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| Persuasion ! | |
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Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Persuasion ! Mer 29 Avr 2020 - 23:34 | |
| CONCEPTION D'UNE VERSION SOCIALE DE SORCELLERIE ! État du projetVersion livre : annulée. Elaboration : jeu de rôle de simulation sociale en lecture interactive (web). Quête principaleLe Protagoniste est ex-étudiant en diplomatie renvoyé d'une école de diplomates, de conviction abolitionniste, et veut devenir diplomate à la capitale des Vermines du Bout du Monde. Principes de jeu et de scenariiSur écran, le Joueur fait face à des Menus déroulants de PNJ, positionnés sur une carte, avec qui le Protagoniste peut intriguer socialement. Divers obstacles l'empêchent d'aller plus loin et, pour progresser, le PJ doit alors cumuler un certain nombre de Liens Sociaux, d'Informations et de Faveurs auprès de certains PNJ. Ces clés lui permettent d'accéder à de nouveaux obstacles et nouveaux PNJ, qui se succèdent dans des directions multiples. Eléments abandonnés Chance · Dés · Equipement · Karma · gameplay de Morale · Magie Influences diverses Univers – Sorcellerie ! (LDVELH) · La Légende des Cinq Anneaux (JDR) · Story of Seasons (JV) Mécaniques – Persona (JV) · Pokémon (JV) · Système FU (JDR) · The Sims (JV)- Origines:
- Citation :
- Les mots sont à mon avis, qui n'est pas si humble, notre plus inépuisable source de magie. Ils peuvent à la fois infliger des blessures et y porter remède.
- Dumbledore Route PacifisteAller du point A au Point B dans un livre-jeu sans arme ni magie, est-ce possible ? Ca l'est en tout cas dans le RPG UNDERTALE, dont le gameplay et l'univers servent le propos. Et c'est le défi que je souhaiterais trouver dans un livre-jeu. Pour l'appliquer, j'ai choisi pour base la série Sorcellerie ! car elle a été conçue pour s'appuyer sur une plus grande variété d'actions, et dispose d'un univers au charme singulier. - Citation :
- Je dois porter sur le monde un regard sans haine. - Ashitaka
Force d'ÂmeSi le Guerrier combat avec son corps, le Sorcier avec son esprit, je souhaiterais qu'une quête puisse être résolue en tant que Prêtre combattant avec son âme. Cela consisterait à récompenser le Joueur pour sa sincérité, son don de lui-même, son amour inconditionnel, son sens de l'éveil, du sacrifice, de la paix et de la nature. Le Héros serait comme un Jedi, mais sans le sabre ni la force, recourant néanmoins à certaines vibrations subtiles pour se défendre contre les agressions. Il aurait ainsi été élevé, enseigné à de telles prédispositions, en tant qu'élu du culte de la Lune Levante, honoré par la bénédiction de la déesse Lunara et son vœu théomancien d'unir les peuples. - Citation :
- Toi... Qu'est-ce qui te rend... joyeux ? Je suppose que... ce qui te rend heureux... c'est de rendre... les gens heureux ?
Tes amis... C'est quoi comme...genre de gens ? Je suppose... Ces gens... pensent que...tu es un ami ? Ce qui est bien... c'est quoi ? Je me demande... Si tu fais ce qui est bien... Est-ce que ça va vraiment rendre... les gens...heureux ? - Enfants de la Lune Jeu d'EveilA travers cette expérience nouvelle, l'intérêt serait de questionner fondamentalement ce qui fait un vrai héros et une épopée épique. Le support chercherait notamment à entrer en opposition avec les jeux (RPG et JDR inclus) qui conditionnent à banaliser : - le conformisme aux combats martiaux et magiques, - le matérialisme et l'arrivisme de la course au stuff, - la supériorité, la violence et la cruauté.
Dernière édition par Esvin le Sam 3 Avr 2021 - 9:29, édité 54 fois | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Persuasion ! Jeu 30 Avr 2020 - 17:05 | |
| Je suis déçu, le titre m'évoquait quelque chose de plus aguichant | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Jeu 30 Avr 2020 - 18:55 | |
| Ah oui, à cause de 'Charme !'. C'était un titre provisoire, que j'ai alors remplacé par 'Persuasion !'. Je surveille si je peux trouver un dérivé plus pertinent en cours d'avancement :/- Critiques de l'œuvre originale prises en compte:
- titipolo a écrit:
- Le seul passage intéressant est la rencontre avec le marmouscule. Pour le reste, l’immersion est totalement plombée par ces défauts. L’aventure est trop linéaire.
- Kierkan Rufo a écrit:
- On passe son temps à aller de village en village, à bivouaquer, puis à repartir, avec une chance de 1 sur 2 pour choisir à chaque fois le bon itinéraire. En gros, si on ne prend pas le chemin escompté, c'est la mort assurée, j'ai même eu l'occasion de tomber dans un piège avec un jet de chance, malgré ma chance, je suis quand même mort. J'avoue avoir trouvé ce passage d'un goût fort douteux...
Au final j'ai dû parcourir seulement une trentaine de paragraphes pour clôturer cette aventure, ce qui est vraiment faible au vu du nombre de paragraphes total que propose le bouquin. J'ai évité la plupart du temps d'approcher les gens ou les dangers afin de voir si on pouvait tracer en ligne droite jusqu'au bout, eh bien à peu de choses près, c'est bel et bien le cas. Pour ce qui est de la fin, j'ai trouvé ça vraiment bizarre, on tombe sur un village d'orks, ils nous balancent dans une grotte pour sauver une fille de leur tribu, on passe 3 ou 4 couloirs totalement au hasard avant de tomber sur le boss final, et pouf fini. Euh ouais ok... - ashimbabbar a écrit:
- PROBLÈMES DU VOLUME
• le village des cannibales cumule vraiment dans le genre 1/ bonjour monsieur le stéréotype raciste, c’est gentil d’être venu, vous nous manquiez. 2/ peut-on m’expliquer lentement et clairement ce qu’ils fabriquent là, au beau milieu de gens qui sont soit ( d’après le dessin ) pseudo-européens, soit ( d’après les noms des villages ) pseudo-asiatiques ? 3/ le coup du test de Chance qu’il faut obligatoirement rater, je-ne-l’avale-pas. Et notez bien le vice : aucun sort ni intervention de Libra ne peut nous en tirer.
• le coup de la perte de notre épée à Dhumpus est d’un arbitraire à hurler : Steve décide de ce que nous disons, qu’un NPC le prend mal, qu’on part en oubliant notre épée et qu’on ne retourne pas la chercher alors que ça nous coûte 4 HAB en combat, tout ça en un seul §. What. The. Fuck. VIK [ celui du forum ] avait raillé le coup de la taupe métamorphe dans l’Élu des 6 clans, mais c’est de la pure rigolade à côté. J’ajoute qu’il est très possible de continuer sans retrouver la moindre épée ainsi non seulement dans ce volume mais aussi durant les suivants… Ou bien ça a été ajouté dans les 5 dernières minutes et c’est une négligence monstrueuse, ou bien c’est un « fuck you, lecteur ! » dans toute sa beauté. Et à voir aussi bien les cannibales ici que de nombreuses autres occurrences dans les volumes suivants, je crains fort que ce soit un « fuck you ».
