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Napalm Guerrier
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![De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices... Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices... Lun 29 Sep 2014 - 21:28 | |
| Bon, je suis en plein casse-tête sur le scénario de ma première AVH (un gros bébé à 400 paras) et je me permets donc d'ouvrir un topic sur les astuces scénaristiques et autres méthodologies. Oiseau a déjà publié des conseils succincts mais précieux que je prends pour bible pour commencer. Cependant, je ne pense pas inutile d'y consacrer un sujet à part.
Pour une aventure type "one-true-path", la construction d'une AVh semble facile: lister des lieux où trouver les objets / renseignements / sorts nécessaires à une aventure et les dispatcher sous difficultés et fausses pistes
Sauf que j'écris une aventure un peu plus ouverte où ma guerrière traverse de très vastes étendues de terre, avec des habitants méfiants voire hostile (elle appartient au peuple qui les a colonisés il y a environ un demi-siècle) pour retrouver un prince qui l'a précédée. Je vais avoir plein d'idées d'épisodes et de combats mais les rencontres ne sauraient se résumer qu'à des confrontations, sinon, autant écrire un simple labyrinthe.
Il existe cependant des aventures "ouvertes" comme celle que je veux écrire avec plusieurs chemins possibles pour arriver à la fin.
Et vous, comment procédez-vous? Quels écueils rencontrez-vous? | |
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| Déjà il faut que tu ai une idée des chemins que va parcourir ton héroïne. Compartimente l'avh en plusieurs parties distinctes qui vont contenir les différentes embuches /rencontres. Si tu veux que chaque chemin soit unique, utilise un organigramme "basique" juste pour t'aider a y voir plus clair.
C'est comme ça que j'ai procédé pour la légende de Toram, l'Ombre du Phoenix et La menace de Kullat-nunu. | |
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| Je déteste les One True Path et j'ai donc l'habitude de proposer de nombreux itinéraires différents et plusieurs fins différentes. C'est plus dur puisque celà implique plus de péripéties. Chaque itinéraire est une petite histoire en soi et par moments, ils se regroupent à un paragraphe "commun", souvent l'occasion pour le héros de souffler et regagner de l'endurance. C'est pas évident car chaque chemin doit être un minimum attrayant, avoir un minimum d'action, de péripéties. Si on fait un chemin trop facile et que c'est celui-là que le lecteur choisit, il va trouver l'avh fadasse et n'aura pas envie d'essayer les autres, ça fausse son jugement final. Comment faire ? Je dirais être inventif (facile à dire...) En général, dès le départ, je propose trois chemins et chacun d'eux fait sa petite vie si je peux dire avant de rejoindre le prochain paragraphe commun où les trois itinéraires se retrouvent. Je fais chemin par chemin : je prends le premier et je l'écris jusqu'au bout, puis je reviens au départ, prends le second et fait de même et ainsi avec le troisième... Après, pour "remplir" ces différents itinéraires, il faut donc être inventif, trouver de quoi les meubler. Là, chacun voit à sa porte. Le plus dur pour moi, c'est que les différents chemins soient aussi attrayant les uns que les autres, qu'il n'y en ait pas un génial et deux autres où tu t'emmerdes. C'est ça le plus complexe, équilibrer l'ensemble. Quand j'attaque l'écriture d'un chemin, je me dis toujours que c'est celui-là que le lecteur va prendre, qu'il faut donc que ce soit nickel. Chacun est presque une petite avh en fait... Mon but, au final, c'est que le lecteur de mon avh réalise très vite qu'il a plein de possibilités et qu'une fois sa lecture achevée, il soit suffisament séduit pour avoir envie d'essayer les autres.
Bon, je réalise que je t'ai plus détaillé ma façon de faire que t'apporter des solutions en fait... | |
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| Je suis assez en phase avec VS sur le coté difficulté d'équilibrer les divers chemins.
L'ajout de compétences peut aussi donner envie au joueur de réessayer en optant pour d'autres compétences (qui implique d'autres chemins, d'autres rencontres, d'autres conséquences...) | |
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| - Albatur a écrit:
- Je suis assez en phase avec VS sur le coté difficulté d'équilibrer les divers chemins.
