Je publie une solution du dernier DF "Le Fléau de Titan" de Charlie Higson que je viens de terminer.
Je propose une solution complète avec certains passages non obligatoires mais surtout pour obtenir des pièces d'or parfois nécessaires jusqu'à Salamonis ou pour avoir des informations importantes.
Vous trouverez aussi plusieurs variantes.
Au début nous sommes en possession des objets suivants:
-aucune arme
-tenue vestimentaire robuste
-sac a dos
-0 repas
-0 pièce d'or puis 10 au paragraphe 1
-10 fioles d'huile-fumée au paragraphe 1
Au départ, nous ne possédons pas d'arme mais nous allons en trouver au fur et à mesure de notre aventure. Il existe 12 armes différentes avec des propriétés variées concernant la force d'attaque et la perte d'endurance (à priori le nombre maximal d'armes que l'on peut avoir n'est pas précisé)
Les combats ne sont vraiment pas trop nombreux et les adversaires ont une habileté maximale à 10 (sauf l'avant-dernier avec une habileté de 400 mais qu'on pourra assez facilement réduire à 10).
Pour réussir au mieux la mission, il ne faut pas non plus avoir une habileté trop élevée (H: 11 ou 12) car on est obligé de perdre un combat contre 2 adversaires un peu avant la fin.
-liste des objets nécessaires et indispensables à trouver pour finir l'aventure:
- 1 Khépesh parmi les 2 existants (N°249 du Seigneur Azzur ou N°397 de Sinna le Valeureux plus utile car la lame de ce dernier est enduite avec la potion "Belle comme le Jour")
- Les bottes de Vélocités brodées d'argent pour un achat de 6 pièces d'or (N°20)
- Les bésicles de Pangara (N°200)
- L'étoile en bronze de l'aventurier (N°200) qui vous donnera l'indice pour atterrir sur la bonne colonne (sinon qu'une chance sur 3)
- Le livre au hasard avec le titre "Ici l'Ange du Chaos est mort" (N°152)
- La pomme (N°221) nécessaire pour trouver Lunara "La Grande Prêtresse"
- Les Bottes à Petits Sauts (N°253)
- Emporter le plateau de fromage (N°165) pour découvrir le passage secret nécessaire pour rencontrer le Saint-Homme
- Les graines magiques de Galana (N°389)
- Conserver toujours au moins 1 fiole d'huile-fumée pour la remettre à Lunara "La Grande Prêtresse"
La dernière partie dans le temple est un labyrinthe et nous devons passez plusieurs fois dans certains endroits.
Par exemple il faudra aller une 1ère fois au réfectoire pour trouver une pomme afin de pouvoir découvrir la cachette de la Grande Prêtresse
puis revenir une 2ème fois au réfectoire pour trouver le passage secret et rencontrer le Saint-Homme
Vous devez donc obligatoirement rencontrés 5 personnes (le Scribe de Bois, la Grande Prêtresse, le Poisson aux Mille Voix, le Saint-Homme et Sinna le Sournois/Valeureux ) pour obtenir des indices ou des objets nécessaires et une 6ème créature (Castrabel) vivement recommandée
Solution proposée:
A) PORT DU SABLE-NOIR
1 vous perdez 5 pts d'endurance et acceptez de payer 1 pièce d'or l'assiette de sardines
18 vous gagnez 2 pts d'endurance et vous continuez
32 vous vous mesurez au Marchand Démoniaque
77 vous acceptez de payer la somme de 3 pièces d'or
166 vous prenez un harpon, un Compas en laiton, un pot d'Onguent de guérison et "une allumette porte-bonheur" puis continuez
205 combattez (avec un harpon)
MARCHAND DEMONIAQUE habileté 8 endurance 10
et si vous êtes vainqueur vous continuez
225 vous perdez le harpon et vous n'opposez aucune résistance aux Gardes de la ville pour avoir une conversation avec le Seigneur Azzur
245 vous êtes conduit de force à son palais
291 vous explorez le cachot
311 vous vous dirigez vers la voix
352 vous fouillez la botte gauche
392 vous trouvez la Clé des Doigts-de-Glace
332 vous continuez
413 vous appelez à l'aide