• Venons-en à la manticore maintenant… Je l’avoue, aller secourir une petite demi-orque et la traiter comme une enfant ordinaire a un charme bienvenu. Toutefois, 1/ les Svinns nous jettent dans une hutte et verrouillent la porte : je ne vois rien là qui arrêterait un magicien, FEU ou CLE et l’affaire est faite. J’accepterais sans barguigner que ce soit une fausse piste : le shaman des Svinn veillait au grain, il neutralise notre sort et nous sommes quinauds. Mais ne pas offrir cette option est une démonstration de jem’enfoutisme à haute puissance. 2/ les cavernes du monstre sont (ahem) un petit peu improbables… et je reste poli… 3/ On peut jeter un sort FEU à la bête ( §346) et on nous dit : le monstre rugit de douleur, vous pouvez aller l’achever. Voilà qui est bien. Et alors on la combat et ses stats n’ont pas changé d’une virgule. Voilà qui est se foutre du monde. ( Et ce n’est pas une erreur de la traduction, c’est bien comme ça dès l’original ). Je reconnais que pour un guerrier même moyen, le combat est gagnable, surtout s’il a mis la main sur une des épées à bonus et le brassard. Mais ça n’excuse pas.
Pour nous résumer, 1/ quitte à dépasser le total canonique de 400§, Steve UK aurait bien pu s’en donner davantage et aller jusqu’à 600 pour le traiter de façon un peu sérieuse, déjà en augmentant la quantité de sorts jetables. 2/ ce volume est complètement bâclé, il serait cependant possible d’en faire quelque chose d’honnête à force de travail, mais le jeu n'en vaudrait nullement la chandelle. Et c'est encore le moins mauvais de la série.
VRAC D'ANCIENNES IDEES en attente - Le fleuve est contrôlé par les esclavagistes de Vik et le Serpent de l'Eau. - Des rizières cultivées en terrasses sont aménagées sur les collines autour de Birritanti, sur une bande large d’une dizaine de kilomètres pour trente kilomètres de long. Les excédents de riz servent à la confection d’un alcool particulièrement fort, le saùré, autant apprécié des villageois, des marins et des aristocrates. - La peste sur les humains serait due à une surconsommation de lait animal avec une mauvaise hygiène d'élevage. - L'homme âgé (Gumar) : il est originaire de famille noble et a tout perdu, enfant, lorsque ses parents ont été tués par un piège Elvin et dévorés par les herbes. Bien que Jann, Elvin de nature sauveteur, lui soit venu en aide, il aurait été jeté à la rue par la noblesse de Kharé ne voulant pas lui rendre ses dus de propriété, contraint de vivre parmi la vermine. - de Kristatanti à Dhumpus – réflexions:
Que trouver dans les Ruines du Lia-Ki Je recherche à développer le Domaine des Géants, qui sera ici le Domaine des Trolls, car récupéré par des Trolls. C’est ici que se trouvera la Sentinelle, qui ne sera donc plus dans un endroit random pour seule occupation de patrouiller pour vérifier on-ne-sait-quoi. Il s’agit de ruines, de ruines qui ne sont pas souillées comme dans les terres du Fin-Fond, très peu explorées par les humanoïdes de taille moyenne. Elles devraient avoir le potentiel de récompenser le joueur qui aurait renoncé à aller voir Alianna, en abordant une partie plus mystérieuse et secrète. Il s’agirait de trouver un meilleur intérêt que de récupérer un tabouret ou un filet de pêche. En terme de contexte, il pourrait y avoir des gravures, des symboles (apotropaïques), une impression de grandeur, de savoir oublié, de force ancestrale, d’énergie… Des pierres réagissent à la lumière de la Lune en se rechargeant en énergie, de quoi éventuellement intéresser le prêtre de Lunara que nous jouons. Enquête – Du haut de cette colline, un Troll a aperçu une énorme créature ailée se déplacer depuis le sud.
Que trouver auprès d’Alianna Alianna est une publicité pour le féminisme, la médecine alternative (alimentation, herboristerie, magnétisme), le végétalisme, la vie en autonomie en mode sans argent (don désintéressé). En tant que guérisseuse, elle confère des effets qui se rapprochent des Chutes de Cristal. Une partie du voyage peut se faire avec elle. Après une halte chez elle, la séparation a lieu à Dhumpus.
Emplois rémunérés La partie 2 des Collines intègre de base la possibilité de travailler, ce qui occupe du temps. Pour cette raison, je prévois finalement de rajouter 1 nouveau Jour à l’aventure. Au 129, il est déjà proposé d’aider à l’agriculture d’une ferme ; au 229 il est proposé de creuser une fosse. J’envisage également de proposer un job de traitement de la peste avec Alianna.
3 village en 1 Dhumpus deviendra la nom d’un rattachement de 3 villages, dont les noms ont respectivement une origine différente : Gorretanti du livre de base, Taddapani du JDR D20, et Urrustanti du jeu IOS. Chacun aura plus ou moins son identité, et chacun sera rattaché à 1 emploi rémunéré différent.
- Développement d'Alianna:
Alianna sert un propos idéologique en devenant un outil de publicité pour différents modes de vie.
• Economie du don – Elle boycotte l'usage des Pièces d'Or, plaçant son savoir-faire au service des autres en retour de biens et missions diverses avec un système de troc et d'entraide. Ce don est inconditionnel et désintéressé car Alianna est solitaire par nature et ne dépend pas vraiment du retour des villageois.
• Médecine alternative – Elle est guérisseuse indépendante, elle est la principale source de soin du Shamutanti en remplaçant le rôle de la Chute de Crystal. Elle reçoit à domicile (d'où l’existence du panneau signalétique), mais peut se déplacer jusqu'à Kristatanti et le village de la peste (Gorretanti/Taddapani /Urrustanti) pour appliquer ses soins. Dans la pratique, elle est anti-OMS car elle applique la médecine alternative (naturopathie, herboristerie, magnétisme...). D'ordinaire, elle n'utilise pas de magie à cette fonction car elle cherche avant tout à transmettre un savoir plutôt que d'user de techniques inimitables. Elle connaît également comment renforcer naturellement le système immunitaire via son alimentation (point suivant). Toutefois, l'apparition de la peste est une véritable mise à l'épreuve, la contraignant à devoir s'approvisionner en matières premières de Myrtibelle qu'elle n'a plus assez pour apporter des soins, en sachant que ces derniers sont inutiles ! Un remède soigne les symptômes, mais pas l'origine d'une épidémie ; or, la contamination de la peste est récurrente. Il semble donc que la réputation d'Alianna et que le sort qu'il lui soit finalement réservé soit réellement en jeu.
• Véganisme – Elle est légumiste/végétalienne crudivore et n'exploite pas d'animaux sentients. Elle vit en autonomie alimentaire, mais n'a pas de ferme ni de culture céréalière. Elle réutilise ses selles pour le compost et utilise des engrais verts en complément. Lorsqu'elle est invitée, elle accepte de manger des céréales et des légumes cuits, mais laisse les produits d'origine animale aux villageois lambda. Ainsi, son corps ne dépense pas inutilement d'énergie à digérer la putréfaction de la viande, la colle du lait, la colle des œufs, ni la gelée (gluten/mucus) des céréales cuites, et sa santé s'en retrouve optimale.
