Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu
4 participants
Auteur
Message
Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 121 Age : 52 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu Ven 10 Avr 2020 - 0:02
Je publie une solution du DF "L'Anneau des Serpents de Feu" de Ian Livingstone que je viens de terminer. Je propose une solution complète avec certains passages non obligatoires mais surtout pour obtenir des pièces d'or nécessaires tout au long de l'aventure. Au début nous sommes en possession des objets suivants: -épée -sac a dos -0 repas -0 pièce d'or -pelote de ficelle + une bougie + une clochette en laiton + une lampe à huile + un couteau + un morceau de craie + une chouette en laiton + une longueur de corde + un sac de clous en cuivre + une gourde en peau et un gobelet orné d'une tête de licorne.
Les combats sont assez nombreux et nous sommes obligés d'affronter 3 adversaires qui possèdent une habileté relativement élevée (1 à 11 et 2 à 10). Egalement, bien étudier le message de "Murgat Shurr" en pré-lecture (avant le N°1) pour éviter 4 morts certaines.
Liste des objets nécessaires et indispensables à trouver pour finir l'aventure: - 1 gros rubis (N°392) que vous trouvons à l'intérieur d'un casque qu'il faut essayer (N°37 - paragraphe précédent) - 1 pistolet à platine à silex (N°366) puis entrer dans la boutique de Finbar pour le faire réparer et le charger pour 3 pièces d'Or (N°282) - 1 laissez-passer commercial en plus du bateau loué à Dod pour pouvoir pénétrer à Port-de-Sable pour un montant total de 10 pièces d'Or - l'Anneau des Serpents de Feu (N°328) que vous trouvez en fouillant la dépouille de Klash - 1 Epée Venin (N°11) que nous devons acheter pour 20 pièces d'Or nécessaire pour vaincre un adversaire avec une habileté à 12 (on rajoute 3 points à notre total d'habileté) et sans cet arme il faut aussi déduire de 4 points notre force d'attaque
Listes des objets plutôt nécessaires pour éviter de mourir si un test de chance est défavorable ou de perdre des points d'habileté: - l'Anneau Runique (N°43) qu'il faudra échanger contre le pendentif en forme de libellule de Grandnez (N°256) et le passer autour du cou (N°135) pour nous protéger des essaims d'insectes contrôlés par Zanbar Bone (N°308) - flacon d'huile de serpent (N°268) si nous sommes mordu au N°217 (Malchanceux) - Cire de Stikkel (N°191) si nous perdons 1 assaut ou plus contre les 3 Gronks au N°162 - sachet de sel (N°55 ou 193) pour éviter un combat délicat contre un Ver de Lave Géant au N°336
Liste des objets recommandés pour augmenter notre total d'habileté (qui dépassera forcément notre total de départ) - dague Démon pour un achat de 10 pièces d'Or au N°195 (+1 H) - bracelet en cuivre gravé de runes mystérieuses au N°85 (+1 H) - cotte de maille au N°380 (+1 H) - bouclier en bronze de guerre de Nain au N°257 (+1 H) - paires de Bottes d'Elfes au N°393 (+1 H) - boire une Potion de Vigueur au N°181 (+2 H) - casque à ailettes clouté de bronze qu'il faut essayer au N°392 (+1 H) - gantelets de Guerrier du Chaos au N°328 (+1 H)
Combat final contre Zanbar Bone: 2 possibilités pour le vaincre:
-avec le pistolet à platine à silex (il suffira de gagner un test d'habileté) prévoir toutes les étapes suivantes pour l'obtenir et qu'il soit en état de fonctionnement: a) trouver le gros rubis en essayant le casque (N°392) b) vous êtes obligé de mettre en jeu votre gros rubis pour pouvoir gagner le pistolet et vous avez 6 chances sur 11 en supposant un total inférieur à 8 en lançant 2 dés. C'est trop compliqué de trouver les Os Porte-Bonheur (+4 aux dés) même si nous avons 9 chances sur 11 de gagner avec estimation d'un total supérieur à 7 en lançant 2 dés. Nous avons peu de chance de nous échapper des Pirates Fluviaux (N°303) donc je vous conseille de les éviter. c) acceptez la proposition de Finbar à 3 pièces d'Or pour que le pistolet fonctionne
