ROBINSON CRUSOE, aventures sur l'ile maudite
Robinson Crusoe est un jeu de plateau coopératif dont la VF est sortie en 2013.
Coopératif, car on y joue en équipe contre les cartes, les dés, et les tuiles (au propre comme au figuré, car les tuiles, on va en avoir !).
On peut donc y jouer de 1 à 4 joueurs.
L'immersion est si forte que le jeu en solitaire procure aussi son lot de sensations (on peut par exemple gérer seul une équipe de 3 héros).
J'en ai déjà parlé ailleurs, ce jeu est pour moi une tuerie et reste mon JDP préféré à ce jour.
Considéré par beaucoup comme le ou l'un des meilleurs jeux coopératifs dont c'est devenu l'une des références.
Il offre plusieurs scénarii de base, six. Je joue d'habitude avec le premier qui est hyper bien calibré.
Le jeu a une extension plutôt indépendante, le Voyage du Beagle, qui retrace l'expédition de Darwin.
Mais revenons au commencement.
Comme vous pouvez le voir, l'esthétique belle et sobre rend hommage aux épopées naturalistes avec un style rétro.
Les différents scénarii se passent sur l'ile. Les héros viennent de faire naufrage.
Dans le premier scnéario, l'ile est menacé par un typhon et il faut la quitter en un maximum de 12 tours.
Chaque tour correspond très approximativement à un mois entier de vie réelle, car la météo va être de plus en plus aléatoire et dramatique. Le but du jeu est donc d'arriver à mettre de côté assez de bois pour faire un feu géant le jour où un navire passera près de l'ile, afin qu'il nous repère.
Les 4 joueurs que l'on peut interpréter ont une fiche recto/verso masculin/féminin, sont :
De gauche à droite Le charpentier, Le Soldat, le Cuistot, l'Explorateur.
2 personnages sont disponibles en extension : le Marin et le Missionnaire.
Ils sont tous différents avec plusieurs capacités spéciales qui se déclenchent avec un certain nombre de points de détermination.
Chaque personnage à son tour peut réaliser 2 actions parmi :
construction (d'objets ou d'abri), récolte (de ressource, nourriture ou bois), exploration de l'ile, se reposer, éventuellement chasser si il y a du gibier, résoudre une carte menace, etc...
Pour ajuster la difficulté, on peut jouer avec un chien (une action exploration ou chasse en soutien seulement), ou Vendredi.
Il y a d'autres façons possibles de paramétrer tout ça. On peut ainsi commencer avec moins ou plus d'objets de départ (tirés au hasard), etc ...
Concrètement, le jeu nous met sous tension perpétuelle. D'abord, des cartes évènements qui à chaque tour peuvent changer la donne, et rajoute des menaces à moyen terme.
Ensuite, le très faible nombre d'action disponible des héros avec autant de tâches à faire nous oblige à des dilemmes sans fin.
Le jeu est dur, et l'adversité forte. On ne peut pas tout faire, on se contente de limiter la casse.
En effet, on peut "assurer" une action si on utilise ses 2 jetons actions pour le faire : on est alors à l'abri du hasard.
Car le hasard peut faire très mal : blessures, etc ... qu'on découvre en piochant dans des cartes.
Bien souvent, on ne peut pas l'assurer car il y a 1000 trucs à faire, donc on peut prendre le risque que l'action rate.
Ce simple choix : tenter 2 actions séparées incertaines, ou assurer une seule, est l'un des sels du jeu.
En effet il y a une petite partie programmation qui parfois nécessite d'assurer une action.
Ainsi par exemple, si vous avez prévu au prochain tour de construire un toit pour votre abri, ou un radeau pour l'exploration, vous aurez besoin de bois dès ce tour.
Un truc intelligent du jeu, est que si une action rate, le joueur récupère quand même des points de Détermination, qui offre quelques bénéfices. Cela permet d'atténuer les effets de la malchance.
Le côté coopératif est bien présent puisque l'on peut soutenir l'action d'un collègue via une action, discuter et faire des choix en fonction des spécialités des héros, etc ... La partie est perdue pour tout le monde si l'un des héros meurt, alors attention !
Le moral baisse aussi avec les blessures et la sous-alimentation, qui sont à surveiller étroitement.
Il faut trouver un équilibre subtil entre la survie à court terme (nourriture) pour maintenir la santé (et le moral) à des niveaux acceptables, tout en accumulant assez de ressources (bois). Le bois sert à construire un abri qui s'avère vital quand la météo se dégrade, car il va neiger sur l'ile en fin de partie. Et se protéger des bêtes féroces. Sans oublier de construire des objets de première nécessité. Et de résoudre ces satanées cartes menaces. Et explorer l'ile. Bref, des choix, des dilemmes, de la tension.
L'immersion est totale.
Le très grand nombre de cartes offre une grande variété et chaque partie ne sera jamais la même.
Notamment avec les inventions (objets) que les héros peuvent construite à chaque partie, et qui diffèrent et changent la donne.
Compter environ 1H30 à 2H pour le premier scénar. Il y en a de plus courts pouvant être faits en 1H.
Attention, il y a un grand temps de préparation du matos et de mise en place en amont, avec tous les paquets de cartes à battre.
L'autre point négatif, c'est la règle du jeu. Elle est mal faite, avec des points de règles éparpillés partout. C'est parfois contre-intuitif, et désorientant au départ. Cela nécessite de consulter les FAQ, et de faire sa petite fiche récapitulative dès règles.
Il faut bien aussi respecter l'ordre des actions, les premières parties seront difficiles.
Mais une fois cet investissement réalisé, vous êtes partis pour une aventure hyper prenante.
Pour aider à la compréhension du jeu, il y a une vidéo règle qui explique les points principaux du jeu :
http://videoregles.net/videoregle/robinson-crusoe