• Bienveillance – Elle est non-violente dans sa parole (sans généraliser, stigmatiser, ridiculiser, provoquer, médire…), même si elle est peut-être directe et d'une franchise froide. Elle a le sens de la justice en étant féministe et en n'appliquant pas de discrimination. En fait, ce n'est pas elle qui se sent animaliste et féministe, car elle pense plutôt que ce sont les autres qui ne le sont pas encore.
• Développement personnel – En tant que fillette, Alianna était une enfant non-désirée par sa propre mère, et a souffert de sa froideur et de son insensibilité. Sa mère était une Elfe et portait la honte auprès de sa famille d'avoir eu un enfant avec un simple Humain. Alianna recherchait alors le soutien de son père le peu qu'il lui rendait visite, mais celui-ci ne répondait que par des belles paroles et des fausses promesses. Aujourd'hui, elle travaille encore actuellement sur ses blessures de : - rejet, d'où son attitude fuyante et cherchant à s'exclure elle-même... pour ne pas être exclue par quelqu'un d'autre ; - injustice, d'où son attitude rigide et cherchant à affirmer ses principes et positions idéologiques ; elle a conscience d'avoir mauvaise réputation auprès des autres femmes jalouses et travaille pour laisser glisser cela. - trahison, d'où sont attitude contrôlante et cherchant à ne jamais se laisser piéger. Elle croit en la réincarnation et suit sa propre voie de l'Eveil suivant certaines formes de croyance en la Nature et au Destin. Ce qui signifie qu'elle n'aura aucun cas de conscience à tuer quelqu'un qui représenterait un obstacle et serait irrécupérable. Elle croit également en l'Amour véritable et fait preuve de patience et de discernement pour le rencontrer. Suivant des critères particulièrement sélectifs, elle a de temps à autres des relations libres avec des femmes et des hommes... jusqu'à ce que quelque chose n'aille pas et que la situation lui échappe comme à chaque fois. Pourtant, elle est persuadée d'être à sa place, parfaitement là où elle devrait être, pour attirer le bonheur vers elle. En effet, elle pense que l'équilibre des choses agit sur le “Repaire des Vermines du Bout du Monde”, qui fait nécessairement apparaître quelques rares âmes belles et sensibles en opposition. Alors, elle veut s'assurer en cultivant sa réputation que l'âme qu'elle attend au fond d'elle entendra un jour parler d'Alianna la Guérisseuse du Shamutanti.
Protecteurs Comment un Golem de bois peut "pousser des hurlements" comme dans le livre ? Dans ma version, le golem est plus un objet animé pouvant étirer sa propre matière, et est le résultat d'un enchantement de protection et non plus d'un sortilège instantané. Ce qui implique qu'Alianna maîtrise l'Art de certains enchantements afin de pouvoir s'absenter sereinement. A l'extérieur, un essaim d'abeille viendra défendre le territoire de tout intrus autour du potager. Il ne s'agit pas d'un commandement ni d'une influence sur ces insectes, mais d'un lien symbiotique mystique.
Relation avec Louche-Lune Je rappelle que Louche-Lune vous met à mort si vous ne venez pas prendre le thé avec elle. Elle nous dit : « On ne refuse jamais une invitation de Louche Lune » et nous offre 6 possibilités de mourir avec 0 chance une fois qu'elle a pris sa décision. Je la verrai donc en opposition totale avec Alianna : • égoïste dans ses choix de tuer ou laisser vivre, plutôt qu'altruiste ; • empoisonneuse (physiquement, psychiquement et socialement) plutôt que guérisseuse ; • nourrie au gras et au lait de vache (sensé faire grandir les veaux) plutôt que de nourriture saine ; • toxique (et parasite), car dépendante tout en aimant contrôler et humilier... en se faisant toujours passer pour la victime.
- Réflexion sur les 7 Serpents:
Il y aura 1 Serpent à Kharé et un autre qui apparaît en rêve apparaît dès les Collines. Le choix du Serpent apparaissant en rêve se porte sur le Serpent de l’Éther, introduit par des moines fanatiques se rendant à Birritanti, eux-aussi faisant partie du rêve. Un autre apparaît sous les traits d'un humain si le héros se fait capturer par des esclavagistes au Léa-Ki. Il me faut également déterminer lequel sera enfermé dans une Perle naga par Fenestra ; et lesquels apparaîtront sous des traits féminins. Voici la liste des 7 Serpents que je prévois de mettre en scène. • o+ Serpent de l'Air – elle cultive son perfectionnisme ; elle peut être vaincue en lui faisant accepter ses regrets. • o-> Serpent de l'Eau – il est l'un des Princes de Kharé (Moulas, Tiffin ou Xirin, en rivalité à Sansas), cultivant son adaptabilité et allié à Vik ; il peut être vaincu en étant libéré de son allégeance à l'Archimage pour satisfaire ses propres envies. • o+ Serpent du Feu – elle cultive sa volonté ; elle peut être vaincue en apaisant sa colère. • o-> Serpent de Terre – il cultive son savoir ; il peut être vaincu en lui donnant l'amour qu'il recherche à travers son caractère orgueilleux. • oo Serpent de l’Éther – il cultive son illumination par la folie ; il peut être vaincu en l'intégrant à soi (avec effets secondaires), ou bien en mettant un terme à son culte de fanatiques. • o-> Serpent du Soleil – il recherche la compréhension intuitive de chaque chose, la claivoyance ; il peut être vaincu en mettant en lumière qu'il est faux et ne se comprend pas lui-même. • o+ Serpent de la Lune – elle recherche le contrôle ; elle peut être vaincue en résistant à ses effets de peur.
Dernière édition par Esvin le Sam 3 Avr 2021 - 9:46, édité 15 fois | |
| | | Fitz Maître d'armes
Nombre de messages : 846 Age : 47 Profession : assassin royal Date d'inscription : 17/10/2007
| Sujet: Re: Persuasion ! Ven 1 Mai 2020 - 0:06 | |
| Ça a l'air sympa, vraiment. Bon courage pour finaliser.
(J'espère quand meme que tu as prévu une table des coups critiques, huhu) | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Lun 4 Mai 2020 - 1:59 | |
| Les Coups Critiques ? Oui, je les ai intégrés [MàJ] suppression des CC pour cause de suppression du système de Dés.
Dernière édition par Esvin le Sam 25 Juil 2020 - 17:26, édité 46 fois | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Mer 6 Mai 2020 - 23:47 | |
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Dernière édition par Esvin le Mer 3 Juin 2020 - 4:58, édité 17 fois | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Mer 13 Mai 2020 - 23:19 | |
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Dernière édition par Esvin le Jeu 11 Juin 2020 - 6:42, édité 14 fois | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Jeu 14 Mai 2020 - 0:21 | |
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Dernière édition par Esvin le Jeu 9 Juil 2020 - 21:36, édité 6 fois | |
| | | Arakya Mentor
Nombre de messages : 457 Age : 46 Localisation : Toulon Date d'inscription : 14/08/2006
| Sujet: Re: Persuasion ! Mar 19 Mai 2020 - 7:58 | |
| Bon courage pour ton projet je suis curieux de lire cela ! | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Sam 23 Mai 2020 - 3:46 | |
| Merci pour tes encouragements (MàJ)
Dernière édition par Esvin le Lun 15 Juin 2020 - 5:09, édité 3 fois | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Persuasion ! Sam 23 Mai 2020 - 10:21 | |
| Bonjour et félicitations pour ton projet passionné.
