Nombre de messages : 9099 Age : 51 Localisation : Hammardal Loisirs : déchiffrer les étranges signes contenus dans les bulles des BD Date d'inscription : 30/07/2008
Sujet: Captive Mer 23 Avr 2014 - 8:12
CAPTIVE
Résumé : Pourquoi s’en prendre à un flic? Et surtout un flic de base?
C’est l’une des trop nombreuses questions qui vous obsèdent depuis que vous avez reçu cette demande de rançon. Depuis que votre fille a été enlevée…
En marchant vers la porte d’entrée de ce manoir, perdu au fond des bois, la main cramponnée à votre arme de service, la rage au ventre et l’esprit saturé par la peur, vous pressentez que les choses vont mal tourner.
Votre intuition ne vous trahira pas… même si vous étiez bien loin d’imaginer ce qu’allait vous réserver la plus effroyable soirée de toute votre existence.
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LJS alias Alin V, héritier du royaume de Durenor.
Skarn Fantassin
Nombre de messages : 78 Date d'inscription : 07/11/2011
Sujet: Captive Dim 23 Nov 2014 - 21:18
Copier-coller de http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2580-post-52604.html, fautes comprises :
Captive est une bande dessinée jeu parue chez Makaka Editions, qui est ce qu'on pourrait appeler un éditeur indépendant qui marche : Une petite structure avec un catalogue assez hors-norme, comprenant notamment des titres très bons mais bien barrés comme La Vie de Norman et une présence très forte de BD dont vous êtes le héros, une bonne réputation et la capacité à engranger assez d'argent pour maintenir le navire à flots. Au dessin, on retrouve MC, un auteur que je ne connais pas, parce que je n'ai pas non plus la science infuse en bande dessinée. Au scénario, un certain Manuro, dont c'est la première BD. Aucune idée de qui cela pourrait être.
La première chose que l'on remarque en ouvrant Captive, c'est que c'est beau. La couverture est très réussie, l'introduction muette excellente pose tout de suite une ambiance. Le style est ce que Boulet appellerait avec humour le « plein de petits traits », du franco-belge très détaillé avec des ombrés en crayonné. Les couleurs sont dans des tons sombres et oppressants, qui s'opposent directement aux aplats vifs d'un Chevaliers ou d'un Pirates.
Ce n'est pas un hasard, car là où ces titres s'adressaient à un public plutôt jeune, Captive se veut beaucoup plus mature. Plus violent, plus sanglant, abordant des thématiques plus dures (enlèvement, meurtre, traumatisme), il est plutôt réservé à la catégorie d'âge supérieure.
Le pitch est relativement simple : Notre héros, flic anonyme, se rend dans un mystérieux manoir pour retrouver sa fille disparue. Il va devoir explorer ce lieu hostile de fond en comble pour comprendre les raisons de cet enlèvement et sauver son enfant.
Le livre est découpé en 280 sections et la navigation se fait assez naturellement en suivant les numéros sur les cases. Chaque porte, chaque couloir dispose d'un numéro associé, et on passe de section en section en les suivant. Le texte annonce aussi parfois des choix à l'ancienne, à base de « Si vous voulez » ou « Si vous possédez tel objet », suivi d'un numéro.
Plus retors, s'agissant avant tout d'une enquête, les indices sont dissimulés dans le dessin de la pièce. Ainsi, pour les trouver, il vous faudra vous arracher les yeux jusqu'à apercevoir ce petit numéro planqué à côté de la commode. Avant de commencer, assurez-vous bien d'avoir chaussé vos lunettes et de disposer d'un éclairage confortable, car vous allez en avoir besoin. Les auteurs se sont en effet amusés à dissimuler certains éléments à la limite du visible.
Cela se double d'ailleurs d'un mécanisme anti-triche, car certains personnages ou textes peuvent vous donner des indices sur la position de certains éléments diaboliquement camouflés à dessein. Tant que vous ne savez pas qu'ils sont dans le coin, vous avez ainsi peu de chances de les découvrir.