L'ajout de compétences peut aussi donner envie au joueur de réessayer en optant pour d'autres compétences (qui implique d'autres chemins, d'autres rencontres, d'autres conséquences...) Oui, ça c'est comme dans les Destin genre Pirate des 7 Mers, Collier Maléfique ou Heart of Ice : plusieurs itinéraires gagnants sont possibles, mais chacun nécessitant une discipline ou un objet (de départ, ou glâné). Bref, c'est comme si il y avait des mini-OTP sur chaque branche. Ceci dit on n'est pas du tout forcé d'avoir des mini OTP : on peut très bien avoir des chemins parallèles jouables. VS a raison, il faut essayer que tous les chemins soient attrayants et de difficulté comparable. Et que les bonus à récolter soient répartis de la même manière sur chaque chemin. Autres conseils: Disons simplement qu'il faut essayer de se mettre dans la peau de l'aventurière, pour tester le réalisme et la crédibilité des situations et des choix qu'on lui propose. Faire la distinction entre l'aventurière, et le lecteur : car souvent, il y a un biais dans ces ldvelhs un brin moralisateur qui pousse le lecteur non pas à choisir ce qu'il aurait vraiment fait à la place de l'aventurière, mais a choisir "la voie du bien" car il espère une récompense de l'auteur pour bonne morale : c'était le cas de nombreux ldvelhs axés jeunesse. Côté réalisme, éviter dans les OTP les objets qui n'ont ni queue ni tête, aucune explication logique et aucune raison de les garder avec soi, comme l'épouvantable Crypte du Sorcier qui demande de collecter des indices ridicules. Tu n'as pas récolté le cube en bois qui sera indispensable, ou noté le nombre de bouffeurs de tourte au rat du concours local, t'es mort ...
Dernière édition par VIK le Lun 29 Sep 2014 - 22:52, édité 2 fois | |
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| Plus que d'accord ! Je rejette les choix "imposés", surtout sous un prétexe moralisateur. Il faut laisser un maximum de liberté au lecteur. Il déambule au marché aux esclaves et voit un marchand fouetter à tours de bras une jolie esclave indocile ? Dans 90% des cas de la "vieille école", on aura :"Votre sang ne fait qu'un tour et, bouillonnant d'indignation, vous dégainez votre épée pour délivrer cette malheureuse..." Je dis non. Le lecteur peut très bien en avoir rien à foutre du sort de la pauvre esclave et avoir d'autres choses à faire. Certains diront :"C'est dégueulasse !" Peut-être, mais c'est son droit. Pourquoi considérer dés le départ le lecteur comme un noble paladin défenseur de la veuve et de l'orphelin ? (Sauf si c'est imposé par le scénario bien sûr) Donc, pour en revenir à mon exemple, je laisse le choix : Si vous voulez intervenir, rendez-vous au... Si vous préférez ne pas vous en mêler...
