La Taverne Des Aventuriers
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 Solution : DF 46 - L'Arpenteur de la Lune

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AuteurMessage
Karam Gruul
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Karam Gruul


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Solution : DF 46 - L'Arpenteur de la Lune Empty
MessageSujet: Solution : DF 46 - L'Arpenteur de la Lune   Solution : DF 46 - L'Arpenteur de la Lune EmptyMar 19 Avr 2016 - 0:01

Quelques remarques préliminaires. Tout d'abord, le livre est très peu linéaire. Il y a une grande liberté d'actions, donc il est possible de diverger de cette solution. Cela dit, le livre reste relativement difficile avec un certain nombre de pfas. La solution que je présente ici semble être la plus sûre avec le minimum de combats et de pertes d'endurance (vous aurez à effectuer 3 ou 4 combats dont deux multiples, avec des adversaires dont l'habileté ne dépasse pas 7 ou 8 si vous êtes malchanceux). Au niveau des talents requis, il est indispensable d'avoir soit monte-en-l'air soit passe partout juste avant la confrontation finale, et seul ce premier talent permettra d'éviter un test de chance fatal. A noter que la solution proposée permet d'acquérir un nouveau talent, donc un mauvais choix de talents n'empêche pas rigoureusement de gagner à la fin.
Quant aux objets ou codes, aucun n'est strictement indispensable mais le crâne de Mora-Tao, la main de gloire et le code Q'yann permettent d'éviter de mourir à la fin sur un lancer de dé malencontreux. De plus, si vous n'avez pas les talents cités plus haut, vous devrez impérativement obtenir le masque de Belthégor. La solution ci-dessous permet d'obtenir l'un des talents indispensables.

Solution
Choisissez d'abord les talents Je sais tout, Passe partout, Doigts de fées, Pas de loup.


DÉBUT DE L'AVENTURE
1: Allez inspecter le bureau
33: Vous avez le talent passe-partout
189: Vous trouvez 25 pièces d'or et la lettre. Allez à la fenêtre
80: Tentez votre chance
   377: Si vous êtes chanceux vous perdez 2 PE
   252: Si vous êtes malchanceux vous perdez 5 PE
Dans les deux cas, poursuivez l'orque humain
41: Suivez-le
195: Vous avez le talent pas de loup
301: Suivez l'assassin
394: Tentez votre chance
  316: Si vous êtes chanceux, suivez la musique

  355: Si vous êtes malchanceux, vous avez le talent doigts de fée
  166: Suivez la musique

260: Ne bougez pas
32: Dites que la Cabale vous envoie
133: Vous avez le talent Je sais tout
51: Notez le mot Esproc et gagnez 1 point de chance. Courez vers la sortie
383: Allez à l'asile de Craven
393: Vous avez une lettre d'introduction
232: Refusez l'hospitalité
152: Ouvrez la porte Ouaf-Ouaf
220: Vous n'êtes pas déguisé en gardien
264: Combattez les pensionnaires (6-5, 5-8, 7-5, 6-4)
7: Vous obtenez le médaillon du pensionnaire. Libérez les pensionnaires et ouvrez la porte Gros Gnon
287: Vous avez le talent Passe partout
77: Prenez la potion reconstituante (elle ajoute 1 à votre total de départ d'habileté)
172: Vous avez libéré les pensionnaires
183: Notez le mot Rotkod. Allez à la Grande Pieuvre
57: Vous avez noté l'un des mots (Rotkod)
343: Passez votre chemin
399: Joignez-vous aux joueurs
70: Misez 2 PO.
330: Vous avez le talent Doigts-de-Fée et vous voulez perdre.
311: Allez au 82.
82: Vous récupérez votre mise et vous gagnez 20 PO (vous en avez 45). Engagez la conversation avec Eviron.
387: Parlez-lui de la Cabale du Loup-Garou
145: Éclipsez-vous
92: Suivez la femme
200: Gagnez 4 PE et 30 PO (vous en avez 75)

QUETE DES OBJETS
Sauf mention contraire dans cette solution, vous ne devrez pas utiliser les objets utilisables librement que vous trouverez dans cette section. Gardez-les pour la confrontation finale.
Temple de Belthégor
334: Poursuivez votre chemin
210: Vous n'avez pas le talent Renifleur
159: La solution de l'énigme est 323 (explications ici)
323: Utilisez le masque pour obtenir le talent Monte en l'air (vous n'avez donc plus le masque). Cochez 2 heures

