Salut !
J'ai en cours de création un livre-jeu nommé La Whaag - Tome 1 - Le Messager. (Enfin, tome 1 de La Whaag quoi
)C'est mon tout premier, soyez indulgents !
Alors voici les règles, j'aimerais savoir ce que vous en pensez :
Bonjour à vous, aventurier !
Vous allez être ici plongé dans un monde où l'on combat à l'épée et où l'on fabrique tout à la main. Et oui ! On retourne vers une époque médiévale ! Mais attention aux orcs, trolls et autres monstruosités, c'est un médiéval fantastique ! Ce monde se nomme Warcoba
Ce monde est régi par quelques règles, les voici :
1/Combattre
Pour se battre, il vous faudra posséder une des armes de corps à corps suivantes, ou alors subir un malus de -3 PH (points d'habileté)…
1) Couteau simple (PH -1)
2) Poignard simple (PH +0)
3) Dague simple (PH +1)
4) Gourdin simple (PH +2)
5) Sabre simple (PH +3)
6) Épée simple (PH +4)
… Et éventuellement posséder un bouclier (utilisable seulement avec un couteau, un poignard, une dague, un sabre ou une épée).
1) Petit bouclier en bois (PE (points d'endurance) perdus -1)
2) Bouclier en bois muni de piques (PE perdus -1, PH +1)
PS : Vous pourrez trouver bien d'autres équipements lors de votre aventure, mais cela sont ceux que vous pourrez avoir au début de votre quête.
Le combat se déroule comme suit.
1/ Jetez deux dés et additionnez le total à votre habileté.
2/ Jetez deux dés et additionnez le total à l'habileté de votre adversaire.
3/ Déterminez ainsi la différence d'habileté des deux opposants.
4/ Reportez vous à la Table des Coups Portés et appliquez le résultat.
5/ Recommencez les étapes 1 à 4 jusqu'à la mort d'un des deux adversaires. Si vous êtes tué, l'aventure s'arrête ici pour vous…
2/Votre vitalité, votre force et votre magie
2.1)Votre vitalité
Votre vitalité est représentée par vos Points d'Endurance. Elle vous permet de tenir plus longtemps un combat et de résister à de multiples coups. Veillez à toujours avoir de quoi regagner quelques PE. Le plus souvent, c'est lors d'un combat que vous perdrez des PE, mais il arrive aussi que certaines situations vous fassent perdre de la vie sans aucun combat. Quoi qu'il arrive, votre total de PE ne peut excéder 40. Vous pouvez gagner des PE en mangeant ou en buvant certaines potions.
Exemples de perte de Points d'Endurance :
- «Vous tombez dans le précipice. Cependant, vous faites preuve d'une telle rapidité que vous parvenez à vous rattraper tant bien que mal sur une poutre. En revanche, les longues échardes tappissant le bois s'enfoncent dans la chair de vos mains (Vous perdez 2 PE)…»
-«… quand vous croisez une bande de guerriers sanguinnaires. Ils vous encerclent. Vous vous lancez alors d'un un féroce corps à corps.
BARBARES NOIRS Habileté : 28 Endurance : 38» Il est très probable que, lors de ce combat, vous perdiez des PE.
Au début de votre aventure, jetez un dé et ajoutez 25 au chiffre obtenu. Le résultat représente vos PE de départ.
2.2)Votre force
Votre force est représentée par vos Points d'Habileté. Elle vous permet surtout de frapper plus fort, mais peut être utilisée en d'autres circonstances. En général, vous ne perdez pas vos PH, mais prenez tout de même gare, cela arrive parfois ! Quoi qu'il arrive, sachez que vos PH ne peuvent excéder 35 en aucune condition.
Exemples d'utilisation de Points d'Habileté :
-«Vous marchez dans la rue lorsqu'un vieillard vous interpelle. L'homme vous montre un panier rempli entièrement de pommes. Vous comprenez qu'il n'a pas la force de le porter seul. En soupirant, vous vous mettez à la tâche (Vous perdez alors 1 PH)»
-«Tandis que vous étiez sur le point de vous assoupir dans la charette, vous êtes violemment secoué. En jetant un œil dehors, vous voyez un des deux chevaux couché au sol, la patte placée dans une position imposible. Vous grognez entre vos dents mais décidez d'aider le conducteur. (Si vous possédez au moins 26 PH, vous pouvez remplacer le cheval blaissé sur une courte distance, sinon, vous n'avez plus qu'à continuer à pied)»
-«… quand vous croisez une bande de guerriers sanguinnaires. Ils vous encerclent. Vous vous lancez alors d'un un féroce corps à corps.
BARBARES NOIRS Habileté : 28 Endurance : 38» Ici, vous devrez utiliser vos PH pour pouvoir attaquer.
Au début de votre aventure, jetez un dé et ajouttez 15 au chiffre obtenu. Le résultat représente vos PH de départ.
2.3)Votre magie
Votre magie est représentée par vos Points de Mana. Elle vous permet de lancer des sortilèges puissants ou pas, allant de la petite brise à la tornade, de l'étincelle au feu de forêt… Vous perdez un peu de PM chaque fois que vous utilisez un sort du Grimoire ou que vous en apprenez un… Pour lancer un sort, lancez un dé. Si le résultat obtenu est compris entre 4 et 6, vous réussissez votre sort, sinon, vous avez échoué. Sachez cependant que même si le sort échoue, les PM sont perdus. Vous pouvez gagner des PM en lisant des livres, par exemple.
Grimoire
-Eau Ravivante (2 PM) : Permet de gagner 2 PE. Ne peut pas être utilisé en plein combat.
-Étincelle Morbide (5PM) : Lors d'un combat, à la place d'attaquer, vous pouvez lancer ce sort. Vous brûlez alors votre ennemi qui, à chacun de ses assauts, perd 2 PE.
-Vent des Anciens (2 PM) : Lancez un dé. si le résultat est compris entre 4 et 6, vous gagnez 4 PM.
-Peau de Roc (4 PM) : Lors d'un combat, à la place d'attaquer, vous pouvez lancer ce sort. Vous voyez alors vos PE perdus réduits de 2 par assauts.
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PS : Vous ne pouvez avoir que dix sorts dans votre grimoire. Vous pouvez cependant en oublier gratuitemment un quand bon vous semble.
PS 2 : Rouge = Feu, Bleu = Eau, Gris = Air, Vert = Terre
PS 3 : Si vous avez 5 sorts ou plus du même élément dans votre grimoire, leurs coûts en PM est le même mais leurs effets sont doublés
Au début de votre aventure, jetez quatre dés. Le résultat représente vos PM de départ.
Exemples de dépenses de Points de Mana :
-Vous vous battez. Vous décidez alors d'utiliser le sort Étincelle Morbide. Vous perdez 5 PM.
-Vous êtes en mauvais état après un combat. Au paragraphe suivant, il n'y a aucune attaque. Vous décidez alors d'utiliser le sort Eau Ravivante et perdez 2 PM
-Vous pouvez apprendre un sort. Par exemple, apprendre le sort Griffes de Feu coûte 16 PM, soit le double de ce qu'il faudrait dépenser pour utiliser ce sort.
3/Capacités
Lors de votre enfance et de votre adolecense, vous vous êtes découvert certaines capacités, comme tout le monde en ce bas monde. C'est le moment de choisir lesquelles !
Vous avez droit à trois capacités, alors choisissez judicieusement !
•Camouflage
A certaines occasions, l'art de se fondre das le décor n'est pas négligeable…
A chaque début de combat, lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, vous vous cachez jusqu'à ce que l'ennemi passe devant vous et le tuez d'un coup dans le dos. Vous êtes considéré comme victorieux. Cette capacité n'est applicable que si l'ennemi est seul.
•Maître d'armes
L'arme seule ne fait pas la puissance d'un guerrier. Seul savoir la manier compte…
Lorsque vous utilisez une arme du même type que celle de départ, vous pouvez ajouter un bonus de +3 PH à votre habileté lors d'un combat.
•Barrière Psychique
Certainnes personnes ont une telle volonté qu'elles son capables de contrer un coup par la pensée…
Lorsque vous vous battez, réduisez de 1 le nombre de PE perdus par assaut. De plus, vous êtes immunisé aux éventuels bonus ennemis causés par la règle Magie Divine.
•Magie Divine
Tuer quelqu'un en claquant des doigts ? Impossible ! Et pourtant…
Lorsque vous vous battez, vous pouvez pénificier d'un bonus de +3H, sauf si l'ennemi possède la capacité Barrière Psychique
•Guérison
Une légende raconte que des magiciens seraient capables de guérir par l'esprit…
Après chaque paragraphe sans combat ou autre blessures, vous pouvez ajouter 1 PE à votre vitalité.
•Instinct
On raconte que quelques hummains seraient capables de prédir le futur proche….
Quelque fois, lorsqu'un danger est proche, votre instinct vous dicte quel chemin ne pas prendre
•Orientation
Quoi de mieux qu'une boussole vivante pour retrouver son chemin ?…
Grâce à un sens de l'orientation surdéveloppé, vous êtes capable de savoir, la plus part du temps, quel chemin mène où.
•Chasseur
Un chassseur peut se nourir des jours entiers sans emporter de vivres…
Dans certaines conditions, l'agilité d'un chasseur peut s'avérer utile. Aussi, lorsque vous devez prendre un repas, vous ne perdez aucun PE, que vous ayez des vivres ou non.
4/Courrones
Les Courrones sont la monnaie actuelle de Warcoba. Elles sont représentées par des pièces d'or rondes. On utilise des Courrones pour acheter des objets, voir certaines personnes. Mais attention ! Ici bas, il n'est pas rare de se faire détrousser. Les voleurs, brigands et autres malfaiteurs ne sont pas bien rares dans ces vastes contrées !
Au début de votre aventure, jetez 5 dés. Le total représente vos Courrones de départ.
5/Feuille d'Aventure
La Feuille d'Aventure est un parchemin qui contient une trace écrite de tous vos biens.
Capacités : Sac à dos (max. 10 objets) :
• •
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• •
•
Bourse : …… Courrones
•
Armes (max. 2 armes ou boucliers + arc) •
• •
• •
Arc : Oui - Non •
…… flèches transportées •
(il faut un carquois pour transporter des flèches, max. 10 flèches)
Carquois : Oui - Non
Armure (max. 1 armure) :
•
Repas (si vous n'en n'avez pas au moment voulu, vous perdez 4 PE, max. 10 repas) :
[] [] [] [] [] [] [] [] [] []
Endurance :
Habileté :
Mana :
Table des coups portés
- de -10 -9/10 -7/-8 -5/-6 -3/-4 -1/-2 0 1/2 3/4 5/6 7/8 9/10 + de 10
E 0 E 0 E 0 E -1 E -2 E -2 E 0 E -3 E -4 E -4 E -5 E -7 E -10
V -10 V -7 V -5 V -4 V -4 V -3 V 0 V -2 V -2 V -1 V 0 V 0 V 0
V = vous
E = ennemi
Détails des combats : Exemple :
Nom de l'adversaire : Nom de votre adversaire : Sans-âme Ténébreux
Total de vos PH : Total de vos PH : 18 + 4 = 22 / 18 + 1 = 19 / …
Total des PH de votre adversaire : Total des PH de votre adversaire : 14 + 2 = 16 / 14 + 6 = 20 /
Différence : Différence : 6 / -1 / …
Total de vos PE : Total de vos PE : 28 - 1 = 27 / 27 - 3 = 24 / …
Total des PE de votre adversaire : Total des PE de votre adversaire : 12 - 4 = 8 / 8 - 2 = 6 / …
6/Choix des Armes
Pour savoir quelle est votre arme de départ, jetez un dès. Reportez vous ensuite au 1/Combattre. Vous remarquerez que les numéros vont jusqu'à 6. Trouvez le numéro correspondant au chiffre de votre dé. Vous avez votre arme.
Exemple :
Le dé donne 4. Vous avez alors un Gourdin simple qui vous permet de gagner 2 PH lorsque vous vous battez avec.
Pour savoir si vous possédez ou non un bouclier, jetez un dé. Si le dé donne 1 ou 2, vous avez un Petit bouclier en bois. S'il donne 5 ou 6, vous avez un Bouclier en bois muni de piques. En revanche, si vous obtenez un résultat de 4 ou de 3, vous n'avez aucun bouclier.
Exemples :
-Le dé donne 2. Vous avez alors en votre possession un Petit bouclier en bois, ce qui vous permet de perdre 1 PE en moins par assauts subits.
-Le dé donne 3. Vous n'avez alors aucun bouclier.
-Le dé donne 6. Vous obtenez un Bouclier en bois muni de piques, qui vous occtroit un bonus de 1 PH et de perdre 1 PE en moins par assauts subits.
Vous ne commencez votre aventure qu'avec des vêtements de paysans, ou des habits de marchand… Tout dépend de vous ! En tout cas, vous n'avez ni cuirasse, ni armure. Vos vêtements ne vous octroient donc aucun bonus.
7/Equipement
Vous commencez avec un certain équipement. Vous avez le droit de choisir 5 des objets suivants :
Arc
Carquois + 3 flèches
5 repas
Potion de vie (objet, permet de regagner instantanément 5 PE, 2 doses)
Potion de force (objet, permet de gagner instantanément 2 PH, 2 doses)
Potion de sorcellerie (objet, permet de gagner instantanément 5 PM, 2 doses)
Loukoum (compte comme un repas, rajoute 1 à vos PE, PH et PM)
Potion de rage (objet, permet de jeter 2 dés lors d'un assaut contre un ennemi au lieu d'un seul, 1 dose)
Flacon vide (objet)
Notez qu'une fois une potion utilisée complètement, vous obtenez un flacon vide.
Voili voilou ! Je vous remercie d'avance pour vos remarques, critiques, idées... Bye !
(C'est un copier coller de mes regles, alors j'ai essayé de les bidouiller pour qu'elles apparaissent correctement, notamment pour la feuille d'aventure, mais, vu l'aperçu, ça n'a servi à... rien... Désolé pour ce désagrmznt )