433 vous attrapez le couteau à pain rouillé
26 ajoutez le dans votre liste et continuez
53 combattez (avec le couteau à pain rouillé)
FRERE TOBYN DEMONIAQUE habileté 7 endurance 7
82 vous avez remporté le combat
-allez au 104 avec au moins un assaut perdu
-allez directement au 154 si vous n'avez perdu aucun assaut
104 vous possédez "une allumette porte-bonheur" (ce qui évite de "tentez votre chance" qui s'avère mortel) et vous continuez
154 vous ne conservez qu'une fiole d'huile-fumée et acceptez le marché en partant avec l'objet enveloppé dans du cuir
249 vous découvrez qu'il s'agit du Klépech du Seigneur Azzur puis continuez
B) entre PORT DU SABLE-NOIR et ARGENTON
270 continuez
100 vous donnez une pièce d'or au mendiant
64 vous êtes en possession d'un petit flacon de parfum de Nostalgie et d'un Contre-poison puis continuez
95 vous vous préparez pour affronter les scélérats (Bandits du grand chemin)
113 vous avez visité le palais du Seigneur Azzur
133 vous détenez le Khépesh du Seigneur Azzur
153 vous attaquez les Bandits du grand chemin
175 combattez (avec le Khépesh)
CHEF DES BANDITS habileté 8 endurance 8
2EME BANDIT habileté 6 endurance 6
ARCHER habileté 7 endurance 6
2EME ARCHER habileté 8 endurance 6
DERNIER BANDIT habileté 7 endurance 7
et si vous êtes vainqueur vous continuez
262 vous récupérez un pot d'Onguent de guérison, une saucisse dure et une Epée Sournoise puis vous continuez
11 vous acceptez l'offre de Lady Webspinn
61 vous lui avouez la vérité
91 vous acceptez la nourriture
141 vous récupérez 3 pts d'endurance puis continuez
C) ARGENTON
160 ajoutez à nouveau 2 pts d'endurance et vous arrivez à ARGENTON puis continuez
254 vous vous installez dans l'étable
381 vous gagnez 1 pt d'endurance et vous suivez le Voleur des foins
451 vous mettez la main dans le trou
278 vous attrapez une bourse qui contient 5 pièces d'Or et vous explorez de nouveau le trou
258 vous extrayez un flacon de potion baptisée "Belle comme le Jour" puis vous regagnez l'écurie
401 vous continuez
109 vous connaissez cette dame (Lady Webspinn)
D) SALAMONIS
139 vous arrivez à SALAMONIS puis continuez
200 vous apprenez la formule magique du Portail Démoniaque "exitus, exodus, excitus" puis acceptez d'accompagner Lady Webspinn
171 Lady Webspinn vous tend un anneau en argent orné d'une étoile à 6 branches, vous gagnez 3 pts d'endurance et continuez de l'accompagner
151 vous êtes accompagné par Lady Webspinn
132 vous suivez Lady Webspinn dans le passage
112 vous l'accompagnez jusqu'aux Salles de la Connaissance
75 vous affrontez les Soldats Démoniaques
63 combattez (avec le Khépesh)
1ER SOLDAT DEMONIAQUE habileté 8 endurance 7
2EME SOLDAT DEMONIAQUE habileté 7 endurance 8
et si vous êtes vainqueur vous continuez
2 vous continuez
15 vous continuez
167 vous continuez
149 vous êtes sur la Place Titan puis empruntez la Rue du Nord
128 vous prenez la direction du Nord
108 vous vous engagez dans la rue se dirigeant à l'ouest
448 vous ne détenez pas de transplantoir
428 vous entrez dans la boutique de "Sandford Swann"
393 vous vous présentez et lui révélez votre mission
377 vous ne quittez pas la boutique
103 vous demandez au cartographe quel type d'équipement a à vous vendre
20 vous achetez les Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent pour 6 pièces d'Or puis continuez
364 vous lui demandez où vous pouvez trouver d'autres pièces d'or
55 le cartographe vous renseigne puis vous offre un Transplantoir en argent et vous vous apprêtez à partir à la chasse au trésor
73 le cartographe vous indique la direction puis vous continuez
123 vous quittez la boutique et vous êtes chaussé des Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent
162 vous continuez
108 vous prenez la direction pour rejoindre la Place Titan au sud
128 vous rejoignez la Place Titan au sud
149 vous descendez la Rue du Sud
181 vous prenez la direction de l'Est
298 vous arrivez à la demeure décrite par le cartographe et vous avez un transplantoir
318 vous découvrez une petite boîte contenant 25 pièces d'or puis continuez
338 vous recevez une brique sur la tête et vous perdez 1 pt d'habilité et 2 pts d'endurance jusqu'à l'issue du prochain combat et vous détenez un transplantoir
379 vous continuez (pour revenir jusqu'à la Place Titan)
149 vous empruntez la Rue du Nord
128 vous continuez vers le Nord
108 vous vous engagez vers le Rue de l'ouest
448 vous détenez un transplantoir
98 vous regagnez la boutique de "Sandford Swann"
364 vous décidez d'achetez le plan de Salamonis
403 le cartographe vous dit qu'il ne sera d'aucune utilité et vous renseigne sur l'itinéraire pour quitter la ville puis continuez
364 vous décidez d'achetez la "carte du Défilé de la Dent-du-Troll"
383 vous payez 5 pièces d'or et vous pouvez examiner la carte à tout moment en vous rendant au N°173 puis vous retournez
364 vous vous renseignez au sujet de l'aventurier
344 vous souhaitez examiner le coffret de l'aventurier
324 vous n'avez pas de grenouille dans la poche
284 vous achetez le coffret en payant 10 pièces d'or
464 vous détenez la Clé des Doigts-de-Glace
445 vous ouvrez le coffre et vous trouvez 20 pièces d'or, un compas en argent et un flacon de potion "Belle comme le Jour" puis vous retournez
364 vous voulez quitter la boutique
103 vous avez déjà vu le type d'équipement de Swann et vous continuez
123 vous êtes chaussé des Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent
162 vous continuez
108 vous empruntez la Rue partant vers l'Est
322 vous continuez
149 vous continuez par la Rue vers l'Est
395 vous poursuivez vers l'Est
16 vous portez des Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent
E) DEFILE DE LA DENT-DU-TROLL
46 vous vous arrêtez pour jetez un coup d'oeil à l'intérieur du carrosse
58 vous montez dans le carrosse
194 vous utilisez une potion magique (Belle comme le Jour)
106 vous restez dans le carrosse et vous affrontez la servante
120 vous regardez à l'intérieur du coffret
140 vous trouvez des Potions magiques "2 flacons de Belle comme le Jour + 1 de Copains comme Cochons + 1 de Souffle de Dragon et 1 de Maux de Ventre" puis l'équivalent de 3 repas et vous continuez
177 vous tentez de fuir avec le carrosse
248 vous sautez du carrosse
267 vous perdez 1 pt d'endurance et vous explorez les environs
282 vous découvrez le corps de Lady Webspinn, vous trouvez l'équivalent d'un repas (+4 pts d'endurance) et vous pénétrez dans le fort
390 vous continuez
408 vous entrez dans la cabane
125 vous affrontez la Mère Démoniaque
157 combattez (avec le Khépesh)
MERE DEMONIAQUE habileté 7 endurance 7
et si vous êtes vainqueur vous continuez
185 vous trouvez une flasque d'Eau de feu, un sac de noix et un bol de ragoût (gain de 2 fois 4 pts d'endurance si repas) puis vous continuez
408 vous pénétrez dans la tour de guet
79 vous demandez à qui appartient cette voix
96 Vigo Sabulkar apparaît et vous donne des indices sur l'aventurier nommé Hikaz Mandeera et sur l'itinéraire à prendre puis vous l'interroger sur la Cité Invisible
111 Vigo vous renseigne que vous devez trouver un objet magique "Bésicles de Pangara" au cimetière puis vous continuez
408 vous vous engagez sur la Route des Cadavres
198 vous portez les Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent
306 vous rejoignez le cimetière et vous continuez
137 vous jetez un pot en argile (parmi ceux présents) au Fossoyeur Démoniaque