-avec la Dague-Démon (seulement 1 chance sur 6 ou 1 chance sur 3 si notre habileté est d'au moins de 10) prévoir toutes les étapes suivantes pour l'obtenir: a) breloque en Or remise par le vieil homme (N°298) b) acceptez l'offre du bijoutier qui vous rachète la breloque en or pour 10 Pièces d'or (N°214- c'est le début de l'aventure et on en possède pas) c) achetez la Dague-Démon pour 10 Pièces d'or dans la boutique chez Cric (N°384) les Os porte-bonheurs pour obtenir plus facilement le pistolet à silex (9 chances sur 11) sont difficiles à obtenir et très difficile de ressortir vivant des pirates de la Mer si on s'y aventure
Solution proposée:
A) CALICE
1 vous parlez à l'homme 19 vous lui demandez s'il aurait de la nourriture à échanger contre 1 de vos objets 126 vous échangez votre sachet de clou contre du pain et du miel 268 vous troquez votre ficelle contre un flacon d'huile de serpent 365 vous troquez votre chouette en laiton contre une petite fiole d'huile de moufette 318 vous vous attardez un peu sur la Place du Marché 239 vous dénoncez la voleuse
387 tentez votre chance
chanceux: 88 le vieil homme se rend compte qu'il a été détroussé et vous lui demandez en quoi consiste son métier 298 vous recevez 4 Pièces de Cuivre et une breloque en or puis vous quittez la Place du Marché (N°58)
malchanceux: 343 vous êtes emprisonné pendant la matinée, vous perdez 1 point d'endurance et vous quittez la Place du Marché
58 vous prenez la Rue de l'Argent vers l'ouest 104 vous entrez dans la bijouterie 275 vous possédez une breloque en or et vous souhaitiez la vendre 396 vous acceptez l'offre du Bijoutier 214 vous empochez 10 pièces d'Or puis vous continuez 82 vous arrêtez le Chiffonnier pour lui parler (facultatif) 326 vous retournez à la Place du Marché pour rejoindre la Ruelle des Armuriers 8 vous entrez dans la boutique "Chez Cyc" 384 vous achetez une Dague Démon pour 10 pièces d'Or 195 vous glissez la dague dans votre ceinture, vous gagnez 1 point d'habileté et vous continuez 33 vous parlez à l'homme 334 vous acceptez sa proposition 240 vous perdez 1 point d'endurance et vous affrontez l'Ogre
113 combattez OGRE habileté 8 endurance 10 et si vous êtes vainqueur vous continuez
179 vous fouillez l'Ogre, vous trouvez 5 pièces de Cuivre et une clé métallique puis vous prenez 3 pièces d'Or et 10 autres pièces de Cuivre de l'homme en guise de dédommagement et vous vous engagez dans le Passage du Mendiant 283 vous distribuez des Pièces de Cuivre aux Mendiants 74 vous récoltez des informations pour 3 Pièces de Cuivre et vous demandez à l'un d'eux s'il a entendu parler de Gurnard Jaggle 378 vous prenez congé puis poursuivez votre chemin 311 vous marchez jusqu'au croisement à l'extrémité de la ruelle 206 vous accordez une séance de lèche-vitrines 305 vous achetez un trousseau de 20 clés différentes en laiton pour 1 pièce d'Or puis vous quittez la ville de Calice
B) DIRECTION DES COLLINES DE LA PIERRE-DE-LUNE
64 vous vous cachez dans le champs de maïs 148 vous gagnez 1 point d'endurance et vous jetez un coup d'œil à l'intérieur de la masure en pierre
229 vous déplacez le poêle pour l'ouvrir 130 vous entendez du bruit et vous descendez
323 tentez votre chance
chanceux: 199 combattez ZOMBIE habileté 6 endurance 5 et si vous êtes vainqueur vous continuez (N°67)
malchanceux: 287 vous êtes transformé en Zombie et votre aventure s'achève ici
67 vous grimpez l'escalier
352 combattez DEMI-ORQUE habileté 6 endurance 6 et si vous êtes vainqueur vous continuez