Dans L'île des dieux sauvages, je donne à un moment la possibilité de se barrer avec un fabuleux trésor en laissant tomber les autres. Pas très moral peut-être, mais tout à fait possible, le lecteur peut très bien avoir cette pensée. Il est donc normal de la lui offrir et sans jugement moral ou sermon de ma part. C'est la raison pour laquelle j'aime Le marais aux scorpions où l'on peut travailler pour un sorcier maléfique (même si on a droit à un petit sermon à la fin, mais c'est normal vu le lectorat visé) ou Défis sanglants sur l'océan où l'on n'est pas forcément un ange. | |
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| Je n'ai jamais écrit d'AVH, mais je m'intéresse un peu à la scénaristique. Alors, il y a un bouquin absolument horrible à lire, mais avec quelques idées : monsieur « j'ai vendu des scénars à 1 million de $ à Disney et Steven Spielberg, et qui leur ont rapporté 100 millions de $, alors voici le minimum à savoir » Blake Snyder, Les règles élémentaires pour l’écriture d’un scénario [« Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need »], éd. Dixit, 2006. Quelques trucs à retenir de ce torche-cul :
- il faut avoir un objectif précis dès le départ ; dans son monde à lui (Hollywood), il appelle ça une logline, mais ça correspond grosso merdo à un pitch, c'est-à-dire à deux phrases qui résument l'intention ; imagines que tu veuilles vendre ton manuscrit à un éditeur, il te voit arriver avec ton exemplaire relié sous le bras, en 30 secondes, il va décider s'il va l'ouvrir ou le mettre à la poubelle , et même si tu n'es pas dans une logique commerciale, si tu n'as pas un objectif clair dès le départ, tu vas te perdre dans ton désert ;
- l'important, c'est le héros (surtout dans une AVH !), il faut créer un héros attachant (ayant une histoire, une motivation, un défaut, et auquel le joueur a envie de s'identifier), et développer l'histoire de son point de vue ;
- le héros doit évoluer entre le début et la fin ; bon, dans un OTP, c'est dispensable, mais le mettre face à ses propres contradictions, à des doutes, un choix cornélien, qu'il soit différent à la fin, ça peut donner de la profondeur ;
- il doit y avoir des temps forts ; on pense bien sûr au boss de fin de niveau, mais il y a le basculement dans l'histoire (autre chose qu'un « tiens, elle est jolie la montagne avec le sommet rouge, si j'allais y dépouiller le sorcier ? »), le passage du milieu dans lequel le héros est à terre et doit se relever, …
J'ai rassemblé quelques trucs glanés dans les articles de magazines de jeu de rôle sur http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9canisme_narratif_dans_les_jeux_de_r%C3%B4le si ça peut t'aider… | |
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| Je ne suis pas d'accord pour le héros. En ce qui me concerne, je le personnalise le moins possible, afin que justement, le lecteur puisse s'approprier l'avh. Par exemple, j'adore la saga de Loup Solitaire, mais ça m'a toujours gavé d'incarner un LS blond aux cheveux longs et aux traits taillés à la serpe, opposé complet de mon physique. Du coup, j'ai toujours vu LS comme un personnage extérieur, jamais comme moi-même. Ce sont des livres dont VOUS êtes le héros. Si tu proposes d'emblée un personnage défini et personnalisé, tu imposes au lecteur un personnage justement, tu ne lui proposes pas d'être le héros (alors que c'est quand-même ça le but à la base...)
Le boss final ou le grand méchant est loin d'être nécessaire à mes yeux, on peut proposer une aventure avec plein de péripéties haletantes et d'adversaires coriaces sans forcément devoir se taper un "boss" à la fin je pense.
Par contre, je suis d'accord pour le choix cornélien, la remise en question. Sans trop aller dans le spoiler, dans ma prochaine avh, on peut rencontrer un personnage qui est des plus sympathiques et appréciables et puis, à un moment, on apprend qu'il est loin d'être aussi fiable que ça, même s'il continue à nous aider et à nous soutenir. Je crée donc un doute dans l'esprit du lecteur vis à vis de ce personnage à ce moment là. Et un peu plus loin encore, le lecteur doit faire un choix, continuer avec lui ou le laisser tomber. Il a appris des choses pas très agréables sur ce personnage et qui suscitent la méfiance, mais dans le même temps, ce dernier le soutient toujours et lui accorde toujours son appui. Quel sera le choix du lecteur ? Ce genre de procédé m'apparaît incontournable pour "doper" une histoire. | |
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| - Voyageur Solitaire a écrit:
- Sans trop aller dans le spoiler, dans ma prochaine avh, on peut rencontrer un personnage qui est des plus sympathiques et appréciables et puis, à un moment, on apprend qu'il est loin d'être aussi fiable que ça, même s'il continue à nous aider et à nous soutenir. Je crée donc un doute dans l'esprit du lecteur vis à vis de ce personnage à ce moment là. Et un peu plus loin encore, le lecteur doit faire un choix, continuer avec lui ou le laisser tomber. Il a appris des choses pas très agréables sur ce personnage et qui suscitent la méfiance, mais dans le même temps, ce dernier le soutient toujours et lui accorde toujours son appui. Quel sera le choix du lecteur ?