90 vous possédez une flasque d'Eau de feu
76 vous tentez de discuter avec les Diablotins
142 vous questionnez le Roi des Diablotins au sujet de l'aventurier
161 vous interrogez le Roi des Diablotins sur la Cité Invisible
174 vous vous approchez du corbillard
272 vous révélez votre mission au Roi des Diablotins
300 vous prenez les bésicles de Pangara , l'étoile en bronze (de l'aventurier) et le Compas en bronze ou Bottes de Vélocité si vous en avait pas (3 objets maximum)
312 vous continuez
326 vous détenez l'étoile en bronze de l'aventurier
348 vous décidez d'atterrir sur la colonne de roche d'un gris cendré (suite indice de l'étoile en bronze)
388 vous possédez des bésicles de Pangara
404 vous continuez
21 vous explorez la ville basse
34 vous grimpez sur le toit
52 vous dégustez les graines en gagnant 3 pts d'endurance et vous poursuivez votre chemin jusqu'au complexe du temple
131 vous explorez la rue
215 vous vous approchez du singe
230 vous préférez savoir à qui vous avez affaire
256 vous apprenez que le singe s'appelle Grecko, celui-ci est le Gardien du Temple et vous lui révélez qui vous êtes
242 le singe vous explique la situation actuelle au temple et vous recommande de retrouver 4 personnes (la Grande Prêtresse, le Saint-Homme, le Scribe de Bois et le Poisson aux Mille Voix) puis vous pénétrez dans les Jardins du temple
F) LE TEMPLE
275 vous continuez
288 vous entrez dans le pavillon au nord
301 vous pouvez prendre la Hache de Garde du temple puis vous descendez l'allée conduisant au temple principal
387 vous continuez
406 vous vous engagez dans le Passage de la Nuit au sud
38 vous vous dirigez vers le sud par le passage du Soir
84 vous passez par le porche sculpté
129 vous empruntez la porte qui évoque un livre
150 vous combattez la créature
391 combattez (avec le Khépesh)
MONSTRE FESSES-DE-FACE habileté 8 endurance 12
et si vous êtes vainqueur vous continuez
371 vous récupérez une saucisse froide, un livre de cuisine et un flacon de Nostalgie et vous franchissez la porte en forme de livre
192 vous êtes dans la Grande Bibliothèque de Throff et vous examinez les ouvrages
172 vous prenez un livre au hasard
152 vous lisez le titre "Ici l'Ange du Chaos est mort", vous emportez l'ouvrage puis vous continuez
192 vous franchissez la porte peinte à la manière d'un parchemin
110 vous demandez à la créature qui elle est
257 la créature est Alias, le Scribe de Bois et vous lui demandez de vous renseigner au sujet du livre
183 vous apprenez qu'il devra être traduit par le Poisson aux Mille Voix puis vous lui demandez pour en savoir plus au sujet du Poisson
209 vous lui demandez pour en savoir plus au sujet de la Grande Prêtresse
219 vous le questionnez sur les Portes de la Mort
250 vous empruntez le corridor éclairé d'une lueur violette
279 vous descendez les marches
385 vous plonger dans les thermes (facultatif ou revenez au N°279)
461 vous gagnez 1 pt d'habileté et récupérez votre total de pts d'endurance initial puis vous retournez
279 vous franchissez la porte à claire-voie
443 vous découvrez le message gravé suivant "Sinna est passé par ici" puis vous tentez de sauter par dessus le portail
342 vous prononcez la formule magique "exitus, exodus, excitus"
360 vous vous retrouvez dans les Jardins du Temple
275 vous continuez
288 vous entrez dans le pavillon au nord
387 vous continuez
406 vous vous engagez dans le Passage du Jour vers le nord
190 vous buvez de l'eau
202 vous gagnez 1 pt d'endurance et vous prenez le Passage de l'Aube
214 vous franchissez la lourde porte métallique
295 vous empruntez la porte ornée du symbole du soleil
308 vous vous préparez à combattre l'horrible créature