210 vous revenez dans la cave pour examiner la fissure dans le mur 244 vous découvrez un morceau de papier et vous redescendez dans la cave 391 vous trouvez un bracelet en cuivre gravé de runes mystérieuses puis vous l'essayez 85 vous portez le bracelet du pouvoir et vous gagnez 1 point d'habileté et 2 point d'endurance puis vous continuez 164 vous vous dirigez vers l'édifice 71 vous vous approchez du chalet en bois 358 vous êtes prêt à affronter les Diablotins Bleus
191 vous délivrez un vieillard qui vous offre de la Cire de Stikkel (si morsure de Gronk), vous conseille d'allumer un feu de camp en cas de campement puis vous repartez 134 vous construisez un bivouac 250 vous gagnez 1 point d'endurance et vous allumez un feu de camp 144 vous continuez 368 vous continuez vers l'est 236 vous perdez 1 point d'endurance et vous remplissez votre gourde d'eau
95 testez votre habileté
-si total supérieur à votre score d'habileté: 182 vous êtes écrasé par l'énorme rocher et votre aventure s'achève ici
-si total inférieur ou égal à votre score d'habileté: 394 vous évitez le gros rocher et 2 Sauvages des Collines vous décochent chacun une flèche et tentez votre chance
chanceux: 55 vous récupérez un sac et vous découvrez 1 pièce d'or, une petite boîte d'hameçon, un sachet de sel, 1 arc et 6 flèches puis vous continuez (N°345)
malchanceux: 140 combattez 1ER SAUVAGE DES COLLINES habileté 6 endurance 5 2EME SAUVAGE DES COLLINES habileté 6 endurance 6 et si vous êtes vainqueur vous continuez
193 vous découvrez 2 pièces d'or, une figurine de cochon en pierre taillée, une petite boîte d'hameçon, un silex, un sachet de sel, une petite hache, 1 arc et 6 flèches puis vous continuez
C) PIC DU CRANE ET GROTTE
345 vous escaladez le Pic du Crâne pour trouver une autre entrée de la grotte (message de "Murgat Shurr") 281 vous trouvez l'entrée secrète et vous vous dirigez vers la gauche (message de "Murgat Shurr") 301 vous essayez l'armure (cotte de maille) 380 vous gagnez 1 point d'habileté et vous continuez
-si vous êtes vainqueur sans perdre un seul assaut (vous vous rendez au) 208 vous vous dirigez vers la droite (N°292) (message de "Murgat Shurr")
-si vous êtes vainqueur en perdant un ou plusieurs assauts (vous vous rendez au) 354 vous avez de la Cire de Stikkel (obligatoire sinon votre aventure s'achève ici) 162 vous vous dirigez vers la droite
292 vous attaquez la créature (Norgul)
17 combattez NORGUL habileté 10 endurance 9 et si vous êtes vainqueur vous continuez
231 vous trouvez 5 pièces d'Or, vous gagnez 1 point de chance et vous prenez le tunnel de droite (message de "Murgat Shurr") 111 vous regardez à l'intérieur de la malle 289 vous continuez 174 vous possédez du sel 21 vous jetez le sel en direction du Ver de Lave Géant pour le faire fondre puis vous continuez 382 vous ignorez le bijou (chainette) et vous inspectez le coffre en fer 212 vous y découvrez une boîte puis vous la rangez dans votre sac à dos sans l'ouvrir 389 vous devez rebrousser chemin puis vous prenez à gauche (message de "Murgat Shurr" au retour) 177 vous prenez encore à gauche (message de "Murgat Shurr" au retour) 28 vous prenez à droite (message de "Murgat Shurr" au retour) 347 vous arrivez à la sortie de la grotte et vous dites à la jeune femme que vous êtes un aventurier 132 vous apprenez qu'elle s'appelle HAKASAN ZA et vous acceptez sa proposition
D) DIRECTION DE LA PLAINE DE L'EST
81 combattez TROLL DES COLLINES habileté 9 endurance 9 et si vous êtes vainqueur vous continuez
102 vous récoltez 3 pièces d'Or et 2 boutons en argent puis HAKASAN ZA examine la boite, l'ouvre et vous découvrez une fiole que vous rangez dans votre sac à dos 321 vous souhaitez aider HAKASAN ZA dans ses recherches 304 vous prenez le bouclier en bronze 257 vous découvrez qu'il s'agit d'un bouclier de guerre de Nain, vous gagnez 1 point d'habileté et vous continuez 359 vous passez la nuit dans la ferme en ruine 228 vous découvrez une paire de bottes en cuir et vous les essayez 393 vous gagnez 1 point d'habileté et 1 point de chance car il s'agit d'une paire de bottes d'Elfes avec des vertus magiques puis vous continuez
