez intéressante, même si ça reste un KTS, et l'atmosphère glauque du château est bien rendue. Certains ennemis sont assez marquants, et ce n'est pas un OTP, même si, vu le nombre et la difficulté des combats, vous ne pouvez pas errer indéfiniment dans le château. J'apprécie toutefois énormément cette touche de Keith Martin, avec la possibilité d'avoir un point central depuis lequel explorer différentes pièces, dans n'importe quel ordre.
Deux choses m'ont toutefois déplu. Tout d'abord, si les pièces du château sont pleines à craquer de monstres, les couloirs sont désespérément vides. Je ne suis pas un accro du réalisme dans les LdvElH (TGCM est ma devise!), mais il y a là une énorme incohérence avec ce château rempli de monstre mais ce héros qui l'explore sans trop de difficultés. Deuxième problème, qui n'est pas propre à la Légende de Zagor : le dispositif anti-triche. Je crois que de tous ceux qui existent dans les LdvElH, celui qui consiste à "transformer en chiffres le nom d'un personnage" est celui que j'aime le moins.
La Légende reste un très bon bouquin, et je lui attribue la note de
16/20
le Zakhan noir Maître d'armes
Nombre de messages : 1491 Age : 50 Localisation : Aubervilliers Profession : devantunordinateurucien... Loisirs : foot, jeux sous toutes leurs formes, ciné, beuveries, chaleur humaine Date d'inscription : 23/02/2011
Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Jeu 21 Mar 2019 - 9:39
LA LEGENDE DE ZAGOR (avec des spoilers bien maléfiques eux aussi)
Alors, peu de temps après l’horrible Retour à la montagne de feu, voici la légende de Jimmy… euh de Zagor. Encore un Livingstone. Mais en fait non.
Alors, d’emblée, petit exercice : si vous connaissez le prénom du vrai auteur de ce livre, aditionnez les lettres entre elles (A= 1, B= 2 ; etc…). Ajoutez 10 et allez au paragraphe correspondant pour continuer à lire cette critique. Si le texte ne correspond pas, tant pis pour vous.
63
Bravo Keith, vous pouvez poursuivre. Mes doigts tremblaient en lisant l’intro, j’avais encore le souvenir du numéro 2 de la trilogie. On note que l’évolution de Zagor continue. Sorcier dans le 1, créature à la Frankeinstein dans le 2, le voici maintenant en démon majeur, limite dieu du chaos. Et il a eu le bon goût d’aller voir dans un autre monde si on y était… C’est donc le seul DF medfan qui ne se déroule pas sur Titan ? (question aux encyclopédistes du Scriptarium) On va tout de suite passer en mode jeu de rôle, puisqu’on peut incarner 4 aventuriers différents. Très bon point. Le background est classique, peut-être caricatural. Bonjour, je suis Anvar, je suis un Barbare et je viens de …. Barbarie. Ah bon ? Tu joues de l’orgue au moins ? On a échappé de justesse au Guerrier qui vient de Guerrie, au mage qui vient de… Magie magie vos idées ont du génie, et au nain (eh oui, nain est une classe, welcome D&D) qui vient de (super)Nanie
Via un petit dialogue intra astral/intra-mondes, bref, internet avant l’heure, on discute avec Titan et Yatro… ah non le vieux mage bougon au bout du fil, c’est un autre Gereth, sûrement un remplaçant.
De loin comme ça, l’objectif du bouquin, le Château d’argent, ça sonne un peu nouvel opéra de Chantal Goya, mais quand on sera dedans, on changera vite d’avis ! Fait assez rare pour être souligné, on essaie quand même de vous expliquer pourquoi c’est vous qu’on envoie…
Au niveau règles, ça a l’air fort riche. 4 classes, points de magie sorts, sacrifice de points de chance, on est clairement dans une gestion pointue des ressources, et va pas falloir se louper !
Le début donne le ton, on est à peine encore en train de lire son équipement que blam, on se tamponne un gros zozio, du genre 10 en HAB. Et quand on a choisi comme moi, le mage tout maigrichon, Sallazar, ben, euh, couic, on est mort. Va falloir s’habituer, en tout je suis mort 13 fois…
Pour continuer, additionnez chaque lettre du nom du mage que je joue. (A= 1, B= 2, etc…). Ajoutez 0 et allez au paragraphe correspondant pour continuer à lire cette critique. Si le texte ne correspond pas, tant pis pour vous.