Musée des horreurs de Gustave Hollmann
10: Introduisez-vous subrepticement dans le musée
341: Vous avez le talent Pas de Loup
130: Tentez de voler le linceul
154: Vous n'avez pas le crâne de Mora Tao, et vous avez le talent Monte en l'air
198: Vous obtenez le Linceul d'Angevin. Vous n'avez pas noté le mot Cainam. Cochez 1 heure (total: 3 heures)

Taverne des Trois Doigts Cassés
61: Refusez le breuvage
390: Vous avez le talent Doigts de fée
72: Vous gagnez 1 point de chance. Refusez de payer d'avance
28: Allez au 38
38: Laissez les fossoyeurs reprendre des forces
202: Ordonnez à Hogg de se remettre au travail
113: Combattez Hogg (6-9) et Kilmarney (7-10). Vous avez juste à livrer deux assauts.
285: Tentez une dernière fois de faire affaire avec eux
123: Prenez la porte est
141: Vous lancez quatre dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'endurance, vous allez au 171. Sinon, vous allez au 196, vous perdez 2 PE, et vous allez au 171
171: Refusez de rendre le crâne au vieillard
216: Vous obtenez le Crâne de Mora Tao. Vous n'avez pas noté le mot Daednu. Cochez 3 heures (total: 6 heures)

Place du Gibet
245: Cherchez à berner les sergents
148: Vous avez le talent Je sais tout
359: Prenez la main
110: Allez à la maison du nécromancien
344: Tournez le bouton de la porte
176: Vous avez le talent Passe partout
284: Attendez dans l'obscurité
190: Vous obtenez la Main de Gloire et vous notez le mot Q'yann Cochez 3 heures (total: 9 heures)


DERNIÈRE PARTIE DE L'AVENTURE
75: Vous gagnez 4 PE. Allez devant la taverne.
253: Vous avez le médaillon du pensionnaire.
219: Vous gagnez 1 point de chance.
19: Dissimulez-vous derrière les rochers.
215: Reprenez votre route.
29: Vous avez le talent Pas de Loup.
59: Tentez votre chance
  103: Si vous êtes chanceux, combattez le zombie (6-6). Si vous êtes vainqueur en 3 assauts ou moins, allez au 90  
  Sinon, allez au 153 (comme si vous aviez été malchanceux)
  90: Vous avez le talent Passe Partout.
  325: Prenez à gauche au 114 (la droite mène à une mort certaine).

  153: Vous avez le talent Doigts de Fée. Vous allez au 114.

114: Vous n'êtes pas déguisé et vous n'avez pas de sphère alchimique.
237: Combattez vos adversaires l'un après l'autre (entre 1 et 6).
105: Vous avez le talent Monte en l'air. Vous allez au 249 (il y a une erreur de renvoi).
249: Allez au 300.
300: Quoi qu'il arrive, vous avez noté le mot Esproc.
188: Gruul a épuisé toute sa Notura.
30: Le mot Rennur n'est pas noté sur votre feuille d'aventure. Lancez deux dés. Le résultat doit impérativement être inférieur ou égal à votre total d'endurance.
169: Conduisez Gruul jusqu'à Lendel la Royale
99: Vous avez gagné cheers


STATISTIQUES
En suivant cette solution, vous perdrez entre 3 et 9 points d'endurance en-dehors des combats, que vous aurez l'occasion de récupérer.
Vous aurez à effectuer 3 combats multiples (deux fois simultanément, une autre fois l'un après l'autre) dont un avec seulement deux assauts. Vous pourrez, suivant les résultats des dés, avoir à effectuer un combat simple. Vos adversaires ont une habileté comprise entre 5 et 8.
Vous gagnez 1 point d'habileté au cours de votre aventure, et vous pourrez baisser de 1 l'habileté d'un adversaire au cours d'un combat (cela ne fonctionne que pour le zombie que vous rencontrez si vous réussissez le dernier test de chance).
Vous aurez à tenter trois fois votre chance, mais les résultats n'auront pas beaucoup d'influence sur la suite (à la limite, il serait plus avantageux de rater le dernier test de chance).
Il y a un mât à la fin mais il ne devrait pas poser trop de problèmes si votre total d'endurance est suffisamment élevé. Au pire, vous avez dix repas.
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