98 tentez votre chance
chanceux: 324 vous gagnez 3 points d'endurance après un bon repas et vous continuez (N°56)
malchanceux: 185 vous gagnez 1 point d'endurance après un léger repas et vous continuez
56 vous apercevez un Faucon de Guerre qui échappe un panier et vous en approchez
72 tentez votre chance
chanceux: 24 combattez FAUCON DE GUERRE habileté 8 endurance 8 (avec l'aide HAKASAN vous menez 2 attaques par assaut) et si vous êtes vainqueur vous continuez (N°367)
malchanceux: 217 vous êtes mordu par un serpent et vous êtes en possession d'un flacon d'huile de serpent (sinon vous êtes mort) 10 vous utilisez l'huile de la fiole marron 158 vous perdez 1 point d'habileté et 2 points d'endurance et vous continuez 24 combattez FAUCON DE GUERRE habileté 8 endurance 8 (avec l'aide HAKASAN vous menez 2 attaques par assaut) et si vous êtes vainqueur vous continuez
367 vous répondez que vous accordez foi au récit d'Horace 238 vous continuez
E) LA FORET DES TENEBRES
252 vous traversez la clairière en courant 232 vous refusez d'obtempérer 124 vous détenez un bouclier en bronze
22 HAKASAN a aussi terrassé les 3 autres bandits et vous continuez 372 vous découvrez 2 pièces d'Or, une chevalière en argent et un petit flacon en verre avec un liquide violet puis vous mangez la pomme et le fromage 266 vous gagnez 2 points d'endurance et vous essayez la chevalière 141 vous portez la Chevalière Tyche (porte-bonheur), vous gagnez 2 points de chance et vous vous apprêtez à boire la potion violette 127 vous buvez la potion malgré la méfiance d'HAKASAN 181 vous venez de boire une Potion de Vigueur, vous gagnez 2 points d'habileté, 3 points d'endurance et 1 point de chance puis vous poursuivez votre route 383 vous accédez à l'intérieur d'une cabane en bois et vous mangez la soupe 84 vous gagnez 2 points d'endurance et vous vous intéressez aux ouvrages 331 vous continuez 376 vous attendez chez Gurnard Jaggle jusqu'à ce qu'il arrive 280 vous connaissez son identité et vous l'interrogez sur le coffret de bois découvert au Pic du Crâne 213 vous payez 3 pièces d'Or pour avoir les informations 108 vous récoltez beaucoup d'informations notamment sur l'Anneau des Serpents de Feu, Klash la personne qui l'a volée puis vous voulez commencer par le pourchasser 43 Gurnard vous offre un repas qui vous fait gagner 2 points d'endurance, un compas en laiton et un Anneau Runique puis vous cherchez quelque chose pour soigner la cheville d'Hakasan 258 vous ouvrez la petite boîte 161 vous découvrez 2 énormes crocs appartenant à un dragon et vous continuez 189 vous découvrez un bandage et un pot et vous appliquez un peu de cet onguent sur une blessure 103 vous gagnez 1 point d'endurance et 1 point de chance puis vous continuez 325 vous rejoignez Hakasan qui retrouve la forme, vous reprenez la route pour aller voir Yaztromo puis ensuite vous passez votre chemin
F) EN DIRECTION DE LA TOUR DE YAZTROMO
348 vous perdez un point d'endurance et vous possédez un compas en laiton 315 vous continuez 225 vous pénétrez à l'intérieur de la clairière 37 vous découvrez une fiole de verre, une balle de plomb et vous désirez essayer le casque à ailettes clouté de bronze 392 vous gagnez 1 point d'habileté pour la casque, puis vous découvrez 10 pièces d'Or à l'intérieur ainsi qu'un gros rubis qui vous fait gagner 1 point de chance puis vous continuez
284 combattez MILLE-PATTES GEANTS habileté 8 endurance 7 et si vous êtes vainqueur vous continuez