Dernière édition par le Zakhan noir le Jeu 21 Mar 2019 - 10:27, édité 3 fois
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le Zakhan noir Maître d'armes
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Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Jeu 21 Mar 2019 - 9:40
90 Félicitations! La structure du château prouve que ce n’est pas Livingstone qui a écrit. Vous allez franchir 4 ou 5 niveaux, avec comme passage des escaliers ou téléporteurs. Vous aurez des choix classiques de portes, couloirs, MAIS MAIS MAIS, vous pourrez revenir en arrière, et tout explorer. Vraiment tout. Pas de gauche ou droite ? gauche ?ah c’est con, tu rates la sainte fourchette… Donc, si vous ne chopez pas les infos, les objets, ce sera de votre faute, hein, plus d’excuses… Enfin, ça peut être aussi parce que vous vous serez fait ratatiner par les monstres surpuissants qui se baladent à poil dans le château mais c’est un point de détail.
Ca a l’air vite dit comme ça, mais c’est quand même une révolution dans le monde des DF un peu « donjon ». On passe de l’ OTP (One True Path) à l’OPP (On Passe Partout), et sans jouer le nain en plus ! C’est vraiment très bien, mais ça a un prix : le livre est long, très très long, puisqu’on peut visiter tous les endroits. C’est limite si on passe pas par tous les paragraphes ! Et c’est pour ça que vous vous tapez maintenant une critique très longue aussi. Bien fait pour vous !
L’auteur a décidé de tout gérer, et il y a mis les moyens. Les persos différents, avec leurs petits moments de gloire ou de solitude, c’est bon Les petites règles de combat spéciales pour varier les plaisirs, c’est bon aussi. Les règles sur les différents bacilles de la peste, les sorts, les objets magiques, la couleur des murs, la gestion de l’or, la poésie bulgare, le niveau d’appétit par ¼ d’heure de fouille d’armoire vide, c’est ok aussi !! Bref, il a abattu un gros boulot pour tout implémenter, et franchement, chapeau, il doit en falloir de la patience. L’inconvénient, car il y en a un, c’est que ça demande que nous aussi on soit au taquet. Un combat ? Alors, parcourons le fichier Excel rempli sur 45 colonnes pour déterminer les bonus qu’on peut utiliser, quel sort, quel allié, c’est clairement un rôliste qui a pondu ça, un type habitué aux fiches de persos avec plein de paramètres dedans. Oh, wait, c’est peut-être le même qui a écrit pour Warhammer ?
Et il vaut mieux s’investir parce que le droit à l’erreur est faible. La moyenne des adversaires rencontrés ici , ça fait un peu penser au Real Madrid quoi. Alors que, je sais pas moi, dans la Forêt de la Malédiction, c’est plutôt le FC Gueugnon. Et en plus ils sont nombreux. Donc c’est comme si tu joues contre le Réal Madrid, qui aligne 30 joueurs sur le terrain. Prévoyez deux feuilles A3 pour tous les noter… Je crois qu’il entre dans le Guiness Book pour un paragraphe dans la salle du Trône où tu t’en cognes dix d’un coup…
Pour souffler un peu avec tout ce boulot colossal, l’auteur s’est permis quelques facilités : les monstres en groupe ont souvent la même Habileté et Endurance. Côté énigmes, c’est toujours le même principe. Comptez la position des lettres dans l’alphabet pour obtenir un paragraphe. Tiens d’ailleurs, comment s’appelle le méchant final ? Ajoutez 100 et allez au paragraphe correspondant.
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le Zakhan noir Maître d'armes
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Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Jeu 21 Mar 2019 - 9:40
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Bravo, vous êtes très forts ! Reprenons. Le bestiaire est assez varié, même si classique et surtout un peu fourre-tout sans vraie logique : zombis, sorcière, démons, orcs, spectres, monstruosités du chaos faites vos jeux, rien ne va plus , mais passons.
Le contraste de tous ces monstres hideux avec la splendeur du Château d’argent est bien exploitée. Parfois un peu lourdement. On en compte plus les descriptions de salles de bal, de chambres, de cuisine ravagées par les Orcs. Non finalement, ce n’est pas la Réal Madrid, c’est Liverpool version Haysel… Mais ça apporte de l’épaisseur au contexte. On croise souvent des anciens occupants du château, des paladins, des voleurs, des fantômes… c’est un point positif
Certains PNJ sont d’ailleurs très bavards, et là aussi, faut tout noter, on apprend clairement tout ce peut se passer au niveau d’après. Ca brise peut-être un peu la magie de la découverte, mais au moins on est pas dans l’arbitraire. Il y a, et heureusement, pas mal de moments baroques qui te sortent du stress ludique et mécanique. Le coup du lézard que tu suis, qui s’enfuit via un passage secret et qui te fait déduire que puisque les lézards ne savent pas fermer les portes, il doit y a voir une intelligence malfaisante derrière, bon fou rire. On note aussi que les monstres ne sont pas très gay friendly. En tout cas le traducteur, parce qu’on affronte quand même un « Hétéro-Lézard »
Le passage où est coincé à quatre pattes avec des diablotins qui te piquent les fesses, mm, canaillou le Keith… j’aimerais bien savoir quels boites il fréquente
La salle avec les têtes décapitées en trophée, je sens confusément qu’il y a une private joke entre auteurs et dessinateurs des DF….