Sorcellerie est justement une série où le stuff est amusant à récolter mais plutôt inutile tant les combats sont faciles en réalité : avec un score d'HAB de départ élevé, il est plus rentable pour un Mage de jouer façon guerrier la grande majorité des combats. En fait, avec des sorts comme AMI, cette série disposait justement d'un potentiel pacifiste en faisant éviter les combats.
J'aimerais te poser quelques questions :
Q1) j'aimerai bien savoir ce qui t'a poussé à choisir Lunara comme déesse (qui n'est pas la Déesse de la Justice comme tu l'as écrit). Est-ce que c'est son background dans l'encyclopédie Titan de Scriptarium ? Q2) quel fut le rôle de DF le JDR pour t'inspirer (Pour le coup, tes règles s'éloignent du JDR...) Q3) d'où sortent ces obscuropes ? J'ai l'impression que tu t'éloignes du canon de Titan parfois avec plusieurs inventions ou créations perso. Et pas que pour les peuples jouables décrits dans DF le JDR ou Créatures de Titan...
Quelques remarques en vrac : R1) Pour un projet pacifiste, nommer ta joute oratoire "duel" me semble un peu contradictoire. R2) Je trouve que le système des malus et des bonus ajoute une dose de complexité qui pourra rebuter certains. R3) Finalement, ces duels ne sont qu'une autre forme de combat, verbal certes, mais en reprenant des lancers de dés avec cette idée d'opposition, avec d'autres caractéristiques effectivement, mais au final à peu près pareil. J'aurai plutôt vu à cause de l'esprit pacifiste un système différent sans combat avec dés pour ces joutes verbales. Un système de points de karma à dépenser par exemple pour convaincre l'adversaire, plus ou moins élevé suivant l'adversité. En échange, des actions bénéfiques ou des actes de foi rechargeraient cette jauge de karma, des actions néfastes la diminueraient.
Bon courage pour ton projet. | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Sam 23 Mai 2020 - 16:35 | |
| Un très grand merci pour ton retour et ces interrogations qui sont un cadeau pour une meilleure évolution. Toute ma gratitude pour cet ensemble de remises en question ! Il découlera un avant/après, et c'est une très bonne chose Je ne connais pas l'univers étendu de Titan, en dehors de quelques notions. Je n'ai pas spécifiquement l'intention de lui rendre hommage, j'ai même l'intention de "trahir" l'univers de base. Le Kalkhabad, l'Analand et Kharé vont changer de noms, c'est prévu ; je ne vaux plus de "Ah ah, l'Analand c'est le pays de l'anal ! Ah ah, le Kalkhabad c'est du caca en descente !". Je n'ai donc pas pour intention de rester fidèle pour faire hommage, mais de trouver un bon équilibre entre Remake et Renouveau. - Q1 – Lunara:
Libra est nommée comme la déesse de la Justice, et j'ai tout simplement oublié de changer le texte original en remplaçant seulement le nom de la divinité ^^' . Le choix de la déesse a été fait aveuglement selon le JDR amateur Sorcellerie!, et je voulais qu'elle soit rattachée à l'interprétation de la Lune Levante. Plusieurs descriptions du Seigneur Lune m'avaient séduis pour le concept que je voulais faire : Gardien Silencieux des Elfes Noirs ; Dieu du Bien (bien que certains supposent qu’il ne le soit pas complètement) ; lié au Chemin de la Bonté et doit pardonner au Mal ; Il fit des Yeux de Lynx son peuple et leur conféra une partie de ses pouvoirs ; a participé à la création du Théomancien, un être dont la sagesse immense permettrait d’unir les six peuples élus (Marmouscules, Yeux de Lynx, Satyres Femelles, Hommes-Oiseaux, Yeux Rouges et les Gobelins du Lac). En vérité, cela a très peu d'importance, mais je me renseignerai néanmoins de savoir ce qu'il en est dans l'univers étendu original de Titan.
- Q3 – obscuropes ?:
Les Yeux-Rouges et Yeux-de-Lynx sont selon moi 2 déclinaisons trop similaires des humains . Si l'on retire le pouvoir du X-men Cyclope aux Yeux-Rouge, les 2 races ne se distinguent plus que par leurs visions supérieures et leurs yeux étranges. Alors je les ai fusionnées et leur est donné un autre nom, même s'il pourrait être meilleur. Les rivalités qu'il y avait entre Yeux-Rouges et Yeux-de-Lynx deviennent désormais internes à la race, comme les humains ont des rivalités entre eux.
- R1-2-3 ; Q2:
R1 – "Duel") Tout à fait, il me faudrait corriger ça. R2 – Bonus & Malus) Je devrais y réfléchir. Ce à quoi je suis attaché est le fait que + un Joueur a d'Aura, + il est punit s'il vole ou arnaque. Mais je n'ai effectivement pas besoin de calcul de Bonus pour cela. Je serais d'accord pour une approche minimaliste comme à l'origine, je crois que c'est mieux de retourner à plus simple comme tu suggères. Q2 – Règles JDR ?) Les règles ici étaient de remplacer l'Habileté par un autre nom équivalent, oui, avec la possibilité de choisir entre 3 Capacités de persuasion sans prérequis (sauf exceptions futures) à la place de 5 Sorts magiques. Je ne m'appuie sur aucun autre système de règles. R3 – autre système) Le Karma que tu propose serait similaire ici l'ENDURANCE (la jauge unique) : - aider et être aidé redonne 1 ; - communiquer pour son intérêt coûte 2 ; - inciter coûte 3 ; mentir coûte 4 ; - commander une foule sans entraînement coûte 6... Parfois, la Capacité ne suffit pas, et il y aurait alors besoin de faire intervenir l'AURA ou la CHANCE (en cas de fuite). Je te rejoins pour imaginer que le système pourrait se traduire avec moins de dés, avec des seuils de difficultés à la place en ce qui concerne l'opposition d'AURA. Ça vaudrait le coup d'essayer en tout cas.
Dernière édition par Esvin le Sam 27 Juin 2020 - 20:31, édité 1 fois | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Persuasion ! Lun 25 Mai 2020 - 0:35 | |
| Merci pour toutes ces réponses. En effet, je comprends mieux certaines choses comme ton éloignement du "canon" du livre Titan et du livre de base de DF le JDR. Je te posais ces questions car j'ai justement oeuvré sur la déesse Lunara (dans Titan) et sur les nouveaux peuples jouables de Créatures de Titan, dont les elfes noirs. Le livre de base de DF le JDR propose aussi les règles pour jouer les prêtres, pour info (mais celui de Lunara est dans Titan). Comme tu n'as pas ces ouvrages, en effet il est bien plus simple que tu sois libre de tes créations et interprétations.
Bon, allez, une autre petite remarque devant le très large choix de peuple jouable que tu proposes. J'imagine que cela a des répercussions statistiques mais aussi dans le texte (ie certaines réactions adverses seront différentes suivant le peuple incarné). Cela implique quelques réécritures et peut être assez gourmand en § supplémentaires.
Bon courage pour mener à bien ce travail d'Hercule !