310 vous décidez d'écouter Hakasan et vous vous reposez 194 vous gagnez 1 point d'endurance et vous allez voir d'où vient l'appel "Gromollet Gromollet" 159 vous répondez "ami" à l'homme 360 vous apprenez que l'homme s'appelle "Grandnez" et vous lui révélez que vous vous rendez à la Tour de Yaztromo 297 vous informez à "Grandnez" du retour imminent de "Zanbar Bone" 165 vous détenez un Anneau Runique 27 vous échangez l'Anneau Runique contre le pendentif de "Grandnez" 256 vous possédez un pendentif en forme de libellule et vous le passez autour du cou 135 vous continuez
G) TOUR DE YAZTROMO
333 vous arrivez à la Tour de Yaztromo et vous examinez les livres de la bibliothèque 241 vous continuez 14 Yastromo vous offre le repas et vous gagnez 2 points d'endurance puis le lendemain Yastromo vous aide et donne des conseils pour la suite de votre mission et vous choisissez d'augmenter soit:
- votre endurance 78 Yastromo vous remet 15 pièces d'Or et décuple votre force physique en ajoutant 10 points à votre total d'endurance puis continuez (N°272)
- votre chance 288 Yastromo vous remet 15 pièces d'Or et décuple votre chance en portant à 12 points à votre total de chance puis continuez
H) FLEUVE DU POISSON-CHAT
272 Hakasan ne vous accompagnera pas puis vous poursuivez votre route avec votre cheval sans faire halte 66 vous payez 1 pièce d'Or pour traverser le pont 32 vous vous renseignez pour louer un bateau pour gagnez le Port-de-Sable 41 vous acceptez l'offre de Dod et vous lui remettez 10 pièces d'Or pour louer un bateau et obtenir un laissez-passer commercial 180 vous laissez votre cheval, vous embarquez puis vous continuez
I) PORT-DE-SABLE
395 vous arrivez à Port-de-Sable et vous avez un laissez-passer commercial 149 vous entrez dans la taverne 187 vous vous joignez aux joueurs de dés 16 vous possédez un rubis et vous souhaitez tenter votre chance 269 vous vous apprêtez à lancer 2 dés et vous estimez totaliser un résultat inférieur ou égal à 7 (6 chances sur 11) 237 vous lancez 2 dés et le total doit être égal ou inférieur à 7 366 vous avez gagné la partie et vous recevez un pistolet à platine à silex (qui à priori ne fonctionne plus) puis vous continuez 89 vous lancez 2 fois un dé afin de déterminer quels objets vous ont été dérobés (1 pour 2 pièces d'Or / 2 pour 3 pièces d'Or / 3 pour toutes vos clés / 4 pour Clochette en laiton et 1 pièce d'Or / 5 pour Couteau et 1 pièce d'Or / 6 pour un Flacon de Potion puis vous quittez la taverne 63 vous entrez dans la boutique "Finbar" 300 vous possédez un pistolet et vous lui demandez de la poudre noire 39 vous acceptez de payer 3 pièces d'Or pour acheter un sachet de poutre noire et pour que "Finbar" vous remette à neuf le pistolet 282votre pistolet est chargé avec une balle en plomb et poudre (prêt à fonctionner) ainsi qu'une balle et poudre supplémentaire puis vous quittez la boutique 118 vous êtes témoin de l'enlèvement de "Nicodème" par 2 grands Gardes puis vous reconnaissez "Klash" et vous l'affrontez
GUERRIER DU CHAOS habileté 10 endurance 11 et si vous êtes vainqueur vous continuez
313 vous fouillez la dépouille de "Klash" 328 vous récupérez les gantelets, vous gagnez 1 point d'habileté et vous trouvez l'Anneau des Serpents de Feu puis vous continuez 25 vous décidez par vous-même de la rue à prendre 178 vous empruntez la Rue du Palais 371 vous assommez le Garde puis vous prenez son heaume et armure, ainsi déguisé pour entrer au palais 274 vous continuez
86 vous gagnez 1 point d'endurance et
-si vous possédez un trousseau de clés en laiton 230 vous ouvrez la porte et vous continuez
295 combattez TROLL DE LA GARDE IMPERIALE habileté 11 endurance 11 et si vous êtes vainqueur vous continuez (N°322)
-sinon (pas ou plus de trousseau de clés en laiton) 125 vous frappez à la porte et vous lui dites que vous avez été envoyé pour torturer Nicodème