L'exploration des lieux occupe la majeure partie de l'aventure. Il faudra faire soi-même une carte détaillée, à l'ancienne, pour espérer pouvoir triompher. Cependant, il existe un grand nombre de scènes d'actions, à la structure plutôt intéressante : si les lieux sont représentés par une case unique très détaillée occupant une demi-page (illustration passive), les événements ont un découpage de BD plus classique, avec plusieurs cases pour une seule section (narration active).
En conséquence, l'aventure n'est absolument pas un enchaînement de pièces mornes avec des objets cachés, mais une vraie histoire, où la vie du héros sera régulièrement mise en danger. La pression est constante, avec le Temps qui ne cesse de filer et la Vitalité de diminuer.
En sus de ces deux caractéristiques, le héros dispose également de scores de Force, de Dextérité et de Volonté... Mais ils ne servent honnêtement pas à grand chose car ils sont peu demandés, il suffit souvent d'avoir 7 pour réussir, la répartition par défaut est en 6/7/7 et la Force est quasiment inutile donc sacrifiable. Pour moi le seul élément un peu raté de l'aventure, car superfétatoire.
Cela, et une fin étonnamment difficile qui demande d'avoir trouver un objet précis ou son joker, sont les seuls reproches que je puisse faire au niveau du jeu. Tout le reste est excellent. La construction est notamment extrêmement cohérent et logique. Par exemple, si une pièce a deux entrées et qu'une garde en surveille une, vous n'aurez pas la même scène selon la porte que vous aurez pris.
Cela se ressent aussi dans la construction narrative. On reconstitue petit à petit l'histoire à partir des éléments glanés çà et là, sans jamais relever d'incohérence ni avoir l'impression d'être pris par la main. C'est une très bonne enquête, où il faudra réfléchir et analyser posément son plan et les indices déjà trouvés pour comprendre où est la pièce du puzzle qui nous manque.
L'ambiance est là encore une réussite, stressante à souhaits, avec un dessin qui l'exalte admirablement.
Bref, pour résumer : C'est de la bonne, jetez-vous dessus sans hésiter.
Remarques diverses :
L'ouvrage ne sortira en librairies qu'à la mi-décembre, mais est déjà disponible sur le site officiel de l'éditeur.
Une interview des auteurs assez intéressantes est disponible sur Tric Trac
Note : 18/20
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Maldoror Guerrier
Nombre de messages : 142 Localisation : Paris Date d'inscription : 17/01/2014
Sujet: Re: Captive Mar 6 Jan 2015 - 14:12
Alors, je m'y colle également mais de façon plus succincte car je vais reprendre le boulot.
Une excellente BD-Jeux façon LDVELH "classique" avec des choix multiples et des caractéristiques (qui hormis sur certains quasi-PFA
comme dans ce cas là:
avec les petits protégés du gamin
n'auront que peu d'impact pour peu que l'on conserve des stats équilibrées type 6/7/7).
Une très bonne ambiance marquée par des dessins parfaitement dans le ton (pour moi), une ambiance résolument adulte, et une durée de vie qui me semble tout à fait adaptée.
J'ai assez bien géré car à ma première partie je suis mort à la toute fin (me manquait un des objets).
La seule question que je me pose est de savoir comment accéder à la
salle spéciale:
verrière où trouver la serpe
, car si je sais où elle est, je tourne en boucle entre les paragraphes sans savoir comment entrer dedans.
Pas de soucis de mon côté pour trouver les numéros cachés, ça vient vite une fois qu'on a compris le principe (donc potentiellement faisable sans loupe et forte lumière
De toute façon:
une fois que l'on sait qu'il y a quasiment toujours des choses à chercher dans les pièces de la maison
)
J'ai beaucoup aimé lire les annexes et reconstituer petit à petit l'histoire et ce qui s'est déroulé en préalable à notre arrivée. Ce petit ton lovecraftien m'a fait bien plaisir
en particulier:
avec la créature indicible du jardin/du lac
En tout cas, une bien belle surprise qui m'a fait passé une agréable fin de soirée!
Note: 18,5/20
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Bruenor Maître d'armes
Nombre de messages : 2145 Age : 46 Localisation : Seine Maritime Loisirs : LDVELH, Magic, Xbox One, Warhammer 40k... Date d'inscription : 28/07/2013
Sujet: Re: Captive Ven 10 Avr 2015 - 18:57
Captive est une nouvelle BD dont vous êtes le héros sortie par Makaka qui excelle dans ce domaine avec de plus en plus de titres variés. La première impression est excellente, l'objet est classieux avec sa couverture cartonnée et une épaisseur qui nous laisse augurer d'une aventure bien fournie.
Les règles sont très simples, pas de combats aux dés, pas besoin de dés du tout d'ailleurs. 3 caractéristiques à définir avec des points à répartir mais qui n'ont pas une influence énorme. L'exploration est fluide, on parcourt le château pièce par pièce et ce qui est intéressant c'est que les évènements sont influencés par le temps que l'on passe à explorer. On peut refaire plusieurs fois la BD sans avoir les mêmes résultats suivant les actions qu'on entreprend.
La difficulté est bien dosée, ni trop dure ni trop facile. Je m'y suis pris à 5 fois pour réussir avec un score final de 24.
Spoiler:
Bonne idée que d'avoir mis 2 objets à trouver (l'un des deux suffit) pour gagner au lieu d'un comme ça on n'est pas frustré si on ne le trouve pas car on a plus de chance de trouver l'un des deux.
L'ambiance est très bien retranscrite à la fois par l'enchaînement des évènements
Spoiler:
de plus en plus surnaturels et glauques à mesure qu'on monte dans le château
et par les dessins sombres et parfois violents.
Il s'agit donc d'une excellente BDDVELH qui présente en plus une bonne rejouabilité avec plusieurs secrets à trouver avec la possibilité de calculer son score suivant ce qu'on a fait au cours de l'aventure. Félicitations à Fitz pour sa première BDDVELH et vivement la prochaine avec Les Larmes de Nüwa!
les + : ambiance : on s'y croirait difficulté bien dosée oooooooh : c'est beauuuu
les - : euh ... y'en a??
nombre de tentatives pour le réussir : 5 (score obtenu 24) difficulté : 75%
note : 19/20
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Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2840 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Captive Sam 31 Mar 2018 - 18:27
Je profite du week-end pascal pour jouer à Captive, que je me suis procuré sur les conseils de Tholdur. Jusque là, j'avais fait l'impasse... J'avais longtemps cru à un récit policier / espionnage du fait de la couverture et de la première page (on verra que... ce n'est pas le cas). Par ailleurs, le style de dessin de la première page ne m'avait rien dit de particulier, alors qu'en allant plus loin, j'ai eu le plaisir de trouver un trait assez dynamique qui me rappelle beaucoup Philippe Munch (un illustrateur jeunesse). C'est différent du style manga de Magica Tenebrae, qui a ses qualités par ailleurs. Là on est dans un dessin qui ne refuse pas des manières "anciennes" de faire, par ex. les petits traits pour le sombre, pour les textures. Ça a un coté "fait main" que j'aime
L'HISTOIRE & L'AMBIANCE On incarne un jeune flic énergique à la Belmondo dans sa bonne époque, mais là s'arrête la comparaison. Sa fille a été enlevée et il fera tout pour la retrouver, surtout si par « tout », on entend : tirer sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un ravisseur (et on le comprend). Pas idiot, en venant apporter la rançon et surtout du plomb, il est accompagné de deux collègues - Jeff et Clovis. Début très orienté action. On tique sur le premier ravisseur, qui ressemble davantage à un cultiste de pastiche lovecraftien... Et bien devinez quoi, c'est pas un hasard
Pour ne pas spoiler la suite, disons juste qu'on va avoir droit à une exploration en règle d'un manoir aussi ténébreux que déliquescent, dans la pure tradition du jeu vidéo horrifique à la première personne. Et horrifique, ça le sera. Visions fugitives dans les miroirs. Cadavres des anciens châtelains laissés pourrir sur place. Avertissements de l'au-delà... Le parcours, l'ambiance et le trait font monter le caractère glauque d'un étage et d'une pièce à l'autre. Le jeu passe du policier au fantastique puis à l'horreur survivaliste. C'est un peu dérangeant à lire par moments, même ! Mention spéciale à la scène avec la TV, elle marque (le N&B, les yeux noirs, amie/ennemie ?).
Jehan sur RDV1 a écrit:
À force d’être agressé par les cultistes et les meubles, on en vient à développer une certaine paranoïa envers les plus anodins des objets, ce qui accentue l’immersion et le plaisir de l’exploration.
+1
Comme dans Alone in the Dark, des lettres, des articles et des livres nous apprennent par bribes ce qui est arrivé. Le background est bien plus travaillé que dans Le Manoir de l'Enfer, qu'on retient surtout pour son ambiance. Sans rien révéler, disons juste que l'immigration choisie n'est pas toujours une bonne solution, si on recrute chez des cultistes Sibériens... N'attendez pas de tomber sur un PNJ qui vous livrera toutes les clés, vous fera l'explication claire. C'est à vous de reconstituer les événements en allant d'un indice macabre à un autre. Au passage, vous reconstituez aussi le portrait de la famille qui habite (habitait...) le Manoir, chacun avec ses petits défauts, limite observation sociologique.
REGLES Elles sont simples et seront très familières aux amateurs de livres-jeu :
Ni hasard ni dés. 20 Points de VITALITE Scores de base (costaud, habile et courageux) par répartition de points. Inventaire de 3 Objets. A la première lecture ça paraît vraiment peu, car on ne sait pas encore trier ce qui est utile ou non. A la relecture avec un plan, plus aucun souci de ce côté-là ! NB, on aurait pu avoir une case Porte-Clés et compter les clés en dehors des 3 cases Objets. Compteur Temps.
Spoiler:
Toutefois ces scores sont surtout là pour maintenir un certain degré de stress. C'est difficile d'être dans le rouge pour la VITALITE, les PFA sont rares et mérités, et le Temps écoulé n'aura finalement que peu d'impact. Si on ne se presse pas, les conséquences semblent faibles.
A la fin, on calcule son score de Réussite selon les actions faites.
Les déplacements dans le Manoir : MC a abordé sur l'un des forums une difficulté qui m'a vite frappé, le dessin et l'orientation. On est entré dans une pièce par une porte, mais le héros est dessiné dans une posture qui laisse croire qu'il est arrivé par une autre porte... Normal, on peut accéder à la pièce de plusieurs manières. Problème impossible à résoudre, un plan et de la compensation mentale, voilà. Tiens, en parlant de plan : on voit que MC a travaillé avec grand soin ! Perso j'ai galéré pour dessiner le 2ème étage.
CHALLENGE Il y a quelques infos et quelques objets quasi obligatoires. Deux manières de vaincre le Prophète (le boss de fin, celui qui ressemble à un dessin de Martin McKenna, et qui aime couper la main de ses acolytes pour les laisser traîner dans un fourneau), l'une mystique, l'autre plus ordinaire. J'ai perdu face au Boss à ma première lecture. A la relecture, j'ai eu un score de réussite de 30 (le maxi théorique est de 38).
INTERROGATIONS - Où est le corps d'Hubert, l'ado ? Vu l'état de sa chambre et de sa ménagerie, ça ne doit pas être son corps qu'on a trouvé dans la buanderie... Ah, après avoir lu les deux forums : mangé par son propre python, d'où les traces de sang devant la porte... - Certains numéros cachés le sont peut-être un peu trop, même en les sachant là par des indications de PNJ, on a du mal à les trouver (ce n'est que mon humble avis, c'est sans doute volontaire). - Le fait de nommer une personne qu'on retrouve, en l'appelant soit par son prénom, soit par son nom : clin d'oeil au Sang des Zombies ?
Spoiler:
- La Clé Jaune, la rescapée n'en a pas eu besoin pour se cacher dans le passage secret ? Bon, elle a peut-être un double.
- J'ai d'abord pensé que le nom de la ville (Culhat) était une quasi-anagramme d'un certain Grand Ancien, mais c'est un hasard. - Suggestion, mettre en téléchargement sur le site de l'éditeur un plan vierge du manoir, à compléter. Peut-être en diminuant son score de Réussite si on a dû utiliser ce plan pré-mâché plutôt que de faire le sien.
BILAN Très bonne après-midi de lecture, très bonne maîtrise du récit (ambiance, mécanismes), plaisir du trait (dessin de MC). L'intrigue est assez littéraire : les règles, certains textes de cartouches et les textes en annexes ont un côté très rédigé qui rappelle le LDVEH d'antan (pas le côté expéditif que le format BD pourrait laisser supposer). Merci Fitz !
Note : 18/20
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Warlock Maître Modo
Nombre de messages : 10768 Age : 46 Date d'inscription : 07/03/2009
Sujet: Re: Captive Dim 31 Mai 2020 - 19:36
Voilà une belle aventure Bddvelh, immersive et captivante, avec un ton résolument adulte, gage de qualité. Pour qu'une BD me plaise il faut que l'histoire soit aussi bien et efficace que les dessins, c'est le cas pour Captive. On y ajoute le côté ludique d'un lvdelh à la sauce BD le tout bien ficelé comme c'est le cas ici et ça en fait une histoire inventive vraiment intéressante. On est dans la peau d'un flic, un dur, qui part à la recherche de sa fille victime d'un enlèvement. L'action se situe dans un manoir au milieu de nulle part, entouré d'une forêt sinistre. D'ailleurs et c'est le gros point positif, l'ambiance est tout autant angoissante, sombre, glauque, on est tout de suite pris dans cette atmosphère lourde, pesante, dangereuse, parfaitement retranscrit dans les illustrations. Pour retrouver sa fille on va devoir explorer le manoir, échapper à de nombreux périls, trouver des objets qui nous aideront dans l'aventure. Ainsi que dans sa partie finale se retrouver dehors à proximité du manoir, notamment dans ses dépendances. L'aventure n'est pas si difficile que ça, des le départ on a trois capacités, la force, la dextérité et la volonté. Ainsi qu'un nombre de points à bien repartir entre nos trois facultés, bien que la force ne sera pas vraiment utile, contrairement à la dextérité et la volonté. Attention également à ne pas perdre trop rapidement sa vitalité en évitant certains dangers. Enfin on a un certain laps de temps pour retrouver sa fille, mais ça ne sera pas vraiment préjudiciable et peu utilisé, surtout dans la seconde partie en extérieur. Il nous faudra bien fouiller le manoir et l'extérieur pour trouver certains objets presque essentiels pour terminer cette BD. Un dans le manoir, et un autre en extérieur, ce dernier sera surtout utile dans le combat final, bien que pas forcement indispensable. Au niveau de bémols on pourra peut être avoir l'impression parfois de tourner en rond, mais à nous de faire attention de ne pas se perdre et de trouver les bonnes directions. On comprendra au fil de l'histoire les différents liens, entre les ravisseurs, le flic et l'enlèvement de sa fille, tout sera expliqué que ce soit par les indices, mais aussi lors de l'aventure. On a donc une bien belle bddvelh qui dénote avec les autres par sa maturité, son atmosphère, son ton, ses illustrations, son histoire, une vraie réussite.
Note : 16/20
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Damohl Bouche du Néant - Fils du Vide
Nombre de messages : 1057 Age : 49 Localisation : Mont de l'Etoile Profession : Enseignant Loisirs : Lecture, écriture, théâtre, jogging Date d'inscription : 19/12/2005
Sujet: Re: Captive Jeu 9 Mar 2023 - 16:16
Dans Captive, on incarne un policier dont la fille, Lili, vient d’être kidnappée en sortant de la piscine. Les ravisseurs vous réclament une rançon de 10’000 euros, et vous ordonnent d’amener vous-même cette somme, seul, le soir même, au château du Bois-Renard, propriété d’une famille par ailleurs tout à fait honorable. Mais loin de vous laisser faire et de respecter ces consignes au pied de la lettre, mû par la ferme intention d’arracher votre progéniture des griffes des méchants, vous arrivez sur les lieux accompagné de deux de vos collègues, Jeff et Clovis.
Qui... :
Qui au demeurant subiront la fameuse « loi de Mungo » et ne se révéleront guère d’une grande aide.