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| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Lun 23 Nov 2020 - 14:08 | |
| J'ai tout revu. Au départ, j'étais motivé à la base pour atteindre le cœur des fans et des rêveurs, mais j'ai depuis identifié une autre cible pouvant davantage être touchée de ce projet : les adolescents désireux de devenir animalistes ou devant déjà assumer leur position animaliste dans notre société anti-animaliste. Edit du 9 juillet 2020 - VIK a écrit:
- R3) Finalement, ces duels ne sont qu'une autre forme de combat, verbal certes, mais en reprenant des lancers de dés avec cette idée d'opposition, avec d'autres caractéristiques effectivement, mais au final à peu près pareil.
J'aurai plutôt vu à cause de l'esprit pacifiste un système différent sans combat avec dés pour ces joutes verbales. Un système de points de karma à dépenser par exemple pour convaincre l'adversaire, plus ou moins élevé suivant l'adversité. En échange, des actions bénéfiques ou des actes de foi rechargeraient cette jauge de karma, des actions néfastes la diminueraient. Ton œil expérimenté avait raison sur TOUT. J'aurais gagné des mois d'écriture à m'en rendre compte plus tôt. - Extrait du pdf – les Règles:
Point règles 1/4 – La Bonne Impression. Lors d’une confrontation sociale, appelée Intrigue d’Influence, vous avez la Bonne Impression si votre Affinité et genre correspondent à ceux indiqués. Avoir la Bonne Impression en Intrigue déclenchera automatiquement un déroulement spécifique.
Quels sont votre Affinité et votre genre ? Parmi les quatre Affinités ci-dessous, sélectionnez celle qui traduit vos traits de visage et les Capacités sociales avec lesquelles vous serez mieux avantagé. Sur votre Fiche de Personnage, vous cocherez alors les cases qui définissent votre genre, votre Affinité, ainsi que 1 Compteur d’Expérience pour la dernière Capacité correspondant de votre Affinité.
• Affinité avec l’Air. Vous êtes doué avec la subtilité et la fausseté. Vos traits de visage sont fins avec une peau délicate, et votre regard vous donne tour à tour l’air doux, fragile ou préoccupé. Capacités avantagées : Courtoisie, Comédie, Diversion, Tromperie, Conditionnement (mental).
• Affinité avec la Terre. Vous êtes doué avec la fermeté et la combativité. Vos traits sont marqués par les épreuves passées, et vos yeux cernent un regard profond qui appuient un air implacable et sérieux. Capacités avantagées : Assurance, Incitation, Négociation, Intimidation, Commandement.
• Affinité avec l’Eau Vous êtes doué avec l’adaptabilité et l’exclusivité. Vous avez un visage dont les traits semblent suivre une proportion dorée, et vos yeux clairs au regard brillant accentuent votre impression innocente. Capacités avantagées : Charme, Louange/Sarcasme, Sensibilisation, Séduction, Apaisement.
• Affinité avec le Feu Vous êtes doué avec l’ingéniosité et la contrariété. Vous avez un visage caractériel aux imperfections embellissantes, les yeux cernant un regard intense, et vous renvoyez une impression excentrique. Capacités avantagées : Sincérité, Encouragement/ Découragement, Suggestion, Chantage, Inspiration.
Point règles 2/4 – Les Coûts des actions. Pendant une Intrigue d’Influence, toutes les actions ont un Coût d’utilisation indiqué entre parenthèses, qui se traduit par un décompte de Points de Karma. Si l’action est une Capacité correspondant avec votre Affinité, alors vous réduisez cette perte de 1 Point.
Point règles 3/4 – Le Karma. Vos Points de Karma sont votre jauge d’attraction qui reflète votre état d’âme ainsi que votre chance. Leur score de départ est de 0 et celui-ci changera constamment selon divers effets et conséquences, et vous devrez nécessairement tenir le compte exact de l’évolution des Points sur la Fiche de Personnage. Plus vous avancerez dans l’aventure, plus les pertes pourront s’accumuler et le score pourra ainsi chuter. Il vous sera possible de gagner des Points à la suite d’actions gratifiantes envers certains personnages, alors ne négligez pas de faire des bonnes actions ! Il ne vous est pas possible de perdre ou gagner plus de Points de Karma que les limites fixées à -7 et 7.
Point règles 4/4 – Les cas d’échec de l’aventure. Des choix peuvent avoir un dénouement fatalement dramatique qui provoque l’arrêt de votre aventure, et vous devrez alors recommencer depuis le début. En outre, il existe une autre menace omniprésente : si vous finissez une journée avec un score de Karma de -6 ou moins, un individu dément du Kalkhabad vient pour vous assassiner pendant votre sommeil. Vous ne pouvez pas le savoir donc vous en protéger, votre aventure s’arrêtera alors sans une explication, telle fonctionne la dure loi d’attraction magnétique au dangereux Pays des Rebuts du Bout du monde.
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| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Persuasion ! Mer 25 Nov 2020 - 8:26 | |
| Je recopie ici la discussion commencée là : https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4341p775-avancement-des-projets?nid=8#279767 - Esvin a écrit:
- Salut à tous.
Voici la démo du projet Persuasion !, de genre social et animaliste, (lien du fil) dont je recherche à valider / faire évoluer les mécaniques de règles, sans quoi il m'est difficile d'aller plus loin. Le document (pdf) fait 7 pages, mais la lecture des règles tient en 4 paragraphes avec une Fiche de Personnage pour aider à visualiser. - La Bonne Impression. - Les Coûts des actions. - Le Karma. - Les cas d’échec de l’aventure. Si ce système mono-Caractéristique (Karma) et sans Dé vous fait penser à un autre qui fonctionne, n'hésitez pas à partager la référence !
- Extrait du pdf – les Règles:
Point règles 1/4 – La Bonne Impression. Lors d’une confrontation sociale, appelée Intrigue d’Influence, vous avez la Bonne Impression si votre Affinité et genre correspondent à ceux indiqués. Avoir la Bonne Impression en Intrigue déclenchera automatiquement un déroulement spécifique.
Quels sont votre Affinité et votre genre ? Parmi les quatre Affinités ci-dessous, sélectionnez celle qui traduit vos traits de visage et les Capacités sociales avec lesquelles vous serez mieux avantagé. Sur votre Fiche de Personnage, vous cocherez alors les cases qui définissent votre genre, votre Affinité, ainsi que 1 Compteur d’Expérience pour la dernière Capacité correspondant de votre Affinité.
• Affinité avec l’Air. Vous êtes doué avec la subtilité et la fausseté. Vos traits de visage sont fins avec une peau délicate, et votre regard vous donne tour à tour l’air doux, fragile ou préoccupé. Capacités avantagées : Courtoisie, Comédie, Diversion, Tromperie, Conditionnement (mental).
• Affinité avec la Terre. Vous êtes doué avec la fermeté et la combativité. Vos traits sont marqués par les épreuves passées, et vos yeux cernent un regard profond qui appuient un air implacable et sérieux. Capacités avantagées : Assurance, Incitation, Négociation, Intimidation, Commandement.
• Affinité avec l’Eau Vous êtes doué avec l’adaptabilité et l’exclusivité. Vous avez un visage dont les traits semblent suivre une proportion dorée, et vos yeux clairs au regard brillant accentuent votre impression innocente. Capacités avantagées : Charme, Louange/Sarcasme, Sensibilisation, Séduction, Apaisement.