31 combattez (avec gain du 1er assaut) TROLL DE LA GARDE IMPERIALE habileté 11 endurance 11 et si vous êtes vainqueur vous continuez
322 vous trouvez 22 pièces d'Or, vous libérez les prisonniers dont "Nicodème" et "Luannah" puis vous prenez à droite vers le Pont du Palais
346 tentez votre chance
chanceux: 221 vous évitez les projectiles d'arbalète et vous continuez (N°379)
malchanceux: 106 vous recevez un projectile d'arbalète, vous perdez 2 points d'endurance et vous continuez
J) RETOUR VERS LA TOUR DE YAZTROMO
379 vous détenez l'Anneau des Serpents de Feu 6 vous remettez cet Anneau à Nicodème puis vous faîtes halte et parlez à l'homme 93 vous achetez l'Epée Venin à 20 pièces d'Or à "Travis Traynor" et vous continuez 286 vous contournez les rangs des Squelettes afin de rejoindre la Tour de Yaztromo 154 vous voyez Hakasan et vous entrez dans la Tour de Yaztromo
K) BATAILLE FINALE DANS LA TOUR DE YAZTROMO
279 vous buvez un liquide vert qui vous fait gagner 2 point d'habileté et 2 point d'endurance et vous portez un pendentif représentant une libellule 308 votre pendentif agit comme un bouclier invisible et vous continuez 11 vous vous préparez à affronter un Démon Mineur de la Plaine des Souffrances et vous possédez l'Epée Venin
337 combattez (rajoutez 3 points d'habilité grâce à votre Epée Venin) SHUGGUTH DES BOURBIERS habileté 12 endurance 13 et si vous êtes vainqueur vous continuez
362 Nicodème porte l'Anneau des Serpents de Feu 296 vous vous préparez à attaquez Zanbar Bone en lui tirant dessus avec votre pistolet à platine à silex que vous possédez
198 vous appuyez sur la gâchette et la balle en plomb jaillit du canon puis testez votre habilité
-réussite: 267 vous voyez le crâne de Zanbar Bone exploser en miette et vous vous apprêtez à célébrer votre victoire 400 vous avez gagné
-échec: 119 vous possédez une 2ème balle en plomb et vous l'utilisez
77 vous testez à nouveau votre habileté mais en ajoutant 2 points au nombre obtenu
-réussite : 267 puis 400 et vous avez gagné
-échec : 138 vous êtes obligé de dédaigner votre épée et vous échouez
-2ème possibilité de vaincre Zanbar Bone (mais chances réduites)
296 vous vous préparé à attaquez Zanbar Bone en lui décochant une flèche 70 vous ratez le crane de Zanbar Bone de peu et vous possédez une Dague Démon
45 vous êtes frappé au bras par un Squelette, vous perdez 1 point d'habileté et 2 points d'endurance et vous lancez la Dague en direction de Zanbar Bone. Vous lancez un dé (ajoutez 1 point si votre habileté est égal ou supérieur à 10)
-échec si chiffre entre 1 et 5 : 222 vous ratez votre cible et vous êtes tué
-réussite si chiffre 6 ou 7 : 267 puis 400 et vous avez gagné
FIN
Vesper et Agares aiment ce message
sly Maître d'armes
Nombre de messages : 1914 Age : 49 Localisation : Dieppe Profession : spy Loisirs : Neil Young, The Cure, ... Date d'inscription : 28/12/2008
Sujet: Re: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu Ven 10 Avr 2020 - 21:39
Bravo, magnifique solution bien détaillée, un travail de professionnel
Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 121 Age : 52 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Re: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu Ven 10 Avr 2020 - 23:07
Merci Sly. Non, j'ai juste pris un peu plus de temps avec le confinement car pour le moment je ne travaille que le matin. Il m'en reste à faire de Ian Livingstone mais pour le prochain je vais certainement m'attaquer au DF 49, "le Siège de Sardath" apparemment balèze
Agares Apprenti
Nombre de messages : 30 Localisation : Vichy Date d'inscription : 06/09/2023
Sujet: Re: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu Jeu 14 Sep 2023 - 19:59
Un grand merci Chidome24 pour ce travail remarquable qui devrait bien nous aider en dernier recours.