368 vous faites un bond car il ne s'agit pas d'un monstre , la personne s'appelle Castrabel et vous lui demandez où se trouve "la Grande Prêtresse"
384 vous apprenez le lieu où elle se cache et qu'il faille lui présentez l'offrande appropriée à Lunara puis vous l'interroger au sujet des Portes de la Mort
423 vous apprenez qu'il existe un passage secret dans le temple et vous le questionnez au sujet du temple
440 Castrabel vous donne des renseignements puis vous regagnez le dortoir
295 vous empruntez la porte décorée d'un épi de blé
460 vous êtes au réfectoire et vous franchissez la porte gravée de motifs représentant des instruments de cuisine
273 vous inspectez les aliments
234 vous choisissez une pomme
221 vous ne mangez pas la pomme, vous la conservez et vous continuez
234 vous vous intéressez au poisson séché
186 vous le mangez et vous gagné 1 pt d'endurance et vous continuez
234 vous regagnez le réfectoire
460 vous examinez l'ouverture dans le mur
195 vous n'avez pas le bijou de couleur bronze
163 vous trouvez un bijou de couleur bronze et vous remontez au réfectoire (obligatoirement car vous n'avez pas encore trouvé "la Grande Prêtresse")
460 vous regagnez le dortoir
295 vous regagnez la porte métallique qui mène au Passage de l'Aube
214 vous vous rendez au Bassin des Mystères
190 vous prenez le Passage du Jour (déjà passé)
406 vous faites une offrande à la déesse Lunara
422 vous y placer une pomme
57 vous pénétrez dans le passage derrière le sanctuaire
81 vous avez trouvé "la Grande Prêtresse"
114 vous avez en votre possession une fiole de l'huile fumée
126 vous l'interrogez à propos d'Ulrakaah
145 vous apprenez qu'elle ne peut être vaincue qu'avec l'arme "le Khépesh" et qu'il en existe que 2 puis vous vous renseignez sur les Portes de la Mort
164 vous voulez en savoir plus sur le Saint-Homme
176 vous apprenez qu'il est caché derrière une porte dérobée dans les cuisines et vous regagnez le Temple
406 vous reprenez le Passage du Jour
190 vous reprenez le Passage de l'Aube
214 vous ouvrez la petite porte
228 vous tentez de sauter par-dessus le portail
238 vous portez toujours les bottes magiques
236 vous rencontrez Piscis Austrinus, le Poisson aux Mille Voix et vous avez un ouvrage de la Bibliothèque
269 vous demandez à Piscis sur quelle partie du livre vous devez vous concentrer
281 vous avez l'information qu'il faille trouver Sinna le Sournois (un bandit) et vous continuez
253 vous vous chaussez de Bottes à Petits Sauts offertes par Piscis et vous regagnez le passage de l'Aube
214 vous franchissez à nouveau la lourde porte métallique
295 vous empruntez à nouveau la porte décorée d'un épi de blé
460 vous franchissez à nouveau la porte gravée de motifs représentant des instruments de cuisine
273 vous inspectez à nouveau les aliments
234 vous emportez le plateau de fromages
165 vous découvrez un passage secret et vous l'empruntez
147 vous rampez à travers l'ouverture
398 vous rencontrez un homme et vous lui demandé qui il est
376 vous apprenez qu'il s'agit du Saint-Homme et vous vous renseignez sur Ulrakaah
452 vous apprenez qu'elle ne peut -être vaincue que par l'action conjuguée de la magie et du Khépesh puis vous vous renseignez sur les Portes de la Mort
439 vous apprenez qu'il ne faudra jamais les ouvrir et vous lui demandez à quelle magie il faudra avoir recours
402 vous apprenez les vertus de chaque graine magique de Galana et vous conseille aussi de trouver une potion magique baptisée "Belle comme le Jour" puis vous choisissez des graines
389 vous prenez au moins 4 graines indispensables (1 de Doute + 1 de Traîtrise + 1 de Destruction + 1 de Métamorphose) que vous avalez soit une perte de 4 pts d'endurance.