Ce genre de procédé m'apparaît incontournable pour "doper" une histoire. Super sympa ça ! J'adore cette idée et hop je la pique... Ah non c'est pas moral. | |
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| Tu peux sans problèmes, je dépose pas de brevet sur mes idées ![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif) Mon avh mise beaucoup là-dessus et donne beaucoup de liberté au lecteur. A un moment, on se voit proposer une mission par quelqu'un, à l'encontre de son rival et je propose ensuite deux choix au lecteur : - Accomplir la mission - Trahir celui qui nous l'a confié en allant avertir son rival dans l'espoir d'une récompense plus élevée. Chacune des deux décisions, une fois prise, change alors le cours de l'aventure. Je n'impose aucun sermon ou jugement au lecteur s'il choisit la deuxième option et son aventure se poursuit. Par contre, il est évident qu'il doit s'attendre à un moment à une réaction de son "employeur" quand ce dernier apprendra sa trahison... | |
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| Désolé, je n'ai le temps de répondre que maintenant mais ça m'a permis de lire tout le fil et de voir vos idées. - albatur a écrit:
- Déjà il faut que tu ai une idée des chemins que va parcourir ton héroïne.
Compartimente l'avh en plusieurs parties distinctes qui vont contenir les différentes embuches /rencontres. Si tu veux que chaque chemin soit unique, utilise un organigramme "basique" juste pour t'aider a y voir plus clair.
C'est comme ça que j'ai procédé pour la légende de Toram, l'Ombre du Phoenix et La menace de Kullat-nunu.
Alors en fait, j'ai déjà mes cinq grandes parties, de taille inégale. Une bonne partie du développement est consacré à une errance en quête de pistes plus fiables que les simples rumeurs que connaît au départ ma princesse guerrière. Non, je suis plus embêté par le bon dosage des difficultés que qui donne quelle info à quel lieu ou moment, en clair, j'ai peu la frousse de m'embourber dans mon propre travail. J'ai écrit un paquet de scénars de jeu de rôle mais ce n'est pas encore le même exercice: le jeu de rôle étant souple par définition, le MJ peut corriger le tir et ramener ses joueurs sur la bonne piste, voire improviser. Là, je cours le risque de faire des paragraphes "buggués". Il faut dire qu'il n'y a pas unité de lieux ni même de contrée dans ce premier tome (j'ai peut-être vu un peu difficile pour le coup, mais pourquoi la première aventure serait forcément la plus simple?), et qu'il y a une aventure cachée derrière la première, façon "sorcière des neiges". Effectivement, j'avais commencé par tracer une carte "réaliste" façon jeu de rôle et je m'y suis trop référé: il faudrait peut-être plus, comme vous me l'avez dit plus haut prévoir effectivement 2 à 4 grands cheminements vers la fin de chaque partie et un paragraphe "carrefour" qui conclue et sert à faire la transition, sinon, je vais me perdre. Concernant les objets et solutions: je préfère m'approcher un peu plus du scénar de Jdr, je ne suis pas très "one-true-path", voire carrément pas. Une route serait l'occasion de ramasser un sort, un objet, un renseignement intéressant qui pourra servir après pour une autre aventure mais ce n'est pas une obligation. N’oublions pas que LS peut parcourir plusieurs tomes sans ce bon dieu de glaive de Sommer^^ Concernant mon personnage et sa moralité: c'est une princesse du royaume, un des nombreux enfants adoptifs du roi et qui lui sert d'agent et de garde rapprochée. Elle a donc une certaine morale, elle n'a pas autant besoin qu'un aventurier d'amasser des trésors car, avec son sceau et si elle décide de trahir sa couverture, elle peut à tout moment réquisitionner des biens ou des personnes auprès des autorités locales (du moins, si celles-ci ne sont pas corrompues^^). Par contre, elle commence très jeune et est guidée par ses émotions et sa révolte interne: si on la surnomme "la dame rouge", c'est pas seulement pour son roux irlandais, c'est aussi pour ses humeurs et ses crises de violence forcenée ^^. En l’occurrence, dans cette première quête, elle se lance sur les traces d'un prince un peu plus âgé qui était aussi son premier flirt, donc, elle pourrait bien oublier sa prudence parfois.^^
Dernière édition par Napalm le Mar 30 Sep 2014 - 19:46, édité 1 fois | |
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| La majorité des lecteurs étant des hommes, c'est un challenge de leur faire incarner une femme. Et pour toi aussi, en tant qu'auteur homme. On en a longuement parlé dans les feedback de la dernière avh de Sombrecoeur où l'on peut incarner une femme : sans tomber dans les clichés à deux balles et sans généraliser, il y a des situations où une femme peut réagir différement d'un homme. Et puis, dans un monde Fantasy, monde fortement masculin à la base, le fait d'être femme est une sacrée différence dès le départ. En se plaçant du côté d'un certain réalisme (et sans tomber dans le vulgaire ou sordide), on peut imaginer l'héroine devant se défendre des avances, voire pire, d'un homme... Ou voir deux hommes se battre pour elle, pourquoi pas ? Encore une fois, la présence d'une femme dans un milieu exclusivement masculin fait l'effet d'un réactif, ne laisse pas indifférent et peut amener des réactions qu'un homme ne susciterait pas. Pas facile à traiter... Mais le jeu en vaut la chandelle, c'est un sacré défi à relever. | |
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| Le monde de Calydon est un peu moins machiste que les autres mondes que j'ai pu créer, mais en effet, et j'en ai parlé dans le topic "ton adulte": inutile de dire que certaines situations vont être plus "chaudes" pour elle que pour un prince homme, notamment les enquêtes dans les bas-fonds où la courtoisie n'est pas de mise à l'égard des dames, sans compter que Calydon est un monde onirique, une sorte de "fantasia" de l'"histoire sans fin" mais en plus cru et plus adulte: de nombreux monstres sont des phobies qui ont pris forme physique, d'autres des pulsions... Certaines créatures sont donc clairement guidés par leur libido^^ (en cela je me rapproche du centaure de la Grèce Antique, qui incarne le plus souvent la violence et la lubricité, à part des sages comme Chiron).
Plus tard, je pense faire des AVH avec un héros masculin et purement aventurier, membre d'une fraternité lâche qu'on surnomme "Royaume de Nogar" ou encore "Royaume fantôme". Mais chaque chose en son temps. | |
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| - Voyageur Solitaire a écrit:
- Je ne suis pas d'accord pour le héros.
Hé bien tant mieux. Ce qui m'a horrifié chez Blake Snyder, c'est qu'en le lisant, j'ai reconnu le scénar d'absolument toutes les prods holywoodiennes des 10 dernières années, et pas du tout celui des films qui m'ont le plus marqué. Par contre, Snyder ne parle nulle part de l'apparence (et donc je ne la mentionne pas non plus dans mon message). On parle là de comportements, de caractère. Le fait que le caractère du personnage découle des choix du joueur n'est pas en contradiction avec ce que j'ai écrit : - « ayant une histoire » : le perso a nécessairement une histoire avant ; tu peux l'expliciter au départ dans l'intro, la faire apparaître au fur et à mesure (le cas caricatural étant celui de l'amnésique), en faire un élément central ou de rebondissement (se faire rattraper par de vieilles histoires) ; tu peux aussi l'occulter si tu veux, mais perso je trouverai ça dommage ;
- « une motivation » : il y a bien quelque chose qui le pousse dans l'aventure, non ?
- « un défaut » : ce n'est pas Superman, ou bien ?
Et si tu fais des scènes de dialogue, tu vas forcément devoir typer le perso (sauf à vouloir écrire des platitudes, ce qui ne me semble pas être ton intention). 'fin, c'que j'en dis… | |
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| Pour les dialogues, il est vrai que j'en use pas mal, ils permettent de rendre l'histoire plus vivante je trouve. Après, évidemment, je limite au maximum la parole du lecteur, je fais parler le héros le moins possible. Et quand c'est le cas, je m'arrange pour que ses paroles soient évidentes, "attendues". De manière à éviter au lecteur de penser :"Ah non, moi j'aurais pas dit ça..."
Pour la personnalisation du caractère du héros, je reste sur l'idée d'Albatur, des compétences qui permettent de personnaliser le héros tout en laissant suffisament d'impersonnel pour que le lecteur puisse se l'approprier. Pareil pour les origines, on peut les expliquer en quelques lignes de préambule, tout en restant suffisament dans le vague.
Sinon, pour en revenir aux trucs scénaristiques, j'aime bien inclure des moments "gratuits" : des rencontres ou des passages qui n'amènent rien de déterminant dans la suite de l'aventure, sinon un supplément d'âme ou d'atmosphère. Dans la majorité des LDVH, dès qu'on rencontre quelqu'un, on s'attend automatiquement à en obtenir quelque chose pour la suite, dès qu'on trouve un objet c'est pareil. Je trouve utile de proposer ici et là une rencontre "gratuite", un long paragraphe descriptif, de faire quelque chose qui n'amènera pas forcément une suite. L'aventure ne doit pas devenir une chasse au trésor, aux indices ou aux objets systématique. C'est l'occasion de faire une pause ou de renforcer l'atmosphère en décrivant longuement un endroit, une coutume, un personnage... Dans Jusqu'au bord des cieux, le héros pouvait apprendre à jouer d'un instrument à la Guilde des Bardes, avec plusieurs test de volonté (sur le principe des test d'habileté des DF) pour finalement être admis à la Guilde. Et celà ne lui rapportait rien par rapport à sa mission, par rapport à l'histoire. C'était un "plus", pour le plaisir en quelque sorte. Et mine de rien, sur un plan pratique, ça permet pour l'auteur de meubler l'aventure, en cas de panne d'inspiration... | |
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| Ben oui le lecteur est tellement habitué au cliché "bonne action = récompense" que c'est fun de faire des trucs juste "comme ça".
Parfois dans les DF j'aurais bien aimé détrousser un PNJ (dans la legende de Zagor c'est proposé mais sanctionné donc nul) | |
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| C'est plus réaliste également : c'est pas parce que tu rencontres quelqu'un qu'il va forcément t'aider ou te refiler un objet utile pour la suite. Pareil pour les objets : pourquoi ne pas faire découvrir des objets qui n'ont pas d'utilité pour la suite ? Le héros réussit à dérober une sacoche à la faveur de la nuit et comme par hasard, en l'ouvrant, tout ce qu'il va trouver lui sera utile pour la suite de son aventure ? Guère crédible... Après, faut pas abuser de ces moments gratuits, mais de temps en temps, ça coûte rien et ça apporte beaucoup je trouve. | |
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| - Voyageur Solitaire a écrit:
- De manière à éviter au lecteur de penser :"Ah non, moi j'aurais pas dit ça..."
On est là dans la frontière floue entre le récit et le jeu, propre aux livres-jeux (et donc aux AVH). C'est effectivement à toi, auteur, d'en fixer la limite. On impose déjà tout un tas de choses au lecteur-joueur (l'univers cadre, les situations), on peut décider qu'on n'est plus à une près, ou qu'il y en a déjà trop, chaque solution aura de toute manière son public et ses détracteurs. La littérature interactive est effectivement spécifique sur ce point : le lecteur est déjà impliqué par les choix qu'il fait, alors que les autres types d’œuvre nécessitent de le « captiver ». - Citation :
Sinon, pour en revenir aux trucs scénaristiques, j'aime bien inclure des moments "gratuits" +1 Pour en revenir aux temps forts, Snyder place en opposition deux moments : la fausse victoire et la fausse défaite. Ces temps forts sont symétriques par rapport au milieu du scénar, un moment ou le héros bascule (change son fusil d'épaule, change de but, genre on est venu sauver une princesse, et on se retrouve à courir pour sauver nos fesses). | |
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| - Voyageur Solitaire a écrit:
- Pareil pour les objets : pourquoi ne pas faire découvrir des objets qui n'ont pas d'utilité pour la suite ?