Par contre, faut prévenir ceux qui voudraient se lancer dans la longue et difficile saga Sorcellerie ! Ca ne sert à rien ! Arrêtez tout ! La Couronne des rois est ici, dans le château d’argent ! Relayez ça sur Twitter, luttez contre les fake news de l’Archimage de Mampang ! #800 paragraphes pour rien
Ah et puis y'a le passage où les Nains on encore perdu leur marteau. Oui oui même ici dans un univers parallèle. Alors un petit message à nos amis barbus à casque: apprenez à ranger vos affaires! ON va chercher combien de fois votre super marteau là? Achetez de la glu et aspergez-en vos mains quand vous le manipulez! Je sais pas, faites comme Grool, l'ogre, volez le marteau de Thor! Celui-là quand tu le lances il revient dans ta main! Remarque, celui-là aussi vous serez capables de le perdre...
La fin est encore plus apocayptique que le reste, prevoyez des paquebots entiers de points d’endurance et d’habileté…
Au final, c’est un vraiment un jeu de rôle, ou un jeu vidéo, type Dungeon master. Ca n’a rien à voir avec Zagor ou la montagne de Feu, mais c’est peut-être pas plus mal.
Si je ne donne pas de notre plus élevée, c’est parce que ça manque un chouilla de narration, c’est un peu trop sec à mon goût. Mais je salue le concept anti-livingstonien.
Intérêt : 14/20 Difficulté : 75% avec le mage (peut-être moins avec les autres ?)
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Angoissé Guerrier
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Sujet: Re: 52- La légende de Zagor Dim 27 Aoû 2023 - 0:10
Bon, j’avoue que j’avais une certaine appréhension avant de commencer ce livre. Aller éliminer le même sorcier qui s’est ressuscité pour la troisième fois …? Le filon Zagor n’a t-il déjà pas été suffisamment exploité ? Sérieusement, quand est-ce que quelqu’un va penser à verser un bidon d’essence sur son cadavre avant d’y craquer une allumette, histoire de régler définitivement le problème ?
D’autant que la dernière fois que Livingstone nous a opposé à Zagor, il a commis le navrant Retour à la Montagne de Feu (cf ma critique). Maintenant, celui-ci a quitté sa vieille montagne et s’est réincarné dans un autre monde, au Château d’Argent.
Zagor à la Montagne de feu, Zagor au Château d’Argent, Zagor à la plage… autant dire que je flippais un peu avant de débuter.
Première chose à dire : le château est immense. On sent que l’auteur a fait un réel effort pour nous pondre une structure cohérente des lieux, il y a une vraie logique au niveau de l’ordre dans lequel on visite les pièces selon leurs anciennes fonctions, quand le château était encore habité par des humains : au début, on a les endroits plutôt «communs» - cuisines, salle à manger, casernes des soldats, cachots - pour atteindre vers la fin des endroits plus reclus car plus importants - salle du Trône, chancellerie, chambre à coucher royale. Ça rend le tout plus crédible et rajoute à l’immersion.
L’exploration se fait selon le schéma suivant : on arrive dans un lieu central, donnant accès à de multiples voies, et on les explore toutes en essayant de ne tomber d’abord que sur les culs-de-sac pour ne rien louper, avant de prendre la seule issue qui nous amène dans une autre partie du château et un autre «lieu central». J’aime beaucoup ce concept que j’avais déjà expérimenté dans d’autres livres (l’Arpenteur de la lune, le Pirate de l’au-delà, la Nuit du nécromancien), c’est bien plus satisfaisant de pouvoir tout retourner en étant sûr de ne passer à côté de rien que de se torturer l’esprit pour déterminer si on prend gauche ou droite.
L’endroit est infesté d’ennemis en tout genre, qui deviennent toujours plus dangereux au fur et à mesure de notre progression dans le Château d’Argent. La possibilité d’affronter une 10/16 dès le troisième paragraphe annonce bien la couleur. Les adversaires sont surtout des Orques et des Zombis de différents types, mais il y a aussi des monstres profondément originaux dont quatre sont des «mini-boss» gardant chacun un item très puissant. Mention spéciale à l’Ogre du chaos et à Grool
Je pense que je n’ai jamais lu un livre dont l’aspect jeu est aussi développé que celui-là depuis le Marais aux Scorpions. Déjà, il y a un facteur magie, permettant à chaque personnage de lancer des sorts avec plus ou moins de facilité. On a ensuite le choix entre quatre personnages jouables, aux statistiques différentes, chacun avec ses propres avantages et inconvénients : un guerrier, un barbare, un nain et un sorcier. À noter que quatre armes ultra-puissantes, une pour chaque héros sont cachées dans le Château d’Argent, celle du sorcier ayant la particularité de se trouver plutôt au début de l’aventure contrairement aux autres (sans doute pour compenser ses stats trop faibles).
