Sur la forme et le fond, ce deuxième tome de Fabled Lands ressemble beaucoup au premier. Même principe très original - pour ne pas dire unique - d'un livre-jeu open space qui vous permet de créer un personnage à choisir entre six archétypes bien différents, puis à le faire évoluer sur la durée à coups de niveaux d'expérience, tout en voyageant comme on le souhaite pour explorer de fond en comble le contenu d'une carte géographique.
Comme l'expérience était réussie dans le tome 1, au moins au niveau ludique, cette continuité est une bonne chose dans un sens. On va pouvoir faire progresser notre personnage un peu (beaucoup) plus et cette fois, on va même passer d'un livre à l'autre afin d'accomplir des quêtes démarrées dans le tome 1 et qui doivent se résoudre dans celui-ci... ou inversement.
Le côté regrettable, c'est qu'on est même en terrain trop connu. Le Golnir ressemble finalement beaucoup au Sokara : un pays civilisé de type occidental et féodal. Il y a bien quelques caractéristiques géographiques ou culturelles mises en avant : les cités portuaires ont un air Italo-Vénitien alors que Sokara évoquait plus les royaumes celtes, le mercantilisme est partout ainsi que la production céréalière, mais globalement, nous ne sommes pas dépaysé.
En fait, quand je vois le nombre de tomes prévus, de pays voisins et régions limitrophes à consacrer qui ont l'air toutes les plus exotiques les unes que les autres, je regrette que le 2ème tome ne soit pas dédié par exemple au îles Pirates ou aux steppes du nord et que le Golnir n'ait pas été placé plus loin dans la liste. Je pense que les auteurs sont partis du principe que les dangers étaient moindres dans ces pays civilisés, donc plus adaptés aux héros de bas niveaux pour faire leurs premières armes.
Voilà pour les principaux griefs. Maintenant, si on regarde dans le détail, les aventures dans le Golnir se passent différemment de celles vécues dans le Sokara.
De l'autre côté du fleuve, nous pouvions résoudre des quêtes proposées un peu partout, dans les différentes villes. En plus du sempiternel schéma marché - guildes marchandes - temples - port, nous avions accès à des rencontres et des interlocuteurs surprise, qui nous mettaient sur la voie de nouvelles missions. Les déplacements entre les lieux importants étaient parsemés de rencontres aléatoires qui n'avaient elles que peu de rapports avec les quêtes.
Dans le Golnir, les cités sont plus monotones, sans guère de rencontres pour nous mettre sur de nouvelles pistes. La grosse majorité des départs de quête se fait dans un lieu unique : Château Ravayne. C'est dommage. Par contre, les errances en campagne sont plus riches et donnent lieu à des départs de quête inopinés. On passe donc plus de temps à voyager, on ne sait jamais sur quoi on va tomber et on va préférer la marche à pied aux transports payants afin de fairer des rencontres aléatoires profitables.
Autre différence : la sensation de jeu. Dans le Sokara, il était difficile de commencer sans mourir plusieurs fois pour se procurer or, équipement et niveaux d'expérience. Mais une fois ceci fait, c'était bien plus tranquille. Dans le Golnir, on peut très vite gagner beaucoup... et tout perdre. Pas forcément la vie (après tout, les résurrections existent) mais tout son or, son équipement, son armement de fou, ses précieux points de caractéristiques, et ceci en l'espace d'un paragraphe!
C'est pas mal finalement car on est grisé par le loot mais ce n'est pas pour ça qu'on se la coule douce. Les combats sont d'ailleurs devenus plus rares et ne sont guère difficiles. On sent même que les auteurs en ont conscience car j'ai senti une certaine ironie à mettre de meilleures caracs à un taureau qu'à un dragon... Mais l'échec vient maintenant plus souvent de nos choix. Donc, même si j'ai trouvé un bouclier +10 en défense ultra-cheaté qui me rend invincible, je m'attends à ne pas le garder longtemps si le tome 3 est aussi brutal, dans les îles Pirates!
Donc, même si j'ai regretté les villes ronronnantes et le manque d'aventures urbaines, le concept fonctionne toujours chez moi. D'autant plus que la patte des auteurs Dave Morris et Oliver Johnson est bien là. Ce n'est pas tant le style et l'histoire qui sont remarquables, les péripéties sont trop brèves pour ça, mais les aventures sont souvent extravagantes, cocasses et féériques, teintées d'humour et de merveilleux. Un peu comme les légendes de Sindbad. On retrouve un peu l'atmosphère de l'Epée de Légende ou de Destins avec des rencontres hautes en couleur comme le diable dont le nom se termine en -ouille, le joueur de flûte, le gnome némésis, Flots d'Or ou encore le village des chauves.
Impressionnant aussi de voir comment ce projet ambitieux tient la route.
Et surtout, pas mal de plaisir à découvrir petit à petit les mystères de ce vaste monde et à manipuler des chardes par centaines (c'est un monde ultra-capitaliste, l'argent achète TOUT). Le côté crossover entre les différents bouquins commence enfin à faire son effet et je serai heureux de m'immerger dans le 3ème tome, dans les îles Pirates. D'ailleurs, je viens d'apprendre que le chef pirate que j'ai occis n'avait pas la bonne tête. Ce n'est pas le vrai boss. Je vais devoir aller le traquer dans son fief ilien. Et ça tombe bien, comme j'ai fait copain avec d'autres corsaires en les aidant contre la flotte de Sokara (dont je suis pourtant le Protecteur, du moins en titre pompeux, tout est possible dans ces livres!), j'ai un bijou qui devrait me faire office de sauf-conduit...
Mais d'après ce que je vois sur la campagne Ulule, ce ne sera que l'année prochaine. ^^
14/20