Sur ce pitch qui pourrait paraître convenu, s’amorce une aventure touchant au fantastique, car on s’apercevra rapidement que les kidnappeurs ne sont pas animés par des motivations purement vénales et matérielles.
Il s’agit de ma première BD dont vous êtes le héros, et j’ai été tout à fait convaincu par cette application de l’interactivité au support graphique. Classiquement, l’aventure débute par un exposé des règles (simples, efficaces, dépourvues de hasard) et une Feuille de personnage. Celle-ci est dotée de trois caractéristiques (que nous déterminons à notre guise en répartissant des points), de notre total de Vitalité (avec la mort si celui-ci tombe à zéro), d’un compteur de Temps, de notre liste de possessions (limitées à trois).
Après une introduction (dans laquelle nous pénétrons dans le château et liquidons un antagoniste étrangement vêtu en moine), notre groupe se sépare, et nous entamons l’exploration des lieux à la case 1. Chaque vignette, ou suite de vignettes, est en effet numérotée, et chaque issue possible se voit signalée par un numéro, le plus souvent inscrit lisiblement sur une porte. Certaines actions possibles sont indiquées dans les récitatifs, mais d’autres options relatives à la fouille des pièces, désignées par des chiffres plus petits, insérés dans le décor, réclament un examen attentif de chaque image dans ses moindres détails.
Le passage par quelques endroits fait avancer notre valeur de Temps, qui elle-même influence le déroulement des événements quand nous parvenons à certains lieux.
Mais... :
Mais rien ne sert de se presser : il ne s’agit pas non plus d’un compte à rebours, et la valeur de Temps ne conditionne quasiment pas la réussite ou l’échec de l’aventure.
L’atmosphère nocturne et inquiétante de ce complexe résidentiel isolé est excellemment rendue par le dessin, et bascule rapidement dans un fantastique oppressant. Certes, subsiste la base d’une intrigue policière. En consultant certains documents (figurant dans les annexes), nous déterminons progressivement les mobiles réels des ravisseurs (qui donc n’ont pas enlevé notre fille pour une simple question d’argent), et reconstituons pour quelle raison et par quelle machination ceux-ci ont choisi et investi ces lieux.
Mais à mesure que nous progressons, outre que nous dénichons quantité de cadavres (parfois dissimulés dans des cachettes improbables) et flinguons d’autres gangsters, nous sombrons irrémédiablement dans le paranormal.
Par exemple... :
Météo qui se dérègle, entité létale surgissant de la nuit, animaux et plantes pris de folie meurtrière, meubles et objets qui s’animent et vous agressent, robinets crachant une substance infecte et corrosive, télévision montrant la benjamine de la maison en morte-vivante pleurant des larmes de sang, tandis que l’autre fille nous apparaît en fantôme immatériel, hallucinations bien glauques qui surgissent des surfaces réfléchissantes, cultiste crachant du feu… Sous d’occultes influences, le manoir devient le creuset de toutes les abominations, une véritable maison du diable. Vraiment, c’est à se demander pourquoi nous ne devons pas gérer une caractéristique de « Peur ».
L’aventure terminée avec succès, nous sommes invité à évaluer notre efficacité, sur la base d’une Feuille de route attribuant des points selon nos actions accomplies. La durée de jeu en est, de ce fait, prolongée, puisque nous serons tenté de recommencer le livre, en optimisant notre parcours pour obtenir le plus haut score possible (voire en nous fixant un autre challenge, par exemple une valeur finale de Temps la moins élevée possible).
Au final, une excellente BD interactive, dont l’ambiance immersive générée par le dessinateur se double d’un challenge ludique relevé, attestant du génie ludo-créateur de son scénariste. Je lui ai, sur ces deux aspects, trouvé une similitude avec Le Manoir de l’Enfer, et encore, dans une version moins décousue et nantie d’un synopsis plus construit (ne se résumant pas à ouvrir des portes et enchaîner les pièces).
D’autant que... :
D’autant que dans les deux cas, la séquence finale, pour victorieuse qu’elle soit, laisse le héros livré à lui-même.
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Captive
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