Eventuellement une de Connaissance que vous avalez et vous perdez 1 pt d'endurance
Vous pouvez aussi prendre entre 1 et 3 graines de Maîtrise (1 pt d'habileté de gain par graine) mais surtout ne les avalez pas dans l'immédiat.
Puis vous regagnez le tunnel
147 vous regagnez la cuisine
273 vous regagnez le réfectoire
460 vous examinez à nouveau l'ouverture dans le mur
195 vous avez le bijou de couleur bronze
7 vous examinez le dernier cadavre
193 vous détenez au moins une Graine de Connaissance que vous avez avaler récemment
206 vous constatez que la personne n'est pas morte et celle-ci se nomme "Sinna le Valeureux" et vous l'interrogez au sujet du Khepesh
285 vous apprenez qu'un Khépesh est encastré dans les portes situées de l'autre côté et vous l'interrogez au sujet du livre
331 vous détenez "le Livre des Morts"
217 vous continuez
122 vous apprenez que seul quelqu'un au coeur pur et possédant un don pour la magie peut franchir les portes de la Mort sans les ouvrir. La personne doit d'abord être tuée par les 2 Géants d'Obsidienne. Puis vous continuez
409 vous buvez "l'Eau-d'Apathie" qui réduit de 2 pts votre habileté pour vous faire tuer plus facilement par les 2 Géants puis vous actionnez les anneaux fixés sur les portes de la Mort
356 vous vous avancez pour combattre les 2 Géants d'Obsidienne
210 combattez (sans arme pour avoir une habilité encore plus faible et aussi pour ne faire perdre que 1 pt d'endurance à chaque adversaire si assaut gagné)
1ER GEANT D'OBSIDIENNE habileté 6 endurance 12
2EME GEANT D'OBSIDIENNE habileté 6 endurance 12
et vous devez être absolument vaincu
366 vous retrouvez votre total d'endurance et d'habilité initial et vous essayer d'extraire le Khépesh noir de la porte
397 vous saisissez le Khépesh et vous constatez que la lame a été frottée avec la potion "Belle comme le Jour". Vous choisissez ce Khépesh, vous pouvez aussi avaler entre 1 et 3 graines de Maîtrise (1 pt d'habileté de gain par graine et perte d'1 pt d'endurance par graine) et vous continuez
457 vous avancez dans la grotte et vous vous préparez à combattre
HORDE DEMONIAQUE H 400 E 800
et vous avez avalé des Graines de Galana
168 vous continuez
213 vous utilisez la Graine de Traîtrise
244 vous réduisez de moitié le nombre de pts d'endurance de la Horde (E:400) et vous utilisez d'autres Graines
213 vous utilisez la Graine de Métamorphose
277 vous réduisez de moitié le nombre de pts d'endurance et d'habileté de la Horde (H:200 E:200) et vous utilisez d'autres Graines
213 vous utilisez la Graine de Destruction
315 vous réduisez de moitié le nombre de pts d'endurance de la Horde ( E:100) et vous utilisez d'autres Graines
213 vous utilisez la Graine de Doute
382 vous réduisez de moitié le nombre de pts d'endurance et d'habileté de la Horde (H:100 E:50) et vous la combattez
453 vous pointez votre Khépesh vers le plafond et les totaux de la Horde se trouvent diviser par dix
COMBATTEZ HORDE DEMONIAQUE H 10 E 5
et si vous êtes vainqueur vous continuez
105 vous vous retrouvez face à Ulrakaah et vous êtes en possession des bottes à Petits Sauts
189 votre Khépesh a été nettoyée avec la potion magique "belle comme le jour"
78 vous l'attaquez
224 combattez (avec le Khépesh)
ULRAKAAH H 10 E 10
et si vous êtes vainqueur vous continuez