• Affinité avec le Feu Vous êtes doué avec l’ingéniosité et la contrariété. Vous avez un visage caractériel aux imperfections embellissantes, les yeux cernant un regard intense, et vous renvoyez une impression excentrique. Capacités avantagées : Sincérité, Encouragement/ Découragement, Suggestion, Chantage, Inspiration.
Point règles 2/4 – Les Coûts des actions. Pendant une Intrigue d’Influence, toutes les actions ont un Coût d’utilisation indiqué entre parenthèses, qui se traduit par un décompte de Points de Karma. Si l’action est une Capacité correspondant avec votre Affinité, alors vous réduisez cette perte de 1 Point.
Point règles 3/4 – Le Karma. Vos Points de Karma sont votre jauge d’attraction qui reflète votre état d’âme ainsi que votre chance. Leur score de départ est de 0 et celui-ci changera constamment selon divers effets et conséquences, et vous devrez nécessairement tenir le compte exact de l’évolution des Points sur la Fiche de Personnage. Plus vous avancerez dans l’aventure, plus les pertes pourront s’accumuler et le score pourra ainsi chuter. Il vous sera possible de gagner des Points à la suite d’actions gratifiantes envers certains personnages, alors ne négligez pas de faire des bonnes actions ! Il ne vous est pas possible de perdre ou gagner plus de Points de Karma que les limites fixées à -7 et 7.
Point règles 4/4 – Les cas d’échec de l’aventure. Des choix peuvent avoir un dénouement fatalement dramatique qui provoque l’arrêt de votre aventure, et vous devrez alors recommencer depuis le début. En outre, il existe une autre menace omniprésente : si vous finissez une journée avec un score de Karma de -6 ou moins, un individu dément du Kalkhabad vient pour vous assassiner pendant votre sommeil. Vous ne pouvez pas le savoir donc vous en protéger, votre aventure s’arrêtera alors sans une explication, telle fonctionne la dure loi d’attraction magnétique au dangereux Pays des Rebuts du Bout du monde.
- cdang a écrit:
- @Esvin : j'ai jeté un coup d’œil rapide. Vite fait donc :
- Tu n'expliques pas dans les règles ce qu'est une Intrigue d'Influence.
- Il faudra que tu mettes un exemple concret dans les règles afin qu'on comprenne bien comment tout ceci tourne, même si ça me semble assez simple et intuitif.
- En ayant juste parcouru quelques §, j'ai déjà vu deux fautes d'homophonie, des terminaisons de verbe en -ez au lieu de -er.
- Je comprend bien que l'apparence de genre ait un impact social notable, et j'apprécie de voir de l'écriture inclusive ; mais à titre personnel, je trouve les notions d'homme efféminé et de femme masculine maladroite ; si je devais aborder le sujet, j'écarterai la « nature » (ce que l'on est, homme ou femme) pour ne retenir que l'apparence masculine/androgyne/féminine (si on ressemble à l'archétype de la femme dans la région, peu importe qu'on ait des chromosomes XX ou XY, et si l'on est androgyne, peu importe qu'on soit un homme ou une femme), puisque socialement, le comportement attendu dépend de ce que l'autre pense que l'on est et pas de ce que l'on est réellement.
Pour les règles en elles-même, ça peut tourner, faut voir à l'usage si elles remplissent leur but. Et donc, il faudrait que tu nous explique tes objectifs (pas dans les règles hein, mais aux personnes auxquelles tu demandes leur avis). Outre la règle en elle-même, faut voir comment elle est mise en œuvre. Un jauge unique et sans hasard, c'est quelque chose qui peut bien tourner (ça met l'accent sur les choix, ça force le lecteur-joueur ou la lectrice-joueuse à se positionner et à faire un pari sur l'avenir).
Si par exemple tu veux aborder le thème de la fidélité à ses valeurs/la compromission — je ne sais pas si c'est un thème que tu veux aborder, c'est juste pour illustrer mon propos (cohérence règle/mise en œuvre de la règle/but poursuivi) —, il est intéressant de devoir faire des choix entre être fidèle à ses principes et perdre du karma et trahir ses principes pour ne pas atteindre –6. Mais pour ça, il faut suffisamment de situations pour faire baisser la jauge (ou alors diminuer l'amplitude, par exemple assassinat à –4 au lieu de –6), s'il n'y a pas assez d'occasions de faire baisser la jauge alors ça s'évente après la première lecture. Et si le fait d'être fidèle à ses principes fait monter le karma, alors tu n'abordes finalement pas l'opposition fidélité/compromission. - Esvin a écrit:
- @cdang:
J'ai énormément de chance d'avoir reçu une telle réactivité avec ces pistes de réflexion en extra. En plus des différents points soulevés, j'ai trouvé la question : "quelle cohérence règle/mise en œuvre de la règle/but poursuivi ?" avec l'exemple Fidélité/Compromission très utiles en tant qu'outil de conseil, et cela m'a permis de réexaminer longuement mon système, et finalement trouver une négligence majeure. Je suis passé à côté de l'Humeur, sa causalité, alors que le thème des Causes et Conséquences sur l'Humeur était au cœur de ce que je souhaitais valoriser. Tel qu'il était présenté, le Karma pouvait traiter ce thème de l'Humeur, mais seulement qu'à moitié. Merci !
Ce qui suit est un partage du développement qui a suivi, en signe de remerciement et pour qui serait intéressé par des mécaniques de jeu de type social. Plusieurs heures de travail m'attendent encore avant de concrétiser cette mise à jour.
- L'Humeur:
• Lier le Karma à l'Humeur La dépression et les blessures appellent le malheur et la colère (cercle vicieux). Le moral et le positivisme appellent le bonheur et la bienveillance (cercle vertueux). Ainsi, la Chance et l'Humeur sont voisins dans bien des circonstances ; ils peuvent difficilement coexister en tant que contraires ; les contraires suivants sont peu probables : - Je suis de mauvaise Humeur, mais j'attire la Chance autour de moi. - Je suis de bonne Humeur, mais je sens que l'univers est contre moi. - J'ai eu un coup de Chance ! Mais cela m'a rendu de mauvaise Humeur. - Il m'est arrivé une sale crasse, mais cela m'a rendu de bonne Humeur.
• Là ou le Karma tel qu'il existait parvenait à traiter l'Humeur La polarité Blessures/Moral – L'affect sur le moral peut venir d'une déception de soi-même ou des mots blessants, et le héros n'ayant pas la maturité nécessaire pour que tous les mots glissent sur lui avec détachement et lâcher-prise. Blessé et meurtri, le héros attire à lui un Karma négatif. Plus tard, lors des relations : Les mots de soutien et de compassion de la part d'un ennemi devraient avoir un impact hautement positif. Les mots d'humiliation et de trahison de la part d'un ami devraient avoir un impact hautement négatif. Plus tard, lors des cas extrêmes : C'est la jauge qui sera affectée. J'ai oublié de parler brièvement et de prévoir qu'elle pourra évoluer. - Première Illumination : gain de Karma, et les seuils aux pôles de la jauge de Karma évoluent en mieux. - Assassinat : perte de Karma, et les seuils aux pôles de la jauge de Karma évoluent en pire. - Céder à un abus sexuel pour en tirer profit : idem Assassinat, et le héros a l'ego fracturé en plus : il doit changer d'Affinité (Air/Terre/Eau/Feu).
