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| Caractéristiques aléatoires | |
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MarkTwang Maître d'armes
Nombre de messages : 933 Localisation : Paris-Granville Date d'inscription : 30/04/2016
| Sujet: Caractéristiques aléatoires Sam 14 Mai 2016 - 11:31 | |
| Je me pose une question. Nous, lecteurs de LDVELH, acceptons plus ou moins bien le principe d'un personnage dont les caractéristiques de départ sont le fruit du hasard, sous la forme d'un lancer de dés. Existe-t-il un équivalent dans le monde du jeu vidéo ? Personnellement je n'en connais pas, mais mes connaissances vidéoludiques restent très basiques. Je suis plus habitué aux personnages prédéterminés ou aux pool de points à répartir entre différentes caractéristiques afin de créer des persos moyens, ou spécialisés. | |
| | | naos Mentor
Nombre de messages : 513 Age : 48 Localisation : Sallanches (dans la Yaute) Profession : Technicien qualité Loisirs : Randonnée en montagne, généalogie, jeu video, astronomie Date d'inscription : 16/11/2014
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Mar 17 Mai 2016 - 6:59 | |
| Je me rappelle d'un jeu (dont j'ai oublié le nom !) auquel je jouais étant gamin et où il fallait déterminer aux dés les caractéristiques des 4 personnages du groupe. Et on pouvait relancer les dés autant de fois que l'on voulait ! Perso je trouve cela assez inutile. Tous le monde cherche à avoir les meilleurs stats possibles où au moins relancer sur un score minimum (surtout que, la plupart du temps, les jeux/livres ne sont pas du tout adapté en terme de difficulté pour les scores faibles). Je n'aime pas trop les pré-tiré, j'ai plus de mal à me mettre dans la peau du personnage. Je préfère largement avoir un pool de points à répartir afin de façonner un personnage. | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Mar 17 Mai 2016 - 8:50 | |
| Pour les jeux vidéo, beaucoup de JDR proposent des tirages aléatoires mais avec relance infinie en effet. Mais sans relance, je ne vois pas (mais j'ai une culture ludique de jeux vidéo très faiblarde.)
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| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5423 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Mar 17 Mai 2016 - 10:16 | |
| - MarkTwang a écrit:
- Nous, lecteurs de LDVELH, acceptons plus ou moins bien le principe d'un personnage dont les caractéristiques de départ sont le fruit du hasard, sous la forme d'un lancer de dés.
C'est clairement un héritage de D&D, et donc de tous les jeux de rôle jusque dans les années 1980. Après (fin des 1980 ?) sont apparus les systèmes de répartition de points ou de priorisation de carac, puis d'archétypes. Les jeux vidéo ayant été largement contaminés par les jeux de rôle, ils ont je pense suivi la même démarche. Pour les livres-jeux, comme l'offre est bien plus restreinte, quasiment limitée à deux collections pour ce qui est du grand public francophone (DF/S! et LS), et que la production post-1989 est assez faible, on n'a pas trop vu ça. Mais pour les livres-jeux récents utilisant des règles de résolution, genre les Makaka, on n'a plus de tirage aléatoire de carac.
Dernière édition par cdang le Mer 18 Mai 2016 - 13:07, édité 1 fois | |
| | | MarkTwang Maître d'armes
Nombre de messages : 933 Localisation : Paris-Granville Date d'inscription : 30/04/2016
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Mer 18 Mai 2016 - 7:29 | |
| Intéressantes remarques. Et à votre connaissance, aucun jeu vidéo n'a jamais généré des personnages aux caractéristiques totalement aléatoire (pas seulement par répartition de points, mais aussi par détermination aléatoire du nombre de points à attribuer) ? - naos a écrit:
- Je n'aime pas trop les pré-tiré, j'ai plus de mal à me mettre dans la peau du personnage. Je préfère largement avoir un pool de points à répartir afin de façonner un personnage.