J’ai terminé le livre avec le guerrier sans trop de difficultés, les armes qui boostent la force d’attaque étant légions et sur la fin, j’étais devenu un monstre avec 15 de force d’attaque + toute une bardée de bonus prêts à intervenir si j’arrivais malgré tout à me retrouver dans la sauce. Mais cette puissance est bien nécessaire car à partir de Thulu on se tape de la méga brutasse en chaîne et nos points d’endurance tombent en continu, j'ai failli mourir plusieurs fois sur la fin. Je n’ai pas testé les autres perso, mais à vue de nez ils m’ont l’air assez bien équilibrés, même si le nain est peut-être un peu en dessous. En plus de ça, il faut trouver un maximum de Coffres-Tourelles, permettant d'affaiblir l’habileté et l’endurance de Zagor lors du combat final. Il faudra aussi éviter d’attraper la peste, présente dans le Château sous différentes formes.
Au fur et à mesure de l’exploration, on essayera donc d’amasser le plus d'objets utiles possibles tout en minimisant les risques, comme les choses sont bien faites, on ne peut pas tout garder, ou alors utiliser plusieurs items en même temps. Franchement j’ai pris un vrai plaisir à décider quoi utiliser et quand, à rechercher l’arme spéciale qui m’était destinée, à déterminer si tel ou tel héros serait plus judicieux dans certaines situations. Donc ce livre mets vraiment l’accent sur l’aspect ludique avec succès, je ne saurais trop insister sur ce point.
Maintenant le seul vrai point noir du livre : aussi bien foutu, bien construit qu’il soit, le Château d’Argent ne reste finalement qu’un immense porte-monstre-trésor, et qui peut être répétitif à la longue. Le désavantage de la possibilité de pouvoir tout explorer c’est que le livre est TRÈS long, bien sûr vous pouvez toujours foncer tout droit chercher Zagor mais sans les bonus il va falloir la jouer très serré pour ne pas se faire défoncer sur la fin. « Vous arrivez dans la salle X voulez-vous ouvrir la porte de gauche de droite d’en face du plafond la trappe du sol l’armoire du fond etc...» et ça tout le livre, à force ça lasse un peu. Du coup il n’y a pas vraiment d’atmosphère, d’ambiance, et l’exploration peut paraître un peu «mécanique». À noter cependant que l’auteur fait un réel effort de description des pièces que l’on visite.
La fin est incroyable, que ce soit l’affrontement avec le Dragon ou celui avec Zagor c’est très réussi, c’est toujours sympa de pouvoir vaincre un boss d’une multitude de moyens différents. Là encore, j’avais déjà vu ça dans d’autres livres mais ici c’était encore plus abouti. Et la course effrénée à travers le château en plein effondrement, avec le temps qu’il faut mesurer, dans une ambiance de fin du monde, avec le cadavre de Zagor dans les bras à jeter dans de la lave, comme un preux chevalier sauvant sa princesse mais en un poil plus glauque… que du bon. (en passant, ça m’a fait rire de m’imaginer le nain courant tout en portant Zagor dans ses bras, sachant que le bougre fait 4m selon l’auteur)
Zagor d’ailleurs qui est enfin un adversaire charismatique, qui «en jette», qu’on emmerde pas sans conséquences quoi. Rien à voir avec le pauvre type d’alors qui se fait pulvériser par un bête œil de statue qu’on trouve dans son propre repaire
Donc une très bonne aventure au final. Je pensais que ce livre allait me réconcilier avec Livingstone, mais la lecture de cette section critique m’apprend que le véritable auteur est en fait Keith Martin pour une raison qui m’échappe. Ceci expliquant cela quand on y pense (tant le contenu de ce livre est aux antipodes de ce à quoi nous avait habitué le premier). Mais du coup c’est le premier livre que je lis de ce Keith Martin, donc ça me laisse sur un à priori positif à son sujet.
Une belle réussite.
Originalité/cohérence du scénario : 1/2 Qualité des PNJ : 2/2 Ambiance : 1,5/4 Pertinence/variété du bestiaire : 2/2 Moments marquants : 3/3 Illustrations/couverture : 2/2 Jouabilité : 5/5 avec le guerrier. À tester avec les autres