• Là ou le Karma tel qu'il existait oubliait de traiter l'Humeur La polarité Colère/Bienveillance – Même d'adulte à adulte, le climat de bienveillance est important en confrontation sociale, d'où la présence éventuelle de médiateurs et d'arbitres lors des débats. En outre, un végane commence toujours en tant que débatteur inexpérimenté, et il lui faudra plus de 2 ans d'expérience environ pour ne plus qu'il cède aussi facilement à la colère.
• Regard sur le JDR Game of Thrones Marqueurs d'Humeur : Malveillante / Inamicale / Antipathique / Indifférente (0) / Aimable / Amicale / Affectueuse. Mes propres mots : un travail est à effectuer pour mettre l'accent sur les notions suivantes : Bienveillance, Bonheur, Colère, Confiance, Dépression, Moral, Négativité, Positivisme...
• Nouvelles synergies de l'Humeur - Une Mauvaise Humeur empêche d'avoir la Bonne Impression. - (Hors règles) A la fin d'une rencontre sociale (Intrigue d'Influence), la Mauvaise Humeur d'un PNJ va affecter le PJ de la perte de 1 Pt de Karma supplémentaire. - (Hors règles) Une nuit confortable améliore l'Humeur basse. Si son Karma est négatif, le PJ gagne 1 Point de Karma. - (Notions de règles / Hors règles) Une Mauvaise Humeur d'1 des 2 Personnages empêche de gagner 1 premier Marqueur de Relation. S'il y a déjà 1 Marqueur de Relation avec un PNJ, une Mauvaise Humeur d'1 des 2 Personnages augmentera l'inimitié (déplacement du Marqueur de 1 Rang vers la gauche).
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| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Persuasion ! Mer 25 Nov 2020 - 9:06 | |
| Je t'invite à faire attention à deux choses :
1. La complexification. Tu pars d'un système simple et en rajoutant des sous-système, tu le rends plus complexe. La complexité peut nuire à l'immersion et décourager le jeu.
2. L'explicitation. Quand tu veux provoquer quelque chose chez le lecteur-joueur ou la lectrice-joueuse (LJ), il faut parfois éviter d'avoir un système explicite. Par exemple la meilleure manière de faire ressentir la peur n'est pas forcément d'avoir une jauge de peur. Ça peut marcher dans Le manoir de l'enfer parce que la baisse de la jauge provoque une inquiétude, la crainte de perdre la partie, le personnage, mais ça pourrait marcher aussi bien avec la jauge d'endurance d'une part et d'autre part, passées les premières parties, le ou la LJ va rentrer dans une stratégie de gain/perte, chercher à optimiser le chemin, ça devient une ressource comme une autre.
Donc, tu veux que l'humeur joue un rôle. S'agit-il de l'humeur du ou de la LJ, ou bien de l'humeur du personnage ? Comment mettre ce thème au cœur de la lecture-jeu ? Bien évidemment par la lecture — les descriptions, l'ambiance — et par le jeu — les choix.
Pour les descriptions et l'ambiance, on est là dans la technique d'écriture, je ne te serai pas d'une grande aide.
Pour les choix ça veut dire que les choix influent sur l'humeur du personnage, avec soit des conséquences immédiates — décrites dans le § vers lequel on est dirigé —, soit des conséquences différées — typiquement de part le chemin que l'on emprunte (mais alors cela multiplie le nombre de §), par l'évolution d'une jauge (avec la réserve émise ci-dessus, mais si ça t'intéresse tu peux regarder ce qu'a fait Gildas Sagot avec les premiers Défis et sortilèges) ou par un système de mots-clef.
À moins que tu ne veuilles provoquer une humeur chez le·la LJ : bien-être avec une situation réconfortante ou une récompense ; colère en faisant subir au personnage une perte ou une injustice face à laquelle on est impuissant (mais il faut bien doser car l'impuissance s’accommode mal du livre-jeu, le principe étant justement de maîtriser, en partie, le destin du personnage contrairement à un roman) ; tristesse en faisant subir une perte après avoir créé un attachement fort ; etc. | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Jeu 26 Nov 2020 - 2:57 | |
| @cdang Cher coach, je ressens beaucoup de gratitude et du soulagement de voir peu à peu se dessiner les bonnes solutions de mécanique. Cette journée de 17h a été très longue et des décisions fortes ont été prises tout du long. Sans ton message de ce matin, je serais reparti à nouveaux pieds devant dans une direction non-optimale comme j'avais prévu la veille. Merci, je suis impatient de préparer la nouvelle màj de maturité. Je me demande : as-tu toujours été havrais ou y as-tu migré après l'IUT ? J'étais havrais à l'âge de 6 à 15 ans (1992-2000), scolarisé à H. Génestal puis R. Dufy. J'y avais fais également quelques saisons en club de Magic: The Gathering vers 2003.A propos de cartes Magic, cette journée a été longue en Brouillard et en Remue-méninges. Avant de retrouver le thème de l'Humeur, il fallait que je tienne compte de ce que je souhaitais générer chez le Joueur sous un angle plus global, en regardant tous les fondamentaux. Il était effectivement impératif que les règles soient le plus minimales possible. Gérer la Persuasion (& Affinité), l'Expérience dans 4 Capacités, le Karma/l'Humeur, les Relations... ça faisait déjà trop. Ce que je souhaite stimuler chez le lecteur.Outre la morale et l'invitation au rêve en arrière plan, le soucis principal est de stimuler au développement personnel (le détachement, l'amour-propre, la communication non-violente, l'intégration en collectif, la maturité par l'expérience, le passage à l'âge adulte...). a/ La Persuasion L'existant : La Persuasion consiste en des options de choix, chaque Capacité de Persuasion a un Coût. L'Affinité sert de tampon aux Coûts de certaines Capacités.Bilan de la remise en question : Après un succès de Persuasion, le PJ peut ressentir de la fatigue mentale (moment éprouvant) ou un léger cas de conscience (manipulation mineure), mais aussi un boost au moral ! Son impact mental s'équilibre alors. Je ne devrais donc plus faire payer systématiquement l'usage de la Persuasion, sauf en cas de fourberie (Tromperie / Intimidation / Séduction / Chantage) et en cas d'échec. Ainsi, les Coûts disparaissent des règles, et le Joueur apprend par expérience que la fourberie et les échecs ont un affect sur l'Humeur. Les Affinités ne peuvent plus amortir ces Coûts : les Affinités n'ont plus lieu d'être ! Air/Terre/Eau/Feu disparaissent des règles. Il n'y a plus de personnalisation de Personnage par le Choix de l'Affinité à la création. Les Affinités sont réduites à un outil de construction de PNJ pour moi-même, rien de plus. La Bonne Impression sera désormais définie par l'Apparence et un Seuil d'Humeur (et non plus l'Affinité). b/ Les Relations L'existant : La mécanique des Relations consiste en des Obstacles et des Clés, c'est la narration qui accentue l'attachement ou la crainte vis-à-vis des PNJ. Il s'agit davantage de notes que de règles.c/ Le KarmaL'existant : le Karma est la jauge de PV. Il fait également un lien avec l'univers oriental.Bilan de la remise en question : Le Karma ne répond pas à mon objectif de stimuler au développement personnel. La menace de mort qu'il représente est une menace artificielle. Même le PJ est finalement assez éloigné de croire en