La Taverne Des Aventuriers
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 solution : Astre d'Or 4 - La Guerre des Sorciers

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2 participants
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zaxx
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zaxx


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Date d'inscription : 09/11/2017

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MessageSujet: solution : Astre d'Or 4 - La Guerre des Sorciers   solution : Astre d'Or 4 - La Guerre des Sorciers EmptyMer 21 Mar 2018 - 16:09

Voici ma solution pour "La Guerre des Sorciers". Pour ce faire, comme pour les tomes précédents, je suis parti du postulat suivant:

- pas de jet dans la table de hasard pouvant conduire à un PFA
- pas de combat où AO peut être tué sur le coup (QA inférieur à -8)
- nombre minimal de combats
- combats simulés (on utilise un nombre de PV suffisant pour tuer un ennemi en un coup en cas de jet à 0 dans la table de hasard lors du premier assaut, et on alterne des jets à 5 et 6 dans la table de hasard, ce qui correspond à la moyenne)
- caractéristiques de départ minimales
- ne pas conserver d'objets inutiles

Il se trouve que la solution proposée évite TOUS les combats, donc les règles relatives aux combats énoncées ci-dessus n'ont plus lieu d'être.

Pour ce quatrième tome, j'ai choisi de suivre les règles énoncées au début de la VF, qui sont les mêmes que celles de la VO, tout en restant cohérent avec les tomes précédents. On repart donc avec les mêmes caractéristiques et pouvoirs qu'à la fin du troisième tome, et on rajoute simplement 50 points de volonté, 30 points d'endurance et on choisit cinq magies supérieures. On repart également avec les possessions que l'on avait la fin du troisième tome, auxquelles s'ajoute la Pierre-de-Lune que l'on rangera dans le sac à dos.

Les caractéristiques d'AO au début du livre sont donc les suivantes:

- habileté: 15
- volonté: 83
- endurance: 50 (maximum 50)

Ses pouvoirs sont les suivants: communication avec les éléments, alchimie, évocation, psychomancie, sorcellerie, envoûtement.

Les magies supérieures choisies au départ sont les suivantes: nécromancie, théurgie, thaumaturgie. On choisira également la physiurgie et la télergie, juste pour ne pas avoir le choix d'utiliser le don de vision, mais ces magies supérieures ne seront pas utilisées au cours de ce tome (dommage...).

Et ses possessions (en plus de son bâton de sorcier):

- sac à dos: rouleau de corde, mortier + pilon, Pierre-de-Lune
- poche à herbes: 1 petite fiole de Laumspur (+2 endurance), 2 fioles de Laumspur (+4 endurance chaque), 1 potion de guérison (+4 endurance)
- objets spéciaux: talisman magique, 3 graines de Tamara, minéral spirituel

En fait, on n'a même plus besoin de la corde ni du Laumspur, et on peut simplement s'en débarrasser (on conservera cependant le talisman des Majdars comme souvenir).

La Pierre-de-Lune... c'est quelque chose!!! Volonté et endurance à gogo, magies comme s'il en pleuvait... A moins d'enchainer les mauvais choix, ce quatrième tome devrait être le plus facile à terminer. En encore une fois, on n'a pas (ou plus) besoin de se nourrir (c'est comme les combats apparemment).

Ma solution est la suivante:

- 001: écouter le conseil des Majdars (par souci de cohérence avec les informations connues au §282)
- 006
- 326
- 050: on ne possède pas le pouvoir de voyance
- 239: partir vers l'est (chemin le plus court, on évite en particulier le mortel tombeau des Masbatés)
- 172: continuer sa route
- 257: la Pierre-de-Lune est dans le sac à dos
- 213
- 227: utiliser le pouvoir de nécromancie
- 035 (utiliser une graine de Tamara): avancer vers les démons
- 105 (et voilà comment on se débarrasse de quatre démons gratuitement...)
- 140
- 201 (première partie déjà terminée...)
- 260
- 298 (et voilà Tanid hors de l'équation encore une fois...)
- 010: utiliser le pouvoir de théurgie
- 015: préparer une potion d'invulnérabilité
- 034 (prendre uniquement la fiole vide pour préparer la potion, on n'a pas besoin du reste)
- 049 (on remplace la fiole vide par la potion d'invulnérabilité dans la poche à herbes)
- 057
- 029 (là encore il n'est pas utile de prendre quoi que ce soit... à part bien sûr le Simar): on n'a pas utilisé le pouvoir de nécromancie
- 076: boire la potion d'invulnérabilité
- 084 (on raye la potion d'invulnérabilité, on n'a pas besoin de garder la fiole vide)
- 090: foncer à l'attaque (on est invulnérable non?)
- 098: on a bu une potion d'invulnérabilité
- 118: maintenir l'allure du Simar
- 207 (et on passe comme dans du beurre...)
- 142: on ne possède pas le pouvoir de voyance, ni le don de vision
- 279: on a déjà bu la potion d'invulnérabilité (noter qu'on est toujours protégé par ladite potion)
- 121: charger les démons (on est toujours invulnérable non?)
- 218: on a bu une potion d'invulnérabilité (sinon... on est mal barré)
- 104 (-2 volonté, -1 endurance -- et fin de l'intermède "invulnérabilité")
- 112 (-1 volonté)
- 158: lutter contre l'emprise de la créature (vaut mieux...)
- 167 (-2 volonté -- houlà, c'est pas du démon à la petite semaine là...): volonté = 78 > 5, fermer le portail (là encore, pas d'autre choix)
- 209 (-4 volonté, -3 endurance)
- 268: continuer sa route
- 047: attaquer les serpents ailés (cela sent les éclaireurs à plein nez... vaut mieux s'en débarrasser)
- 088 (utiliser une graine de Tamara): décocher une déflagration d'énergie au serpent ailé (on va pas le laisser avertir toute la horde...)
- 064 (utiliser la dernière graine de Tamara)
- 240: tenter de gagner la forêt au galop
- 101 (et ça marche! pas besoin d'affronter la horde après tout...)
- 170: on dispose d'un minéral spirituel et du pouvoir de thaumaturgie (on peut également utiliser le pouvoir d'envoûtement, c'est le même coût)
- 165 (-1 volonté)
- 186: on a toujours son Simar
- 037
- 250
- 352: traverser à la nage (pourquoi pas? un bon bain, ça réveille...)
- 238: endurance = 46 > 12
- 086: utiliser le pouvoir de communication avec les éléments
- 314 (-1 volonté)
- 075
- 321: on ne possède pas le don de vision (bah de toute façon, Tanid elle va bien...)
- 282
- 354: organiser le repli des troupes (et encore une bataille zappée...)
- 343
- 312 (+4 endurance, ne pas prendre de Laumspur): utiliser le pouvoir de théurgie
- 331 (juste prendre la potion de Témeris): on ne possède pas de cosses de Phinomel
- 359
- 300 (+3 volonté, +4 endurance): s'approcher (le poème parle de combat... mais il vaut mieux éviter de mettre les Kazims en colère)
- 254
- 358: s'enfoncer plus avant dans la forêt (ce qui est en fait un raccourci...)
- 242: s'apprêter à affronter le Chadakine (la fuite ne marche pas ici...)
- 330 (merci Samur)
- 347: ne pas utiliser de pouvoir (encore une économie de PV)
- 275
- 351: suivre le Kazim (se souvenir que la forêt est en feu...)
- 328 (+9 volonté, +8 endurance -- et encore une bataille où on fait absolument rien...): se téléporter à Chadaki en utilisant la potion de Témeris (cela est en contradiction totale avec le conseil des Majdars au §006 qui préconisent de rester avec les Libres le plus longtemps possible, et cependant c'est le meilleur choix car on évite ainsi un combat inutile)
- 191: ignorer l'Ipage (combat inutile)
- 039: se défendre à l'aide de la Pierre-de-Lune
- 092: diriger une partie du pouvoir de la Pierre-de-Lune contre Charatchak
- 145 (-1 volonté)
- 320: contre-attaquer
- 125 (-1 volonté, -50% endurance -- ouch!): poursuivre le duel de forces vitales (voilà un *vrai* combat magique)
- 310: endurance + volonté - 10 = 97 > 0 (cela sert d'avoir économisé ses PV tout au long de l'aventure...)
- 005: diriger la Pierre-de-Lune contre le mur de flammes (on possède plus de 3PV)
- 316
- 360 (fin)

Après le troisième tome, c'était difficile de faire un autre tome centré sur l'histoire, mais c'est le cas. La partie "jeu" est complètement zappée si on se débrouille bien, on part avec un tel capital en endurance et volonté qu'en évitant tous les combats, on n'est jamais en position délicate.
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sly
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MessageSujet: Re: solution : Astre d'Or 4 - La Guerre des Sorciers   solution : Astre d'Or 4 - La Guerre des Sorciers EmptySam 1 Sep 2018 - 19:24

Encore merci et bravo pour cette belle solution bien documentée.
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