En fait j'aime bien les deux, surtout lorsque le système permet de créer son perso avec pool de points ET/OU de sélectionner un personnage pré-tiré parmi plusieurs profils.
Dernière édition par MarkTwang le Mer 18 Mai 2016 - 14:53, édité 1 fois | |
| | | Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2840 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Mer 18 Mai 2016 - 9:02 | |
| Pareil que Naos, les pré-tirés ne sont pas ma tasse de thé, j'ai souvent du mal à m'y projeter. Si encore ils sont un peu modulables, pourquoi pas. Autrefois je préférais la génération par jets de dés... mais il fallait tricher pour avoir un perso jouable.
Maintenant, à la réflexion, les meilleurs systèmes à mon goût seraient :
- génération par répartition SI le capital de départ est raisonnable. Dans la série"Car Wars", à ma dernière lecture, je trouvais qu'on était forcé de placer le curseur très bas sur plusieurs caractéristiques pour en avoir une seule à un bon niveau. J'ai essayé d'éviter ce piège dans Baskerville.
- aléatoire, mais avec le droit à plusieurs jets de dés et choisir le meilleur tirage (3 jets au lieu d'1 seul pour une carac' de "Défis Fantastiques". 4 jets au lieu de 3 pour les PV dans "Quête du Graal"). Histoire d'être sûr d'avoir entre 9 et 12.
- hybride, du genre : pour calculer votre HABILETE, lancez un dé, divisez par deux en arrondissant au supérieur et ajoutez 8 (donc résultat de 9 à 12). Ça évite un score d'HABILETE de Gobelin stagiaire collé sur un aventurier supposé chevronné. C'est ce genre de système hybride que finit par adopter Green dans un de ses derniers, je crois (de mémoire). | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Mer 18 Mai 2016 - 10:43 | |
| - Dagonides a écrit:
Maintenant, à la réflexion, les meilleurs systèmes à mon goût seraient :
- génération par répartition SI le capital de départ est raisonnable. Dans la série"Car Wars", à ma dernière lecture, je trouvais qu'on était forcé de placer le curseur très bas sur plusieurs caractéristiques pour en avoir une seule à un bon niveau. J'ai essayé d'éviter ce piège dans Baskerville.
- hybride, du genre : pour calculer votre HABILETE, lancez un dé, divisez par deux en arrondissant au supérieur et ajoutez 8 (donc résultat de 9 à 12). Ça évite un score d'HABILETE de Gobelin stagiaire collé sur un aventurier supposé chevronné. C'est ce genre de système hybride que finit par adopter Green dans un de ses derniers, je crois (de mémoire). Pour mes AVH j'ai opté pour la répartition (avec plusieurs niveaux afin d'éviter les "trop dur", donc avec un nombre de points variable selon le niveau) et j'ai aussi fait le hybride car je trouve que cela donne en moyenne une H à 10 ce qui est pas mal. En plus je compense avec des compétences qui aident grandement le héros. | |
| | | MarkTwang Maître d'armes
Nombre de messages : 933 Localisation : Paris-Granville Date d'inscription : 30/04/2016
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Mer 18 Mai 2016 - 12:35 | |
| - Dagonides a écrit:
- Pareil que Naos, les pré-tirés ne sont pas ma tasse de thé, j'ai souvent du mal à m'y projeter. Si encore ils sont un peu modulables, pourquoi pas.