Sindla ou aux pouvoirs de la Chance et du Destin. Ainsi, le Karma disparaît des règles. Il servira toutefois de Clé supplémentaire pour le PJ ayant une Humeur élevée. d/ L'Humeur Le souhait : créer une synergie avec la Persuasion, les Relations, et le Karma. Remise en question : Le Joueur ou le Personnage doivent-ils ressentir la Bonne Humeur ou la Contrariété ? - Le Joueur → Oui, par touches narratives... suivant ce qui arrive au Personnage ^^ Je ne suis pas écrivain, et tous les niveaux de lecture me conviennent. Par exemple, une scène décrit comment le Héros réalise qu'il vient de se faire lourdement arnaquer. Que le Joueur se sente vexé / se sente dégoûté / entre en empathie avec sont PJ / soit admiratif du PNJ arnaqueur / soit détaché / s'amuse de la situation / ait envie de tricher en revenant en arrière... tout me va. - Le PJ →> Oui, en tant qu'effet de causalité, conséquence des choix. Echouer à Persuader ou recourir à la fourberie modifiera l'Humeur de 1 Point. Il s'agira probablement d'une jauge (il faut encore une nuit de + pour valider les idées du jour), mais pas d'une réserve. La jauge sera composée de 7 Rangs (avec 7 mots), et chaque Rang comptabiliserait un certain nombre de Points. - Développement en cours:
RANGS D'HUMEUR • Très affecté en négatif : 1 Pt. Handicaps : Idem au Rang ci-dessous + statut de Mauvaise Impression : il s'agit d'1§ supplémentaire à chaque Intrigue décrivant comment le PJ subit l'aventure et s'enfonce. Parfois, cette situation critique peut entraîner la mort (il ne fait pas bon de s'énerver face à un Troll). S'il est tiré d'affaire, le PJ pourra entrer en introspection pour améliorer son Humeur (+3), mais il aura de toute façon manqué de tirer les bénéfices de sa précédente rencontre. • Affecté en négatif : 2 Pt. Handicaps : Empêche généralement la Bonne Impression et les nouvelles Alliances. Les Relations sont considérées comme étant dégradées de 1 Rang. • Légèrement affecté en négatif : 2 Pt. Handicap : Aucun car le PJ prend sur lui (comme en état de fatigue). • Neutre : 3 Pts • Légèrement affecté en positif : 2 Pts • Affecté en positif : 2 Pt Avantages : Vous avez un Bon Karma (il est une Clé pour faire intervenir la Chance). Les Relations sont considérées comme étant augmentées de 1 Rang. • Très affecté en positif : 1 Pt. Avantages : Idem au Rang ci-dessus + confère la Bonne Impression.
COMMENT GAGNER DE L'HUMEUR ? Réussir à Persuader ne fait pas gagner d'Humeur. En revanche, les notions qui suivent seront favorables au gain d'Humeur : repos confortable, dénouer une tension, concrétiser une quête, bon climat d'Apaisement / d'Inspiration / de Conditionnement bienveillant / d'Autodiscipline, faire une Bonne Action, recevoir une Bonne Action d'un PNJ.
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| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Persuasion ! Jeu 26 Nov 2020 - 10:10 | |
| - Esvin a écrit:
- Cher coach, je ressens beaucoup de gratitude
Euh, non. Franchement. Je donne un éclairage qui m'est propre mais faut pas suivre tout ce que je dis à la ligne, d'abord parce que moi-même je n'ai jamais rien produit, ensuite parce que c'est ton projet et que je peux très bien être à côté de mes pompes. [quote="Esvin"] Je me demande : as-tu toujours été havrais ou y as-tu migré après l'IUT ?[quote] Je suis arrivé au Havre en 2007. Si j'avais fait un IUT, ç'aurait été en 1989 mais j'ai choisi une autre voie. - Esvin a écrit:
- le soucis principal est de stimuler au développement personnel (le détachement, l'amour-propre, la communication non-violente, l'intégration en collectif, la maturité par l'expérience, le passage à l'âge adulte...).
Pour bien comprendre : tu conçois ton AVH comme une aide au développement personnel ? Tu veux exposer des concepts de développement personnel ? Tu veux provoquer un cheminement pour faire évoluer le ou la LJ, qu'il ou elle soit différente après la lecture ? | |
| | | Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
| Sujet: Re: Persuasion ! Jeu 26 Nov 2020 - 18:56 | |
| @cdang Ah ah, simple formule de reconnaissance des 2 journées passées ^^. J'ai été honoré que tu aies posé des questions et donné des exemples sans chercher à influencer. Tes réactions ont provoqué un chamboulement des piliers et c'est bien moi qui ai jugé ce chamboulement nécessaire. Me mettre face à mes contradictions m'a appris que je devais chercher et trouver et, en cas de désaccord, les questions auraient été tout aussi utiles. Ce que je ferais par la suite sera imparfait, je le sais et ce n'est pas grave. C'est cette révision des mécaniques qui a été déterminante, à un moment où je considère qu'il est important d'être vigilant et exigeant, et ainsi tes conseils avisés ont eu un fort impact ici. Je regrette en retour de ne pas pouvoir faire évoluer le sujet Karma, c'est comme ça. C'est tout à fait mon objectif d'essayer d'aider implicitement en explorant certains aspects du développement personnel (avec mes limites, là non plus je ne suis pas spécialiste), et de provoquer une évolution de la pensée (idem la morale, les parallèles avec notre société…). Il s'agit pour moi d'essayer de transmettre à mon tour à la cible (ados véganes ou curieux) ce que j'ai reçu de plus utile à ma construction d'adulte lorsque j'ai découvert Neon Genesis Evangelion, Princesse Mononoké et Matrix vers 2000. Ce thème est-il également un sujet que tu surveilles, que tu as expérimenté ou que tu aimerais retranscrire ? Pour ma part, je prévois que le développement personnel apparaisse en parcimonie là où le lecteur ne s'y attend pas, varier les angles, et même interroger/déconstruire en pointant du doigt comment la "bienveillance" peut tout à fait servir à la toxicité et à l'hypocrisie d'un individualiste. Grâce à l'Humeur, justement, je vais pouvoir faire ressentir le vampirisme et le don d'énergie, une aubaine ! Voici une caricature pour exprimer comment une personnalité toxique peut manipuler par la "bienveillance" dans une discussion en Communication Non-Violente : — J'ai la tête ailleurs en ce moment car j'ai un secret et il me préoccupe.— Je suis ton ami.e et j'ai besoin que tu partages ce secret, car j'ai besoin de transparence pour notre bien commun et je serais heureux.se de partager cela. (mode sauveur On)— Je comprends, mais je veux garder ce secret par soucis de sécurité.— Je ressens ton insistance comme un manque de confiance. Cela occupe mon esprit à mon tour, je ne me sens pas en paix, presque menacé.e, et cela me fait penser à d'autres problèmes (mode victime On)— Ok, je comprends, voici mon secret : (...).— Quelle nouvelle ! Je ne peux pas garder ceci pour moi par soucis de transparence ; cette révélation nécessite d'être discutée avec tout le monde. Je vais en parler avec les autres et nous jugerons de la manière dont conviendrait le mieux de réagir. Pendant ce temps, tu veux bien faire ce travail à ma place ? Bien sûr, tu es peut-être déjà occupé.e, mais cela m'aiderait pour que je prenne le temps d'essayer de te défendre. (emprise + mode sauveur On)— Euh... | |
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