Je viens de faire une lecture rapide de
La Garghomme, AVH de Gator.
INTROOn incarne un personnage de fille rebelle, et pas qu'un peu, comme on l'apprend dès l'intro :
- Citation :
- Issue de l’union entre une nourrice et un paysan, vous êtes Molly La Rebelle. Vous avez gagné ce surnom en refusant le mariage arrangé que l’on avait prévu pour vous, en cassant le bras de votre futur époux.
Un peu raide dès le début, mais au moins ça pose tout de suite le personnage...
Le reste de l'intro brosse rapidement un paysage, celui d'un monde fantastique évoquant beaucoup le jeu
Warhammer (les Skavens, la Malepierre). Ça serait une bonne intro pour un JDR ou même en voix off sur un cinématique de jeu vidéo. Les événements évoqués (la suprématie de huit mages sur le pays, puis la lente fin de la magie des Huit) donnent l'impression qu'on va vivre une grande quête, s'affronter aux puissants de ce monde. En pratique l'AVH fait 80 paragraphes et l'action, variée et colorée, restera limitée au fief du seigneur XXX.
L'HISTOIREPour faire bref, notre village est frappé d'une épidémie de pétrification, on est la seule villageoise immunisée : notre main seule se change en pierre. Comme un superhéros piqué par une araignée radioactive, ce qui aurait dû nous tuer nous rend en fait plus forte. Et alors que les villageois statufiés sont emportés ailleurs par de mystérieux soldats (tiens, ça fait penser à
Gandahar), on dompte un livre magique qui va nous apprendre à maîtriser nos nouveaux pouvoirs. Le livre ne lasse pas d'être inquiétant, il nous donne des ordres et semble ruisseler de magie noire. Bref, une sale bête.
Le fil rouge de l'intrigue est un peu flou. Doit-on sauver les villageois pétrifiés, ou développer notre pouvoir en obéissant au livre ? Lui, il souhaite retrouver les pages qui lui ont été arrachées. A chaque fois qu'on en localise une, il nous récompense en nous enseignant la maîtrise d'un nouveau pouvoir. Cette relation empoisonnée avec un allié (un objet !) dont on sent qu'il n'est pas bienveillant et poursuit ses propres buts, est un puissant moteur pour une histoire. Ça pourrait faire un excellent LDVEH ou un scénario. A condition toutefois de réduire les défauts propres à ce premier jet :
mise en situation (intro) et une intrigue sans doute à retravailler.
augmenter "l'intériorité" du personnage, qu'on sente sa forte personnalité, ce qu'elle ressent, etc.
relectures pour éliminer quelques lourdeurs d'expression.
pas de liens cliquables, des erreurs de renvois...
au
2 :
80 > 87
au
17 :
19 > 9
au
54 :
79 > ???
au
82 :
80 > 87
La fin est étrange :
- Spoiler:
On échoue à inverser la transformation des villageois, pas grave, l'héroïne s'en va sans une larme vers de nouvelles aventures...!
On n'est bien sûr pas forcé d'écrire une happy end, surtout dans un univers aussi noir, mais quand même, là ça se termine un peu en queue de poisson.
MECANIQUERègles de combat simples, et résolution des problèmes par le hasard des jets de dés.
Ici et là, des paragraphes bonus vers lequel aucun lien ne mène. Le
42 en donne la liste (quarante-deux, chiffre geek par excellence). Chacun de ces paragraphes est une citation ou une page arrachée à un livre : on a un conte, une biographie, etc. Est-ce juste pour "faire joli" ? Ces passages contiennent des chiffres, ce qui m'a fait me demander s'il ne fallait pas les combiner pour parvenir à une fin alternative, mais aucune idée ne m'est venue et en feuilletant, je n'ai pas cru remarquer de 2ème paragraphe de fin. Si quelqu'un a été plus attentif ou avisé...?
BILANL'auteur a mis le doigt sur quelque chose de fort qui ferait une très bonne histoire, la relation avec le livre maudit, la transformation-apprentissage de l'héroïne. L'AVH est en demi-teinte car elle a un sujet fort mais ne le développe pas à la bonne mesure. On ne voudrait pas forcément lire ça dans un texte long (les sagas qui ont plus de rallonges qu'une table, ça va bien cinq minutes), mais dans un texte "tranche de vie" fort, qui implique, qui nous fasse vivre cette aventure en mode désespoir et viscéral.