Moi, c'est vraiment dans un personnage aux caracs complètement aléatoires que j'ai du mal à me projeter. Il peut être fort en tout, nul en tout... c'est n'importe quoi. - Dagonides a écrit:
- hybride, du genre : pour calculer votre HABILETE, lancez un dé, divisez par deux en arrondissant au supérieur et ajoutez 8 (donc résultat de 9 à 12). Entre 9 et 11 du coup. Bah, à partir du moment où on arrive là, autant donner des points de base puis un capital à répartir pour spécialiser ou homogénéiser son perso. Le hasard peut intervenir dans le cours de l'aventure, mais autant permettre de faire des choix à assumer au départ. De plus, avec un telle conception, un bon auteur réfléchira à des manières différentes de réussir l'aventure selon le profil du perso (une voie plutôt "physique", une autre qui fait plus appel à la ruse, une autre plus "diplomatique", etc.), ce qui donne une plus grande rejouabilité à l'aventure. Si on y ajoute une notion d'alignement (bon, neutre, chaotique), on ouvre vraiment plus le déroulement avec des réactions différentes des PNJ. | |
| | | MarkTwang Maître d'armes
Nombre de messages : 933 Localisation : Paris-Granville Date d'inscription : 30/04/2016
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Mer 18 Mai 2016 - 15:42 | |
| En tout cas, pour revenir au sujet initial, j'ai vraiment l'impression que confier au hasard les caracs du personnage principal n'a jamais frôlé la pensée des concepteurs de jeux vidéos. Ça reste une spécificité du LDVELH. | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Jeu 19 Mai 2016 - 0:04 | |
| Et du JDR, comme souligné par cdang, on a la même analyse lui et moi sur le poids du modèle de D&D. D'ailleurs nos théories doivent traîner ça et là sur le forum. La création de perso pour des ldvelhs m'intéresse beaucoup, et je me suis penché sur les systèmes de création de règles pour pas mal d'avhs.
Un système de répartition de points paraît plus attrayant sur le papier, car il évite les déséquilibres du hasard. Je ne supporte pas qu'un jet unique au départ, comme l'HAB, conditionne 99% de la réussite du reste du livre. En gros, tu dois réussir ton unique jet pour avoir 12 en HAB de départ, et les 99 suivants on s'en tape. C'est absurde.
Ceci dit, un système de répartition implique plusieurs choses : 1) il faut qu'il comporte plusieurs caractéristiques : normal, si on doit répartir des points dedans 2) or des ldvelhs qui ont vraiment besoin de pas mal de caractéristiques en quantité, il n'y en n'a pas vraiment des masses en réalité. Sur des sagas qui se suivent, OK, mais sur des one-shot, c'est pas très pertinent. 3) surtout, un système de répartition n'est en aucun cas l'assurance que : - les caracs sont équilibrées entre elles. Et aussi utiles omptablement. C'es souvent le gros piège. - le livre est jouable. Parce que si on n'a pas pas assez de points carac pour réussir, on l'aura quand même dans le baba. L'un des + beaux exemples de ça c'est Freeway Warrior de Joe Dever. Il n' y a pas assez de points à la création pour avoir des chances raisonnables de survivre. J'ai du calculé au point prêt et tome par tome les points d'XP qu'il fallait allouer à telle ou telle carac pour arriver à passer raisonnablement certains tests, et encore.
Bref, la répartition, si l'auteur ne sait pas gérer la difficulté, ça n'est pas un gage de succès. Et surtout, si le lecteur ne sait pas où et comment dépenser ses points, c'est du pur pifomètre aussi !
Pour un one shot, ou une saga, ma préférence va vraiment à un système dépouillé : 2 caracs (HAB et END), voire 3, et des compétences/disciplines.
Le moins de carac on a, + ce sera facile à équilibrer. Loup Solitaire n'en a que 2 et ça va durer 30 tomes... Surtout, les caracs doivent apporter quelque chose à l'aventure : Magie ou Volonté pour un Sorcier, OK. Peur dans le Manoir de l'Enfer, OK. Sinon, toute carac est superflue a priori et doit soigneusement être pesée.
Quand aux compétences/disciplines : pour moi ça n'a que des avantages (pour peu qu'elles soient équilibrées, ce que n'est pas trop dur à faire quand même si on sépare les compétences martiales à bonus de combat, des autres : on voit le nombre de fois où elles servent). Beaucoup + simple à équilibrer. Permet d'incarner le personnage comme on veut, type le héros et type l'avh. Permet de la rejouabilité en donnant envie d'essayer d'autres compétences lors des relectures. Avec la série Destin, poussé à l'extrême, certaines combinaisons de compétences peuvent même débloquer certains coins cachés du livre (Albatur a pratiqué ça aussi...).