Mimi Novice
Nombre de messages : 6 Age : 42 Localisation : Canada Loisirs : Jeux de rôle LDVELH, lecture (lire des romans), balades de santé, Jouer avec mon animal de compagnie (j'adore les chats), fabrication de bijoux (colliers et bracelets avec toutes sortes de perles), cartes de collection (J'ai des centaines de cartes de collection Pokemon et Digimon), jouer à des jeux vidéos sur ma console New Nintendo 3DS (surtout Pokemon générations 7 et 5, "Animal Crossing: New Leaf", "Animal Crossing: Happy Home Designer", "Art Academy: Lessons for Everyone!" et "Pokemon Art Academy", j'aime beaucoup les jeux de design d'intérieur et d'art), etc. Date d'inscription : 14/08/2024
Sujet: Re: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu Jeu 3 Oct 2024 - 5:53
S'il suffit d'une simple balle en plomb pour tuer Zanbar Bone (c'est ce qu'on veux nous faire croire dans "L'anneau des serpent des feux"), pourquoi l'auteur ne nous l'aurait pas dit dans le prequel, "La cité des voleurs"? Il fallait lui crever le coeur avec une flèche en ARGENT et lui badigeonner les yeux avec UN MÉLANGE DE FLEURS DE LOTUS ET DE CHEVEUX DE SORCIÈRE. Et maintenant on essaie de nous faire croire qu'une simple balle en plomb peux tuer ce démon (comme s'il n'était qu'un simple mortel) alors qu'une épée ordinaire ne peux rien contre lui? Tout ça c'est franchement n'importe quoi! J'ai bien aimé "La cité des voleurs", mais ce que j'ai entendu sur la suite, "L'anneau des serpent de feu" c'est du gros n'importe quoi. C'est pourquoi j'ai décidé que je ne jouerai pas à ce LDVELH ("L'anneau des serpents de feu"), et tant pis si je n'ai jamais eu l'opportunité de l'essayer, parce que ce que j'ai entendu sur le combat final dans celui-là c'est du gros n'importe quoi (on peux le tuer avec une simple balle en plomb, et la "dague démon" est un plan B et les chances de l'emporter sont très réduites avec le plan B alors que ça devrait être le contraire, les chances de l'emporter devraient êtres meilleurs avec une dague surnaturelle qu'avec une vulgaire ball en plomb puisqu'une lame ordinaire ne peux pas en venir à bout). Je vais donc le retourner à la bibliothèques municipale et passer au prochain sur ma liste.
Je vais revisiter "L'île du roi lézard", j'avais joué à celui-ci une fois il y a plus de 20 ans, et je vais me faire un plaisir de le redécouvrir. Je ne me rappelle plus trop ce qui se passe dans celui-là parce que ça fait très longtemps que je n'y ai pas joué. J'espère juste que l'auteur n'est pas assez con et raciste pour stéréotyper tous les hommes-lézards comme étant tous des "méchants" et des "brutes sanguinaires" et tous les humains comme étant des "enfants de choeur" (parfois je vous jure, dans certains histoires Fantastiques, on jurerait que soit l'auteur est bourré de préjugés soit ses personnages pratiquent le suprémacisme humain). Même dans l'univers de Donjons et Dragons, il y a des hommes-lézards qui servent le bien et il y a beaucoup de nuances de gris. Oui certains hommes-lézards sont mauvais, mais ils ne le sont pas tous, et certains se battent au côté des humains pour arrêter un de leur propre chefs de tribut qui sert le mal et qui abuse de son pouvoir
Moi-même j'ai rencontré un homme-lézard qui servait le bien, qui combattait le mal et qui protégeait les gens dans un de mes "rêves" dans le Multivers (il était formé au combat armé, à l'espionnage et aux soins médicaux) et je ne l'oublierai jamais aussi longtemps que je vivrai et même au-delà: