La Taverne Des Aventuriers
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 La Whaag

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Quartzis
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Quartzis
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MessageSujet: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 2:33

Salut !

J'ai en cours de création un livre-jeu nommé La Whaag - Tome 1 - Le Messager. (Enfin, tome 1 de La Whaag quoi Very Happy )C'est mon tout premier, soyez indulgents !  lol!

Alors voici les règles, j'aimerais savoir ce que vous en pensez :

Bonjour à vous, aventurier !

Vous allez être ici plongé dans un monde où l'on combat à l'épée et où l'on fabrique tout à la main. Et oui ! On retourne vers une époque médiévale ! Mais attention aux orcs, trolls et autres monstruosités, c'est un médiéval fantastique ! Ce monde se nomme Warcoba

Ce monde est régi par quelques règles, les voici :

1/Combattre

Pour se battre, il vous faudra posséder une des armes de corps à corps suivantes, ou alors subir un malus de -3 PH (points d'habileté)…

1) Couteau simple (PH -1)
2) Poignard simple (PH +0)
3) Dague simple (PH +1)
4) Gourdin simple (PH +2)
5) Sabre simple (PH +3)
6) Épée simple (PH +4)


… Et éventuellement posséder un bouclier (utilisable seulement avec un couteau, un poignard, une dague, un sabre ou une épée).

1) Petit bouclier en bois (PE (points d'endurance) perdus -1)
2) Bouclier en bois muni de piques (PE perdus -1, PH +1)

PS : Vous pourrez trouver bien d'autres équipements lors de votre aventure, mais cela sont ceux que vous pourrez avoir au début de votre quête.

Le combat se déroule comme suit.

1/ Jetez deux dés et additionnez le total à votre habileté.
2/ Jetez deux dés et additionnez le total à l'habileté de votre adversaire.
3/ Déterminez ainsi la différence d'habileté des deux opposants.
4/ Reportez vous à la Table des Coups Portés et appliquez le résultat.
5/ Recommencez les étapes 1 à 4 jusqu'à la mort d'un des deux adversaires. Si vous êtes tué, l'aventure s'arrête ici pour vous…


2/Votre vitalité, votre force et votre magie


2.1)Votre vitalité


Votre vitalité est représentée par vos Points d'Endurance. Elle vous permet de tenir plus longtemps un combat et de résister à de multiples coups. Veillez à toujours avoir de quoi regagner quelques PE. Le plus souvent, c'est lors d'un combat que vous perdrez des PE, mais il arrive aussi que certaines situations vous fassent perdre de la vie sans aucun combat. Quoi qu'il arrive, votre total de PE ne peut excéder 40. Vous pouvez gagner des PE en mangeant ou en buvant certaines potions.

Exemples de perte de Points d'Endurance :

- «Vous tombez dans le précipice. Cependant, vous faites preuve d'une telle rapidité que vous parvenez à vous rattraper tant bien que mal sur une poutre. En revanche, les longues échardes tappissant le bois s'enfoncent dans la chair de vos mains (Vous perdez 2 PE)…»

-«… quand vous croisez une bande de guerriers sanguinnaires. Ils vous encerclent. Vous vous lancez alors d'un un féroce corps à corps.

BARBARES NOIRS Habileté : 28 Endurance : 38» Il est très probable que, lors de ce combat, vous perdiez des PE.

Au début de votre aventure, jetez un dé et ajoutez 25 au chiffre obtenu. Le résultat représente vos PE de départ.


2.2)Votre force



Votre force est représentée par vos Points d'Habileté. Elle vous permet surtout de frapper plus fort, mais peut être utilisée en d'autres circonstances. En général, vous ne perdez pas vos PH, mais prenez tout de même gare, cela arrive parfois ! Quoi qu'il arrive, sachez que vos PH ne peuvent excéder 35 en aucune condition.

Exemples d'utilisation de Points d'Habileté :

-«Vous marchez dans la rue lorsqu'un vieillard vous interpelle. L'homme vous montre un panier rempli entièrement de pommes. Vous comprenez qu'il n'a pas la force de le porter seul. En soupirant, vous vous mettez à la tâche (Vous perdez alors 1 PH)»

-«Tandis que vous étiez sur le point de vous assoupir dans la charette, vous êtes violemment secoué. En jetant un œil dehors, vous voyez un des deux chevaux couché au sol, la patte placée dans une position imposible. Vous grognez entre vos dents mais décidez d'aider le conducteur. (Si vous possédez au moins 26 PH, vous pouvez remplacer le cheval blaissé sur une courte distance, sinon, vous n'avez plus qu'à continuer à pied)»

-«… quand vous croisez une bande de guerriers sanguinnaires. Ils vous encerclent. Vous vous lancez alors d'un un féroce corps à corps.

BARBARES NOIRS Habileté : 28 Endurance : 38» Ici, vous devrez utiliser vos PH pour pouvoir attaquer.

Au début de votre aventure, jetez un dé et ajouttez 15 au chiffre obtenu. Le résultat représente vos PH de départ.


2.3)Votre magie



Votre magie est représentée par vos Points de Mana. Elle vous permet de lancer des sortilèges puissants ou pas, allant de la petite brise à la tornade, de l'étincelle au feu de forêt… Vous perdez un peu de PM chaque fois que vous utilisez un sort du Grimoire ou que vous en apprenez un… Pour lancer un sort, lancez un dé. Si le résultat obtenu est compris entre 4 et 6, vous réussissez votre sort, sinon, vous avez échoué. Sachez cependant que même si le sort échoue, les PM sont perdus. Vous pouvez gagner des PM en lisant des livres, par exemple.




Grimoire

-Eau Ravivante (2 PM) : Permet de gagner 2 PE. Ne peut pas être utilisé en plein combat.

-Étincelle Morbide (5PM) : Lors d'un combat, à la place d'attaquer, vous pouvez lancer ce sort. Vous brûlez alors votre ennemi qui, à chacun de ses assauts, perd 2 PE.

-Vent des Anciens (2 PM) : Lancez un dé. si le résultat est compris entre 4 et 6, vous gagnez 4 PM.

-Peau de Roc (4 PM) : Lors d'un combat, à la place d'attaquer, vous pouvez lancer ce sort. Vous voyez alors vos PE perdus réduits de 2 par assauts.

-

-

-

-

-

-

PS : Vous ne pouvez avoir que dix sorts dans votre grimoire. Vous pouvez cependant en oublier gratuitemment un quand bon vous semble.
PS 2 : Rouge = Feu, Bleu = Eau, Gris = Air, Vert = Terre
PS 3 : Si vous avez 5 sorts ou plus du même élément dans votre grimoire, leurs coûts en PM est le même mais leurs effets sont doublés



Au début de votre aventure, jetez quatre dés. Le résultat représente vos PM de départ.


Exemples de dépenses de Points de Mana :

-Vous vous battez. Vous décidez alors d'utiliser le sort Étincelle Morbide. Vous perdez 5 PM.

-Vous êtes en mauvais état après un combat. Au paragraphe suivant, il n'y a aucune attaque. Vous décidez alors d'utiliser le sort Eau Ravivante et perdez 2 PM

-Vous pouvez apprendre un sort. Par exemple, apprendre le sort Griffes de Feu coûte 16 PM, soit le double de ce qu'il faudrait dépenser pour utiliser ce sort.



3/Capacités



Lors de votre enfance et de votre adolecense, vous vous êtes découvert certaines capacités, comme tout le monde en ce bas monde. C'est le moment de choisir lesquelles !
Vous avez droit à trois capacités, alors choisissez judicieusement !

•Camouflage

A certaines occasions, l'art de se fondre das le décor n'est pas négligeable…
A chaque début de combat, lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, vous vous cachez jusqu'à ce que l'ennemi passe devant vous et le tuez d'un coup dans le dos. Vous êtes considéré comme victorieux. Cette capacité n'est applicable que si l'ennemi est seul.

•Maître d'armes

L'arme seule ne fait pas la puissance d'un guerrier. Seul savoir la manier compte…
Lorsque vous utilisez une arme du même type que celle de départ, vous pouvez ajouter un bonus de +3 PH à votre habileté lors d'un combat.

•Barrière Psychique

Certainnes personnes ont une telle volonté qu'elles son capables de contrer un coup par la pensée…
Lorsque vous vous battez, réduisez de 1 le nombre de PE perdus par assaut. De plus, vous êtes immunisé aux éventuels bonus ennemis causés par la règle Magie Divine.

•Magie Divine

Tuer quelqu'un en claquant des doigts ? Impossible ! Et pourtant…
Lorsque vous vous battez, vous pouvez pénificier d'un bonus de +3H, sauf si l'ennemi possède la capacité Barrière Psychique

•Guérison

Une légende raconte que des magiciens seraient capables de guérir par l'esprit…
Après chaque paragraphe sans combat ou autre blessures, vous pouvez ajouter 1 PE à votre vitalité.

•Instinct

On raconte que quelques hummains seraient capables de prédir le futur proche….
Quelque fois, lorsqu'un danger est proche, votre instinct vous dicte quel chemin ne pas prendre

•Orientation


Quoi de mieux qu'une boussole vivante pour retrouver son chemin ?…
Grâce à un sens de l'orientation surdéveloppé, vous êtes capable de savoir, la plus part du temps, quel chemin mène où.

•Chasseur
Un chassseur peut se nourir des jours entiers sans emporter de vivres…
Dans certaines conditions, l'agilité d'un chasseur peut s'avérer utile. Aussi, lorsque vous devez prendre un repas, vous ne perdez aucun PE, que vous ayez des vivres ou non.


4/Courrones

Les Courrones sont la monnaie actuelle de Warcoba. Elles sont représentées par des pièces d'or rondes. On utilise des Courrones pour acheter des objets, voir certaines personnes. Mais attention ! Ici bas, il n'est pas rare de se faire détrousser. Les voleurs, brigands et autres malfaiteurs ne sont pas bien rares dans ces vastes contrées !

Au début de votre aventure, jetez 5 dés. Le total représente vos Courrones de départ.


5/Feuille d'Aventure

La Feuille d'Aventure est un parchemin qui contient une trace écrite de tous vos biens.


Capacités : Sac à dos (max. 10 objets) :

• •

• •

• •


Bourse : …… Courrones


Armes (max. 2 armes ou boucliers + arc) •

• •

• •

Arc : Oui - Non •
               
…… flèches transportées                                                               •
(il faut un carquois pour transporter des flèches, max. 10 flèches)        

Carquois : Oui - Non


Armure (max. 1 armure) :



Repas (si vous n'en n'avez pas au moment voulu, vous perdez 4 PE, max. 10 repas) :

[] [] [] [] [] [] [] [] [] []


Endurance :

Habileté :

Mana :

Table des coups portés


- de -10     -9/10     -7/-8      -5/-6     -3/-4     -1/-2     0    1/2     3/4     5/6     7/8     9/10     + de 10
       
E 0          E 0   E 0   E -1    E -2   E -2    E 0   E -3   E -4    E -4   E -5    E -7      E -10
V -10  V -7  V -5  V -4   V -4     V -3   V 0      V -2  V -2    V -1   V 0    V 0       V 0

V = vous
E = ennemi



Détails des combats : Exemple :


Nom de l'adversaire : Nom de votre adversaire : Sans-âme Ténébreux

Total de vos PH :   Total de vos PH : 18 + 4 = 22 / 18 + 1 = 19 / …
Total des PH de votre adversaire : Total des PH de votre adversaire : 14 + 2 = 16 / 14 + 6 = 20 /

Différence :         Différence : 6 / -1 / …

Total de vos PE : Total de vos PE : 28 - 1 = 27 / 27 - 3 = 24 / …
Total des PE de votre adversaire : Total des PE de votre adversaire : 12 - 4 = 8 / 8 - 2 = 6 / …



6/Choix des Armes


Pour savoir quelle est votre arme de départ, jetez un dès. Reportez vous ensuite au 1/Combattre. Vous remarquerez que les numéros vont jusqu'à 6. Trouvez le numéro correspondant au chiffre de votre dé. Vous avez votre arme.

Exemple :

Le dé donne 4. Vous avez alors un Gourdin simple qui vous permet de gagner 2 PH lorsque vous vous battez avec.


Pour savoir si vous possédez ou non un bouclier, jetez un dé. Si le dé donne 1 ou 2, vous avez un Petit bouclier en bois. S'il donne 5 ou 6, vous avez un Bouclier en bois muni de piques. En revanche, si vous obtenez un résultat de 4 ou de 3, vous n'avez aucun bouclier.

Exemples :

-Le dé donne 2. Vous avez alors en votre possession un Petit bouclier en bois, ce qui vous permet de perdre 1 PE en moins par assauts subits.

-Le dé donne 3. Vous n'avez alors aucun bouclier.

-Le dé donne 6. Vous obtenez un Bouclier en bois muni de piques, qui vous occtroit un bonus de 1 PH et de perdre 1 PE en moins par assauts subits.


Vous ne commencez votre aventure qu'avec des vêtements de paysans, ou des habits de marchand… Tout dépend de vous ! En tout cas, vous n'avez ni cuirasse, ni armure. Vos vêtements ne vous octroient donc aucun bonus.


7/Equipement

Vous commencez avec un certain équipement. Vous avez le droit de choisir 5 des objets suivants :

Arc

Carquois + 3 flèches

5 repas

Potion de vie (objet, permet de regagner instantanément 5 PE, 2 doses)

Potion de force (objet, permet de gagner instantanément 2 PH, 2 doses)

Potion de sorcellerie (objet, permet de gagner instantanément 5 PM, 2 doses)

Loukoum (compte comme un repas, rajoute 1 à vos PE, PH et PM)

Potion de rage (objet, permet de jeter 2 dés lors d'un assaut contre un ennemi au lieu d'un seul, 1 dose)

Flacon vide (objet)

Notez qu'une fois une potion utilisée complètement, vous obtenez un flacon vide.



Voili voilou ! Je vous remercie d'avance pour vos remarques, critiques, idées... Bye !

(C'est un copier coller de mes regles, alors j'ai essayé de les bidouiller pour qu'elles apparaissent correctement, notamment pour la feuille d'aventure, mais, vu l'aperçu, ça n'a servi à... rien... Désolé pour ce désagrmznt )
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 10:35

A vue d’œil ça ressemble à du Loup solitaire.
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 10:56

Salut,

Ton système est très riche et complet (c'est un compliment).
C'est visiblement inspiré un peu par du Loup Solitaire (quelques capacités, table des coups portés avec pertes mutuelles de PE, etc...).
Sauf que tu as eu la bonne idée de faire ta propre table avec des dés 6 (ça a déjà été fait, mais c'est toujours bien, notamment car les dés 6 sont bien plus répandus que les D10 ou évitent les tables de hasard peu confortables).

Je vais surtout parler des points qui peuvent poser problème pour aller à l'essentiel.

Le tirage aléatoire de l'HAB. Certes, tu ne l'a réduis qu'à 1D6, mais c'est encore bien trop. Le nombre de ldvelhs injouables pour certaines caractéristiques de départ est énorme, c'est la majorité des cas.
C'est très long de tester la jouabilité d'une aventure, on met plein d'adversaires dedans, et on ne verse pas forcément dans les probabilités ou les maths. On préfère se focaliser sur l'imaginaire, l'écriture, etc... Sauf qu'un livre-jeu, ça demande des compétences spéciales pour que ce soit bien jouable. En effet, contrairement à un JDR, tu ne peux pas corriger le tir, vu que le lecteur est tout seul contre le livre. Donc si le livre est mal dosé, tu forces ton lecteur à tricher pour survivre, il n'a pas le choix. La plupart du temps il abandonnera les combats et se contentera de lire.
Bref, il faut calculer l'HAB de départ optimale et n'autoriser qu'un point en dessous ou au dessus de cette HAB calculée pour bien réussir le livre.

Il faut rompre avec cette vieille tradition issue du JDR comme D&D ou des ldvelhs des 80's : pas d'aléatoire sur la caractéristique principale. Comme je l'ai dit, l'aléatoire c'était possible en JDR car on avait 6 caracs, plusieurs types de héros à choisir si une carac n'était pas bonne, et surtout, on n'était pas tout seul face à un livre figé qui ne peut pas s'adapter.

En l'état, ton personnage lance 1D6 et ce D6 va tout déterminer. Je m'explique. Tu donnes 3 capacités à tes joueurs. Est-ce que tu trouves ça juste que certains en reçoivent 3, alors que d'autres vont en recevoir 1 seule et unique ? Non je suppose. Et c'est pourtant ce qui se passe avec le tirage aléatoire de l'HAB.
Si tu prends les compétences maître d'armes et puissance divine/psi, les 2 réunies donnent un bonus de +6 en HAB. Soit en gros la différence entre le veinard qui a tiré 6 au dé, et le malchanceux qui a tiré 1 pour son HAB de départ. C'est totalement injuste. Donc pas bon. Il faut mettre les joueurs sur le même point d'égalité pour l'HAB de départ. Tu peux autoriser un peu d'aléatoire sur d'autres caracs, mais pas sur celle qui implique tous les combats.

Sur les capacités :

Y en a des sympas. Mais le choix sera conditionné par la difficulté du livre. Si le doses mal, le lecteur pour avoir une chance statistique de survivre à des combats trop durs sera obligé pour éviter la triche de prendre  maître d'armes et puissance divine/psi, car il sera toujours en manque des indispensables bonus comptables. Donc le choix ne sera qu'illusoire.

C'est pour ça que je recommande souvent de faire deux liste séparées de compétences/capacticités/disciplines :
1) une avec bonus comptables qui impacte les combats
2) une autre qui ne joue pas de rôle dans les combats
Et le lecteur doit choisir X disciplines dans une liste et Y dans l'autre.

Ainsi, le lecteur a réellement le choix, et c'est important. Il va prendre et customiser le héros qui lui plaît, et non plus être obligé de prendre des capacités martiales imposées par la difficulté et qui ne lui plaisaient pas.


Un mot encore sur la capacité camouflage : 1 chance sur 3 de tuer un adversaire isolé ???
Quelque soit sa puissance ? C'est monstrueusement fort si ça n'est pas pondéré. C'est un instant boss killing potentiel. Faut modérer ça, sans doute par le texte (utilisable que face à quelques adversaires et pas contre des boss, par exemple).



Pour la Magie :

Trop de tirage aléatoire au départ à mon goût.
50% de chances de rater une incantation, c'est violent.

-Vent des Anciens (2 PM) : Lancez un dé. si le résultat est compris entre 4 et 6, vous gagnez 4 PM.
Donc 50% de rater puis encore 50% de rater, au total 1 chance sur 4 de réussir le sort.
Si il lance le sort 4 fois, ça va lui coûter 8 PM, et il va en regagner 4, soit une perte totale de 4 PM.
Donc en moyenne, à chaque fois qu'il lance le sort, il perd statistiquement 1 PM : l'espérance de gain est négative.
C'est comme jouer au casino : tu mises de l'argent pour en gagner, mais plus tu joues, plus tu perds.
C'est problématique car tu utilises une ressource (PM) pour en regagner.
Si tu mettais seulement 50% de rater, coût de PM, gain de 4 PM, alors là l'espérance de gain devien positive. Mais le problème n'est pas résolu pour autant : le lecteur lancera le sort jusqu'à ce qu'il soit totalement revenu à son niveau maximum de PM, vu que plus il le lance, plus il a de chance de gagner des PM.
Une solution, c'est d'imposer une contrainte externe : il ne peut lancer ce sort que X fois par jour. 50% de chances au total de le réussir quelque chose qui peut lui rapporter + que ce que ça lui coûte.

Bon cogitage ...

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 11:05

Pour l’équipement je regrouperait arc+ flèches (c'est un peu vache d'obliger le héros s'il choisit l'arc d'être pénalisé par ce choix dès le début. De plus trois flèches c'est un peu radin. le carquois est percé ? Propose au moins 5...

Le loukoum : puissant comme objet puisqu’il booste visiblement toutes les stats. Cela en fait un objet indispensable.

Je rejoins Vik sur les problèmes d'habileté lié au tirage de dés et aux compétences qu'il a citées.

Après on a juste vu tes règles et pas ton AVH donc certains point qui nous semblent négatifs sont peut être justifiés...
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 18:26

Merci pour vos remarques.

Je prends note :

- Habilité non-aléatoire
- 2 catégories avec choix limité dans les 2
- Restriction de Camouflage
- Distribution des manas moins aléatoire
- Assemblage Arc Carquois flèches (5 min)
- Amélioration des sorts

Donc voici quelques solutions qui, à mon avis, ne seraient pas trop handicapante :

- 8 points à distribuer entre les PE et PH en plus de ceux de de base (25 et 15)
- 2 listes que voici (2 choix par listes) :
    a) Orientation ; Chasseur ; Instinct ; Guérison (utilitaire)
    b) Camouflage ; Maître d'armes ; Magie Divine ; Barrière Psychique (attaque/défense)
- Arc + Carquois +  flèches x 5
- Départ uniforme de 15 PM
- Réussite des sorts sur 3/4/5/6
- Vent des Anciens réussit sur 1/2/3/4 (max 1 fois par paragraphe sauf combat)

Trouvez vous cela mieux ?
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 18:32

Le plus simple serait un delta d'Habileté entre 1 et 3 (par exemple de 15 à 18) car cela évite les combats trop dur ou trop facile. Ou sinon une H bloquée avec pour compenser des ennemis dont les stats varient seulement d'un point (en + ou en -)
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 18:43

Mouais, après les statistiques des ennemis sont très variables et c'est calculé pour que certains soient difficiles et d'autre moins. Ou alors plutôt entre 15 et 20 en PH et entre 25 et 30 en PE, ce qui fait un seuil pas trop mal, je pense, et qui permet une grande diversité.
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 19:03

Tu devrais donner a Vik les stats des ennemis car il est assez fort pour voir si c'est jouable ou pas.
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 19:19

Voici quelques exemples:

Bandit Novice H 13 E 15
Brute de Kränos H 16 E 15 Groupe d'ennemis, "niveau normal" dont un plutôt doué
Maître Bandit H 20 E 15

Reine Swuurp H 17 E 15 Seul ennemi "niveau normal"

Manticore H 24 E 40 Grosse bébête "niveau DIFFICILE" !

Combattant Gobelin H 17 E 13
Chaman Gobelin H 14 E 13
Premier Esclave Gobelin H 11 E 13 Groupe d'ennemis, "niveau nul"
Second Esclave Gobelin H 12 E 13

Brute sur Étalon de Kränos H 20 E 25 Ennemi seul plutôt "fort"
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 19:55

Ca me parait un peu trop grand les écarts mais comme déjà dit je suis pas un pro des stats.
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 22:28

Quartzis a écrit:
Mouais, après les statistiques des ennemis sont très variables et c'est calculé pour que certains soient difficiles et d'autre moins. Ou alors plutôt entre 15 et 20 en PH et entre 25 et 30 en PE, ce qui fait un seuil pas trop mal, je pense, et qui permet une grande diversité.

D'après ton premier message, 15+1D6 ça donne entre 16 et 21 pour l'HAB.
Idem avec les PE : 25+1D6 donne entre 26 et 31.

D'après ta table des Coups Portés, on change de colonne pour chaque tranche de 2PH de différentiel.
En gros, à chaque glissement de colonne vers la gauche ou la droite, le moins habile perd un PE de plus que son adversaire.
Là aussi à la louche, des combattants relativement proches en HAB vont perdre 2PE par assaut en moyenne, le moins habile des deux en perdra 3.

Prenons l'exemple d'un "gros" monstre avec 20 PE, et admettons que le héros l'affronte au moment où il a aussi 20 PE.
Le combat sera fini en moins de 10 assauts (sans compter les assauts nuls). Plutôt autour de 7 je dirais. Donc, ça veut dire que pour chaque colonne, on rajoute 7PE environ (vu qu'un différentiel de colonne de 1 donne une perte de PE supplémentaire de 1 à chaque assaut, et que si il y a 7 assaut, ça va faire 1x7 PE).

Donc, toujours de manière très approximative, pour 2 adversaires assez proches niveau HAB, chaque colonne de différence donne 7PE de différence au final.


Quartzis a écrit:
Voici quelques exemples:

Bandit Novice H 13 E 15
Brute de Kränos H 16 E 15 Groupe d'ennemis, "niveau normal" dont un plutôt doué
Maître Bandit H 20 E 15

Reine Swuurp H 17 E 15 Seul ennemi "niveau normal"

Manticore H 24 E 40 Grosse bébête "niveau DIFFICILE" !

Combattant Gobelin H 17 E 13
Chaman Gobelin H 14 E 13
Premier Esclave Gobelin H 11 E 13 Groupe d'ennemis, "niveau nul"
Second Esclave Gobelin H 12 E 13

Brute sur Étalon de Kränos H 20 E 25 Ennemi seul plutôt "fort"

On va partir sur un héros qui a tiré 3 au dé et qui a donc 15+3= 18 en HAB.
Il est dans la même colonne que :
Combattant Gobelin H 17 E 13
Donc en moyenne, le héros va perdre 13 PE pour tuer ce Combattant Gobelin.

Le même héros affronte maintenant un :
Maître Bandit H 20 E 15
le héros a une colonne de retard ... on a vu que ça correspondait grossièrement à 7 PE pour la durée d'un combat . Donc c'est un peu comme si le Maître Bandit avait en fait E23 (17+7).
Face à E 23 ça commence à être très chaud pour le héros, qui perdra en moyenne 23 PE face à lui. Même à son total de PE maximum : si il est un peu malchanceux aux dés, il a de fortes chances de mourir, au moins 4 sur 10 je dirais d'y rester.

Face à la
Brute sur Étalon de Kränos H 20 E 25
Toujours un retard d'une colonne, donc c'est comme si la Brute était à E32 (25+7).
Normalement, il coûtera en moyenne 32 PE à un héros à HAB 18 pour le tuer. Hem hem.
La Brute est plus forte.


Passons à la
Manticore H 24 E 40
Bon, là c'est assez facile. On augmente ses PE de 7 pour chaque colonne d'écart.
Prenons un héros à 21 PH, le maximum au départ.
Il a 2 colonnes de retard car 3 PH de retard sur la manticore.
C'est comme si la Manticore avait E54 (40+(7x2). Le héros meurt en l'absence de bonus (sorts, etc...). Le soucis c'est que c'était le héros avec le maximum d'HAB.
Prenons le héros qui a 16 en HAB de départ.
Son retard d'HAB est de 24-16=8, soit 4 colonnes. La Manticore a dans ce cas E68(40+(7x4))
Il faudrait "deux héros" ensembles pour en venir à bout. Notre héros à H16 n'a aucune chance.
Déjà que celui à 21 était perdant...

Bref, ça va coincer sur la Manticore, et même sur la Brute. Et pour ceux qui ont des Hab + faibles.
Voilà pourquoi il faut que tout le monde possède la même HAB. Tu ferais mieux de lancer 1D3 si tu veux vraiment de l'aléatoire pour calculer l'HAB de départ.

Maintenant, pour te récompenser de ta patience, je te donne un truc très pratique dans les livre-jeux pour estimer la difficulté d'un combat contre un boss, généralement le boss de fin, le + balèze, donc ici la Manticore.

Déjà, tu dois te mettre dans la peau du héros moyen :
1) tu lui rajoutes ses bonus qu'il a récoltés le long de l'aventure (arme, objets magiques, etc...) bref TOUT ce qui augmente ses capacités de combat.
2) tu t'arranges pour mettre des soins complets avant le combat pour qu'il soit à son niveau de départ en PE.
3) Tu compares le héros et ton boss.
4) Si le héros, malgré ses bonus, a une HAB inférieure (on dit Force d'Attaque), ce n'est pas bon.
Si ils sont d'HAB égale mais que le boss a + de PE que le héros, ce n'est pas bon non plus : si il a la même HAB, il FAUT que le boss possède moins de PE que le héros.

La règle d'or c'est ça : ne pas donner des caractéristiques + élevées au boss que celles du héros "gonflé" d'objets (voire de potions d'HAB pour Loup Solitaire).

Tu peux très bien gonfler les carac d'un boss, histoire de faire très peur, mais en échange, il FAUT que le héros puisse s'élever à son niveau (en buvant une potion par exemple).

Dans ton système, tu as 2 capacités martiales qui viennent augmenter tes PH. N'en tiens pas compte dans tes estimations, sinon là aussi tu mettras la barre trop haut niveau difficulté. Mtes-toi dans la peau d'un héros "moyen" qui n'a pas pris les compétences martiales, et regarde comme il va s'en sortir.
Si les maths t'ennuient, encore + simple :
Joue toi-même le combat contre la Manticore.

Bon alors je sais, il y a la magie, ça peut chambouler la donne et vitaminer le héros.

Un mot encore sur la Guérison, qui redonne +1PE par § sans combat. Cet héritage issu de Loup Solitaire est très souvent décrié car ultra puissant. De plus, compter les § c'est fastidieux et gonflant. La grande majorité des forumers d'ici ou d'Aon préfèrent un autre système.
On en a justement proposé 1 ici :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5700-best-of-ls-faq-corrections-officielles-regles-maison
Regarde le dernier post intitulé Loup Equilibré.

Après, si tu patauges ou que tu as des doutes, tu peux t'inspirer de ce sujet pour des éléments utiles :
- Un mode Bersek, où ton héros change de colonne quand il est affaibli, est un moyen automatique de booster ton héros quand il va mal. L'équilibre se fait automatiquement.
- Un petit pool de point de Destin : toujours utile si ça tourne au vinaigre.
Ces deux trucs-là, c'est pratique pour équilibrer des combats.

Enjoy !







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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptySam 13 Déc 2014 - 23:02

J'imagine que le mode Bersek et que les points de Destins ne sont pas soumis à des droits d'auteurs. lol!
Le système de la guérison est pas mal, mais la moitié ça fait pas un peu beaucoup ? enfin, tu me diras, un point par paragraphe sans combat c'est plutôt bien aussi...
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyDim 14 Déc 2014 - 0:15

Pas de droits d'auteurs...

La moitié des PE perdus en combat, c'est pas mal. Mais tu peux obtenir bien plus avec la guérison classique Kaï. D'ailleurs il y avait même des passages où un petit malin pouvait faire des boucles en revisitant plusieurs fois les mêmes §, jusqu'à ce que sa guérison soit maximale. Un système pervers donc, qui empêche les auteurs d'utiliser les possibilités de retour en arrière par exemple (comme Keih Martin dans les donjons, ce qui est pratique et réaliste).

Bon au final, ne te prends pas trop la tête quand même avec la jouabilité.
Il te suffit de faire le combat difficile pour voir si ça passe avec le héros moyen :
considère que tu ne fais que des 7 sur les 2D6 pour les 2 adversaires, ça te donneras la moyenne, pas besoin de lancer les dés.

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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyDim 14 Déc 2014 - 2:19

VIK a écrit:

La règle d'or c'est ça : ne pas donner des caractéristiques + élevées au boss que celles du héros "gonflé" d'objets (voire de potions d'HAB pour Loup Solitaire).

Tu peux très bien gonfler les carac d'un boss, histoire de faire très peur, mais en échange, il FAUT que le héros puisse s'élever à son niveau (en buvant une potion par exemple).

Dans ton système, tu as 2 capacités martiales qui viennent augmenter tes PH. N'en tiens pas compte dans tes estimations, sinon là aussi tu mettras la barre trop haut niveau difficulté. Mtes-toi dans la peau d'un héros "moyen" qui n'a pas pris les compétences martiales, et regarde comme il va s'en sortir.
Si les maths t'ennuient, encore + simple :
Joue toi-même le combat contre la Manticore.

Bon alors je sais, il y a la magie, ça peut chambouler la donne et vitaminer le héros.



Bien sûr, tout cela n'est valable que dans le cas d'un boss obligatoire.

je ne sais pas quel est le plan de ton AVH, mais on peut très bien concevoir 2 fins,
. une où on combat le boss et pour avoir une chance il faut avoir les compétences martiales et/ou n objet à bonus ou plus et/ou un usage pointu de la magie
. une où on l'évite

Si tel est le cas, j'imagine que les conséquences sont différentes pour le tome 2…
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyDim 14 Déc 2014 - 16:30

Qualifier Manticore de "boss" est un peu fort... Il n'est pas obligatoire de le combattre, mais une fois qu'on y est, c'est trop tard, impossible de faire demi tour. On ne sait cependant pas qu'il est là, c'est un peu une... surprise. Si on réussit à le tuer, on gagne des objets spéciaux, introuvables ailleurs. De plus, on peut l'éviter avec une certaine capacité et on ne le combat que si on en a une autre, sinon bah... On meurt...

Après c'est vous les connaisseurs, alors je vous crois si vous dites que la moitié des PE perdus c'est bien et qu'il faut baisser les stats des ennemis.

Enfin, si vous avez d'autres suggestions, n'hésitez pas.
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyDim 14 Déc 2014 - 17:41

Boss ne veut pas dire forcément "boss de fin". J'emploie ce terme quand il y a un adversaire très très costaud.

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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyDim 14 Déc 2014 - 18:03

Sinon, le "whaag" est connu pour être une furieuse attaque orque de masse (chaos marauder, bbtm...), tu peux nous en dire plus au niveau du scénario en rapport à ton livre-jeu ?
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyLun 15 Déc 2014 - 21:26

Pour faire simple, l'histoire va se dérouler en plusieurs tomes. Le premier, que je suis en train d'écrire raconte l'histoire suivante (en un peu plus compliqué^^) :

La Whaag, comme tu dis, Kinornew, est une armée constituée d'Orcs, Gobelins, Ogres et Trolls. Après sa défaite il y a de cela quelques années, la voilà qui revient. Le village dont le héro, donc vous, était l'un des habitants fût radicalement rasé par la IIeme attaque, et vous êtes le seul survivants. Votre bourg se trouvant au Nord-Est du continent, il est à l'écart des autres populations et vous devez donc avertir quelqu'un qui vous croira et qui sera très haut placé. Cependant, la confiance n'est pas régnante sur ce continent, votre devoir est donc d'avertir directement l'Empereur de Warcoba (le continent). Vous devez alors traverser tout le continent pour enfin aboutir à la fin de votre quête.

Après, je fais un peu au feeling, alors les obstacles, les embûches, [...] sont à peine esquissés dans mon esprit, voire complètement à prévoir.
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyLun 15 Déc 2014 - 22:51

Ok, eh bien bonne chance pour ton projet Quartis.


Dernière édition par Kinornew le Mar 16 Déc 2014 - 11:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyMar 16 Déc 2014 - 11:23

Quartzis a écrit:
Le village […] fût radicalement rasé […] votre devoir est donc d'avertir directement l'Empereur
et dans le deuxième tome, faut aller chercher une épée magique ? Wink

(Je suis taquin comme ça, mais que cela ne te freine surtout pas dans ton projet, heureusement qu'une œuvre ne se résume pas à un pitch de 3 lignes…)
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyMar 16 Déc 2014 - 20:12

Dis tu ça par rapport à Loup Solitaire ? C'est vrai que je m'en suis inspiré, mais les autres tomes seront plutôt dédiés aux grandes batailles, et autres événements.-

Puis, honnêtement, je ne vois pas le problème de la "copie", même si le terme alors employé est plutôt fort, dans un projet amateur, sachant que certains font carrément une suite de certains livres...
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyMer 17 Déc 2014 - 10:33

Quartzis a écrit:

Puis, honnêtement, je ne vois pas le problème de la "copie", même si le terme alors employé est plutôt fort, dans un projet amateur, sachant que certains font carrément une suite de certains livres...

J'irai même plus loin que ça. Non seulement il ne s'agit pas d'une copie, et ce n'est pas illégal (alors que par exemple faire une aventure totalement originale mais en réutilisant des noms d'une autre œuvre pourrait au contraire être illégale ; par exemple faire une AVH dans l'univers de Dune pour prendre un exemple récent) ; mais en plus, la littérature et le cinéma fourmille d’œuvres partageant la même accroche (le même pitch) mais qui pourtant sont très différentes.

Par exemple, les Godzilla d'Inoshiro Honda (1954), de Roland Emmerich (1998) et de Gareth Edwards (2014) sont très différents, tout en ayant la même accroche. Et West Side Story de Robert Wise (1961) a beau être une copie de Roméo et Juliette de William Shakespeare (1597), cela n'en reste pas moins une œuvre totalement originale.

Comme on dit à Hollywood : the same, but different.

Donc, il n'y a aucune honte à reprendre une accroche, tout le monde le fait ; et cela ne présage rien de l’œuvre finale, on ne saurait réduire l’œuvre à une accroche de quelques lignes.

Donc encore une fois, fais fi de mes taquineries et fonce.
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyMer 17 Déc 2014 - 18:54

Merci pour tes encouragements. Ca fait plzisir de savoir que quelqu'un soutien votre projet et vous incite à le continuer.
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyMer 24 Déc 2014 - 16:15

Avancement du projet

J'étais tranquilement assis sur ma chaise roulante quand mon chat vint quémander des câlins... en marchant sur le clavier. Bam, fausse manip par mon animal. J'ai tout perdu. Impossible de récupérer ma moitié de bouquin... Je sens que des câlins il ne va plus en avoir beaucoup, celui là...

pale Boulet Boulet Boulet pale


Bon bah... Je recommence. Au moins j'ai les règles...
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MessageSujet: Re: La Whaag   La Whaag EmptyMer 24 Déc 2014 - 16:35

Toujours avoir une sauvegarde sur une clef usb ou autre ! Cet incident est déjà arrivé à pas mal de membres...
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