Ce livre a comme originalité qu'il faut retourner a son point de départ au cours de l'aventure, sinon on ne peut espérer gagner. D'ailleurs il n'y a que peu de déviance possible quand au chemin choisi, sinon on finit par mourir immanquablement.
Cette soluce représente ma partie victorieuse.
Pour cette soluce il vaut mieux avoir une habileté elevé car il y aura 2 monstres à 10 en habileté à battre. allons y !
objets indispensables:
bouteille du Farceur
rameaux de Jerra
diffuseur de parfum
action indispensable:
obtenir une blessure qui change de couleurs (en tuant Sige)
LA MISSION EN ECLAIREUR
1 partez en éclaireur vers l'Est
104 attendez d' être seul
23
140 vous obtenez le diffuseur de parfum
329 vous avez le diffuseur de parfum
63 attendez que les individus soient tout près
214
120 combat hab 7 et 7
311
163 allez au temple
4 videz votre sac
15 vous possédez le poing d'or
73
353
136 restez sur le chemin
256 examinez le boeuf et la carriole
13
139 restez dans la cabane
385
319
86 saisissez la corde
96 vous obtenez la bouteille du Farceur
331
7 inspectez les batiments à gauche
128 examinez l'attirail
333 fouillez le bureau
158 prenez la potion Goulch c'est une potion de bonne fortune qui rétablira votre chance
270 examinez le placard
244 ouvrez normalement la porte
37
315 quittez la maison
2 ne débarbouillez pas la fillette
396
95 allez en direction du village
358 Méma est avec vous
35
53 gagnez Kallamère
LE RETOUR A KALLAMERE
129 vous avez le diffuseur de parfum
44 n'otez pas le diffuseur
278 ramassez votre épée
361 descendez par la fenetre
304 lachez prise
97
111 tentez de désarmer l'inconnu
292 réussissez le test d'habileté
246
216 apprenez à lancez l'épée
226
19 mettez vous en route
290
67 insistez
49 donnez 6 pièces d'or aux garde
387
185
310
267 explorez la forteresse
342 réussissez le test d'habileté
71 explorez le mur arrière droite
340 retournez dans vos quartier
151
204 glissez vous prudemment par la porte
363 ouvrez la trappe
162
175 combattez à l'épée
314 combat hab: 8
64 utilisez la botte volante
259
10 restez cacher dans l'écurie
359
293
276
344 exhibez le médaillon scellé
110 ouvrez le médaillon
376
334 choisissez Sige
279 combat hab: 7
384 vous obtenez une blessure qui change de couleur
183 allez à la recherche d'Enthymésis
A LA RECHERCHE D' ENTHYMESIS
5 réussissez le test de chance
77
98 allez à gauche
268 ne prenez pas le risque
211
58 allez à gauche
388
189 combat hab: 10 et 5
166 allez tout droit
17 restez ou vous êtes
180
381 vous devez avoir écrit 321
321 allez à droite
21 allez à gauche
366 grimpez aux pilotis
202 réussissez le test d'habileté
337
372 dites Aléthéia
80 vous avez le diffuseur de parfum
295
307
282 vous n'avez pas tiré sur le troll
122 suggérez d'arracher les branches
345 combat hab: 7 vous obtenez les rameaux de Jerra
60
133
LE MAITRE DE L'ABYSSE
325 préparez les feuilles de Jerra
11 allumez la torche de Jerra
34
368 vous avez préparez une torche de Jerra
138 vous avez allumé votre torche de Jerra
199 réfugiez vous dans la caverne
106 combat hab: 7 , gagnez en 5 assauts ou moins
144
235 exhibez la bouteille du filou farceur
55 utilisez la botte volante
255
302
238
89 explorez le tunnel
362 plongez à travers les flammes
157 attendez leur réaction
253 élancez vous vers la porte
48
82 moins de 13 ( vous devez avoir 12 cases cochées)
72 avancez vers le centre de la salle
263
383 vous avez le diffuseur de parfum et connaissez son usage
8 cherchez votre chemin dans le brouillard
116 réussissez le test de chance
193 vous n'avez pas d'arbalète
322 dirigez vous vers le craquement
237 réussissez le test d'habileté
339
135 combat hab: 5
357
3 attendez la suite des évènements
330 restez caché
245 faufilez vous le long du bord du cratère
40 assenez lui un coup d'épée
85
27 drapez vous dans la tunique du récolteur
212 goutez au brouet
45 vous n'avez rien ajouté
68 vous n'avez pas brisé la coupe
225 vous avez mangé les herbes du diffuseur
31 vous devez obtenir le nombre 275
275 vous avez bu le breuvage de Bythos
280 vous le suivez
299 combat hab: 10
108 vous le partagez entre les citoyens de Kallamère
250 vous avez la blessure qui change de couleur (cf paragraphe 384)
400 vous avez gagné !