42 vous jetez le Khépesh
201 vous continuez
470 vous avez gagné
-1ère Variante (rencontre de Nicodème) au départ au niveau du paragraphe 32:
32 vous essayez de guérir le Marchand Démoniaque avec une fiole d'huile-fumée
107 vous choisissez de faire confiance à l'inconnu
410 vous continuez
430 vous apprenez que l'homme s'appelle Nicodème et celui-ci vous offre 4 potions "Copains comme Cochons, Belle comme le Jour, Maux de Ventre et Souffle de Dragon" et vous décidez de revêtir la tunique
212 vous avez toujours l'intention de revêtir la tunique
191 vous continuez
100 (voir la 1ère solution pour la suite)
-2ème Variante au départ au niveau du paragraphe 11 (en évitant Argenton et uniquement si on a rencontré Nicodème car on dispose encore de 9 fioles d'huile-fumée)
11 vous déclinez l'offre de Lady Webspinn
41 vous continuez
159 vous frappez à la porte du propriétaire
116 vous faites la connaissance de Fossick le bûcheron et vous lui offrez votre aide pour intervenir pour soulager sa fille "Fleurette"
135 vous sautez dans la cave
293 vous utilisez une fiole d'huile-fumée
438 vous avez réussi à ce que Fleurette retrouve son état normal et vous continuez
458 vous choisissez 3 objets dont une bourse de 10 pièces d'or et un Marteau de Guerre orné de pierres précieuses (soit la Corne d'Abondance ou la Harpe de Guérison pour le 3ème) et vous continuez
290 vous le questionnez au sujet de l'aventurier
237 vous apprenez qu'il s'appelle Hikaz Mandeera et qu'il avait l'intention d'aller voir le cartographe de Salomonis, Sandford Swann et vous allez vous coucher
220 vous gagnez 5 pts d'endurance (2+3) et Fossick vous prête un cheval puis vous continuez
243 vous vous laissez guider par le cheval
4 vous arrivez à Salamonis et vous continuez
446 vous explorez le périmètre extérieur des fortifications
424 vous découvrez un repas (+3 pts d'endurance), 3 pièces d'or et un pot d'Onguent de guérison puis vous continuez
200 vous retrouvez Lady Webspinn et vous apprenez la formule magique du Portail Démoniaque "exitus, exodus, excitus" puis acceptez d'accompagner Lady Webspinn
171 (vous reprenez la 1ère solution pour continuer)
3ème variante (en reprenant une partie de la 2ème variante et en évitant d'aller à Salamonis)
1- 18 -32 -107 -410 -430 -212 -191 -100 -11 -41 -159 -116 -135 -293 -438 -458 -290 -237 -220
243 vous guidez le cheval dans votre direction
70 vous ignorez le carrosse
180 vous secourez le taureau
158 vous recourez à une fiole d'huile-fumée
138 vous avez sauvé le Lamassu et vous continuez
80 vous questionnez le Lamassu au sujet de la Cité Invisible
59 vous lui demandez des informations complémentaires sur Salamonis
43 vous montez sur le dos du Lamassu pour éviter d'aller à Salamonis
463 vous vous posez sur la colonne de roche d'un gris cendré
297 vous suivez le conseil du Lamassu
323 vous recherchez un endroit où atterrir
336 vous choisissez de vous faire déposer à proximité du cercle de pierre
137 vous recourez à une fiole d'huile-fumée
117 vous jugez bon de parlementer avec le Roi de Diablotins
142 (vous reprenez la 1ère solution pour continuer)
Je ne recommande pas cette solution car on évite l'ambiance de Salamonis et à 2 moments il faut faire des choix cruciaux car on ne dispose pas d'indices
FIN