Idée déjà appliqué par Ian livingstone qui te fait trouver 184 objets tous plus débiles les uns que les autres dans une bonne partie de ces DF. | |
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| ... comme des pieds de porc au vinaigre dans l'Oeil d'Emeraude. | |
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| Ou l’œuf en laiton et la pelote de ficelle, des classiques de Livingstone ! | |
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| Au moins dans les QDG c'est débile mais c'est un peu le thème. ![Very Happy](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_biggrin.png) | |
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| Je suis tout à fait pour offrir des épisodes qui ne sont pas absolument "vitaux" à une quête (d'où ma préférence marqué pour les gros livres d'au moins 400 paras) mais qui sont "ambiance", un peu comme je le ferais dans un scénar de jeu de rôle. Un objet peut s'avérer étrange, juste précieux en lui même (imaginons ma dame rouge, qui compose ses propres petits poèmes le soir dans son lit du haut de ses dix-sept ans et qui retrouve un original sur parchemin d'un célèbre poète antique: le trésor est inutile pour lancer des tempêtes de feux mais inestimable pour elle), qui, au pire, pourra être vendu au marché. En tout cas, vos commentaires sur l'idée de "chemins" m'aide bien: même sur une quête "ouverte" comme "La vengeance d'Althéos", il faut des fils conducteurs et des aboutissants, et effectivement, éviter le syndrome de la punition de héros en offrant des chemins tous intéressants à leur manière. | |
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| Le meilleur moyen de réussir une AVH "ouverte" (dans une certaine mesure, parce qu'une liberté totale n'est pas possible dans un AVH à moins d'avoir des millions de paragraphes) est encore de décomposer ton aventure en chapitres, chaque chapitre en épisode et chaque épisode en rencontres.
Dans ton cas, je vois deux ou trois chapitres, le premier est optionnel parce que tu pourrais très bien le résumer par un texte explicatif, mais tu peux aussi le faire jouer:
Chapitre I: Introduction (optionnel) L'événement qui oblige le personnage à partir à la recherche du prince
Chapitre II: Le long voyage Le plus long du livre, je présume, c'est au cours du voyage que la guerrière fera le plus de rencontres, de combat, rencontrera des personnages dont certains lui donneront des indices ou des objets utiles.
Chapitre III: La rencontre La guerrière arrive au terme de son voyage et découvre...
Et dans un chapitre, plusieurs épisodes, dont certains sont optionnels selon les circonstances, en l'occurrence l'itinéraire choisi par la guerrière va forcément en éliminer la moitié (au moins). Je détaille ce que pourrait être le découpage du chapitre II:
* Chapitre II => premier village (obligatoire) => 2e village nord-ouest (village bâti autour d'un pont) OU => 3e village nord-est (village au nord de la rivière qu'il faudra traverser)
2e village nord-ouest => route du nord-ouest => 2 événements aléatoires (territoire côtier) => Destination
3e village nord-est => traverser un pont tenu par le "chevalier noir" => route du nord-est OU => traverser le gué dans la forêt des lutins => route du nord-est
route du nord-est => 2 événements aléatoires (territoire continental) => Destination
Tu peux faire un peu plus simple ou plus compliqué, avec des "détours" si, au hasard de ses rencontres, ton héroïne entend parler d'un lieu particulier ou elle pourrait obtenir des informations utiles ou glâner des trésors (la grotte de l'oracle, le repaire du troll, etc).
Avant de commencer, tu établis un plan sommaire du territoire traverser, tu présumes à priori que l'aventurier prendra toujours une direction qui le rapproche de sa destination, même s'il a le choix (histoire d'éviter qu'il repasse deux fois au même endroit et vive deux fois la même rencontre), si tu as une idée précise de ce qui se passera dans le chapitre suivant, tu peux disperser quelques indices dans les étapes du voyage pour enrichir ton plan...