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| | | MarkTwang Maître d'armes
Nombre de messages : 933 Localisation : Paris-Granville Date d'inscription : 30/04/2016
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Jeu 19 Mai 2016 - 7:19 | |
| Je partage ton point de vue, surtout pour l'absurdité du tirage de dés sur les carac au début. C'est bien résumé. Je trouve que Cœur de Glace s'en sort bien pour éviter les problèmes qu tu soulèves. | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14693 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Jeu 19 Mai 2016 - 9:17 | |
| - VIK a écrit:
- Avec la série Destin, poussé à l'extrême, certaines combinaisons de compétences peuvent même débloquer certains coins cachés du livre (Albatur a pratiqué ça aussi...).
Comme dans la Légende de Toram ou - Spoiler:
Erudit te permet de trouver facilement l'accès au village caché des elfes
Dans les jeux vidéo bien souvent on a plutôt des stats fixes au début qui vont en augmentant avec le niveau des héros. Dans les Final Fantasy il y a un système de classe (matéria dans FF7) qui permet de façonner son équipe type. | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Jeu 19 Mai 2016 - 9:28 | |
| - MarkTwang a écrit:
- Je partage ton point de vue, surtout pour l'absurdité du tirage de dés sur les carac au début. C'est bien résumé.
Je trouve que Cœur de Glace s'en sort bien pour éviter les problèmes qu tu soulèves. Merci. En effet Cœur de Glace -et le Collier Maléfique, un autre Destin- sont parmi les ldvelhs les mieux construits d'après moi. Les compétences/disciplines font qu'ils n'ont pas besoin de carac en dehors des Points de Vie. La même chose est faisable en rajoutant une carac HAB et un système de combat pour peu qu'on sache bien l'équilibrer. On aurait là, d'après moi, un peu le meilleur des deux systèmes réunis. Comme LS , Voie du Tigre ou Astre d'Or. Après, ça correspond à mes goûts personnels, je le reconnais. Mais je crois aussi que ce système hybride est le plus simple à équilibrer, si l'on veut introduire des combats aux dés, car très peu de caracs. Une erreur de Joe sur LS par contre c'est d'avoir mélanger des disciplines "martiales" qui donnent des bonus comptables (pour la composante ludique, les combats) avec d'autres disciplines " hors combat" . Car on est souvent obligé de prendre des disciplines martiales pour réussir à franchir la difficulté des combats imposés. Donc finalement, notre choix est restreint car plutôt dicté par les stats adverses dans Loup Solitaire. Une solution, déjà vue, est de splitter les listes en deux : d'un côté, des choix à faire dans une liste martiale rajoutant des bonus de l'autre, des choix à faire dans une liste "hors combat". | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5423 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Caractéristiques aléatoires Jeu 19 Mai 2016 - 10:05 | |
| Je pense qu'on touche là à un point important de la conception des mécaniques de jeu (game design). En JdR, les PJ ont une grande liberté d'action, donc peuvent compenser de faibles carac par des stratégies (négociation, évitement, affaiblissement par guérilla…).
Dans un livre-jeu, on est bridé par les § pré-écrits, et c'est un point important de la mécanique. Si l'auteur a décidé que le perso devait foncer tête baissé dans les combats (parce que c'est un héros, bon sang !), alors il doit aussi prévoir qu'il soit balaise à la conception.
Par contre, s'il y a d'autres possibilités (magie, utilisation de compétences, chemin alternatif, soudoiement comme dans les QdG), donc d'autres choix de §, alors on a une plus grande liberté sur la création des persos.
La mécanique de jeu inclue donc la procédure de combat et les choix qui sont proposés lors des rencontres. Proposer plus de choix = réduire la longueur de l'aventure (puisque l'on augmente la ramification de l'arborescence) ou faire exploser le nombre de § ; proposer un choix unique (combattre) = création de perso bridée pour avoir un badass. | |
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