Ensuite, tu prends tes épisodes un par un...
EPISODE PREMIER VILLAGE L'épisode "premier village" te propose juste deux ou trois lieux à visiter, aucun n'est obligatoire. Une taverne ou tu peux jouer et gagner un peu d'argent ou déclencher une bagarre en cas de malchance, une ou deux boutiques. Je détaille la rencontre dans la taverne.
RENCONTRE TAVERNE -1- Vous entrez dans la taverne, un guerrier vous siffle au passage, si vous le provoquez, rdv au -2-, si vous l'ignorez, vous pouvez parler avec l'aubergiste au -3-, vous joindre à une partie de dés au -4- ou - si vous avez la capacité "connaissance des bas quartiers" - aller à la recherche de Lestemain le roublard au -5-
-2- Après la bagarre, vous devez quitter l'auberge, rendez vous au -6-
-3- Vous prenez une bière pour 1 PO et posez des questions à l'aubergiste, tentez votre chance, si vous êtes chanceux, il vous présente un client intéressant, rendez vous au -5-. Sinon, il n'y a rien d'intéressant, vous pouvez participer à la partie de dés ou quitter l'auberge au -6-.
-4- Faites un test de chance: échec critique: un des joueurs triche, une bagarre se déclenche, rendez-vous au -2-. échec: vous perdez 2d6 pièces d'or puis vous quittez l'auberge au -6- réussite: vous gagnez 1d6 pièces d'or puis vous quittez l'auberge au -6- réussite critique, vous gagnez 3d6 pièces d'or puis vous quittez l'auberge au -6-
-5- Lestemain vous donne de précieux renseignements, il a un ami sur la route qui pourrait vous aider, vous quittez l'auberge, rendez vous au -6-
-6- vous quittez l'auberge, vous pouvez maintenant vous rendre à la boutique si vous ne l'avez pas encore fait ou quitter le village.
Je résume ici en 6 paragraphes, il y a moyen de faire plus.
Ce qui est important, c'est de savoir, avant même de commencer à rédiger la première ligne d'une rencontre, quels sont tous les événements qui pourraient avoir de l'importance dans la suite de l'histoire. Si à la fin de l'aventure ta guerrière a besoin qu'un voleur lui indique le passage secret qui permet d'entrer dans la forteresse, la rencontre avec Lestemain au début de l'aventure peut être cruciale.
A la limite, tu pourrais presque écrire le dernier chapitre en premier et, en fonction des objets, des indices ou des alliés dont tu as besoin à ce moment là, placer à l'avance tous les événements qui te permettraient de les obtenir.
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| - Voyageur Solitaire a écrit:
- Pour les dialogues, il est vrai que j'en use pas mal, ils permettent de rendre l'histoire plus vivante je trouve. Après, évidemment, je limite au maximum la parole du lecteur, je fais parler le héros le moins possible. Et quand c'est le cas, je m'arrange pour que ses paroles soient évidentes, "attendues". De manière à éviter au lecteur de penser :"Ah non, moi j'aurais pas dit ça..."
Ah c'est un peu dommage d'avoir de bons dialogues et un "héros" qui ne donne que des réponses évidentes. Perso, ça me donnerait l'impression de jouer le rôle d'un laquais ou d'un messager dans une pièces de théatre dont tous les autres acteurs font de longues tirades en Alexandrin, et je serais frustré de ne pas y participer. Un moyen de remédier à cela, c'est de proposer plusieurs réponses que le joueur peut choisir, il pourra être ironique, orgueilleux, compatissant... et chaque réponse aura bien entendu un impact (même minime) sur la suite du dialogue. Si, pendant une discussion avec d'autres personnage, le héros évoque un "indice" récolté dans un épisode précédent, ou s'il émet des doutes sur le "plan" proposé par une autre personnage, et bien je me permets de rédiger son discours. Peut-être qu'il ne l'aurait pas dit "comme ça", mais c'est tout de même ce qu'il aurait dit d'une autre manière. | |
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